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      立體書互動性對閱讀體驗(yàn)的影響研究

      2022-05-09 13:22:58周穎灝
      新聞研究導(dǎo)刊 2022年1期
      關(guān)鍵詞:閱讀體驗(yàn)互動性

      摘要:隨著移動互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的飛速發(fā)展,人們的閱讀方式和閱讀行為日漸發(fā)生改變,立體書以其獨(dú)特的設(shè)計形式和簡化的文字內(nèi)容逐漸受到廣大讀者的關(guān)注。文章采用案例分析法進(jìn)行分析,發(fā)現(xiàn)立體書的互動形式會引起讀者閱讀動機(jī)、激發(fā)深度閱讀、提升閱讀親身參與度。此外,對當(dāng)前市場上的立體書研究發(fā)現(xiàn),其存在過度重視立體呈現(xiàn)而忽視內(nèi)容本身、充斥虛假滿足感、選題缺乏創(chuàng)新的問題。

      關(guān)鍵詞:立體書;互動性;閱讀體驗(yàn)

      中圖分類號:G237.9 文獻(xiàn)標(biāo)志碼:A 文章編號:1674-8883(2022)01-0010-03

      一、研究緣起

      (一)研究背景

      身兼物理學(xué)和心理學(xué)雙重博士身份的斯蒂芬森于1967年出版了《大眾傳播游戲理論》一書。斯蒂芬森認(rèn)為,大眾傳播之最妙者,當(dāng)是允許閱者沉浸于主觀游戲中。在他的傳播理論中,受眾反轉(zhuǎn)為傳播的主體,受眾不過是借用傳播從事一種游戲活動,并在游戲中彰顯生命的活力和價值[1]。從他的觀點(diǎn)中可以看出,傳播本身就是一種主觀性的游戲過程。

      隨著移動互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的飛速發(fā)展,人們的閱讀習(xí)慣開始從紙質(zhì)閱讀逐漸轉(zhuǎn)向電子閱讀,紙質(zhì)出版物日漸式微,致使閱讀方式和閱讀行為發(fā)生轉(zhuǎn)變。然而數(shù)字化閱讀的形式為人們繁忙的生活和工作提供便捷的同時,也致使碎片化閱讀的情況出現(xiàn)。因此,深耕內(nèi)容、抓住讀者對閱讀內(nèi)容的需要就成了出版人的當(dāng)務(wù)之急。立體書以其獨(dú)特的設(shè)計形式、簡化的內(nèi)容文字、生動的圖文結(jié)合,既豐富了讀者的想象,又帶來了感官上的互動性體驗(yàn),用其豐富的趣味性和可參與性寓教于樂,不僅能使讀者獲得知識上的滿足,更能提升讀者的自我投入、親身參與度。社會的發(fā)展進(jìn)步,使立體書得到了更多讀者的關(guān)注,無論是立體書本身的三維立體結(jié)構(gòu),還是以讀者為中心的自主性閱讀,都能為讀者帶來豐富的游戲體驗(yàn),使互動性貫穿于閱讀之中。在閱讀立體書的過程中,讀者通過眼、手、鼻等多感官的參與,大大優(yōu)化了身臨其境的閱讀體驗(yàn)。因此,相較于傳統(tǒng)紙質(zhì)平面書,立體書給閱讀者帶來的身臨其境的閱讀體驗(yàn),是文章著重要關(guān)注的問題。

      (二)文獻(xiàn)回顧與創(chuàng)新點(diǎn)

      在立體書互動性的概念研究方面,孫玉婷(2020)認(rèn)為,立體書這一類型圖書所包含的范圍,除彈出式書籍外,包括活動書、互動書、玩具書等。

      立體書往往可以更大程度還原文本故事中的場景與內(nèi)容,通過讀者與書籍的互動,在閱讀過程中感受豐富多樣的感官體驗(yàn)[2]。

      關(guān)于立體書的現(xiàn)狀,王愉(2019)等人將我國立體書出版市場現(xiàn)狀與歐美國家進(jìn)行對比,發(fā)現(xiàn)中國自主編創(chuàng)繪制的立體書非常有限,原創(chuàng)立體書在我國立體書市場中占比小于5%,并且我國出版機(jī)構(gòu)大多數(shù)沒有建設(shè)自身的立體書研發(fā)工作室,因此如今的立體圖書仍然以引進(jìn)國外的版權(quán)為主[3]。

