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      影游融合的多重互文性及發(fā)展前景研究

      2022-02-09 13:34:09孫千惠
      聲屏世界 2022年23期
      關(guān)鍵詞:影游互文性融合

      □ 孫千惠

      自2020年初疫情暴發(fā)以來,中國(guó)電影業(yè)從蓬勃發(fā)展期轉(zhuǎn)變到了不可避免的瓶頸期,而今年上半年電影票房與往年相比下滑趨勢(shì)更加顯著??梢?,后疫情時(shí)代中國(guó)電影業(yè)的發(fā)展正面臨著巨大沖擊,急需尋找一條新出路。與中國(guó)電影市場(chǎng)近年來的持續(xù)萎靡不同,中國(guó)的游戲業(yè)卻依然保持急速發(fā)展的態(tài)勢(shì)。游戲被稱之為“第九藝術(shù)”,與電影這門“第七藝術(shù)”有頗多共通之處,不僅體現(xiàn)在視聽性、沉浸感等方面,還都參與了人們精神世界的建設(shè),更是人們生活中重要的娛樂載體,充當(dāng)著情緒宣泄的出口”。而隨著電影業(yè)技術(shù)的進(jìn)步,膠片電影轉(zhuǎn)型為數(shù)字電影,這為電影與游戲的融合提供了科技支撐。因此,在當(dāng)下電影繼續(xù)突破之時(shí),和與之互文性頗多的游戲融合,則成為其再媒介化的最佳選擇。

      影游融合概述

      影游融合是跨媒介融合的一種方式,主要表現(xiàn)在電影和游戲在思維、敘事、風(fēng)格、內(nèi)容、產(chǎn)業(yè)、技術(shù)等方面的互相融合,[1]其形成的影視作品產(chǎn)生了一個(gè)全新的跨媒介場(chǎng)域。廣義而言,指具有游戲化風(fēng)格與游戲特質(zhì)的作品。狹義而言,不僅有學(xué)者陳旭光界定的四類融合形態(tài)或融合方式:游戲IP改編、游戲規(guī)則敘事、游戲風(fēng)格影像、游戲影像套嵌類電影,也有“互動(dòng)電影”這類具有交互特點(diǎn)的電影新樣態(tài)。

      具體而言,其一,“游戲IP改編”是指在現(xiàn)有游戲原作的基礎(chǔ)上,將游戲的人物、情節(jié)、場(chǎng)景等進(jìn)行影視化改編,如《古墓麗影》《刺客信條》《生化危機(jī)》《魔獸》等。其二,“游戲規(guī)則敘事”是指影片套用游戲的規(guī)則來建構(gòu)世界觀,人物需要在遠(yuǎn)離現(xiàn)實(shí)的情境中遵從游戲規(guī)則,如《饑餓游戲》《要聽神明的話》等。其三,“游戲風(fēng)格影像”是指具有游戲視覺風(fēng)格或具有游戲精神的電影作品,如《機(jī)遇之歌》《羅拉快跑》《刺殺小說家》《黑客帝國(guó)》等。其四,“游戲影像套嵌”是指影片中出現(xiàn)游戲里的世界與游戲外的現(xiàn)實(shí)世界互為表里,共同配合敘事,如《頭號(hào)玩家》《失控玩家》《勇敢者游戲》等。其五,“互動(dòng)電影”是指以交互敘事的方式進(jìn)行創(chuàng)作的電影類型,觀眾作為參與者可以自主選擇故事走向,如《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》《夜班》《底特律:變?nèi)恕返???梢?,影游融合類影視作品在敘事體系、影像風(fēng)格、交互設(shè)計(jì)方面與傳統(tǒng)影視作品有著明顯不同,并正在幫助電影實(shí)現(xiàn)再媒介化。

      影游融合的多重互文

      “互文性”(intertextuality)最早由法國(guó)符號(hào)學(xué)家茱莉亞·克里斯蒂娃(Julia Christeva)在著作《符號(hào)學(xué)批判的科學(xué)和科學(xué)的批判》(1969)中提出,其內(nèi)涵源于巴赫金的“對(duì)話理論”,一般指不同文本之間存在的互相引用、參考等關(guān)系?;ノ男灾械奈谋究梢圆粏螁沃肝淖?,也可引申到繪畫、電影等領(lǐng)域。游戲發(fā)展至當(dāng)下,本身的視覺構(gòu)成和敘事方式就借用了電影創(chuàng)作的語(yǔ)法,即視聽語(yǔ)言,因而二者具有多重互文性,在媒介融合方面更具天然優(yōu)勢(shì)。

