朱新華 李傳芬 荊 文
山東師范大學(xué),山東 濟(jì)南 250358
電子競(jìng)技是信息時(shí)代的必然產(chǎn)物,隨著社會(huì)的發(fā)展和電子技術(shù)的成熟,電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)已經(jīng)成為當(dāng)代社會(huì)不可小覷的文化現(xiàn)象。[1]我國(guó)國(guó)家體育總局早在2003年11月18日就已經(jīng)批準(zhǔn)將電子競(jìng)技列為第99個(gè)正式體育比賽項(xiàng)目,2008年又將其批改為第78個(gè)正式體育比賽項(xiàng)目。[2]2018年5月14日,亞洲奧林匹克理事會(huì)對(duì)外公布2018年雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)將會(huì)有六項(xiàng)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目正式參與表演,2020年12月16日,第38屆亞洲奧林匹克理事會(huì)正式批準(zhǔn)電子競(jìng)技作為正式競(jìng)賽項(xiàng)目入選2022年杭州亞運(yùn)會(huì)。近幾年,電子競(jìng)技市場(chǎng)在體育產(chǎn)業(yè)鏈中的收入增速迅猛,帶動(dòng)了我國(guó)體育產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,并受到了青少年的熱烈追捧。光明網(wǎng)發(fā)布的以“全域競(jìng)放”為主題的2021全球電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)領(lǐng)袖峰會(huì)暨騰訊電競(jìng)年度發(fā)布會(huì)發(fā)布的《2021中國(guó)電競(jìng)運(yùn)動(dòng)行業(yè)發(fā)展報(bào)告》預(yù)計(jì)中國(guó)電子競(jìng)技用戶(hù)于2021年將達(dá)到4.25億。據(jù)iiMedia Research(艾媒資訊)數(shù)據(jù)顯示,2021年中國(guó)電子競(jìng)技用戶(hù)中,男性用戶(hù)占比接近7成;19—24歲的青少年電子競(jìng)技用戶(hù)占比達(dá)到54.1%,整體用戶(hù)呈現(xiàn)年輕化特征。青少年容易沉迷于電子競(jìng)技是近20年來(lái)社會(huì)的焦點(diǎn)話(huà)題,[2]電子競(jìng)技快速發(fā)展的同時(shí)給青少年帶來(lái)諸多負(fù)面影響,諸如青少年體質(zhì)健康水平和身體素質(zhì)不斷下降,身體機(jī)能和心理健康受到影響。我們要從電子競(jìng)技的負(fù)面影響去找尋途徑完善其作用,來(lái)達(dá)到降低電子競(jìng)技給青少年帶來(lái)弊端的目的。
電子競(jìng)技作為一項(xiàng)新興體育運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目被人詬病已久。所謂電子競(jìng)技就是利用電子設(shè)備作為運(yùn)動(dòng)器械進(jìn)行的、人與人之間的智力和體力活動(dòng)的比拼。通俗而言,電子競(jìng)技就是電子游戲比賽達(dá)到“競(jìng)技”層面的體育項(xiàng)目[3]。電子競(jìng)技在一個(gè)關(guān)鍵方面與一般體育項(xiàng)目不同,它主要以坐姿進(jìn)行,并且包括重復(fù)進(jìn)行點(diǎn)擊,打字,或按鍵等動(dòng)作,不具備傳統(tǒng)體育項(xiàng)目中各種走、跑、跳、投、跨以及健美操、舞蹈等多種形式的身體活動(dòng),缺少了體育活動(dòng)最基本的強(qiáng)身健體功能。青少年在生長(zhǎng)發(fā)育過(guò)程中傳統(tǒng)體育項(xiàng)目的鍛煉活動(dòng)是必不可少的,合理的體育鍛煉對(duì)青少年的身體形態(tài)、身體機(jī)能、身體素質(zhì)以及心理發(fā)展等方面起到至關(guān)重要的作用。因此,電子競(jìng)技的發(fā)展吸引大量青少年兒童參與其中,這對(duì)青少年體質(zhì)健康水平的發(fā)展造成里極大隱患。
