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      探究博物館空間中“真實感”的互動體驗設計

      2022-03-01 12:15:36杜宇靜
      今傳媒 2022年1期
      關鍵詞:真實感觸覺博物館

      杜宇靜

      (上海大學上海美術學院,上海 200444)

      一、引 言

      《中國博物館學基礎》中認為“博物館是一部立體的百科全書,也是民族的殿堂,同時強調博物館是人與物的結合”[1],因此,從觀眾的視角出發(fā)能夠幫助設計者完善對博物館展示設計的思考。在展示空間中觀眾與展示內(nèi)容并非相對獨立的分割體,而是相互回饋的良性循環(huán),充分的觀展體驗感能夠讓觀眾在互動體驗中與展示內(nèi)容達成情感共鳴。博物館展示空間中的互動體驗更加注重體驗過程中的雙向回饋,即多元感官下的真實性體驗感,如觀眾在博物館的互動體驗中真實看到的、聽到的、觸摸到的、聞到的等,通過對互動體驗進行及時的回饋從而加深對展示內(nèi)容的印象。在博物館展示空間中觀眾早已不再是被動觀看的游覽者,而是展示空間中的參與者,因此,觀眾對于展示空間的互動體驗也有了更高的期待,希望能夠更加深入地參與到展示內(nèi)容中,并期望能夠體驗更加多元的互動形式,從而獲取更多認知。本文以博物館展示設計為研究主題,主要探討博物館展示空間中互動體驗的多元表達,以及如何通過多元表達來營造博物館中真實的展示空間環(huán)境。

      二、展示空間下的互動體驗

      “體驗”一詞在現(xiàn)代漢語中的解釋是“親自處于某種環(huán)境而產(chǎn)生的認識”,通過環(huán)境所帶來的影響從而形成自我認知,即體驗在展示空間中不僅是一個過程,也是在強調一種結果,并且在不同的展示空間中互動體驗的過程與結果也不相同。2010年上海世博會德國館中的“動力之源”聲音互動裝置,館內(nèi)有一個大金屬感應球通過觀眾的呼聲來回移動,觀眾的聲音越大,金屬球移動的幅度越大。在主持人的引導下,觀眾在呼聲后得到了金屬球的運動反饋,從而意識到人與人共同努力下的強大力量,在金屬球移動幅度和觀眾吶喊的相互作用下,游戲體驗感達到高潮,觀眾從中獲得了所展示主題的認知。博物館作為非營利的永久性教育機構,為觀眾提供具有科學性、藝術性以及歷史性的知識。隨著社會的快速發(fā)展,互動體驗在博物館中早已是一種必不可少的知識傳播途徑與形式,甚至商業(yè)展示也開始頻繁地使用聲光電等虛擬技術進行品牌推廣,以此來作為和消費者之間的互動形式,加深消費者對品牌的印象。2015年,紐約Massapequa的Westfield Sunrise購物中心的迪士尼街頭剪影廣告就很有意思:當觀眾通過暗箱時會產(chǎn)生一個迪士尼的卡通人物形象剪影,該剪影會對觀眾的動作進行模仿并與之互動,即迪士尼角色在模仿觀眾的行為,這不僅喚起了觀眾對迪士尼品牌的情懷,這種非技術性的互動形式也帶給觀眾更多的真實體驗。

      三、博物館展示空間下的互動體驗

      (一)簡單的互動裝置

      簡單的互動裝置也是博物館展示空間中最基礎的互動形式,通過簡單的操作對展柜或展示裝置進行推開、翻閱、按壓、拖拽、抽拉等肢體動作來獲取展示內(nèi)容,如翻閱一本書籍、打開一個盒子裝置。一些簡單的互動裝置還與多媒體電子屏幕結合以達到不一樣的效果,如上海自然博物館中序廳部分有一個小的互動裝置,需要觀眾將一個植物模型放到對應的感應區(qū)域上,多媒體則會自動顯示與該植物有關的內(nèi)容信息,使觀眾能夠通過簡單的互動獲取知識。

      (二)多媒體電子屏互動裝置

      多媒體電子屏互動裝置是通過計算機對語言文字、數(shù)據(jù)、音頻、視頻等各種信息資源進行管理和存儲,讓用戶能夠通過多感官與計算機進行實時信息交流的技術。博物館展示空間中多媒體電子互動屏多為娛樂或者科普性質的展示內(nèi)容,而不同的博物館展示空間中多媒體電子屏的使用也具有不同的功能。在歷史博物館中通過多媒體電子屏向觀眾講述歷史知識以及展品背后的歷史故事,常用一些多媒體電子翻閱書、多點觸控等裝置讓觀眾選擇性地了解到自己需要了解的展示內(nèi)容;在科技博物館中更加強調展示內(nèi)容娛樂性的互動表達,使觀眾通過足夠的互動體驗了解到當下最新的科學技術和科學知識。