      在立體書的發(fā)展前景方面,董世斌(2014)認(rèn)為,雖然立體書出版存在一些制約因素,但立體書出版前景依舊向好,從專業(yè)受眾、數(shù)字技術(shù)以及文化內(nèi)涵的角度,分別得出立體書的專業(yè)受眾成長迅速、立體書出版與數(shù)字技術(shù)將實(shí)現(xiàn)有機(jī)結(jié)合、立體書出版漸漸成為版權(quán)輸出的重要力量三個方面的結(jié)論[4]。洪纓(2011)等人認(rèn)為,立體書應(yīng)當(dāng)與國內(nèi)實(shí)際情況相結(jié)合,從中總結(jié)立體出版物的最佳設(shè)計理念及未來發(fā)展趨勢,與此同時,仍需特別關(guān)注從視覺立體到現(xiàn)實(shí)立體的設(shè)計觀念轉(zhuǎn)變[5]。

      我國對于立體書方面的研究主要集中在概念界定、發(fā)展過程、制約因素、發(fā)展前景等方面,雖然一些文獻(xiàn)提到了立體書具有互動性的閱讀意義,但對于過于重視互動性體驗(yàn)產(chǎn)生的弊端,以及立體書互動性帶來的閱讀體驗(yàn)方面還值得深入研究。筆者認(rèn)為,現(xiàn)有的關(guān)于立體書給讀者帶來的互動性閱讀體驗(yàn)的研究明顯不夠,針對這一情況,還需要進(jìn)一步研究和反思,以期對立體書的發(fā)展提供切實(shí)有效的建議。

      (三)研究問題

      如今,立體書的受眾群體不再局限于兒童,越來越多制作精美、內(nèi)容豐富、選題新穎的立體書走入了成人讀者的視野中。與傳統(tǒng)的平面書籍相比,立體書帶來的互動性閱讀體驗(yàn)更能為讀者所接受,因此立體書也在圖書市場受到了讀者的廣泛關(guān)注。文章通過案例分析法,深入研究目前市場上較受歡迎的優(yōu)秀立體書籍,對其中經(jīng)典暢銷的立體書進(jìn)行分析,從而作全面的信息梳理,了解市場行情,結(jié)合實(shí)際情況深入解析,對互動性在書籍中的表現(xiàn)進(jìn)行研究,分析書籍融入立體的互動形式后對讀者閱讀體驗(yàn)的影響。與傳統(tǒng)的平面書相比,立體書帶來的互動性閱讀體驗(yàn)體現(xiàn)在哪些方面?為了進(jìn)一步解決此問題,文章通過具體的立體書所呈現(xiàn)的互動立體效果,采用案例分析的方法進(jìn)行分析。

      二、立體書帶來的互動閱讀體驗(yàn)

      (一)引起閱讀動機(jī)

      閱讀動機(jī)是促進(jìn)閱讀行為、培養(yǎng)閱讀興趣的關(guān)鍵因素。促使讀者閱讀某一本書,無論是外界所處環(huán)境的影響,還是自身內(nèi)在的需求都起著較為重要的作用。動力驅(qū)使行為的產(chǎn)生,從而表達(dá)出各種情緒,閱讀亦然。

      傳統(tǒng)的書籍文字量大,容易造成視覺單一的局限,讀者被限制在固定的閱讀順序中,被動接收的方式更難激發(fā)其閱讀積極性。但是在立體書的閱讀過程中,立體出版物使文字與立體形式相結(jié)合,從而使讀者的閱讀行為發(fā)生了轉(zhuǎn)變,閱讀立體書的讀者可以根據(jù)書中的故事走向,通過與各種機(jī)關(guān)進(jìn)行巧妙互動,增強(qiáng)閱讀滿足感。躍然于紙上的設(shè)計形式配合精簡的文字,能夠有效催生的讀者新鮮感、趣味性。

      (二)激發(fā)深度閱讀

      相較于傳統(tǒng)的紙質(zhì)書籍,立體書以大量的紙張展現(xiàn)立體結(jié)構(gòu),因此文字量會大大減少,精簡的文字量配合三維的立體形式,給讀者帶來了煥然一新的視覺沖擊。不論是兒童還是成年讀者,精美的立體形式都會在不同程度上開發(fā)其想象空間,影響甚至重新定義閱讀。比如很多年紀(jì)小的孩子因?yàn)榭戳恕洞篝[天宮》立體書,就引發(fā)了閱讀原著的興趣[6]。兒童在閱讀立體書的過程中,因?yàn)槎喔泄俚幕有泽w驗(yàn)而沉浸在閱讀過程中,調(diào)動自身的專注力、參與感及興趣點(diǎn),真正做到了寓教于樂,為日后閱讀平面書打下基礎(chǔ)。

