黃梅英
在小學(xué)信息技術(shù)的課堂教學(xué)過程中,游戲化教學(xué)比較符合小學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣和認(rèn)知規(guī)律,能夠讓學(xué)生進(jìn)一步提高信息技術(shù)知識(shí)的學(xué)習(xí)積極性,并且能夠潛移默化地在完成游戲任務(wù)的過程中,掌握計(jì)算機(jī)的操作步驟,強(qiáng)化信息操作技能。但是游戲化教學(xué)模式也存在著教師難以掌控課堂進(jìn)度的缺點(diǎn),因此教師除了要關(guān)注如何利用游戲營造活躍、開放的教學(xué)氛圍外,還需要把握游戲的內(nèi)容以及游戲活動(dòng)的開展過程,以便實(shí)現(xiàn)融合學(xué)科教育性和游戲娛樂性為一體的游戲化教學(xué)的優(yōu)勢(shì)。
一、小學(xué)信息技術(shù)應(yīng)用游戲活動(dòng)的必要性
著名教育家斯賓塞指出,學(xué)生在快樂、興奮的狀態(tài)下的學(xué)習(xí)效果最佳。在小學(xué)階段,教師主要以學(xué)生學(xué)習(xí)興趣的培養(yǎng)為主,信息技術(shù)的教學(xué)在現(xiàn)代社會(huì)對(duì)學(xué)生的成長(zhǎng)及今后的生活發(fā)展有極其重要的作用。因此,教師要讓學(xué)生從小就養(yǎng)成信息技術(shù)學(xué)習(xí)的習(xí)慣,在今后能夠發(fā)揮信息技術(shù)的優(yōu)勢(shì),為自己的生活和學(xué)習(xí)帶來便利。同時(shí)學(xué)生也需要正確認(rèn)識(shí)信息技術(shù)這一門課程,學(xué)會(huì)對(duì)信息進(jìn)行加工處理,并且能夠合理篩選互聯(lián)網(wǎng)知識(shí),在小學(xué)階段就打下良好的基礎(chǔ),讓學(xué)生今后成為一個(gè)高素質(zhì)的復(fù)合型人才。信息技術(shù)教學(xué)本身有較強(qiáng)的專業(yè)性,但在小學(xué)階段,教師主要關(guān)注其實(shí)用性和趣味性,需要將游戲活動(dòng)與信息技術(shù)教學(xué)相結(jié)合,根據(jù)小學(xué)階段學(xué)生的年齡特征和性格特點(diǎn),開展一系列教學(xué)活動(dòng)寓教于樂,讓學(xué)生在游戲的過程中不斷打磨個(gè)人技能,同時(shí)在信息技術(shù)學(xué)習(xí)的過程中進(jìn)行實(shí)踐應(yīng)用,在日常生活當(dāng)中進(jìn)行操練,發(fā)揮信息技術(shù)作為一門實(shí)用課程的優(yōu)勢(shì)。
教師在設(shè)置游戲活動(dòng)的時(shí)候,要將游戲活動(dòng)與信息技術(shù)教學(xué)內(nèi)容緊密結(jié)合,可以設(shè)置主題游戲活動(dòng)和互動(dòng)型游戲活動(dòng),激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)熱情及學(xué)習(xí)興趣,在為學(xué)生創(chuàng)設(shè)游戲情景之后,學(xué)生便能夠在不知不覺的環(huán)境中進(jìn)行操練,逐漸提升個(gè)人技能,在實(shí)際應(yīng)用的過程中感受到信息技術(shù)為生活帶來的便利。針對(duì)目前的小學(xué)信息技術(shù)課堂現(xiàn)狀,游戲活動(dòng)在教學(xué)課堂中的運(yùn)用有效激活了學(xué)生的學(xué)習(xí)狀態(tài)。游戲活動(dòng)教學(xué)法是教師以游戲的形式進(jìn)行教學(xué),幫助學(xué)生在課堂游戲化的過程中激發(fā)學(xué)習(xí)興趣,進(jìn)而獲得信息技術(shù)的知識(shí),提高技術(shù)操作技能。本文分析了游戲活動(dòng)教學(xué)法在小學(xué)信息技術(shù)課堂中的應(yīng)用,旨在激活學(xué)生學(xué)習(xí)信息技術(shù)的興趣。
二、利用游戲?qū)耄ぐl(fā)學(xué)習(xí)興趣
