李 菲
(安徽機電職業(yè)技術學院,安徽 蕪湖 241002)
當前,高職動漫專業(yè)深度融合產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展,面臨市場需求和學生就業(yè)狀況就業(yè)需求結構性錯位、生源規(guī)模擴大教學質(zhì)量滑坡、人才培養(yǎng)單一與市場需求多樣性矛盾、人才兩極分化且就業(yè)分布不均衡等諸多矛盾。在大基數(shù)的學生規(guī)模數(shù)量面前,解決高職院校動漫專業(yè)定位不明、師資不匹配、就業(yè)競爭力差等問題,應成為高職院校動漫院系深度融合產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展和市場需求的重點內(nèi)容。
首先,在高職教育浪潮涌起伊始,各院校便大上新熱專業(yè),動漫專業(yè)作為彼時就業(yè)市場上逐漸體現(xiàn)出商業(yè)價值的專業(yè),開始在2002年被各大藝術類院校、高職院校搶風開設。這種盲目的增添專業(yè)運動,不但沒能推動整個動畫教育的良性發(fā)展,反而隨市場就業(yè)風險的增加,使得動漫專業(yè)在高職院校的發(fā)展過程中數(shù)度停滯不前[1]。其次,是高職辦學條件的客觀局限性。由于國內(nèi)眾多包括高職院校在內(nèi)的高校受政策性影響,隨高等教育普及化的浪潮迅速擴充生源數(shù)量,同期高職院校的大部分教學資源、教學資金與適才急速擴充的生源規(guī)模形成反比,使得高校對動漫專業(yè)的教學資源配置越來越捉襟見肘。在這種情況下,動漫專業(yè)作為一門實踐性較強的綜合性專業(yè),在就業(yè)、師資力量、教學設施不匹配,教學課程未成體系的情況下,反映于教學實踐中,學生往往實踐不足,教學質(zhì)量江河日下[2]。再次,由于專業(yè)定位的不合理,多數(shù)高職院校在招生簡章、專業(yè)介紹環(huán)節(jié)開始虛列就業(yè)方向,諸如:游戲公司、動畫公司、廣告公司、電影制作公司、雜志社、出版社、房地產(chǎn)、3D制造等。高職院校在動漫專業(yè)的培養(yǎng)目標上不僅過于寬泛,而且就業(yè)方向定位并不適用于動漫專業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展,不能滿足高等教育的專精教育目標。其具體表現(xiàn)為:部分院校只是匆忙在計算機專業(yè)或藝術類設計專業(yè)基礎上增設動畫造型設計、動畫概論、分鏡設計、軟件實踐等幾門課程便成為動漫專業(yè),這對于動漫專業(yè)的規(guī)范化發(fā)展、體系化發(fā)展極為不利。
動漫行業(yè)屬于實踐性強、行業(yè)迭代發(fā)展快速的文化產(chǎn)業(yè),自高職院校參與動漫教育教學以來,國內(nèi)多數(shù)無就業(yè)市場競爭力的高職院校經(jīng)過企業(yè)考核洗禮、學生就業(yè)危機的洗禮之后便關閉了動漫專業(yè)。究其原因,主要是辦學設施、辦學條件無法滿足日益更新的行業(yè)發(fā)展需求、師資力量缺乏、學生就業(yè)無法對口三大原因。從行業(yè)發(fā)展角度看,首先是學生技能水平與行業(yè)崗位要求的差距,其次是學生的職業(yè)精神與行業(yè)對員工職業(yè)性要求的差距。高職院校在擴大生源數(shù)量的浪潮中對學生的質(zhì)量把控放寬,使得專業(yè)學習上相對較被動的學生很難達到行業(yè)崗位要求,這是造成前者差距問題的主要原因;學生們?nèi)狈F隊精神,缺乏時刻更新自我技能和吃苦進取的精神是造成后者差距的主要原因[3]。
2012年《中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展報告》統(tǒng)計表明:全國有1900多所學校開設了動漫方向課程或?qū)I(yè),每年動漫畢業(yè)生達60萬人。按照目前動漫行業(yè)年40%以上的高速發(fā)展勁頭,國內(nèi)動漫人才缺口已在50萬人左右,其中精通動作捕捉技術、2D/3D軟件操作(Zbrush、Maya、AI等)的中高級人才更是虛位以待,真正技術熟練、創(chuàng)意新穎者對于企業(yè)來講到了一將難求的地步。