身體形態(tài)是指人體的外部形態(tài)與特征,一般由長(zhǎng)度、圍度、重量及其相互關(guān)系來(lái)表現(xiàn)的,良好的身體形態(tài)結(jié)構(gòu)是人體生命活動(dòng)的基礎(chǔ),通過(guò)觀(guān)察身體形態(tài)可以在一定程度上評(píng)價(jià)青少年的運(yùn)動(dòng)能力和健康狀況。隨著電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的興起,致使大量青少年熱衷于電子競(jìng)技,對(duì)日常的體育鍛煉造成了極大的沖擊,根據(jù)《艾媒資訊2021年中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)運(yùn)行監(jiān)測(cè)報(bào)告》數(shù)據(jù)顯示:在我國(guó)玩電子游戲時(shí)間在“2—3小時(shí)”“4—5小時(shí)”“6—7小時(shí)”“8小時(shí)或更長(zhǎng)”的青少年群體分別占到31%、9.3%、3.2%、5.5%。[4]表明部分青少年缺乏必要的體育鍛煉,這種現(xiàn)象往往會(huì)造成青少年骨骼發(fā)育不良和體脂率升高等情況。并且在進(jìn)行電子競(jìng)技過(guò)程中長(zhǎng)時(shí)間的久坐及不合理的坐姿還會(huì)影響脊柱的發(fā)育,對(duì)青少年的身體形態(tài)會(huì)造成不良影響。
1.1.1 電子競(jìng)技對(duì)青少年身高的影響
關(guān)于電子競(jìng)技對(duì)青少年身高影響的有關(guān)研究,主要集中在進(jìn)行電子競(jìng)技訓(xùn)練時(shí)長(zhǎng)時(shí)間的久坐,導(dǎo)致缺乏體育鍛煉而對(duì)青少年的身高產(chǎn)生的影響,以此能夠直接證明電子競(jìng)技對(duì)青少年身高的負(fù)面作用。西奈山伊坎醫(yī)學(xué)院的研究團(tuán)隊(duì)發(fā)現(xiàn),體育鍛煉能使骨骼肌產(chǎn)生運(yùn)動(dòng)激素鳶尾素(Irisin),進(jìn)而增加骨量,促進(jìn)身高的增長(zhǎng)。[5]還有一項(xiàng)研究發(fā)現(xiàn):在人體生長(zhǎng)發(fā)育過(guò)程中生長(zhǎng)激素(Growth Hormone,GH)起主要作用,長(zhǎng)期以來(lái)運(yùn)動(dòng)被認(rèn)為是一種比睡眠更有效的促進(jìn)GH分泌的因素。[6]有實(shí)驗(yàn)觀(guān)察到劇烈運(yùn)動(dòng)15~20 min,在90%正常兒童,可見(jiàn)GH釋出明顯增加。[7]劉振玉等的研究發(fā)現(xiàn)6個(gè)月的身體鍛煉使27名矮身材兒童血清中GH含量比鍛煉前明顯升高。[8]Cuneo等的[8]研究證明以30%最大攝氧量以上強(qiáng)度急性運(yùn)動(dòng)后血液中GH水平升高,GH的分泌能夠促進(jìn)人體各種組織細(xì)胞增大和增值,使骨骼、肌肉和各系統(tǒng)器官生長(zhǎng)發(fā)育,骨骼的增長(zhǎng)即促進(jìn)身體長(zhǎng)高。上述研究表明體育鍛煉在身高增長(zhǎng)方面的促進(jìn)作用,而電子競(jìng)技增加久坐,減少體育鍛煉時(shí)間,給青少年身高增長(zhǎng)帶來(lái)負(fù)面影響。