      互文性:敘事體系建構(gòu)。電影在劇作方面歷經(jīng)一百多年的探索,已形成了一套成熟且易被大眾接受的劇作結(jié)構(gòu),而游戲經(jīng)歷了由無劇情階段到普遍有劇情的轉(zhuǎn)變,在大部分的劇情游戲中,其敘事邏輯借鑒了電影劇作結(jié)構(gòu),有完整的起承轉(zhuǎn)合。但游戲較之于電影,在世界觀、時(shí)間、地點(diǎn)、事件等方面更加突出遠(yuǎn)離生活的“虛擬性”和“新異性”,創(chuàng)造天馬行空的人物生存環(huán)境,以滿足用戶的探索欲望,幫助人們暫時(shí)逃避現(xiàn)實(shí)生活。

      影游融合互文性體現(xiàn)在電影敘事上,首先則是電影借鑒了游戲的虛擬性特征,在電影中創(chuàng)造一個(gè)區(qū)別于電影所描繪的現(xiàn)實(shí)之外的“游戲虛擬空間”,而通常“現(xiàn)實(shí)世界”與“虛擬世界”的大環(huán)境存在一定程度的對(duì)立。如《頭號(hào)玩家》中,區(qū)別于影片中所描繪的2045年處于混亂和崩潰邊緣的現(xiàn)實(shí)世界,“綠洲”這款VR虛擬游戲宇宙即是電影為人們展現(xiàn)的美好的游戲虛擬空間。

      其次,影游融合之下的電影也借鑒了游戲人物“強(qiáng)目的性”的設(shè)計(jì)理念。在影游融合類電影中,人物的目的和動(dòng)機(jī)比其他類型電影要出現(xiàn)得更早、更明確,往往人物出場(chǎng)時(shí)就帶有一個(gè)必須完成的“強(qiáng)目的”。如在《羅拉快跑》中,羅拉出場(chǎng)時(shí)就接到男友的求救電話,通過一次次與游戲中“重啟游戲關(guān)卡”相似的時(shí)間回溯,來達(dá)成營(yíng)救男友這個(gè)“強(qiáng)目的”。

      最后,影游融合類電影的敘事借鑒了游戲中“打怪升級(jí)”的概念,使人物在朝著“強(qiáng)目的”前進(jìn)的過程中,每完成一個(gè)小目標(biāo)后,能更快、更直觀地得到正向反饋。如在《頭號(hào)玩家》中,“綠洲”創(chuàng)造者所設(shè)計(jì)的尋寶游戲,終極目標(biāo)是尋找到三把鑰匙獲得寶藏,但主角在每一場(chǎng)小冒險(xiǎn)中都能有所收獲,例如友誼、金幣、寶藏線索等。

      總之,在敘事體系的建構(gòu)方面,電影與游戲的融合需要更加深入發(fā)掘各自的底層邏輯,通過更多樣的方式為電影注入更多敘事新元素。

      互文性:影像風(fēng)格互鑒。游戲視覺元素從一開始的像素化、平面化、低幀率發(fā)展到了今天堪比影視大片的高清化、立體化、流暢化,這都離不開對(duì)電影視覺美學(xué)的借鑒。游戲在其自身的發(fā)展過程中,也使用了許多以提升用戶沉浸感為目的的視覺敘事“新語(yǔ)法”。在提升受眾沉浸感方面,電影與游戲的視覺創(chuàng)作思路不謀而合,并在電影中逐漸進(jìn)行實(shí)踐嘗試。