以動漫專業(yè)人才就業(yè)形勢看,年均60萬的畢業(yè)生規(guī)模與國內(nèi)動漫人才缺口的年均50萬比例略有出入,但出于人力資源與人才資源質(zhì)量規(guī)模上的不對等關系,動漫產(chǎn)業(yè)所需的“熟練技術+創(chuàng)意新穎”的人才,與學校所提供的未經(jīng)行業(yè)鍛煉的“動漫小白”,在人才結構的對口度上仍有就業(yè)結構性過剩與人才需求結構不足的“悖論矛盾”。以動漫畢業(yè)生就業(yè)率的實際統(tǒng)計數(shù)據(jù)看,中國教育數(shù)據(jù)咨詢公司麥可思(My COS)發(fā)布了最新一期大學生就業(yè)調(diào)查報告:動漫專業(yè)自2008年以來便已進入失業(yè)率最高專業(yè)前10名,截止到2020年本科生失業(yè)率高居40%上下;高職高專層次中動漫專業(yè)應屆畢業(yè)生失業(yè)數(shù)據(jù)也高居所有專業(yè)排名榜的前5;此外,清華北大類、211和985重點高校的動漫系畢業(yè)生統(tǒng)計數(shù)據(jù)表明,前者基本百分百就業(yè),后者亦保持在80%以上的就業(yè)率。重點高校臨近畢業(yè)用人單位爭搶人才現(xiàn)象年年不絕與高職院校畢業(yè)季企業(yè)用人門庭冷落相比,形成極大反差[4]。值得深思的是,從全國范圍看動漫畢業(yè)生就業(yè)狀況,因動漫專業(yè)畢業(yè)生基數(shù)過大,也使得動漫專業(yè)就業(yè)競爭極為激烈。
從人才就業(yè)的地域分布看,動漫人才供應最多的是北京、上海、廣州這3所一線城市,由于競爭激烈,多數(shù)動漫企業(yè)反而不是那么看重學歷,他們迫切地需要上手快、技術好、能力強、創(chuàng)意足的動漫人才。從動漫行業(yè)的畢業(yè)生薪資待遇水平看,中華英才網(wǎng)發(fā)布的最新職場十大人氣排行榜顯示:動漫、游戲設計、原畫設計師成為今年最大需求量職位,中高級人才極缺。其中,普通人才月薪5000上下,中高級人才月薪逼近2萬元,可獨當一面的首席設計師、藝術總監(jiān)或已有管理運營資歷的頂尖動漫高手年薪或可達60萬元以上且外加收入[5]。從動漫專業(yè)崗位分布及能力要求的產(chǎn)業(yè)鏈布局看,三維動漫與二維動漫由于流程大致相同,其上下游崗位配置和人員需求也幾無差異。
一般動漫制作流程分為四個階段:構想—前期設計—中期制作—剪輯測試成片。構想階段包括:項目簡介、概念設計、分鏡故事設計;前期設計階段包括:3D粗模、3D故事版(layout)、3D角色模型/3D場景/道具模型、貼圖材質(zhì)、骨骼蒙皮、分鏡動畫;中期制作階段包括:燈光、3D特效、分層渲染/合成、配音配樂;剪輯測試成片階段包括:剪輯、測試、調(diào)整。龐大的產(chǎn)業(yè)鏈意味著龐大的勞動力需求,其中產(chǎn)業(yè)鏈的前期和中期對技術人才的設計創(chuàng)意能力要求較高;中期與后期需要大量的技術人才投入繁重的基礎性工作,整個產(chǎn)業(yè)鏈既有勞動密集型特征亦有技術密集型特征。
1.專業(yè)課程設置匹配行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展要求
科學合理、時時更新的專業(yè)課程設置有助于培養(yǎng)學生的美術造型能力、動漫制作實踐能力和藝術形象創(chuàng)新能力,也有助于其長遠發(fā)展。因此,高職高專院校應發(fā)揮自身教育模式相對本科課程體系較為靈活的優(yōu)勢,以項目引領和工學結合兩種教學方式培養(yǎng)學生在專業(yè)技能上緊緊圍繞產(chǎn)業(yè)鏈對應的崗位需求來展開。學校是用人單位與學生社會就業(yè)之間的紐帶,也是學生面向動漫就業(yè)市場的一種過渡。因此,在專業(yè)教學方面,學校要與企業(yè)匹配相應的“工作坊(室)制度”,將學生的學習、實習、工作重點引領于工作坊中完成,以工代學,教學要銜接在實踐項目中,以項目為基礎給學生提供驗證學習理論的機會,快速提高學生的專業(yè)技能并積累其專業(yè)經(jīng)驗。由此,學生學習的這些技能、積累的經(jīng)驗、驗證的理論、擬做的創(chuàng)意便能在這種緊密圍繞行業(yè)需求的狀態(tài)中來展開,同時這也是縮短動漫專業(yè)學生與企業(yè)需求距離的最佳途徑。