1.1.2 電子競(jìng)技對(duì)青少年體脂含量的影響
電子競(jìng)技作為一項(xiàng)體育運(yùn)動(dòng)卻遠(yuǎn)遠(yuǎn)沒(méi)有起到鍛煉身體的作用,電子競(jìng)技主要鍛煉青少年腦和手指的反應(yīng),是局部的身體鍛煉,且都在不見(jiàn)陽(yáng)光,空氣流通差的室內(nèi)。[10]由澳大利亞昆士蘭科技大學(xué)牽頭,與瑞典于默奧大學(xué)合作完成了一項(xiàng)研究,該研究調(diào)研了65個(gè)國(guó)家的1400多名電子競(jìng)技選手,該研究首次對(duì)全球電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)員身體質(zhì)量指數(shù)(BMI)狀況進(jìn)行調(diào)查,結(jié)果顯示電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)員的體重比一般人群高出9%~21%。有研究發(fā)現(xiàn),60%電子競(jìng)技選手進(jìn)行規(guī)律性運(yùn)動(dòng),40%的電子競(jìng)技選手不進(jìn)行有規(guī)律運(yùn)動(dòng),兩類(lèi)選手在BMI值和體脂百分比上呈現(xiàn)出顯著性差異,規(guī)律性運(yùn)動(dòng)的選手其BMI值和體脂百分比明顯低于不進(jìn)行規(guī)律性運(yùn)動(dòng)的選手,從而表明電子競(jìng)技選手的久坐行為與青少年的BMI值升高直接相關(guān),并隨著電子競(jìng)技的快速發(fā)展,青少年花費(fèi)在電子競(jìng)技上的時(shí)間越來(lái)越長(zhǎng),嚴(yán)重蠶食了青少年的戶(hù)外體育活動(dòng)的時(shí)間,導(dǎo)致青少年肥胖人數(shù)增長(zhǎng)。
1.1.3 電子競(jìng)技對(duì)青少年脊椎側(cè)彎和腕關(guān)節(jié)的影響
國(guó)家兒童青少年脊椎側(cè)彎防控工作組組長(zhǎng)、北京大學(xué)人民醫(yī)院脊椎外科主任劉海鷹表示:據(jù)統(tǒng)計(jì),我國(guó)青少年脊椎側(cè)彎發(fā)生率為1%至3%,側(cè)彎人數(shù)已經(jīng)超過(guò)了500萬(wàn),并且每年還以30萬(wàn)以上的速度遞增。我國(guó)衛(wèi)生部的一項(xiàng)調(diào)查數(shù)據(jù)表明,每天讀書(shū)超過(guò)8小時(shí)者,僅有24.4%的人脊椎有側(cè)彎情形,而每天使用電腦超過(guò)四小時(shí)者,81.6%的人脊椎都出現(xiàn)了不同程度的側(cè)彎。并且利用電腦從事電子競(jìng)技人員脊椎側(cè)彎的部位以上段胸椎為主,這容易導(dǎo)致人們頸背僵硬、易疲勞、胸悶。另有數(shù)據(jù)顯示,在長(zhǎng)時(shí)間從事電腦的群體中每100人中就會(huì)有5至10人有不同程度的腕管綜合征,即鼠標(biāo)手。
青少年身體機(jī)能的發(fā)展與日常的體育鍛煉密切聯(lián)系,體育鍛煉能增強(qiáng)人體的心肺功能,加強(qiáng)心肌的血液供應(yīng)和代謝。經(jīng)常參加體育鍛煉者,其心肌發(fā)達(dá),心壁加厚,搏動(dòng)有力,血液循環(huán)加速。[11]肺活量、血壓、心率、最大攝氧量等指標(biāo)均有顯著提高。由于電子競(jìng)技會(huì)大量占用青少年體育鍛煉的時(shí)間,影響身體機(jī)能的良性發(fā)展。另一方面,長(zhǎng)時(shí)間的久坐行為致使肥胖和體脂率的升高也會(huì)抑制身體機(jī)能的發(fā)展。