      首先,游戲中的“空間導(dǎo)航”鏡頭調(diào)度被逐漸運(yùn)用到電影當(dāng)中??臻g導(dǎo)航由學(xué)者曼諾維奇在著作《新媒體語(yǔ)言》中提出,是指“由計(jì)算機(jī)生成的、單一的、不間斷的攝影機(jī)連續(xù)運(yùn)動(dòng),它穿行于復(fù)雜而廣袤的虛擬現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景之中,并沒有太多的敘事功能作用,主要是帶領(lǐng)觀眾穿越整個(gè)虛擬空間去簡(jiǎn)單了解該空間的基本組成與排列”。[2]空間導(dǎo)航在游戲設(shè)計(jì)中的初衷是為提升用戶對(duì)于游戲環(huán)境地圖的熟悉感,因此電影可以通過使用“空間導(dǎo)航”調(diào)度,來完成對(duì)復(fù)雜場(chǎng)面、地形的全貌展現(xiàn),并交代位置關(guān)系。如《頭號(hào)玩家》影片開頭,主角戴上VR眼鏡進(jìn)入“綠洲”,從主觀鏡頭進(jìn)入眼花繚亂的電子游戲世界,穿越多個(gè)游戲場(chǎng)景后來到“綠洲”大廳,主觀視角又轉(zhuǎn)為第三人稱客觀視角來展現(xiàn)主角進(jìn)入游戲世界后的樣貌。又如《長(zhǎng)津湖之水門橋》這類非影游融合類的戰(zhàn)爭(zhēng)電影中,也常用空間導(dǎo)航來展現(xiàn)戰(zhàn)斗地形全貌,如片中在軍隊(duì)行進(jìn)到水門橋展開戰(zhàn)斗前,通過忽高忽低的飛行視角鏡頭,對(duì)水門橋、大壩、軍隊(duì)等多方位置關(guān)系以及戰(zhàn)斗地形進(jìn)行全貌展現(xiàn),這也是“空間導(dǎo)航”鏡頭調(diào)度給予電影視聽語(yǔ)言的啟發(fā)及其實(shí)踐應(yīng)用。

      其次,游戲中的第一人稱主觀視角也對(duì)電影視覺敘事有所啟發(fā)。第一人稱主觀視角是指影像模仿人物雙眼視野范圍內(nèi)所見到的內(nèi)容,通常應(yīng)用在射擊游戲、恐怖游戲、劇情游戲中,以提升用戶在游戲中的沉浸感,激發(fā)“心流”,即將個(gè)體注意力完全投注在游戲中,并產(chǎn)生高度的興奮感和快感。而電影創(chuàng)作也需要提升觀眾的沉浸感,因而在電影中時(shí)常出現(xiàn)第一人稱視角的主觀鏡頭。如俄羅斯當(dāng)代動(dòng)作電影《硬核亨利》從頭至尾都采用第一人稱視角呈現(xiàn)主角亨利的自救過程。又如諸多非影游融合類偽紀(jì)錄片、恐怖電影等,也常大量應(yīng)用主觀鏡頭。

      最后,“子彈時(shí)間”效果鏡頭,也因影游融合進(jìn)入觀眾視野?!白訌棔r(shí)間”或稱“時(shí)間凍結(jié)”,最早可追溯到上世紀(jì)60年代的動(dòng)畫作品,主要是從視覺上實(shí)現(xiàn)超慢鏡頭甚至是時(shí)間靜止的效果。在影游融合電影《黑客帝國(guó)》中,男主角Neo仰身躲子彈的慢動(dòng)作鏡頭使之名聲大噪,“子彈時(shí)間”也因此得名,并至今廣泛運(yùn)用于各類動(dòng)作電影或游戲打斗場(chǎng)景,幫助提升瞬間的視覺震撼力。

      可見,電影與游戲在視覺影像風(fēng)格有著共通基礎(chǔ),二者相互借鑒、激發(fā)靈感,實(shí)現(xiàn)影游融合在視覺方面的創(chuàng)新共贏。

      互文性:交互沉浸體驗(yàn)。游戲與電影的相似點(diǎn)頗多,但其最明顯的區(qū)別則是游戲的交互性機(jī)制,即用戶可以“進(jìn)入”游戲,通過主動(dòng)性操作來控制游戲的發(fā)展,并得到及時(shí)的反饋。而相較于電影的被動(dòng)式觀看機(jī)制,游戲的主動(dòng)性對(duì)于用戶的沉浸式體驗(yàn)有很大幫助,玩家仿佛真正化身為游戲中的人物,與其同呼吸共命運(yùn)。

