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      網(wǎng)絡(luò)游戲中“數(shù)字勞工”的形成演變研究

      2022-03-17 18:18:10仲陽(yáng)張欣瑜
      現(xiàn)代商貿(mào)工業(yè) 2022年7期
      關(guān)鍵詞:王者榮耀網(wǎng)絡(luò)游戲

      仲陽(yáng) 張欣瑜

      摘要:隨著網(wǎng)絡(luò)時(shí)代的縱深發(fā)展,社會(huì)運(yùn)作和生產(chǎn)方式潛移默化地發(fā)生著改變,推動(dòng)著勞動(dòng)意涵嬗變。資本將信息資源容納進(jìn)其剝削的范疇,造就了“數(shù)字勞工”。網(wǎng)絡(luò)游戲迅猛發(fā)展背景下,通過(guò)分析手游《王者榮耀》的運(yùn)行實(shí)踐,從身份認(rèn)同、深化認(rèn)知、制度解析三個(gè)層面探索勞動(dòng)的異化過(guò)程。警示玩家群體發(fā)覺(jué)自身主體性,避免無(wú)形掠奪,對(duì)抗資本陰謀。

      關(guān)鍵詞:數(shù)字勞工;網(wǎng)絡(luò)游戲;王者榮耀;勞動(dòng)異化

      中圖分類號(hào):F27文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:Adoi:10.19311/j.cnki.1672-3198.2022.07.026

      1文獻(xiàn)綜述

      1.1“數(shù)字勞工”概述

      進(jìn)入網(wǎng)絡(luò)社會(huì),數(shù)字化生存滲透進(jìn)社會(huì)生活,包括社會(huì)生產(chǎn)和資本運(yùn)作過(guò)程,導(dǎo)致原有社會(huì)勞動(dòng)模式發(fā)生變化。隨著技術(shù)不斷演進(jìn),新媒體的力量逐漸變大,逐步淘汰產(chǎn)業(yè)工廠,以媒介技術(shù)為代表的數(shù)字技術(shù)和通信技術(shù)作為“中介管道”,實(shí)現(xiàn)資本對(duì)人的剝削,從而誕生“數(shù)字勞工”。

      “數(shù)字勞工”概念源起于馬克思主義思想,以此思想為溯源,1974年斯邁茲提出了“受眾商品”理論,進(jìn)而提出“壟斷資本主義之下無(wú)休閑”:除睡眠時(shí)間以外的時(shí)間都是工作時(shí)間。當(dāng)時(shí)此觀點(diǎn)具有極強(qiáng)開(kāi)創(chuàng)性和顛覆性,隨著媒介技術(shù)縱深,資本的運(yùn)作剝削逐漸蔓延到信息領(lǐng)域,無(wú)孔不入的屬性為更多學(xué)者發(fā)現(xiàn)。例如英國(guó)教授克里斯蒂納·富克斯進(jìn)一步提出“產(chǎn)消者”的雙重商品化:使用者本身是一種商品,使用者所生產(chǎn)的信息也是一種商品。

      學(xué)界對(duì)“數(shù)字勞工”的討論在傳播學(xué),政治學(xué)多個(gè)領(lǐng)域展開(kāi),??怂乖凇稊?shù)字勞動(dòng)與馬克思》中給予數(shù)字勞工較清晰的定義:“數(shù)字勞工是電子媒介生存,使用以及應(yīng)用這樣集體勞動(dòng)力中的一部分。他們不是一個(gè)確定的職業(yè),他們服務(wù)的產(chǎn)業(yè)定義了他們。在這個(gè)產(chǎn)業(yè)中,他們受資本的剝削。”

      21世紀(jì)以來(lái),運(yùn)用“勞動(dòng)”視角及“勞工”相關(guān)概念的研究聚焦社交媒體、短視頻、直播互動(dòng)等不斷開(kāi)展。在我國(guó)具體國(guó)情下,運(yùn)用剝削理論對(duì)多元的網(wǎng)絡(luò)數(shù)字環(huán)境進(jìn)行解讀尚有待商榷。但是無(wú)論何種視角,“數(shù)字勞工”理論背后的政治經(jīng)濟(jì)學(xué)批判觀點(diǎn)與人文關(guān)懷都不容忽視。