近幾年,伴隨著互聯(lián)網(wǎng)的快速發(fā)展,國(guó)內(nèi)青少年的身體活動(dòng)方式也在悄然發(fā)生變化,電子競(jìng)技逐漸取代傳統(tǒng)體育活動(dòng)成為青少年主要的業(yè)余愛(ài)好。由此導(dǎo)致青少年體質(zhì)健康問(wèn)題不容樂(lè)觀(guān),主要表現(xiàn)在肥胖率逐年增加,力量、速度、爆發(fā)力等身體素質(zhì)逐年下降,青少年的體質(zhì)健康問(wèn)題受到社會(huì)各界的廣泛關(guān)注。此前,有研究指出,電子競(jìng)技是造成當(dāng)代青少年身體素質(zhì)下降的罪魁禍?zhǔn)住?jù)2016年《加拿大兒童與青少年24h活動(dòng)指南》中提到,屏幕時(shí)間與總久坐時(shí)間相比,屏幕時(shí)間與健康指標(biāo)的關(guān)系更為密切,由此看來(lái),不同類(lèi)型的久坐行為可能對(duì)不同的體質(zhì)健康指標(biāo)有著不同的影響,國(guó)外學(xué)者重視屏幕時(shí)間帶來(lái)的影響,研究證實(shí)每天玩電子游戲大于兩小時(shí)的學(xué)生各項(xiàng)身體素質(zhì)(力量 速度 耐力 柔韌 靈敏 協(xié)調(diào))不及格的比例高于小于兩小時(shí)的學(xué)生。[12]
雖然電子競(jìng)技在我國(guó)已經(jīng)獲得了合法的地位,但它的存在范圍卻一直飽受爭(zhēng)議。[13]對(duì)于青少年而言,電子競(jìng)技猶如一把雙刃劍。2018年,有學(xué)者[14]做過(guò)關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲障礙與抑郁癥關(guān)系的研究,得出的研究是有26%的電子游戲玩家患有抑郁癥。甚至有新聞報(bào)道,我國(guó)13歲男孩效仿吃雞跳窗而墜樓身亡。目前,由于我國(guó)槍支管制的原因沒(méi)有出現(xiàn)受到射擊游戲影響而開(kāi)槍射殺人的案例,但是在網(wǎng)吧,宿舍時(shí)常聽(tīng)到有同學(xué)因?yàn)榇蛴螒蚨蠛按罅R、情緒暴躁,表現(xiàn)出很強(qiáng)的攻擊性的情況,[15]各種案例都在提醒我們要盡快整治電子競(jìng)技的負(fù)面影響,最大程度的避免悲痛事件的發(fā)生。
根據(jù)倫敦大學(xué)國(guó)王學(xué)院的一項(xiàng)新研究發(fā)現(xiàn),久坐行為會(huì)讓你更健忘,并增加患阿爾茲海默癥的概率,并且久坐行為對(duì)青少年近視和身體發(fā)育的影響尤為嚴(yán)重。教育部發(fā)布《綜合防控兒童青少年近視實(shí)施方案》中把青少年近視的部分原因歸結(jié)于手機(jī)和其他電子設(shè)備的激增。長(zhǎng)時(shí)間觀(guān)看快速閃爍的電子游戲畫(huà)面會(huì)無(wú)意識(shí)的降低眨眼次數(shù)和速度,引起眼睛的疲勞,容易造成視力下降引起近視,根據(jù)《全國(guó)兒童青少年近視調(diào)查報(bào)告》顯示,我國(guó)青少年近視率達(dá)到了驚人的52.7%,近視率高居世界第一。
當(dāng)前體育學(xué)科內(nèi)部對(duì)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)理解和定位仍存在較大爭(zhēng)議,雖然國(guó)家統(tǒng)計(jì)局發(fā)布的《體育產(chǎn)業(yè)統(tǒng)計(jì)分類(lèi)(2019)》中提到“電子競(jìng)技正式歸為體育競(jìng)賽項(xiàng)目”和足球、排球、籃球三球?qū)儆谕活?lèi)型,但目前國(guó)內(nèi)眾多研究者仍持反對(duì)意見(jiàn)。