在傳統(tǒng)的小學(xué)信息技術(shù)教學(xué)過程中,即便是紀(jì)律再嚴(yán)密的課堂,總會(huì)有那么幾個(gè)學(xué)生容易產(chǎn)生厭學(xué)情緒,并偷偷地玩各種小游戲。如果教師強(qiáng)行禁止學(xué)生玩游戲,在短時(shí)間內(nèi)會(huì)起到一定效果,但不利于學(xué)生良好學(xué)習(xí)習(xí)慣的發(fā)展。教師可以利用學(xué)生好玩的心理,利用游戲?qū)?,率先激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,進(jìn)而能夠讓學(xué)生在有趣的導(dǎo)入過程中,漸漸投入到課堂的學(xué)習(xí)之中。
比如,以三年級(jí)上冊(cè)第二單元第五課《鍵位布局應(yīng)牢記》游戲活動(dòng)教學(xué)為例,學(xué)生需要以鍵位布局的識(shí)記為主要學(xué)習(xí)目標(biāo),并結(jié)合學(xué)習(xí)到的鍵盤的操作技能進(jìn)一步提高信息技術(shù)能力。在導(dǎo)入環(huán)節(jié),教師可先向?qū)W生播放不同打字比賽的視頻,引起學(xué)生用鍵盤打字的興趣。由于小學(xué)生好奇心較強(qiáng),在觀看完打字視頻之后,教師可以進(jìn)行提問:“同學(xué)們覺得這個(gè)游戲好不好玩?”在得到了學(xué)生肯定的回答之后,教師再進(jìn)一步提問激起學(xué)生的興趣:“那么,你想不想學(xué)習(xí)如何打字,也參加一場(chǎng)打字比賽呢?”此時(shí),學(xué)生有較為高昂的興致,教師再進(jìn)一步為學(xué)生展示本課的主題,學(xué)生需要學(xué)習(xí)鍵位布局,并熟悉鍵盤的操作。最后,教師會(huì)舉辦一場(chǎng)打字比賽,并且向?qū)W生展示一等獎(jiǎng)、二等獎(jiǎng)、三等獎(jiǎng)分別所對(duì)應(yīng)得到的獎(jiǎng)勵(lì),鼓勵(lì)學(xué)生積極參與。在為學(xué)生設(shè)置了這個(gè)大框架之后,學(xué)生明確了本課的學(xué)習(xí)流程,在聽到打字比賽的獎(jiǎng)勵(lì)之后紛紛躍躍欲試。此時(shí),教師還可創(chuàng)設(shè)“數(shù)字總動(dòng)員”的游戲,讓學(xué)生思考:“如果要輸入大量的數(shù)字,使用鍵盤上哪一個(gè)區(qū)塊會(huì)更快?”這一問題。在不斷重復(fù)這個(gè)游戲之后,學(xué)生對(duì)鍵盤的數(shù)字鍵位有了進(jìn)一步的了解。隨后教師再給學(xué)生一點(diǎn)自主訓(xùn)練的時(shí)間,并且再次重復(fù)本節(jié)課結(jié)束之后會(huì)進(jìn)行開頭導(dǎo)入環(huán)節(jié),為學(xué)生引入打字比賽,通過這種方式來激勵(lì)學(xué)生。學(xué)生在第一時(shí)間便關(guān)注到了鍵盤的數(shù)字區(qū)域,并有效記住了鍵盤的數(shù)字鍵位。在不斷重復(fù)這一游戲之后,學(xué)生對(duì)鍵盤的數(shù)字鍵位有了進(jìn)一步地了解,隨后教師給予學(xué)生自主訓(xùn)練的時(shí)間,并且再次重復(fù)本節(jié)課結(jié)束之后會(huì)進(jìn)行開頭導(dǎo)入環(huán)節(jié)為學(xué)生引入的打字比賽,通過這種方式來激勵(lì)學(xué)生。此后,教師還可向?qū)W生發(fā)布打字任務(wù),通過出示不同順序的字母,要求學(xué)生能夠在一定的時(shí)間內(nèi)在電腦上輸入對(duì)應(yīng)字母。學(xué)生在輸入的過程中,既能夠識(shí)記鍵盤中字母的位置,也能夠有效發(fā)展基礎(chǔ)計(jì)算機(jī)的打字能力。
三、創(chuàng)設(shè)游戲環(huán)節(jié),加深學(xué)習(xí)印象
對(duì)于小學(xué)生而言,其更傾向于新奇事物的學(xué)習(xí),但也容易在信息技術(shù)的學(xué)習(xí)過程中分散學(xué)習(xí)注意力。如果教師依舊沿用傳統(tǒng)的教學(xué)方法,單方面地向?qū)W生傳授信息技術(shù)知識(shí),那么將無法有效集中學(xué)生的學(xué)習(xí)注意。而游戲環(huán)節(jié)的創(chuàng)設(shè)具有一定新鮮性和娛樂性,能夠?yàn)閷W(xué)生營造較為輕松、舒適的學(xué)習(xí)氛圍。教師需要?jiǎng)?chuàng)設(shè)游戲環(huán)節(jié),為學(xué)生提供實(shí)踐操作的機(jī)會(huì),從而調(diào)動(dòng)他們的學(xué)習(xí)積極性,引導(dǎo)學(xué)生在完成游戲任務(wù)的過程中獲得學(xué)習(xí)的滿足感和成就感。