      1.2網(wǎng)絡(luò)游戲研究概述

      進(jìn)入媒介更迭,萬(wàn)物互聯(lián)的大數(shù)據(jù)時(shí)代,網(wǎng)絡(luò)游戲走進(jìn)社會(huì)生活,逐漸成為人們身份認(rèn)同的一種特定情境。在計(jì)算機(jī)技術(shù)迅猛發(fā)展,移動(dòng)終端便攜性不斷增強(qiáng)背景下,游戲載體盡管飽受爭(zhēng)議,仍憑借其對(duì)大眾娛樂(lè)心理的精準(zhǔn)把握,對(duì)媒介技術(shù)的巧妙結(jié)合,成為重要的娛樂(lè)方式。

      因此,學(xué)界通過(guò)大眾文化理論對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲深刻解讀,從文本創(chuàng)作、文化傳播等方面展開(kāi)論述。為適應(yīng)膨脹的娛樂(lè)需求,移動(dòng)終端開(kāi)發(fā)日漸成熟,網(wǎng)游的市場(chǎng)規(guī)模不斷擴(kuò)大,形成完備產(chǎn)業(yè)鏈,包括硬件生產(chǎn)、技術(shù)開(kāi)發(fā)、市場(chǎng)運(yùn)營(yíng)、出版分發(fā)等環(huán)節(jié),伴隨而來(lái)的是經(jīng)濟(jì)視野的考察。

      2021年我國(guó)對(duì)青少年游戲防沉迷政策的出臺(tái),關(guān)注青少年游戲成癮,游戲玩家的自我身份形塑等領(lǐng)域的研究數(shù)量顯著增加。網(wǎng)絡(luò)游戲作為傳媒經(jīng)濟(jì)學(xué)視角下的重要載體,文化研究較為普遍,而玩家“玩游戲”的行為本質(zhì)異化,通過(guò)“數(shù)字勞動(dòng)”為資本獲利等現(xiàn)象值得關(guān)注。

      2網(wǎng)絡(luò)游戲中玩家的數(shù)字化勞動(dòng)趨勢(shì)

      2.1資本對(duì)玩家剝削呈隱蔽性

      傳統(tǒng)工廠生產(chǎn)中,工人依照指令勞動(dòng),有具體工時(shí)收入。隨著數(shù)字技術(shù)的穿透力持續(xù)增強(qiáng),網(wǎng)游對(duì)玩家吸引力增強(qiáng),愿意為之傾注時(shí)間和金錢?!巴婀ぁ边@一概念應(yīng)運(yùn)而生。朱利安·庫(kù)克里奇將玩工定義為“通過(guò)游戲無(wú)意識(shí)地為游戲廠商勞動(dòng)的玩家”。資本主義大工廠的勞動(dòng)是對(duì)工人身體的控制,而網(wǎng)游則無(wú)形之中令“玩工”的手指腰椎受到一定損傷,更令其為游戲心甘情愿投入資本,網(wǎng)絡(luò)游戲無(wú)形之中成了“數(shù)字勞工”的隱秘聚集地

      2.2玩家的勞動(dòng)數(shù)字化體現(xiàn)為主觀意愿

      游戲玩家進(jìn)行的數(shù)字化勞動(dòng)并不存在傳統(tǒng)意義“生產(chǎn)-市場(chǎng)-消費(fèi)”的過(guò)程,運(yùn)營(yíng)者并沒(méi)有將玩家消費(fèi)指向顯現(xiàn)出來(lái),更多是玩家主觀意愿的體現(xiàn)。如在游戲過(guò)程中設(shè)立等級(jí)梯度,為獲得較高級(jí)別,需花費(fèi)更多時(shí)間金錢成本??傊婕胰后w沉溺在資本操縱者精心打造的“虛擬快感”中,通過(guò)提供信息資源,注意力資源來(lái)進(jìn)行無(wú)償?shù)臄?shù)字化勞動(dòng)。而看似輕松愜意的“勞動(dòng)”,往往被玩家的主觀娛樂(lè)意愿所蒙蔽。