一是體育學(xué)術(shù)界的知名學(xué)者易建東教授;二是李曙光先生現(xiàn)將兩位學(xué)者的代表作和主要觀(guān)點(diǎn)歸納如下:易建東教授的代表作《中國(guó)電子競(jìng)技十大問(wèn)題辨識(shí)》,其核心觀(guān)點(diǎn):一是電子競(jìng)技納入體育,違背運(yùn)動(dòng)原理;二是電子競(jìng)技弊大于利,局限于肢體練習(xí);三是電子競(jìng)技受多種因素制約,正面思維不足;四是電子競(jìng)技違背憲章入奧,與中國(guó)國(guó)情背道而馳;五是電子競(jìng)技應(yīng)借鑒世界職業(yè)體育發(fā)展的成功經(jīng)驗(yàn),厘清利益格局和治理規(guī)范。李曙光先生的代表作(網(wǎng)文)是《我們?yōu)槭裁匆桦姼?jìng)狂熱》其核心觀(guān)點(diǎn):一是電子競(jìng)技是游戲開(kāi)發(fā)商研發(fā)的電子游戲,是運(yùn)轉(zhuǎn)在商業(yè)邏輯之上而非體育精神之上的,電子競(jìng)技的主動(dòng)權(quán)徹底掌握在游戲開(kāi)發(fā)商的手中;二是電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)存在泡沫,電子競(jìng)技選手收入占比小,絕大部分被游戲公司分食。并且從體育運(yùn)動(dòng)的實(shí)質(zhì)而言,電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)和真正的體育比賽還是存在一定的區(qū)別,首先它不是以身體運(yùn)動(dòng)為基本手段的體育層面的活動(dòng),不具備體育活動(dòng)所特有的體能、技能等特質(zhì)。電子競(jìng)技項(xiàng)目選拔人才不同于體育運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目對(duì)運(yùn)動(dòng)員的標(biāo)準(zhǔn),對(duì)電競(jìng)選手的身體素質(zhì)、運(yùn)動(dòng)能力、體能等方面無(wú)特殊要求,從一方面論證了電子競(jìng)技選手訓(xùn)練不需要強(qiáng)度較大的身體運(yùn)動(dòng)。電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)主要是運(yùn)用電子設(shè)備作為運(yùn)動(dòng)器械進(jìn)行的活動(dòng),參與者大都以坐姿參與比賽,其規(guī)則相對(duì)靈活,對(duì)人體肢體部位的鍛煉相對(duì)有限,對(duì)青少年的全面教育,提高身體素質(zhì),增強(qiáng)體質(zhì)和提高運(yùn)動(dòng)能力無(wú)實(shí)質(zhì)上的意義。就運(yùn)動(dòng)的本質(zhì)而言,電子競(jìng)技違背了發(fā)展體育運(yùn)動(dòng),增強(qiáng)人民體質(zhì)的健康中國(guó)發(fā)展理念,從對(duì)青少年體質(zhì)鍛煉來(lái)說(shuō),電子競(jìng)技與體育二者不能混為一體。
電子競(jìng)技是電子游戲的衍生品,盡管電競(jìng)產(chǎn)業(yè)開(kāi)發(fā)商極力要把電子競(jìng)技與電子游戲劃清界限,但電子競(jìng)技無(wú)非就是通過(guò)電子游戲,選手之間的比賽所構(gòu)成的,[16]因此電子競(jìng)技同樣具有電子游戲的本質(zhì)特征。所謂“游戲”是以直接獲得快感為主要目的,人體在感受快感時(shí)在大腦中會(huì)產(chǎn)生一種神經(jīng)遞質(zhì)多巴胺(dopamine),這是大腦中含量最豐富的兒茶酚胺類(lèi)神經(jīng)遞質(zhì),諾貝爾醫(yī)學(xué)獎(jiǎng)獲得者Arvid Carlsson認(rèn)為兒茶酚胺類(lèi)神經(jīng)遞質(zhì)的分泌過(guò)程是人體感受到快感的過(guò)程,這種快感容易導(dǎo)致學(xué)習(xí)壓力大的青少年成癮。游戲中還可以體會(huì)到現(xiàn)實(shí)感受不到的畫(huà)面,這種高度刺激的游戲過(guò)程迎合了青少年心理過(guò)程的發(fā)育特點(diǎn),受到青少年的熱烈追捧。