2.解決好學生專業(yè)知識深度和廣度的關系
在專業(yè)廣度上,動漫專業(yè)學生擇業(yè)面比較寬泛,F(xiàn)LASH制作、手機動漫、商業(yè)插畫、游戲原畫、動畫廣告等多個領域都可以面向?qū)W生教學。以FLASH制作為例,只要學生對于動畫運動規(guī)律了解,熟練掌握軟件操作,基本很快就能夠上手。對于學生的職業(yè)發(fā)展來講,F(xiàn)LASH課件不僅有精彩的動畫互動,還有多種音視頻交互元素,學生在未來的職場上可以用于員工培訓、企業(yè)規(guī)劃、新產(chǎn)品研討等一系列會議內(nèi)容,教會學生FLASH動畫制作,有利于提升學生的職場競爭力。以商業(yè)插畫為例,插畫對于學生的藝術情境想象能力與美術造型塑造能力要求極高,學生要想勝任此類工作,教師在教學中需大力培養(yǎng)學生的造型默寫和造型創(chuàng)造能力及圖文轉化能力,這類工作越是長期發(fā)展、長期深耕,后期回報收益越是豐厚,非常值得學生作為長久的技能選擇不斷進修。
在專業(yè)深度上,動漫專業(yè)學生的造型基礎、審美基礎、軟件操作基礎都不是一蹴而就的,而是需要不斷強化技巧和不斷接受項目磨礪的。對此,教師可從臨摹學習法、實習實踐法兩方面入手。以“臨摹 + 默寫”的形式促進學生造型基礎提升,讓學生去分析基礎的藝用解剖學、去領會各類形象創(chuàng)造的規(guī)律、去記憶造型原理知識(如:透視原理)及基礎性造型規(guī)律知識(如:構圖法),通過大量的審美知識的積累、造型規(guī)律的熟練、觀察方式的不斷完善增強其綜合造型能力。對于軟件操作基礎的訓練和審美基礎的拔高,教師可以運用項目帶動,讓學生在實習實踐中鞏固已經(jīng)學到的知識、熟練各項軟件的操作技巧、慢慢在創(chuàng)意開發(fā)過程中提升自我的審美能力。
3.培養(yǎng)學生職業(yè)素養(yǎng)
職業(yè)素養(yǎng)是一個職場中人的做事態(tài)度和行為規(guī)范。它是衡量職場人綜合品質(zhì)及職業(yè)長久發(fā)展的重要指標,包含職業(yè)道德、職業(yè)作風、職業(yè)技能、職業(yè)行為、職業(yè)意識、團隊協(xié)作等多個方面。對于學生來講,初入職場,最應做到的是具備敬業(yè)精神和團隊精神,這是經(jīng)濟社會中以企業(yè)為競爭單位生存獲利、員工從事本行業(yè)而發(fā)展自身的重要前提。針對于此,教師可將產(chǎn)業(yè)項目引入課堂教學,鍛煉學生在團隊合作時的實踐交流能力、合作協(xié)同能力,培養(yǎng)其基礎職業(yè)素養(yǎng)。學??山M織學生去產(chǎn)業(yè)頂崗實習,利用社會資源讓企業(yè)部分代替學校的教育功能,完成大學生職業(yè)素養(yǎng)提升。
1.做好高職動漫專業(yè)學生的專業(yè)定位與就業(yè)市場定位
動漫產(chǎn)業(yè)的行業(yè)發(fā)展趨勢和國內(nèi)動漫產(chǎn)業(yè)的日新月異對高校學生提出了更高的要求,高校必須切準市場脈搏,以培養(yǎng)適應“構想—前期設計—中期制作—剪輯測試成片”四個環(huán)節(jié)動漫制作流程的高等技術應用型專門人才為根本目標,為企業(yè)提供有實踐項目經(jīng)驗、美術造型能力扎實、軟件操作較熟練、創(chuàng)意審美品位高的員工。因此,高職院校必須按照企業(yè)標準培養(yǎng)適用人才,重視培養(yǎng)學生的一系列職場競爭力。在具體的人才培養(yǎng)趨向上,高職院??膳c企業(yè)聯(lián)手,改善學生動漫技能單一、缺少創(chuàng)意思想、缺乏藝術內(nèi)涵、團隊協(xié)作能力差、制作效率低等弊病,切實地讓學生對各科知識、各項技能、各項流程做到融會貫通。最終以“大作業(yè)”的項目式考核檢驗學生,此環(huán)節(jié)高職院校要“嚴格把關”,不能因?qū)W生趕畢業(yè)為由而放松標準。如此,才能實現(xiàn)按企業(yè)標準培養(yǎng)人才,避免畢業(yè)即失業(yè)的窘境。
