楊直
距離2021年8月結(jié)束還有六天的時(shí)候,《金鏟鏟之戰(zhàn)》登陸各大應(yīng)用商店。從凌晨掀起的下載風(fēng)潮讓幾個(gè)區(qū)在白天就因“爆滿(mǎn)”而無(wú)法進(jìn)入。
在《英雄聯(lián)盟》十周年的背景下,作為Riot Games“大禮包”里的一員,可能玩家們更期待《英雄聯(lián)盟手游》,但幾天里,《金鏟鏟之戰(zhàn)》還是在應(yīng)用商店里獲得了幾百萬(wàn)的下載量。用戶(hù)增長(zhǎng)的勢(shì)頭也有增無(wú)減。
關(guān)于《金鏟鏟之戰(zhàn)》是否足夠好玩,適配性做得是否足夠好以及游戲本身是否足夠精致,不同人有不同的感受。
但不管是對(duì)局里那些容易識(shí)別的新玩家,還是快速完成匹配,整體上看,《金鏟鏟之戰(zhàn)》的表現(xiàn)還不錯(cuò),這也印證了當(dāng)初我們的一些判斷。
這件事,可能還得回溯到2019年年初。
大部分人可能都想不起那場(chǎng)發(fā)生在“巨鳥(niǎo)多多和伍聲”之間的關(guān)于自走棋的爭(zhēng)論了。
2019年3月,《09自走棋》的開(kāi)發(fā)觸怒了試圖以玩法壟斷正在成長(zhǎng)的自走棋市場(chǎng)里的的巨鳥(niǎo)多多工作室。盡管這個(gè)市場(chǎng)的絕對(duì)規(guī)模不過(guò)幾十萬(wàn),但勝在成長(zhǎng)足夠快。最終,巨鳥(niǎo)多多沒(méi)能阻止伍聲。這場(chǎng)爭(zhēng)論引起的熱度反而堅(jiān)定了某些游戲巨頭嘗試的決心。
2019年6月底,《英雄聯(lián)盟》客戶(hù)端更新,9.13版本帶來(lái)了基于《英雄聯(lián)盟》IP開(kāi)發(fā)的自走棋——云頂之弈。同時(shí),網(wǎng)易在其移動(dòng)MOBA游戲《決戰(zhàn)!平安京》里也添加了基于《陰陽(yáng)師》IP開(kāi)發(fā)的自走棋玩法。電魂亦在《夢(mèng)塔防》里添加了自走棋模式。
后來(lái),巨鳥(niǎo)多多開(kāi)始和龍淵網(wǎng)絡(luò)合作,開(kāi)發(fā)“正版自走棋”的移動(dòng)版本。不過(guò),擺在他們面前的是一次嚴(yán)峻的挑戰(zhàn):在新開(kāi)發(fā)的游戲里,他們將不再能夠使用DOTA2的一切IP,包括人物形象、名稱(chēng)、圖標(biāo)等等。
有趣的是,幾個(gè)月后,V社推出《刀塔霸業(yè)》卻證明了,脫離了DOTA2的這些元素并沒(méi)有什么特別的用處。
事實(shí)也如此。從現(xiàn)狀看,當(dāng)《刀塔霸業(yè)》,《云頂之弈》、《平安京麻將棋》等越來(lái)越多同質(zhì)產(chǎn)品出現(xiàn)時(shí),刀塔自走棋和多多自走棋都沒(méi)有表現(xiàn)出預(yù)計(jì)的強(qiáng)壁壘,用戶(hù)數(shù)日益下滑。
那段時(shí)間里,在各個(gè)互聯(lián)網(wǎng)論壇上,玩家們一再向巨鳥(niǎo)多多確認(rèn)不會(huì)和騰訊達(dá)成合作。整個(gè)自走棋市場(chǎng)也開(kāi)始由盛轉(zhuǎn)衰。從結(jié)果看,《多多自走棋》沒(méi)能成為市場(chǎng)里的爆款,巨鳥(niǎo)多多也就此沉寂。
彼時(shí),通過(guò)采訪(fǎng),我們最終確認(rèn)對(duì)“玩法”的壟斷是不可能的,并且給出了自己的觀(guān)點(diǎn):自走棋玩法的突圍最終還是要依靠游戲大廠(chǎng)。
游戲本身依賴(lài)滾雪球式的網(wǎng)絡(luò)效應(yīng)?!督痃P鏟之戰(zhàn)》雖然不叫云頂之弈,但仍然和《英雄聯(lián)盟》有著千絲萬(wàn)縷的聯(lián)系。
盡管做不到盡善盡美,但和過(guò)往的同類(lèi)型作品相比,在畫(huà)面、操控上,《金鏟鏟之戰(zhàn)》仍然領(lǐng)先。雖然在一些評(píng)分網(wǎng)站上仍然有玩家頗有微詞,但正如我們?cè)?019年時(shí)提到的:
其實(shí),無(wú)論是游戲本身的品質(zhì),比如畫(huà)面、音樂(lè),還是基礎(chǔ)設(shè)施和技術(shù)的支持,亦或是像騰訊大王卡這樣的增值服務(wù),這些都是用戶(hù)體驗(yàn)的一部分。在快速迭代的過(guò)程里,用戶(hù)體驗(yàn)會(huì)最終抽象成一條線(xiàn)。