比如,以五年級(jí)上冊(cè)第二單元第十課《增設(shè)動(dòng)畫添效果》游戲活動(dòng)教學(xué)為例,學(xué)生需要根據(jù)幻燈片的主體內(nèi)容增設(shè)動(dòng)畫效果,培養(yǎng)個(gè)人良好的幻燈片制作能力。當(dāng)學(xué)生掌握幻燈片的動(dòng)畫添加效果操作后,教師可以引導(dǎo)學(xué)生進(jìn)行“我是動(dòng)畫小能手”的游戲活動(dòng)。首先,教師會(huì)為學(xué)生介紹游戲規(guī)則,教師為學(xué)生設(shè)置的游戲難度適中,適合小學(xué)階段的學(xué)生完成,主要以增添幻燈片效果為主,同時(shí)兼顧趣味性。教師為學(xué)生展示不同主題的幻燈片,學(xué)生可以根據(jù)個(gè)人的喜好選擇不同主題的幻燈片,并且根據(jù)要求添加動(dòng)畫效果,最終能夠在規(guī)定時(shí)間內(nèi)添加較多動(dòng)畫效果,且動(dòng)畫效果制作較精美的學(xué)生會(huì)成為優(yōu)勝者并且能夠得到獎(jiǎng)勵(lì)。除此之外,教師還會(huì)將優(yōu)勝者的動(dòng)畫效果進(jìn)行投屏展示,讓其他的學(xué)生共同學(xué)習(xí),通過這種方式鼓勵(lì)學(xué)生積極參與。在教師發(fā)布了這一任務(wù)之后,不少學(xué)生都能夠抓緊時(shí)間進(jìn)行操練,并且主動(dòng)探求最佳動(dòng)畫效果。比如,有的學(xué)生將幻燈片當(dāng)中的文字設(shè)置為了“百葉窗”的動(dòng)畫效果,還有的學(xué)生將文字設(shè)成了藝術(shù)字體,由此讓整個(gè)文字顯得更為生動(dòng),整個(gè)畫面更加的精美。在這個(gè)過程中,學(xué)生還展現(xiàn)了其謀篇布局和對(duì)顏色搭配的天賦,每一個(gè)學(xué)生都卯足了勁,在自己擅長(zhǎng)的領(lǐng)域進(jìn)行動(dòng)畫添加,優(yōu)化整個(gè)畫面。接下來,教師還可引導(dǎo)學(xué)生進(jìn)行“猜猜我是誰”的游戲活動(dòng),這一游戲活動(dòng)對(duì)學(xué)生知識(shí)掌握的要求較高,學(xué)生需要根據(jù)教師所展示的幻燈片找出對(duì)應(yīng)的動(dòng)畫效果。在游戲活動(dòng)具體環(huán)節(jié),教師可以先為學(xué)生打樣,引導(dǎo)學(xué)生進(jìn)行開展游戲。比如教師可以先展示一頁幻燈片,然后在學(xué)生觀看完之后,引導(dǎo)學(xué)生一個(gè)一個(gè)總結(jié)幻燈片當(dāng)中有多少動(dòng)畫效果。在教師為學(xué)生舉例之后,學(xué)生逐漸熟悉了游戲活動(dòng)的步驟,并且能夠摸索出游戲的規(guī)律和方法,然后學(xué)生在游戲的過程中進(jìn)行練習(xí),不斷熟悉動(dòng)畫效果。這一游戲能夠讓學(xué)生進(jìn)行計(jì)算機(jī)基礎(chǔ)知識(shí)的反向推導(dǎo)應(yīng)用,強(qiáng)化學(xué)生計(jì)算機(jī)的知識(shí)應(yīng)用能力,通過正向推導(dǎo)游戲和反向推導(dǎo)的游戲,學(xué)生不斷深化了幻燈片動(dòng)畫效果相關(guān)的知識(shí)。
四、利用游戲競(jìng)賽,培養(yǎng)運(yùn)用能力
學(xué)生在完成游戲的過程中,為了解決游戲任務(wù),他們通常會(huì)認(rèn)真思考,探索獲得成功的技巧。教師需要利用學(xué)生這一游戲的心理,設(shè)計(jì)不同的游戲競(jìng)賽活動(dòng),引導(dǎo)學(xué)生能夠在開展競(jìng)賽的過程中,引起一定的學(xué)習(xí)緊張感,從而能夠活躍信息技術(shù)的思維,用不同的方法處理游戲問題,有效培養(yǎng)個(gè)人的創(chuàng)新能力。此外,學(xué)生能夠在完成競(jìng)賽過程中鞏固信息技術(shù)知識(shí),加強(qiáng)計(jì)算機(jī)的操作技術(shù)。