2.高職動漫專業(yè)畢業(yè)生自我調(diào)整就業(yè)行為
高職動漫專業(yè)學生,一面臨在校時盲目學習或被動學習的困境,缺乏職業(yè)規(guī)劃、缺乏行業(yè)認知;二面臨動漫實踐經(jīng)驗不足、專業(yè)無法滿足市場企業(yè)用人需求的窘境。為此,高職專業(yè)畢業(yè)生需認清形勢、了解自我,調(diào)整就業(yè)行為,“先就業(yè)、再擇業(yè)”,通過課堂、實訓單位的日積月累,不斷打磨專業(yè)知識,增強自我核心競爭實力,如此才能在畢業(yè)后的就業(yè)競爭中占據(jù)優(yōu)勢。
1.“泛動漫師資”的一專多能建設
高職院校發(fā)展動漫專業(yè)應植根于高端人才的引進和“雙師型”泛動漫師資隊伍的一專多能建設。對于具體內(nèi)容,要分為兩個方面,一是建設藝術設計人才的一專多能;二是建設計算機與傳媒技術人才的一專多能。藝術設計專業(yè)出身的教師一般具備深厚的美術造型功底和藝術審美創(chuàng)造經(jīng)驗,高職院??梢宰屗囆g設計專業(yè)的教師多承擔相應的動漫基礎課程教學,如“美術概論”“素描”“色彩”,此類課程不必非要動漫教師展開教學,如此便能補足專業(yè)動漫教師師資力量不足的缺陷。在基礎階段,有關提升學生造型能力、審美能力、觀察能力和美術基礎知識的內(nèi)容與藝術專業(yè)學科是相通的,藝術教師完全可以勝任動漫專業(yè)的基礎性教學任務,同時學校也要給泛美術專業(yè)的藝術設計教師提供一些進修通道,讓其掌握動漫相關的知識,經(jīng)歷項目訓練,然后擔當一些動漫課程教學,以彌補動漫專業(yè)師資匱乏的局面。此外,還有計算機和傳媒技術人才的一專多能建設,高職院校要利用計算機和傳媒教師在軟件應用方面的優(yōu)勢,給予這些教師學習、應用Photoshop、Zbrush、3DMAX、Maya、Flash等軟件的實踐平臺,定期組織教師通過動漫課程的進修,提高動漫方面的素養(yǎng)從而擔任相關課程教學。
2.“進階式采購”配套動漫產(chǎn)業(yè)鏈的前沿教學設施
動漫專業(yè)屬于一門技藝型學科,學生既需要在圖形繪制上鍛煉美術基礎,又需要在軟件操作方面鍛煉軟件應用技術,沒有先進的動漫設備,客觀上會阻礙學生跟進最前沿的動漫產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展,造成所學非所用、所用已過時的局面。因此,高職院校應著力投入資金建立數(shù)字媒體服務中心,在數(shù)字媒體服務中心配備齊全的計算機軟硬件設施及專用的學生操練教室,將擬音擬像的音頻轉換和輸出設備、動畫捕捉設備、渲染設備及動漫專業(yè)圖書館等配置齊全,免費開放于學生,讓其自由使用。如,引進Edit實時編輯系統(tǒng)、Sony數(shù)字/模擬錄影錄像設備、Motion Capture(動畫捕捉系統(tǒng))等,配合動漫專業(yè)專設的圖書資源,滿足學生“構想—前期設計—中期制作—剪輯測試成片”四個環(huán)節(jié)的一切實踐需求。此外,具體在采購設備過程中,高職院校要有計劃、分資金地“進階式采購”,既要避免過度占用其他學科的教學資金資源,還要滿足動漫設計培養(yǎng)高素質(zhì)產(chǎn)業(yè)人才的需求,保障高職動漫專業(yè)深度融合產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展,為動漫產(chǎn)業(yè)提供高水平、高質(zhì)量的人才資源。
總而言之,高職動漫專業(yè)深度融合產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展的策略,第一要務是解決學生職業(yè)發(fā)展與專業(yè)就業(yè)競爭力問題,其二是解決學生專業(yè)知識深度和廣度的關系問題。高校應倡導“泛動漫師資”的一專多能建設,引進配套的動漫產(chǎn)業(yè)鏈前沿教學設施,以此才能適應動漫專業(yè)融合產(chǎn)業(yè)發(fā)展與市場就業(yè)需求的各項變化。