      (三)時下虛擬體驗裝置

      虛擬現(xiàn)實技術是發(fā)展到一定水平的計算機技術與思維科學相結合的產(chǎn)物,用戶能夠通過自然方式與虛擬環(huán)境進行交互操作,是以視覺形式產(chǎn)生出適人化的多維信息空間,為用戶創(chuàng)建和體驗虛擬世界提供了技術支持。在博物館展示空間中通過AR、VR和MR等虛擬技術實現(xiàn)了觀眾在家也能觀看展覽,沒有了擁擠的游客,觀展似乎也成為了方便又愉快的娛樂活動。在歷史博物館中觀眾能夠通過虛擬裝置跨越時空,一睹歷史文物的最初樣貌。故宮博物院更是將線上虛擬和線下虛擬融會貫通,囊括了故宮建筑外觀、故宮藏品數(shù)字文物、故宮展覽APP、以及一系列的衍生品,如視頻、游戲、期刊、漫畫等,針對不同年齡、不同教育背景、不同需求,專業(yè)或者非專業(yè)的觀眾都設計了不同的互動形式。

      (四)游戲化思維的互動裝置

      游戲化思維的互動裝置即以當下年輕人喜愛的場景游戲為切入點,如密室逃脫或角色演繹推理游戲。游戲化是指非游戲情景中使用游戲元素和游戲設計技術,通過游戲的鼓勵機制讓觀眾在游戲互動過程中產(chǎn)生期待心理,觀眾所做選擇影響到內(nèi)容的后續(xù)結果,當觀眾沉浸在自身所扮演的角色中,在場景中與角色實現(xiàn)共情,就能更加深刻地了解到角色的心理,從而讓展示知識的獲取變得有趣又多元。例如前文所提及的2010年世博會德國館中的動力之源也屬于游戲化的互動裝置,但更偏向于多個玩家共同參與,通過聲音進行游戲從而獲取游戲背后所要傳達的環(huán)保意義。

      四、博物館展示空間中互動體驗的真實感營造

      博物館展示空間中真實感的營造是在空間構造、色彩、燈光、展示故事鏈、展示道具、展品以及輔助展品的共同作用下所形成的整體的視覺語言、聽覺語言、觸覺語言以及嗅覺語言,這些環(huán)境語言之間相互配合又交融,共同營造了博物館展示空間的真實感。

      山西平遙古城的大型情景互動演出《又見平遙》就是融合了視覺、聽覺、觸覺等互動感知于一體的互動展示空間。觀眾從進入場館時便被賦予了角色定義,入場前的黑暗隧道,暗示了觀眾在這個空間中完成了“時光穿越”,能夠幫助觀眾更好地沉浸在故事中。整個空間將實景搭建和工作人員的角色演繹相結合,以“鏢師出征”的故事情節(jié)貫穿整個觀展空間,通過暖光源(如圖-1)和山西古街的場景搭建,以及工作人員的互動交流,使得觀眾在其中是參觀者亦是扮演者,觀眾參與了整個故事內(nèi)容,成為不可或缺的一部分。演出整個體驗結束后每個故事節(jié)點依舊能夠被回想起來,讓人印象深刻。由此可見,通過多元的互動感知體驗,能夠實現(xiàn)博物館展示空間中的真實感營造。

      圖1 又見平遙(入口)(來源:作者拍攝)

      (一)互動體驗中的視覺語言

      在信息傳播的過程中,觀眾所能接收到信息的70%來自于展示空間中的視覺傳播,可見視覺語言在博物館展示空間當中占有主導作用。視覺語言是觀眾進入到博物館展示空間中感官互動的開始,博物館通過燈光、環(huán)境色彩以及氛圍營造,給觀眾帶來直觀的主題情感。

      不萊梅港東京八度博物館將九個不同時區(qū)的地域空間設計到了這個博物館展示空間當中,觀眾能夠在這個空間中體驗到一場真實的旅行。設計者通過對展示內(nèi)容的充分了解,將區(qū)域中的氣候、場景、濕度、溫度等進行了復原。第二個空間Seneghe Sardinia(如圖-2),設計者調整了展示道具的尺寸,讓觀眾和空間中的昆蟲一般大,將觀眾放置到了一個被放大的微觀世界里體驗不一樣的視角,還可以通過巨型易拉罐里面的交互終端來操作空間中的天氣狀況,能夠讓觀眾感受到蝴蝶效應所帶來的影響。第四個空間Ikenge Cameroom還原了熱帶雨林的氣候 (如圖-3),觀眾要通過河道景觀的懸索橋,搖搖欲墜的橋面帶給觀眾野外求生的體驗。最后一站回到不萊梅港口,在這里觀眾可以和其他體驗者一起進行自己體驗后的想法創(chuàng)作并將之展示起來,形成一個大的展示墻。在場景的氛圍營造下,觀眾通過互動體驗不僅能夠親身游歷體驗,同時也能通過自身經(jīng)歷對展示主題有全新的見解和認知,讓觀眾自己體驗自己收獲,展示主題在不經(jīng)意間傳遞給了觀眾。這些場景的還原不僅利用了空間的色彩、燈光以及展示道具的相互作用,同時還通過空間溫度、濕度的調節(jié)增強了空間說服力。

      圖2 Seneghe Sardinia(局部)(來源:網(wǎng)絡搜索)