該時(shí)期的青少年好奇心強(qiáng),精力充沛,思想活躍,追求刺激,他們對(duì)參加自己喜歡的活動(dòng)或游戲興趣強(qiáng)烈,并且該時(shí)期青少年自控力差,價(jià)值觀(guān)、世界觀(guān)不健全,會(huì)使得青少年容易沉迷其中,無(wú)法自拔。根據(jù)哈佛大學(xué)附屬劍橋健康聯(lián)盟成癮處處長(zhǎng)霍華德·謝弗稱(chēng):“現(xiàn)在不光是某種物質(zhì)可以產(chǎn)生成癮性,各種各樣的行為也會(huì)產(chǎn)生成癮性?!薄栋劫Y訊|2020年中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)運(yùn)行監(jiān)測(cè)報(bào)告》顯示,在我國(guó)玩游戲時(shí)間每天超過(guò)5小時(shí)的青少年群體約占電子競(jìng)技總?cè)藬?shù)的8.7%,根據(jù)世界衛(wèi)生組織的最新判斷標(biāo)準(zhǔn),我們通常認(rèn)為每周玩游戲超過(guò)5天,每天超過(guò)5小時(shí)就可能成癮。也就是說(shuō),我國(guó)大約有8%以上的青少年已經(jīng)有電子游戲成癮現(xiàn)象或面臨著電子游戲成癮的風(fēng)險(xiǎn)。另有游戲開(kāi)發(fā)商坦然承認(rèn)他們研發(fā)游戲的明確目標(biāo)就是促使人們對(duì)其上癮。我國(guó)在2013年以后將游戲“成癮”編著在《精神疾病診斷和統(tǒng)計(jì)手冊(cè)》(DSM)中,并將電子競(jìng)技的成癮性看得和酒精、藥物成癮一樣重要。《光明日?qǐng)?bào)》曾載文:《電腦游戲是瞄準(zhǔn)孩子的“電子海洛因”》,CCTV也播出過(guò)專(zhuān)題紀(jì)錄片“戰(zhàn)網(wǎng)魔”。
由于電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的特殊性,電子競(jìng)技主要以坐姿來(lái)進(jìn)行,關(guān)于電子競(jìng)技的久坐行為在影響青少年身體發(fā)育方面,韋以宗等教授曾在《世界中醫(yī)骨科雜志》發(fā)表過(guò)有關(guān)研究,研究發(fā)現(xiàn):長(zhǎng)時(shí)間某一姿勢(shì)久坐是造成頸椎病,腰椎間盤(pán)突出等疾病的罪魁禍?zhǔn)?。?dāng)人體保持坐位姿勢(shì)時(shí),由于桌椅高度不適合、長(zhǎng)時(shí)間盯著電腦屏幕會(huì)導(dǎo)致頸部和腰部長(zhǎng)時(shí)間保持緊張狀態(tài),而且頸椎間盤(pán)、頸椎的骨質(zhì)、腰椎間盤(pán)、腰椎的骨質(zhì)都會(huì)受到長(zhǎng)時(shí)間的壓迫,若坐位姿勢(shì)出現(xiàn)異常,容易導(dǎo)致頸椎病和腰椎間盤(pán)突出等疾病的發(fā)生,這種骨關(guān)節(jié)疾病會(huì)直接影響到青少年的身高和體態(tài)發(fā)育。[17]同時(shí)青少年在進(jìn)行電子競(jìng)技時(shí)會(huì)長(zhǎng)時(shí)間的使用鼠標(biāo),腕關(guān)節(jié)持續(xù)受到壓迫,或則是反復(fù)的屈伸活動(dòng)局部腫脹導(dǎo)致正中神經(jīng)壓迫,刺激腕管中的神經(jīng)和血管,從而形成鼠標(biāo)手。這是一種腕關(guān)節(jié)慢性損傷、勞損疼痛的疾病,尤其對(duì)于發(fā)育期的兒童來(lái)說(shuō)比較常見(jiàn)。雖然我們國(guó)家提出《關(guān)于在電子競(jìng)技職業(yè)化背景下防止青少年沉迷網(wǎng)游的提案》《全國(guó)電子競(jìng)技競(jìng)賽管理辦法》等一些列文件來(lái)減少青少年群體參與電子競(jìng)技的時(shí)間,但收效甚微。