      2.3玩家的數(shù)字勞動(dòng)為資本增值提供現(xiàn)行方案

      在玩家與游戲運(yùn)營(yíng)者之間存在固有的障礙無(wú)法沖破,便是游戲的知識(shí)產(chǎn)權(quán)以及最終解釋權(quán)歸屬運(yùn)營(yíng)方所有。玩家的一切活動(dòng)需承擔(dān)法律經(jīng)濟(jì)等風(fēng)險(xiǎn)。同時(shí)玩家本身也成為游戲自我完善,資本擴(kuò)張的原生動(dòng)力。如王者榮耀建立完善用戶反饋機(jī)制,將玩家反饋的游戲漏洞統(tǒng)一解決,并在版本更新時(shí)深化創(chuàng)新。此外,玩家通過(guò)游戲內(nèi)部互動(dòng)建立社交關(guān)系網(wǎng)絡(luò),以玩家為中心發(fā)散式傳播,無(wú)形之中為游戲宣傳。游戲研發(fā)和創(chuàng)設(shè)成本很大一部分被玩家的“勞動(dòng)”所代替,為未來(lái)的資本增值直接提供方案。

      3數(shù)字勞工的身份認(rèn)同:游戲營(yíng)造“身份代入”式敘事

      3.1創(chuàng)設(shè)英雄神話的人物背景,提供開(kāi)放想象空間

      王者榮耀所建構(gòu)的傳奇敘事背景發(fā)生在科技發(fā)達(dá)的未來(lái)世界,地球?yàn)l臨毀滅,人類通過(guò)“方舟”逃離重建文明。原有星球住民被稱為“魔種”,創(chuàng)造人類的種族自稱“神明”,紛爭(zhēng)在普通人類、神明、魔種之間展開(kāi)。

      王者榮耀的角色大部分都具有“悲情主義”色彩,如遭同僚背叛的牛魔,被故國(guó)拋棄的白起。往往正常生活中,悲劇突然造訪,從而帶來(lái)極大的不確定性。而英雄的角色背景往往簡(jiǎn)短,以開(kāi)放式的結(jié)局呈現(xiàn),達(dá)成“言有盡而意無(wú)窮”的效果。從而深深吸引玩家自己探索嘗試,開(kāi)創(chuàng)人物的故事結(jié)局,擁有充分的想象和行為空間來(lái)塑造角色。因此玩家在自行摸索填補(bǔ)人物故事空白的過(guò)程,也是持續(xù)地進(jìn)行“數(shù)字勞動(dòng)”的過(guò)程。

      3.2打造“半懸空式”游戲人物,拉近玩家心理距離

      除原創(chuàng)的英雄安琪拉、裴擒虎外,絕大部分人物在古今中外歷史神話中皆有原型,如三國(guó)時(shí)期“五虎上將”,《西游記》師徒四人……以及王者榮耀中分設(shè)十二個(gè)陣營(yíng),也與史實(shí)吻合度較高,如楚漢之地、魏蜀吳三分之地等。

      除以歷史為母本的人物,也獨(dú)創(chuàng)新的人物背景,如“長(zhǎng)城守衛(wèi)軍”組合。玩家游戲時(shí)具有歷史感和新鮮感的雙重體驗(yàn)。憑借已有的歷史知識(shí)快速適應(yīng)英雄角色,在游戲過(guò)程中產(chǎn)生持續(xù)的認(rèn)同心理。玩家普遍更愿意選擇自己熟悉的英雄,使得游戲吸引力大大增強(qiáng),為資本的剝削,無(wú)形的資源獲取提供持續(xù)動(dòng)力,從“玩家”轉(zhuǎn)化為“勞工”的身份。

      4數(shù)字勞工的深層鞏固:制度性黏合及誘導(dǎo)式營(yíng)銷的開(kāi)展

      4.1等級(jí)科層制下自我認(rèn)同式的勞動(dòng)生產(chǎn)

      “王者榮耀”作為運(yùn)營(yíng)者精心打造的“場(chǎng)域”,內(nèi)部也對(duì)玩家操作水平進(jìn)行精細(xì)的等級(jí)劃分。玩家可自行選擇匹配賽和排位賽,排位賽中可以通過(guò)累計(jì)的勝利獲得等級(jí)晉升,有倔強(qiáng)青銅到傳奇王者共有10個(gè)大段,針對(duì)英雄則設(shè)置戰(zhàn)力排行榜,分為區(qū)、市、省、國(guó)4個(gè)層次。

      明確的等級(jí)劃分下,更吸引玩家不斷投入時(shí)間精力參與游戲。讓每場(chǎng)游戲都成為戰(zhàn)績(jī)的直接影響因素,玩家在不斷地獲取“升級(jí)快感”的同時(shí),用自己的主觀意愿進(jìn)行無(wú)償?shù)摹皠趧?dòng)生產(chǎn)”,讓資本的剝削被玩家的娛樂(lè)需求所掩蓋。

