凌婕
各地區(qū)的英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽進入休賽期。
這種時候,大家開始回顧整個賽季,通常會給選手做些操作集錦。而在2021年賽季末,導播也有了同樣的待遇。
可以說,過去的一個賽季,這一幕后角色突然有了空前的存在感。
在iG vs RW的第二局比賽中,觀眾會看到一個畫面硬被切分成兩個部分。
在TES vs OMG的第二局比賽中,觀眾又會看到計分板的時間卡在16:45不動。
在RNG vs BLG的第三局比賽后,觀眾還會看到多個英雄在數(shù)據(jù)面板的位置擺放錯誤。
大家列出了一樁樁“導播之罪”(這里并非特指工種,而是泛指團隊),連夏季賽決賽都能出現(xiàn)了把“GAME”拼成“GANME”的情況,更別提常規(guī)賽里各種鏡頭亂切而回放不給的小事。
9月6日,LPL賽區(qū)S11全球總決賽資格賽的最后一天,這場五局三勝的比賽將會決定LPL最后一個全球總決賽名額的歸屬,也將是該賽季LPL的最后一場比賽。
有人迫不及待地把它稱為“好消息”,因為只要這場比賽結束就會好幾個月沒有LPL比賽,自然不用看到這些導播的糟糕操作。
時間往前推三天,9月3日,LCK賽區(qū)S11全球總決賽資格賽的最后一天,同樣是該賽季LCK的最后一場比賽,那些導播則在努力地玩出花來,像是為了抓住最后機會。
HLE率先擊殺T1三人,在人數(shù)劣勢的情況下,T1卻能反殺對方三人,最終拿下大龍,幾乎奠定了勝局。這波團戰(zhàn)的回放里,導播先給到HLE輔助選手Vsta的牛頭第一視角,讓觀眾看清他的反手準備,緊接著切到T1中單選手Faker的沙皇第一視角,向觀眾展示他如何力挽狂瀾。
如果說這屬于比較常規(guī)的第一視角切換,接下來的又一波團戰(zhàn)才是真的讓大家認識到什么叫做導播差距。
當兩方在中路對峙時,導播把原本處于上帝視角的觀眾帶入了HLE視角,這時大家只會看到T1 ADC選手Gumayusi的厄斐琉斯獨自出現(xiàn)在河道右側。那么,毫不意外,HLE會去圍攻落單的厄斐琉斯。結果,T1上單選手的凱南從陰影里殺出,“天雷”打得HLE措手不及,觀眾也被嚇了一跳,甚至解說都沒有意識到。
顯然,導播早就預判了凱南會有這波操作并且成功地創(chuàng)造出“螳螂捕蟬,黃雀在后”的視覺效果。他不只是簡單地把比賽播出去,而是能夠梳理脈絡,把一場比賽講成一個故事。
當兩路甚至三路都在打架時,導播會把視角拉高,觀眾能夠看得更清楚。當對手絲血逃脫,站在上帝視角的觀眾會認為跟上傷害就能完成擊殺,導播則會告訴觀眾,這不過是因為當事人丟失視野,可能就會讓選手免于輿論壓力。
談到導播差距,除了專業(yè)水平,現(xiàn)在大家很容易歸因于游戲理解。
電競比賽的導播肯定要有游戲理解,可游戲理解始終是很主觀的,某些程度,還會導致內容質量忽高忽低。前幾個賽季,大家明明很少會對導播產生質疑。比起游戲理解,或許這里更需要的是相對固定的流程。
就像跳水比賽的畫面切換順序,當運動員走上跳臺時,導播會給身后的機位,到了運動員起跳,則切側面機位,接著是入水過程的回放,再給選手出水的鏡頭,最后還要告訴觀眾得分結果。
對抗項目會更復雜些,以籃球為例,NBA的常規(guī)賽就有25個機位,每個都有相當明確的責任劃分,甚至有些機位專門對準焦點選手。雖然CBA沒有如此多的機位,哪怕是總決賽也只有10個,但它在近幾年來至少做到了逐漸規(guī)范,例如出現(xiàn)得分就要給到進球的特寫,然后給到運動員以及場邊教練的情緒襯托。
簡單來說,它就是統(tǒng)一的鏡頭腳本。
一個鏡頭等于一個詞,幾個鏡頭就是多個詞。正常人說話不會一個詞一個詞地往外蹦,而會講究基本的語法。一組鏡頭應該構成一句完整的話,多組鏡頭則是有著前因后果的多句話,最終形成了一個故事。
其實,這樣的腳本放在電競比賽里也不難理解,就是在擊殺過后給到回放,然后給到對準選手的鏡頭,讓觀眾能夠看到選手的表情,或者給到休息室內的鏡頭,讓觀眾能夠看到教練的反應。目前LCK的導播就會這么做,連續(xù)出現(xiàn)小規(guī)模團戰(zhàn)的擊殺,無法立刻給到回放,他也會在后面雙方的發(fā)育間隙里盡快補上。
電競產業(yè)的核心產品是其所輸出的內容,最基礎的內容就是大家能夠看到的比賽,導播正是進行統(tǒng)籌并且最終呈現(xiàn)給大家的人。
只能希望下個賽季會看到更好的比賽,不行的話,保持前幾個賽季的水平就好。