原因主要是目前人類(lèi)的溝通方式已高度依賴(lài)計(jì)算機(jī)、互聯(lián)網(wǎng)等信息技術(shù),技術(shù)演化也使得計(jì)算機(jī)成為主要的生產(chǎn)工具和使用工具。因此,隨著互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的加速發(fā)展,預(yù)計(jì)未來(lái)幾年我國(guó)電子競(jìng)技人數(shù)還將會(huì)持續(xù)升高。
目前,網(wǎng)絡(luò)直播平臺(tái)是電子競(jìng)技內(nèi)容最主要的傳播渠道,也是青少年接觸電競(jìng)文化的主要途徑,然而在電競(jìng)直播平臺(tái)迅速發(fā)展的同時(shí),一些對(duì)社會(huì)造成不良影響的直播現(xiàn)象也時(shí)有發(fā)生,這對(duì)青少年的消費(fèi)觀(guān)念和健康成長(zhǎng)造成嚴(yán)重的負(fù)面影響?,F(xiàn)在游戲直播中打賞現(xiàn)象等商業(yè)性質(zhì)行為誤導(dǎo)青少年的消費(fèi)觀(guān)念、淡化青少年的社會(huì)責(zé)任感。一些電子競(jìng)技游戲主播文化程度低,直播語(yǔ)言低俗,暴力視頻,色情視頻時(shí)有發(fā)生,這對(duì)觀(guān)看直播的青少年而言有很大危害,嚴(yán)重影響其心理健康發(fā)展。并隨著現(xiàn)代科學(xué)技術(shù)的提高,一些游戲設(shè)計(jì)者竭力將游戲畫(huà)面做得更加逼真,貼近符合現(xiàn)實(shí)世界,槍?xiě)?zhàn)游戲中的場(chǎng)面設(shè)計(jì)更加血腥,力圖運(yùn)用聲光電,最大限度地產(chǎn)生視聽(tīng)效果,滿(mǎn)足游戲玩家感覺(jué)上的刺激,讓玩家體驗(yàn)到身臨其境的感覺(jué),這樣有時(shí)會(huì)引起青少年對(duì)游戲角色的效仿,造成嚴(yán)重后果。另外,國(guó)內(nèi)正在開(kāi)展的電競(jìng)項(xiàng)目中部分項(xiàng)目的內(nèi)容存在較大爭(zhēng)議,其中諸如和平精英,絕地求生等電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目以擊殺對(duì)手而獲得比賽的勝利,帶有濃烈的殺戮、暴力色彩,并且游戲中開(kāi)車(chē),跳窗等設(shè)置會(huì)影響青少年對(duì)于安全的界定標(biāo)準(zhǔn)。
我國(guó)管理部門(mén)陸續(xù)出臺(tái)《網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷系統(tǒng)開(kāi)發(fā)標(biāo)準(zhǔn)》和《網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷系統(tǒng)實(shí)名認(rèn)證方案》等,對(duì)青少年的電競(jìng)參與時(shí)間進(jìn)行了劃定標(biāo)準(zhǔn),定義游戲使用者累計(jì)進(jìn)行3小時(shí)內(nèi)的游戲時(shí)間為“健康”時(shí)間,再持續(xù)進(jìn)行2小時(shí)的游戲時(shí)間為“疲勞”時(shí)間,累計(jì)超過(guò)5小時(shí)的游戲時(shí)間為“不健康”時(shí)間。其次認(rèn)證方案由注冊(cè)系統(tǒng)、驗(yàn)證系統(tǒng)、查詢(xún)系統(tǒng)三部分組成,所有通過(guò)實(shí)名認(rèn)證確定為未成年身份的、實(shí)名認(rèn)證信息不規(guī)范的和驗(yàn)證未通過(guò)的用戶(hù)均納入網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷系統(tǒng)范圍,對(duì)青少年的電競(jìng)參與時(shí)間可以起到一定的限制作用。