      同時(shí),游戲內(nèi)的等級(jí)與玩家投入的注意力資源成正比,相對(duì)應(yīng)地游戲技術(shù)水平的提升也需要大量時(shí)間成本。而廣大玩家作為游戲使用者,不能通過(guò)技術(shù)革新來(lái)改變現(xiàn)有游戲生態(tài),因此只能傾瀉更多的“勞力資源”彌補(bǔ),使得“玩家”至“玩工”的身份轉(zhuǎn)變更具有不可逆性。

      4.2ELO算法支配下對(duì)玩家注意力的持續(xù)掠奪

      《王者榮耀》游戲內(nèi)部的匹配機(jī)制引入了ELO算法系統(tǒng),該算法被廣泛應(yīng)用于MOBA類競(jìng)技游戲。其核心機(jī)制為:為玩家用戶設(shè)置隱藏分,根據(jù)玩家局內(nèi)表現(xiàn)進(jìn)行評(píng)定累加,表現(xiàn)越突出隱藏分越高。如果某玩家隱藏分過(guò)高超出本身的等級(jí),算法會(huì)自行匹配到隱藏分較低的隊(duì)友。

      團(tuán)體競(jìng)技類游戲帶有極強(qiáng)的競(jìng)爭(zhēng)性,短期內(nèi)出現(xiàn)失誤的狀況下,玩家的心理狀態(tài)易出現(xiàn)大幅波動(dòng),產(chǎn)生抱怨、痛苦、憤怒等負(fù)面情緒。為使游戲持續(xù)保持較高用戶黏性,ELO算法在后續(xù)的游戲中匹配相對(duì)強(qiáng)勢(shì)隊(duì)友,以此作為用戶的心理補(bǔ)償。算法調(diào)節(jié)下,玩家不會(huì)因游戲勝敗輕易“棄游”,使運(yùn)營(yíng)者便達(dá)到了對(duì)注意力資源的控制主動(dòng)權(quán),能從玩家群體中攫取更多的“免費(fèi)勞力”。

      4.3借由游戲形成的社交關(guān)系鏈不斷加固用戶黏性

      《王者榮耀》依托騰訊龐大的用戶體系與流量池,將微信、QQ兩大社交媒體的關(guān)系網(wǎng)引入游戲,設(shè)置大廳組隊(duì)和局內(nèi)組隊(duì)模式。大廳組隊(duì)聊天打破一切時(shí)間、空間、年齡、性別的限制,可最大限度地自由交流?!锻跽邩s耀》攜帶微信、QQ的好友體系,便可與熟人一起“開(kāi)黑”,在游戲中互相配合調(diào)侃,在游戲場(chǎng)域中構(gòu)建豐富的社交方式。

      在社交關(guān)系鏈持續(xù)作用的情況下,線上游戲關(guān)系圈與線下好友社交圈不斷交織融合,拓寬玩家分布面的同時(shí)極為有效地提升玩家沉浸感。告別傳統(tǒng)的單打獨(dú)斗,游戲中融入社交能不斷增添新奇體驗(yàn),從而深化玩家與游戲之間的情感聯(lián)結(jié),令勞工對(duì)自己“數(shù)字勞動(dòng)”心甘情愿。

      從游戲的場(chǎng)外交流來(lái)看,《王者榮耀》設(shè)立的鏈接獎(jiǎng)勵(lì)分享制度,令諸多玩家習(xí)慣在微信、QQ等社交媒體上發(fā)布游戲邀請(qǐng)、每周戰(zhàn)報(bào)等,抑或是對(duì)好友炫耀自己的獲得何種皮膚。因此游戲場(chǎng)域外形成了新的“引力”,通過(guò)場(chǎng)外互動(dòng)和社交,讓游戲資本成功實(shí)現(xiàn)對(duì)玩家時(shí)間和生活空間的“殖民化”,令玩家自行利用時(shí)間進(jìn)行“數(shù)字勞動(dòng)”。綜上,社交協(xié)作機(jī)制會(huì)讓盤剝玩家的“信息勞動(dòng)力”的循環(huán)更加牢不可破。