最終,位于這條線(xiàn)下方的廠(chǎng)商會(huì)被淘汰,位于這條線(xiàn)上方的廠(chǎng)商會(huì)贏(yíng)得勝利。
對(duì)于騰訊、網(wǎng)易這樣的游戲大廠(chǎng)而言,財(cái)力、人力、資源等優(yōu)勢(shì)最終都會(huì)化為一種工業(yè)化產(chǎn)出的能力。他們會(huì)以略微超過(guò)戶(hù)體驗(yàn)這條線(xiàn)一點(diǎn)的品質(zhì)穩(wěn)定地迭代一款游戲。
而且,網(wǎng)絡(luò)游戲帶有明顯的網(wǎng)絡(luò)效應(yīng),就像滾雪球一樣,玩家越多,開(kāi)發(fā)者負(fù)擔(dān)的成本相對(duì)越低。但這個(gè)過(guò)程必須保證雪球不會(huì)碎掉,即游戲品質(zhì)在迭代的過(guò)程里不會(huì)低于用戶(hù)體驗(yàn)這條線(xiàn)。
并不需要盡善盡美,只需要能夠超出玩家們的平均期待一點(diǎn)點(diǎn)就夠了。至于那些關(guān)于氪金的討論,放在整個(gè)手游市場(chǎng)里看,這沒(méi)什么可大驚小怪的。
在自走棋玩法的競(jìng)爭(zhēng)里,各個(gè)游戲巨頭將長(zhǎng)處發(fā)揮到了極致。比如某游戲廠(chǎng)商的速度;網(wǎng)易的畫(huà)工、騰訊的社交以及暴雪持之以恒的“高門(mén)檻”。
但不管如何,最終活下來(lái)的幾款產(chǎn)品都帶著非常明顯的創(chuàng)作者標(biāo)簽:《爐石傳說(shuō)》的酒館戰(zhàn)棋仍然很復(fù)雜,復(fù)雜到“NO總登頂成了一件不得了的事”。而且,高隨機(jī)性讓其成為了一款也許沒(méi)那么好玩,但很適合觀(guān)看的游戲。
《金鏟鏟之戰(zhàn)》恰好站在了對(duì)立面。不管是否玩過(guò)《英雄聯(lián)盟》,都非常容易上手。在匹配里,你不需要記住復(fù)雜的運(yùn)營(yíng),只要一直搜牌就可以了。更重要的是,《金鏟鏟之戰(zhàn)》最大化了社交的威力。
打開(kāi)《金鏟鏟之戰(zhàn)》,從主界面,到組隊(duì)界面,再到結(jié)束界面,諸多設(shè)置都在不斷提醒你“和別人一起玩”。
以親身經(jīng)歷來(lái)看,一場(chǎng)需要8個(gè)人的對(duì)局,我甚至遇見(jiàn)過(guò)7個(gè)人都不會(huì)玩的情況。從結(jié)果看,他們需要的可能只是游戲里的聊天框。
《金鏟鏟之戰(zhàn)》“遲到”的原因,除了《英雄聯(lián)盟》十周年的當(dāng)口外,可能端游確實(shí)需要一段時(shí)間培養(yǎng)用戶(hù)的習(xí)慣。但不管如何,《金鏟鏟之戰(zhàn)》已經(jīng)在市場(chǎng)里站穩(wěn)了腳跟,和《爐石傳說(shuō)》的酒館戰(zhàn)棋成為了自走棋市場(chǎng)里當(dāng)下的勝者。
如果說(shuō)后者天然地適合通過(guò)舉辦比賽來(lái)活躍社區(qū),那么當(dāng)《金鏟鏟之戰(zhàn)》手握大量的用戶(hù),而這些人又恰好都玩過(guò)幾次游戲時(shí),那么不管是賽事,還是游戲本身頻繁和《英雄聯(lián)盟》的聯(lián)動(dòng),都是順?biāo)浦鄣氖虑椤?/p>
《金鏟鏟之戰(zhàn)》和《爐石傳說(shuō)》在自走棋里的勝出還證明了,比起沉浸在自己開(kāi)發(fā)的玩法里,要先清楚最終能提供給玩家什么樣的體驗(yàn)。像我同事曾經(jīng)描述的:在米其林和麥當(dāng)勞之間,你必須做出選擇。巧合的是,這兩款勝者帶著各自企業(yè)強(qiáng)烈的印記分居兩側(cè):
我之前就試圖表達(dá),當(dāng)玩家和觀(guān)眾已經(jīng)從吃米其林兩星,變成了吃麥當(dāng)勞,那做飯的人不可能兩頭都占著,即便是暴雪也不行。在開(kāi)麥當(dāng)勞的路上,暴雪已經(jīng)跳了風(fēng)暴英雄的坑,觀(guān)眾和玩家當(dāng)然需要更高品質(zhì)的產(chǎn)品,但平價(jià)和快速才是麥當(dāng)勞的核心。
考慮到《金鏟鏟之戰(zhàn)》的諸多設(shè)置都在有意無(wú)意地會(huì)提醒用戶(hù)注意母體——《英雄聯(lián)盟》,可能它錯(cuò)過(guò)了自走棋的熱度期,但對(duì)于《英雄聯(lián)盟》來(lái)說(shuō),也許它來(lái)得正是時(shí)候。