      圖3 Ikenge Cameroom(局部)(來源:網(wǎng)絡搜索)

      (二)互動體驗中的聽覺語言

      聽覺在觀眾所能接收到的信息中占比15%-20%,是繼視覺之后的重要感官,是聲音通過聽覺系統(tǒng)感受與分析所引起的感覺。博物館展示空間中聽覺過程中存在被動與主動之分。觀眾在博物館展示空間中所接收到的被動聽覺會與視覺性的展示內(nèi)容相結合形成整體的印象,作為輔助性的感知來加深觀眾的體驗感,主動接收的聽覺側重于重點傾聽,聽覺作為主要的接收信息來源。2006年米蘭市盲人學院有一個獨特的體驗展——“黑暗中的對話”,其目的是為了讓正常人體會殘障人士的生活狀態(tài),并且倡導給予殘障人士工作的機會。盲人導游將體驗者帶入黑暗的展示空間中,通過聽覺、嗅覺、觸覺來感受竹林、碼頭、家居、城市和咖啡館所營造出的盲人的內(nèi)心世界。2011年上海也引進了該體驗展,筆者有幸體驗了該展覽,并在聽覺和觸覺的配合下艱難地完成了整個體驗。記憶猶新的是,在城市中的馬路上摸到卡車車牌的那一瞬間被震撼到,才了解到在全黑的狀態(tài)下,視力障礙者的安全威脅竟如此之大,并且殘障人士將有可能長期處于這種黑暗之中,這也是整個展覽的核心意義。

      (三)互動體驗中的觸覺語言

      觸覺被認為是動物之間交往必要的感覺。亞里士多德曾說:“觸覺能夠調動其他所有的感覺。”科學證明梳理毛發(fā)也能促進內(nèi)啡肽釋放到血液當中,從而使得人身心愉悅,所以人類能夠通過按摩與擁抱來緩解自身的壓力和緊張的情緒。博物館中的觸覺感知一般沒有系統(tǒng)性的內(nèi)容關聯(lián),而是作為一種特殊的互動形式呈點狀分布在博物館展示空間當中。上海玻璃博物館第三展示空間中的卡通互動墻面有關于節(jié)能玻璃Low-E的互動裝置,觀眾的左右兩只手分別放置在普通玻璃和節(jié)能玻璃的相應位置上會產(chǎn)生不同的溫度效應,體現(xiàn)了節(jié)能玻璃的優(yōu)勢所在。雅典觸覺博物館通過對展示內(nèi)容模型進行復制讓視覺障礙者可以盡情地觸摸展品,同時也為視覺障礙者提供了語音講解耳機,幫助視覺障礙者更好地理解展品內(nèi)涵,提高參觀的質量。

      (四)互動體驗中的嗅覺語言與味覺語言

      嗅覺能夠在人的記憶里持久保存,是通過氣體在空氣中的傳播而形成的。英國牛津大學對嗅覺與視覺的研究表示:人們在一年后所回憶起的氣味準確度比視覺準確度高15%,所以,相較視覺而言,嗅覺能夠使觀眾形成更加持久的記憶點。但當下的許多博物館對嗅覺和味覺的運用還有待考量,這兩種感知往往是作為需要對味道進行展示的博物館空間中的輔助性互動體驗,但也有一部分針對味道進行主題性展覽的展示空間,例如沈陽的味覺博物館和有關于香水類型的臨時展覽。此外,還有一些游戲化的互動設施,如上海迪士尼的“飛躍地平線”游戲項目,在游戲設備“飛”起后,在眼前巨大的屏幕上實現(xiàn)了跨越時間和空間的環(huán)游之旅,在遇到動物遷徙時除了視覺和聽覺的沖擊,還能夠體驗到動物奔跑所帶動起的塵土氣味和刮風的感覺,能在飛躍草地的過程中聞到清新的草香,讓體驗更加真實。

      五、結 語

      實際上在博物館展示空間中多種感官語言之間的關系不是相互獨立的,而是相互配合和相互融合下帶給觀眾展示空間的內(nèi)容情感。當觀眾進入到博物館展示空間中,視覺語言所伴隨著的色彩、燈光、體感以及展示內(nèi)容的陳列方式都在情感上發(fā)揮其暗示功能;聽覺語言所闡釋的音樂、敘述聲音裝置以及各種輔助性聲音裝置;觸覺語言和聽覺語言的互動感知裝置相結合;嗅覺語言與味覺語言通過氣味引導觀眾的情緒變化,為情感輸出做鋪墊,這些都能夠帶給觀眾更加深刻的印象。在這種整體的互動感知的共同作用下,觀眾可以體驗到多元感官融合下所產(chǎn)生的奇妙的空間語言,展示空間的互動感知體驗就像演奏一般,相互之間和諧共生。整體語言是由豐富的互動感知所完成的,所以博物館中的互動感知體驗還需要重視空間中的整體性協(xié)作功能。博物館展示空間中的互動體驗裝置為觀眾提供了信息傳播的娛樂形式,博物館所扮演的角色也應該是更加開放和多元的公益性教育機構。

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