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      淺談在教學中如何激發(fā)八年級學生的學習內(nèi)驅(qū)力

      2022-05-05 21:32:07俞敏費正清
      廣東教學報·教育綜合 2022年45期
      關鍵詞:雷夫內(nèi)驅(qū)力趣味性

      俞敏 費正清

      內(nèi)驅(qū)力是指在需要的基礎上產(chǎn)生的一種內(nèi)部喚醒狀態(tài)或緊張狀態(tài),表現(xiàn)為推動有機體活動,以達到滿足需要的內(nèi)部驅(qū)力。在教學中我們發(fā)現(xiàn),學習成績較好的學生往往學習內(nèi)驅(qū)力強,表現(xiàn)為能夠一定程度地開展自主、合作、探究學習;學習成績不理想的學生往往缺乏內(nèi)驅(qū)力,表現(xiàn)為厭學。厭學的原因有:認為學習無用、學習無趣、學不動?!鞍四昙墝W生一般在十三、十四歲,青春期來臨,思維能力發(fā)展出現(xiàn)一個高峰階段,這一階段邏輯抽象思維的發(fā)展占主要地位。但這種邏輯抽象思維的發(fā)展在很大程度上還屬于經(jīng)驗型,經(jīng)常需要具體的、直觀的、感性經(jīng)驗的直接支持?!蹦敲?,基于八年級學生的思維發(fā)展特點,如何克服厭學,增強學生的學習內(nèi)驅(qū)力呢?

      一、網(wǎng)絡游戲給我們的啟示

      學習成績不理想的學生在網(wǎng)絡游戲中往往具有較強的內(nèi)驅(qū)力。一是因為網(wǎng)絡游戲具有趣味性、挑戰(zhàn)性。二是因為網(wǎng)絡游戲設具有連續(xù)性。游戲會隨著關卡的增加,難度會越來越大,而闖過的人也會越厲害,會滿足孩子們的虛榮心。三是因為網(wǎng)絡游戲具有收益性。每完成一個闖關任務就有積分,這個積分是可以換取裝備的,有的游戲里裝備還是身份的象征。四是因為網(wǎng)絡游戲的那邊有“同伴”,這邊有“隊友”,存在一個虛擬的集體。以上分析給我們在教學中的啟示有:

      (一)提高教學工作的趣味性

      首先,教師自己要變得有趣,有吸引力。教師要注重自己的儀表,整潔、端莊又不失活潑新潮。語言精煉,發(fā)音準確、抑揚頓挫,學會最新的常用網(wǎng)絡用語,多表揚、多鼓勵。教師要多閱讀、多收集生活素材。教師要發(fā)展自己的文體特長,讓自己變得有魅力。其次,在教學上要有趣味性。例如,設計游戲性活動,發(fā)揮圖示和教具作用,開展實踐活動等,讓學生感受愉悅,同時又有所思考。再次,在交往中要有趣味性。在課堂或課后適當展示自己幽默,分享自己生活中有趣的點點滴滴,分享一些自己喜歡的書籍、演視作品等。

      (二)增強學生學習任務的挑戰(zhàn)性

      八年級學生思維發(fā)展離不開感性材料、邏輯抽象思維的發(fā)展占主要地位,在判斷推理方面,較多表現(xiàn)為演繹推理,也就是通過例舉來理解知識。教師要根據(jù)學生的心理特點與認知規(guī)律,靈活地處理教材,給學生提供一些感性信息豐富的問題,引導學生用例舉的方法來解決問題。跳一下就能摸到蘋果,學生才會有摘蘋果的動力,學生能夠?qū)W會才會有學習的動力,從而激發(fā)學生探索知識的愿望。

      (三)要讓教學設計具有連續(xù)性

      這個連續(xù)性,不僅僅是指知識系統(tǒng)的連續(xù)性,更是針對學生活動的一個連續(xù)性。換種說法就是:上一節(jié)課孩子們的活動到一個什么階段?下一個階段孩子們的活動在上一個階段的基礎上又該有怎樣的具體規(guī)劃,要讓他們體會到一種前進的力量。如果教師分配給學生是斷層式的、跳躍式的,學生往往摸不著頭腦,因能力達不到而終止挑戰(zhàn)。

      (四)要在教育教學活動中設置激勵機制

      教師可以從課堂紀律,課堂表現(xiàn),作業(yè)完成情況,階段性測試成績等方面來進行積分設置。讓這些積分能夠換取學生想要的表揚或者心愿,從而實現(xiàn)收益,達到激勵的效果。但是這種積分激勵能否起到效果又取決于學生的價值觀。有的學生對于積分和老師、同伴的認可很重視,有的學生無所謂,對于這些外界因素毫不重視。這就要教師通過理想教育、感恩教育、責任教育、生命價值教育、家國情懷教育等方面幫助學生樹立正確的價值導向和判斷標準。這些教育就是我們常說的德育滲透。

      二、《56號教室的秘密》給我們的啟示

      獲得美國總統(tǒng)頒發(fā)的“國家藝術獎章”的基層教室雷夫,他的一個小小的教室致使學生愿意提早兩個小時上學,而又延遲放學時間,即使畢業(yè)了仍不忘每周回到這個教室。這么強大的內(nèi)驅(qū)力是怎么培養(yǎng)出來的呢?