      5王者榮耀中“數(shù)字勞工”的工作運(yùn)行機(jī)制

      5.1以玩家群體為中心進(jìn)行免費(fèi)推廣宣傳

      《王者榮耀》將現(xiàn)實(shí)社交網(wǎng)絡(luò)轉(zhuǎn)移至虛擬游戲世界,賦予通過(guò)游戲提升親密度的機(jī)會(huì)?!伴_(kāi)黑”可有效增添關(guān)系網(wǎng)絡(luò)活力,甚至進(jìn)一步拓展朋友圈。熟人的“開(kāi)黑”活動(dòng)中,輸贏的目的性淡化,社交的愉快氛圍和娛樂(lè)需求被放大成為其主要心理。生活中大量新玩家為了參與“開(kāi)黑車隊(duì)”而選擇《王者榮耀》。以社交快感代替游戲群體的標(biāo)簽屬性,以社交動(dòng)力作為宣傳推廣的“燃料”。

      《王者榮耀》內(nèi)部同時(shí)設(shè)置親密關(guān)系數(shù)值,可通過(guò)互送禮物來(lái)構(gòu)建“親密關(guān)系”,隨著等級(jí)提升可獲得“基友”“摯友”“情侶”等稱號(hào),陌生人之間也開(kāi)設(shè)“師徒模式”“戀人關(guān)系”。無(wú)論是熟人之間“強(qiáng)關(guān)系”的現(xiàn)實(shí)社交,還是陌生人之間可能發(fā)生連接的“弱關(guān)系”隱形社交,《王者榮耀》的機(jī)制始終作為游戲推廣的重要力量,形成以玩家為中心向外拓展的自我宣傳體系,很大程度代替了游戲生產(chǎn)中花費(fèi)高昂的宣發(fā)環(huán)節(jié),借玩家“勞動(dòng)”,無(wú)償宣傳節(jié)省成本。

      5.2形成相關(guān)產(chǎn)業(yè)鏈帶來(lái)溢出經(jīng)濟(jì)效益

      《王者榮耀》是一款MOBA類競(jìng)技手游,名義充值不會(huì)影響公平競(jìng)技的環(huán)境。而英雄選取并非全部開(kāi)放,多數(shù)英雄需金幣或鉆石購(gòu)買,而少數(shù)效果優(yōu)異的英雄,如韓信、夏洛特需充值購(gòu)買。為了填補(bǔ)英雄池差異,玩家通過(guò)不斷投入時(shí)間精力獲取游戲幣購(gòu)買,抑或充值購(gòu)買。外觀公平,內(nèi)核競(jìng)爭(zhēng)的機(jī)制為游戲經(jīng)營(yíng)者獲取玩家信息資源提供極大便利。

      《王者榮耀》的游戲比賽內(nèi)部,可以購(gòu)買使用“英雄皮膚”,來(lái)增添游戲體驗(yàn)。諸多“皮膚”設(shè)計(jì)也承載一定文化內(nèi)涵,如“孫悟空—孫行者”“羋月—大秦宣太后”。通過(guò)營(yíng)造文化共情,迎合玩家審美,運(yùn)營(yíng)者借助玩家的“數(shù)字勞動(dòng)”進(jìn)行創(chuàng)作,如周年慶限定皮膚“越劇白蛇”,必須參加特定活動(dòng)。進(jìn)一步推動(dòng)玩家主動(dòng)進(jìn)行“勞作”,繼續(xù)攫取“消費(fèi)偏好”“游戲習(xí)慣”等信息資源。其次,《王者榮耀》也推出皮膚設(shè)計(jì)大賽,如“云中君”“貂蟬”等英雄都開(kāi)展過(guò)玩家原創(chuàng)活動(dòng),借助需求,讓玩家群體的“數(shù)字勞動(dòng)”實(shí)體化,直接轉(zhuǎn)化為設(shè)計(jì)皮膚的經(jīng)濟(jì)成本。

      5.3創(chuàng)造就業(yè)崗位以形成資本持續(xù)收益鏈

      互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展,媒介技術(shù)進(jìn)步的合力催化下,游戲產(chǎn)業(yè)下也誕生了諸多就業(yè)者。區(qū)別于普通的“玩工”,將游戲作為職業(yè)生涯成功的核心標(biāo)準(zhǔn)和經(jīng)濟(jì)來(lái)源。游戲便是工作地點(diǎn),像農(nóng)場(chǎng)、工廠或?qū)懽謽?。游戲產(chǎn)業(yè)下衍生出的勞動(dòng)者群體包括職業(yè)選手,游戲代練、游戲主播等。