目前,國(guó)際奧委會(huì)代表們一致認(rèn)為:具有競(jìng)技性的游戲項(xiàng)目都可以被認(rèn)為是一種體育活動(dòng),電子競(jìng)技和傳統(tǒng)體育的聯(lián)系和定義特征旨在支持電子競(jìng)技作為體育娛樂(lè)產(chǎn)品的角色。據(jù)了解,當(dāng)前電子競(jìng)技項(xiàng)目?jī)?nèi)容與體育結(jié)合度太低,為真正體現(xiàn)出體育競(jìng)技的本質(zhì)特色,電子競(jìng)技項(xiàng)目的開(kāi)展和研發(fā)應(yīng)基于傳統(tǒng)體育項(xiàng)目,如:籃球,足球,拳擊等,一方面可以將傳統(tǒng)體育項(xiàng)目的規(guī)則納入到電子競(jìng)技中去,有利于加深青少年對(duì)傳統(tǒng)體育項(xiàng)目的了解,減少電子競(jìng)技不良畫(huà)面給青少年造成的負(fù)面影響。同時(shí)電子競(jìng)技發(fā)展迫切需要博大精深的中國(guó)文化為其注入精神內(nèi)核,以改變?nèi)藗儗?duì)其的刻板印象,開(kāi)展象棋、圍棋等益智類(lèi)游戲,最大限度的發(fā)揮電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)對(duì)青少年腦部發(fā)育的優(yōu)越性,提高腦部的結(jié)構(gòu)和功能。[2]另一方面,將傳統(tǒng)體育項(xiàng)目納入到電子競(jìng)技中去,更符合奧林匹克精神,為電子競(jìng)技早日加入奧運(yùn)會(huì)做足充分準(zhǔn)備。
據(jù)專(zhuān)家介紹,為了最大限度降低電子競(jìng)技久坐行為對(duì)青少年脊椎造成的傷害,人在坐姿時(shí)肘部應(yīng)等于或高于電腦桌上的鍵盤(pán)或者鼠標(biāo)的高度,而顯示器的上方也應(yīng)等于或低于坐姿的眼睛水平視線(xiàn),眼睛到顯示器的視距應(yīng)不低于70厘米,即為一臂距離左右,以減少對(duì)視力的危害。[18]為了有效預(yù)防青少年的脊椎側(cè)彎,要保持坐姿端正,尤其在操作電子設(shè)備時(shí)應(yīng)保持坐姿良好,使自己腳掌完全著地,降低脊柱的負(fù)擔(dān),降低發(fā)病率。也可借助輔助設(shè)備,酌情使用腳墊,并確保腿部有足夠活動(dòng)空間。避免一次性使用電腦時(shí)間過(guò)久的情況,及時(shí)起身活動(dòng),以放松脊椎,加強(qiáng)體育鍛煉,增強(qiáng)肌肉力量。
電子競(jìng)技作為一種適應(yīng)時(shí)代社會(huì)發(fā)展潮流的體育產(chǎn)業(yè)迎來(lái)了發(fā)展的新時(shí)期,在其發(fā)展過(guò)程中暴露出種種弊端問(wèn)題。由于青少年群體占電子競(jìng)技總?cè)藬?shù)的絕大部分,我們要重視電子競(jìng)技給青少年身體發(fā)展帶來(lái)的影響??傮w來(lái)看,在眾多學(xué)者的研究中表明電子競(jìng)技逐漸取代傳統(tǒng)體育活動(dòng),造成青少年體育鍛煉不足,久坐行為加劇,影響體質(zhì)健康的正常發(fā)展。我們要針對(duì)電子競(jìng)技發(fā)展過(guò)程中存在的問(wèn)題做出相應(yīng)對(duì)策,國(guó)家可出臺(tái)相應(yīng)治理措施限制青少年的游戲時(shí)間,游戲開(kāi)發(fā)商研發(fā)更多益智類(lèi)游戲,調(diào)整電腦設(shè)備高度等舉措,來(lái)減少電子競(jìng)技給青少年帶來(lái)的危害,最大限度的減少電子競(jìng)技對(duì)青少年產(chǎn)生的不良影響。