      而近年來,“互動(dòng)電影”這一影游融合新樣態(tài)的出現(xiàn),使電影的形式發(fā)生新轉(zhuǎn)變,成為電影再媒介化的突出成就。“互動(dòng)電影”本質(zhì)是電影,以傳統(tǒng)電影創(chuàng)作為基礎(chǔ),觀眾以影片“參與者”的身份“進(jìn)入”電影,通常以扮演片中角色或幫助角色做出選擇的方式,從而改變劇情走向、故事結(jié)局并最終影響文本生成意義的具有交互式游戲機(jī)制的影視作品。其劇情分支走向多以樹狀結(jié)構(gòu)呈現(xiàn),多在流媒體視頻服務(wù)平臺(tái)上播放,代表作品有Netflix制作的動(dòng)畫版《穿靴子的貓》(2016)、《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》(2018)等,以及國(guó)內(nèi)騰訊視頻平臺(tái)的互動(dòng)劇《忘憂鎮(zhèn)》(2017)、《古董局中局之佛頭起源》(2019)等。

      電影與游戲共同的創(chuàng)作初衷都是為了使觀眾在觀賞、體驗(yàn)過程中產(chǎn)生沉浸感,即全神貫注地融入情境,達(dá)到幾乎忘我的狀態(tài),從而獲得更好的情感體驗(yàn)。而互動(dòng)電影融合了游戲的互動(dòng)機(jī)制,觀眾在做出選擇時(shí),其與影片中的人物產(chǎn)生了認(rèn)知和情感的認(rèn)同,形成了“觀眾扮演角色”的認(rèn)同機(jī)制,與游戲中“玩家扮演角色”的認(rèn)同機(jī)制大致相同,本質(zhì)上是一種平等的“對(duì)話”機(jī)制。致力于游戲研究的克里斯·克勞福德(Chris Crawford)認(rèn)為互動(dòng)性是“發(fā)生在兩個(gè)或多個(gè)活躍主體之間的循環(huán)過程,各方在此過程中交替傾聽、思考和發(fā)言,形成某種形式的對(duì)話”。[3]這種交互式機(jī)制,使互動(dòng)電影從“可讀文本”真正變成了“可寫文本”,模糊了觀眾與角色之間的界限,以身份認(rèn)同的形式給觀眾帶來更深層次的沉浸體驗(yàn)。

      影游融合的未來之思

      影游融合的風(fēng)口勢(shì)能?;诋?dāng)下技術(shù)手段的進(jìn)步,5G、VR、AR等新技術(shù)為影游融合提供了技術(shù)支撐。5G使帶寬增加,從而加快數(shù)據(jù)傳輸速度,在保證影游融合類視頻在線上流媒體平臺(tái)播放的流暢度的同時(shí),也有助于其傳播的廣泛度和即時(shí)性。[4]如Unreal Engine(簡(jiǎn)稱UE),一種虛幻引擎,早期用于游戲制作,近年來也逐漸用于影視作品場(chǎng)景渲染的制作,幫助電影展現(xiàn)更繁瑣、難以實(shí)景拍攝的場(chǎng)景。而隨著VR和AR技術(shù)的不斷開發(fā)與應(yīng)用,影游融合的視覺展現(xiàn)將會(huì)更加趨近真實(shí),給觀眾帶來更深層次的沉浸感。影游融合未來的創(chuàng)作將會(huì)在技術(shù)革新的不斷刺激下,發(fā)散出更多的想象力,內(nèi)容與形式也會(huì)變得更加多樣。

      如今,伴隨近十年來“互聯(lián)網(wǎng)+”和“游戲+”的強(qiáng)勁態(tài)勢(shì),與電子游戲關(guān)系更為密切的“游生代”導(dǎo)演或“游生代”觀眾正在崛起。[5]這不僅使影游融合類電影的創(chuàng)作者開拓了想象力,也在一定程度上提高了觀眾對(duì)于影游融合類電影不斷開發(fā)新樣態(tài)的接受程度。更有許多玩家在嗶哩嗶哩等網(wǎng)站上發(fā)布自制的“游戲改編電影剪輯版”視頻,如《死亡擱淺》《底特律:變?nèi)恕返?,由此可見玩家用行?dòng)表明對(duì)于影游融合趨勢(shì)的接受度?!坝紊庇^眾對(duì)影游融合的兼容性提高,刺激著創(chuàng)作者創(chuàng)作出更具創(chuàng)新性、更多元化的影游融合精品作品。而隨著未來更多影游融合創(chuàng)新性作品的誕生,觀眾的接受程度和審美多樣性也將不斷提升,不斷使其“想象力消費(fèi)”的心理需求得到滿足,影游融合類電影市場(chǎng)將會(huì)形成共贏的正向循環(huán)。