      我認為是雷夫?qū)⒖茽柌竦摹暗赖掳l(fā)展六階段”理論創(chuàng)造性地引入班級管理是最重要的成功之舉。在《56號教室的秘密》第二章,雷夫詳細闡述了這套理論:第一階段,我不想惹麻煩——靠懲罰起作用;第二階段,我想要獎賞——靠賄賂起作用;第三階段,我想取悅于某個人——靠魅力起作用;第四階段,我要遵守規(guī)則——靠自律起作用;第五階段,我能體貼人——靠仁愛之心起作用;第六階段,我有自己的行為準則并奉行不?!烤辰缙鹱饔?。這個被雷夫自豪地稱為是凝聚全班的粘著劑的“六階段”,引起了我以下的思考:

      (一)教育的方式是將他律變成自律

      如果為了維護自己的權威、班級的紀律,我們經(jīng)常堂而皇之告訴孩子什么應該做,什么不應該做,導致的結果要么是部分學生因為想得到老師的表揚而會好好表現(xiàn),要么就是害怕老師的懲罰而躲躲閃閃。這些外在的強制,愈發(fā)讓學生覺得自己所做的一切不是為老師就是為家長。長期以往,教育就變得很被動,學生的功利心也變強,培養(yǎng)學生的自律能力,激發(fā)內(nèi)驅(qū)力才是長久之計。

      (二)分層教學,循序漸進

      雷夫的“六個階段”理論,是一步步邁進的,甚至雷夫也承認不論是成人還是孩子,要想到達后面的兩個階段是不容易的。我們要避開走進統(tǒng)一化標準教育的死胡同,要重視教育的層次性和學生個性化發(fā)展。

      (三)要堅定地信任學生

      “六個階段”理論的地基是信任。雖然越往后面走,對于孩子來說,越難達到,但雷夫始終相信,孩子還能做得更好?;谛湃谓⒌膸熒P系,使得雷夫不僅贏得了同學們的愛戴,同時也激發(fā)了學生自身的潛力。這種潛力不需要外在的刺激,因為內(nèi)心獲得的滿足感和成就感,遠遠持久于外在的一切獎懲。

      三、網(wǎng)絡游戲式內(nèi)驅(qū)力與道德六階段內(nèi)驅(qū)力比較

      (一)兩者相同點

      網(wǎng)絡游戲式內(nèi)驅(qū)力與道德六階段內(nèi)驅(qū)力都注重獎賞學生,都重視事件本身的魅力,都重視集體的作用。網(wǎng)絡游戲用積分獎賞,道德六階段用表揚、實物等獎賞;網(wǎng)絡游戲靠游戲本身的魅力吸引學生,道德六階段用知識或項目吸引學生;網(wǎng)絡游戲靠隊友和對手驅(qū)動學生,道德六階段靠集體的道德評價驅(qū)動學生。

      (二)兩者不同點

      道德六階段注重自律,網(wǎng)絡游戲注重吸引。道德六階段注重培養(yǎng)責任、仁愛之心,網(wǎng)絡游戲注重自我收益。道德六原則注重培養(yǎng)學生獨立、理性人格,網(wǎng)絡游戲注重培養(yǎng)成功人格。

      (三)兩者比較后得到的結論

      在教學中培養(yǎng)學生的學習內(nèi)驅(qū)力,根據(jù)上文提及的八年級學生思維發(fā)展特點,經(jīng)過對以上兩個案例的比較我們可以得出下列結論:

      1.以立德樹人為原則,培養(yǎng)學生的使命感;

      2.以趣味性教學為目標,培養(yǎng)學生的認同感;

      3.以獎懲機制為保障,培養(yǎng)學生的責任感;

      4.以分層教學為抓手,培養(yǎng)學生的效能感;

      5.以循序漸進為基調(diào),培養(yǎng)學生的成就感;

      6.以集體生活為依托,培養(yǎng)學生的榮譽感。

      其實,無論在網(wǎng)絡游戲中還是在道德六階段的培養(yǎng)中,學生因創(chuàng)新產(chǎn)生的內(nèi)驅(qū)力也是非常重要的。比如,學生用新的方式打贏了游戲會產(chǎn)生內(nèi)驅(qū)力,用新的方法解決了項目中的問題都會產(chǎn)生內(nèi)驅(qū)力。同樣,學生用新的知識、新的方法解決了“題目”也會產(chǎn)生內(nèi)驅(qū)力,這點值得我們注意。

      (責任編輯:張曉東)

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