比如,以四年級(jí)上冊(cè)第一單元第二課《搜索引擎查信息》游戲活動(dòng)教學(xué)為例,學(xué)生需要掌握利用搜索引擎查找信息的信息技術(shù)知識(shí)。首先,教師需要對(duì)所教授班級(jí)學(xué)生的學(xué)習(xí)情況進(jìn)行了解,把握該班級(jí)學(xué)生的學(xué)習(xí)特征。教師發(fā)現(xiàn)小學(xué)階段的學(xué)生好奇心較強(qiáng),同時(shí)有較強(qiáng)的活力,愿意在競(jìng)賽的過程中和他人進(jìn)行競(jìng)技一較高下。對(duì)此,教師可以利用學(xué)生的性格特征開展游戲競(jìng)賽活動(dòng),讓學(xué)生在游戲的過程中發(fā)展運(yùn)用能力,掌握用搜索引擎查找信息的相關(guān)知識(shí)。首先,教師需要讓學(xué)生學(xué)習(xí)如何在瀏覽器上面應(yīng)用搜索引擎查找資料,教師可以為學(xué)生舉一到兩個(gè)例子進(jìn)行示范,然后再讓學(xué)生進(jìn)行自主練習(xí)。同時(shí),給予學(xué)生一定指導(dǎo),在學(xué)生掌握了這一基本方法之后,教師可以創(chuàng)設(shè)游戲競(jìng)賽的活動(dòng)。首先將學(xué)生分成不同的小組,每一個(gè)小組確定一個(gè)小組長(zhǎng),同時(shí)會(huì)給不同的小組提供同一主題,方便競(jìng)賽過程中的橫向及縱向比較。比如在人物主題的競(jìng)賽過程中,教師可以向?qū)W生展示馮諾依曼這一人物,具體的要求為:學(xué)生要從不同方面對(duì)這位人物進(jìn)行介紹。學(xué)生在拿到這一主題競(jìng)賽之后,需要進(jìn)行合理地分工,在搜索引擎上查找馮諾依曼這一人物的相關(guān)知識(shí),并且進(jìn)行分類,最終將知識(shí)進(jìn)行整合在全班范圍內(nèi)進(jìn)行展示。但大多數(shù)學(xué)生在初次接觸到這一人物的時(shí)候容易感覺到一頭霧水,只能夠按部就班地應(yīng)用搜索引擎,收集相關(guān)的信息,當(dāng)學(xué)生在分工的過程中收集完信息之后,整個(gè)人物逐漸在學(xué)生的腦海中變得豐滿,構(gòu)建了相應(yīng)的人物信息知識(shí)框架。在學(xué)生收集完這一人物信息之后,教師可就學(xué)生的信息收集條數(shù)、引擎利用次數(shù)、查找信息的速度等方面進(jìn)行評(píng)價(jià),最終選出完成得較為優(yōu)秀的小組進(jìn)行獎(jiǎng)勵(lì)。在有了競(jìng)爭(zhēng)之后,學(xué)生的學(xué)習(xí)氛圍更加濃厚,小組之間會(huì)產(chǎn)生一種競(jìng)爭(zhēng)的壓力。同時(shí),教師在設(shè)置獎(jiǎng)勵(lì)之后,不少學(xué)生的學(xué)習(xí)主動(dòng)性有所提高,都希望能夠?yàn)樽约旱男〗M增光添彩。學(xué)生能在這些競(jìng)賽活動(dòng)中提高計(jì)算機(jī)的操作能力,同時(shí)對(duì)搜索引擎查信息這一板塊的知識(shí)更加了解,教師也通過競(jìng)賽這個(gè)活動(dòng)激發(fā)了學(xué)生計(jì)算機(jī)操作的興趣。
總之,與傳統(tǒng)的教育教學(xué)方式不同,游戲活動(dòng)為教師有效開展信息技術(shù)教學(xué)活動(dòng)注入了強(qiáng)大的活力。此外,信息技術(shù)課程集基礎(chǔ)性和實(shí)用性為一體,倡導(dǎo)以學(xué)生為主體的教學(xué)理念。教師需要為學(xué)生創(chuàng)設(shè)不同的游戲活動(dòng),充分發(fā)揮學(xué)生學(xué)習(xí)信息技術(shù)的主觀能動(dòng)性和創(chuàng)造性。學(xué)生也能夠在完成游戲任務(wù)的過程中,有效構(gòu)建信息技術(shù)的知識(shí)框架,提高計(jì)算機(jī)的操作能力。