      影游藍(lán)海的可預(yù)見浪潮。根據(jù)目前影游融合類電影的表現(xiàn)推測(cè),未來影游融合有著必然性趨勢(shì),但仍存在一些問題,需要在以后的創(chuàng)作中改進(jìn)。

      首先,縱使游戲與電影有諸多互文性特征,但影游融合類電影本質(zhì)仍屬于電影范疇,更多遵循的仍是電影的敘事原則,需要避免形式大于內(nèi)容。[6]如影游融合失敗的反面例子《超級(jí)馬里奧兄弟》(1993)、《御姐玫瑰》(2008)、《拳皇》(2010)等,僅僅只是套了一個(gè)“由游戲IP改編”的外殼,實(shí)質(zhì)上的劇情邏輯難以自洽,情節(jié)銜接僵硬,制作粗糙,不免落一個(gè)口碑與利益雙輸?shù)膽K敗結(jié)局。[7]目前諸多互動(dòng)電影,觀眾經(jīng)過選擇進(jìn)入下一個(gè)節(jié)點(diǎn),但在需要返回之前節(jié)點(diǎn)時(shí)常常需要重復(fù)播放劇情,劇情冗長(zhǎng)、節(jié)奏拖沓,破壞了觀眾的沉浸體驗(yàn)。因此,無論是游戲IP改編電影、互動(dòng)電影,亦或是其他影游融合類電影,首先需要遵循的也是最重要的原則就是“內(nèi)容至上”,不僅劇情需要有嚴(yán)謹(jǐn)?shù)臄⑹逻壿嫞宋镄蜗蟮乃茉煲残枰Ⅲw化,只有這樣才能創(chuàng)作出更多精品影游融合電影。[8]

      其次,影游融合目前比較依賴技術(shù)手段,制作成本較高,導(dǎo)致制作水平參差不齊。如國(guó)內(nèi)的互動(dòng)電影《隱形守護(hù)者》(2019),以圖片連續(xù)播放的形式展現(xiàn)劇情,本質(zhì)上與“橙光”游戲以文字形式展現(xiàn)劇情無異,在視覺觀感上宛如PPT播放。玩家在體驗(yàn)時(shí)無法適應(yīng)其滯緩的表達(dá)方式,情緒容易產(chǎn)生斷層,因此很難產(chǎn)生沉浸感。希望未來的影游融合類電影,可以隨著技術(shù)手段的不斷提升和產(chǎn)業(yè)的不斷發(fā)展,提升制作水準(zhǔn),創(chuàng)造出更流暢、更具沉浸感的佳作。

      最后,影游融合的類型需要更加多元,可以加入更多類型電影元素,以迎合更多觀眾的觀影偏好。目前的影游融合類電影以科幻、懸疑題材較多,國(guó)內(nèi)的影游融合則以玄幻題材為主。在未來,影游融合類電影可以結(jié)合更多電影類型,如戰(zhàn)爭(zhēng)、喜劇、歌舞、西部等,或借鑒非線性、多視角、碎片化、平行宇宙等敘事手段,創(chuàng)造出更加多元的影游融合新樣態(tài)。[9]

      結(jié)語(yǔ)

      總而言之,電影與游戲的融合是電影再媒介化的重要趨勢(shì),憑借二者頗多的互文性,影游融合的發(fā)展有著諸多優(yōu)勢(shì)。但目前影游融合類電影的發(fā)展尚處于起步階段,存在頗多局限與爭(zhēng)議,未來更多的發(fā)展方向仍需要影視制作者充滿想象力的不斷探索,開拓影游融合的更多可能性和更廣闊的市場(chǎng)。

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