      2021年人社部頒布了包括電競(jìng)在內(nèi)的13個(gè)國(guó)家職業(yè)技能標(biāo)準(zhǔn),標(biāo)志電競(jìng)正式走向職業(yè)化?!锻跽邩s耀》也被列入亞運(yùn)會(huì)正式比賽項(xiàng)目,電競(jìng)職業(yè)逐漸受到社會(huì)認(rèn)可,而職業(yè)壽命短,薪資差距懸殊,身心勞損過(guò)重等問(wèn)題同樣有目共睹。對(duì)應(yīng)的則是游戲代練,代練群體憑借相對(duì)突出的游戲技能接單,為他人提升等級(jí)。其工作具有高重復(fù)性、高強(qiáng)度的特點(diǎn),以機(jī)械的反復(fù)勞動(dòng)代替游戲本身休閑趣味體驗(yàn)。代練是“數(shù)字勞工”群體中被“勞役”程度最深的一部分。

      游戲主播作為新興經(jīng)濟(jì)業(yè)態(tài)的活躍因子,據(jù)《2021年中國(guó)游戲直播行業(yè)研究報(bào)告》顯示:2021年中國(guó)整體游戲直播市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到435億元。成為游戲主播的成本門檻較低,只需一臺(tái)電腦、一部手機(jī),工作地點(diǎn)和時(shí)間也可靈活變通。主播作為巨大的流量池,通過(guò)內(nèi)容呈現(xiàn)吸引用戶,積累粉絲基礎(chǔ),進(jìn)而不斷反饋優(yōu)化,通過(guò)打賞、辦卡、平臺(tái)分成等方式獲得收入。以傳媒經(jīng)濟(jì)學(xué)的視角審視,游戲主播的流量積累和自我發(fā)展,也都是為游戲產(chǎn)業(yè)進(jìn)行擴(kuò)張宣傳,吸納新用戶,是“數(shù)字勞動(dòng)”中更具有影響力的展現(xiàn)形式。

      6結(jié)語(yǔ)

      “玩游戲”作為生活中廣泛存在的現(xiàn)象,成為當(dāng)代社會(huì)追求娛樂(lè)消遣的重要方式。數(shù)字化時(shí)代我們需對(duì)“玩游戲”重新審視。數(shù)字經(jīng)濟(jì)的邏輯,算法運(yùn)算的框架下,網(wǎng)游的發(fā)展與推行是以海量的用戶畫(huà)像作為基礎(chǔ)。玩家每時(shí)每刻所進(jìn)行“游戲”背后的用戶喜好、媒介習(xí)慣等信息資源都在無(wú)形之中成為資本再增值的原生動(dòng)力。

      而在玩家的游戲?qū)嵺`中,生產(chǎn)—消費(fèi)—再生產(chǎn)的閉合鏈條逐漸形成,此過(guò)程由于玩家和運(yùn)營(yíng)者之間不可抹去的制度重構(gòu)能力的差異,使得普通玩家除了離開(kāi)游戲場(chǎng)域外難有跳脫之法。網(wǎng)游領(lǐng)域需重新思考探索運(yùn)營(yíng)者、數(shù)字公共空間、玩家之間的權(quán)利關(guān)系,使教育部門、社會(huì)組織、游戲產(chǎn)業(yè)整合協(xié)同管理,需警醒游戲運(yùn)營(yíng)背后的“春風(fēng)化雨”的技術(shù)控制與資本剝削邏輯。

      對(duì)于“數(shù)字勞動(dòng)”的課題,無(wú)論是傳媒經(jīng)濟(jì)視角下的用戶賦權(quán)的被動(dòng)性,還是文化學(xué)派所認(rèn)為的技術(shù)讓人掌握主動(dòng)。我們都需要從運(yùn)營(yíng)者、用戶等多角度展開(kāi)審視研判。毋庸置疑的是,討論“數(shù)字勞動(dòng)”,有利于我們更全面清晰地認(rèn)知技術(shù)算法,洞悉身邊不斷數(shù)字化的生存環(huán)境。

      參考文獻(xiàn)

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      作者簡(jiǎn)介:仲陽(yáng),鄭州大學(xué)新聞與傳播學(xué)院,研究方向:新聞學(xué);張欣瑜,鄭州大學(xué)新聞與傳播學(xué)院,研究方向:新聞學(xué)。

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