      從過去的紙質(zhì)書籍、報紙、雜志到如今數(shù)字出版的興起,傳統(tǒng)的紙質(zhì)閱讀方式逐步被電子閱讀方式所取代,互聯(lián)網(wǎng)迅速普及后的技術(shù)變革正日益充斥著人們的生活。然而,童書作為出版物市場一支不容小覷的主力軍,仍然在紙質(zhì)書籍中有著不小的地位與價值量。對于心理與智力發(fā)展尚未成熟的兒童來講,立體書精巧的設(shè)計結(jié)構(gòu)、從被動接收到主動參與書中故事線的帶動力,都能激發(fā)兒童閱讀的注意力,從孩子們的好奇心出發(fā),進(jìn)而培養(yǎng)其積極主動的閱讀行為。而立體書精簡的文字量并不能與傳統(tǒng)書籍相媲美,雖然故事線相對完整,但缺少細(xì)節(jié)等方面的描述。這時,立體書便成了閱讀與興趣之間的橋梁與中介,在翻閱立體書增強(qiáng)了閱讀積極性后,便能激發(fā)讀者對原著甚至相關(guān)著作進(jìn)一步閱讀的欲望。

      (三)增強(qiáng)閱讀親身參與度

      2018年,故宮出版社發(fā)布一款新書《故宮如意琳瑯圖集》,在短短的三個月時間里,便得到了2000多萬元的眾籌,目標(biāo)達(dá)成率超過20000%。書中穿插了72個歷史知識,出版社在創(chuàng)作過程中沒有選擇大量文字平鋪直敘的方式,而是以游戲的形式使讀者產(chǎn)生身臨其境的親身參與感,在游戲過程中,玩家憑借自己的選擇可以形成一系列蝴蝶效應(yīng),從而將故事導(dǎo)向14種不同的結(jié)局。立體書與普通平面書籍一樣,承載著知識、文化內(nèi)容,但是與平面書籍不同的是,這些內(nèi)容可以通過精美的設(shè)計結(jié)構(gòu)給讀者帶來一定的視覺沖擊力。立體書依據(jù)機(jī)關(guān)設(shè)計幫助讀者理解書中的內(nèi)容和故事走向,因此,道具的選擇和立體結(jié)構(gòu)的設(shè)計都力求真實(shí)與精致,這樣才能促使閱讀者通過平面書的延伸,獲得“親力親為”的閱讀體驗(yàn),并不局限于對書籍的裝飾與個人的收藏。

      立體書的情節(jié)走向需要靠讀者親身參與才能得以往下進(jìn)行,模糊了書籍與文字之間的關(guān)聯(lián),從被動接收文字信息到主動獲取并參與互動,能夠帶動各種感官去感受書籍所傳達(dá)的信息,使書籍內(nèi)容更有說服力,印象更深刻。杜威曾說過,知識和體驗(yàn)式訓(xùn)練的互動是學(xué)習(xí)的關(guān)鍵。可以說,閱讀中產(chǎn)生的互動性行為能更好地幫助讀者理解其內(nèi)容。

      三、當(dāng)今市場立體書呈現(xiàn)的不足與建議

      (一)不足

      1.重視設(shè)計,忽視內(nèi)容

      立體書發(fā)展至今,市場逐漸趨于飽和,競爭也同樣日漸激烈,國內(nèi)的諸多出版社大多開始把重心轉(zhuǎn)移到立體書本身復(fù)雜的工藝設(shè)計上,將形式的“復(fù)雜化”當(dāng)作書籍產(chǎn)品完美的唯一標(biāo)準(zhǔn),因而忽視了內(nèi)容本身的重要性。2016年由中信出版社出版的互動解謎書《S.》,其道具就包括了每一頁上刻意造舊的復(fù)雜手寫筆記、一本精裝版古書和多達(dá)23種形態(tài)及材質(zhì)各異的實(shí)體道具[7]。書中的道具原本是為了輔助讀者閱讀,卻因出版社為刻意達(dá)到復(fù)雜效果,而削弱了互動體驗(yàn)。良好的設(shè)計理念需與優(yōu)質(zhì)的文字內(nèi)容相結(jié)合,有意為之,則會降低沉浸式閱讀的效果。

      進(jìn)一步說,無論文字依附于何種介質(zhì),都應(yīng)該遵循“內(nèi)容為王”這一前提。重形式而輕內(nèi)容,可能會在短時間內(nèi)吸引讀者注意力,有助于提高產(chǎn)品的銷量,但在閱讀后,讀者并不能從書中汲取所需的知識,這也使閱讀失去了其本身的意義。

      2.虛假滿足感的充斥

      當(dāng)前市場上較為出眾的立體書基本是以讀者的選擇去推動故事發(fā)展及情節(jié)走向,游戲的設(shè)計理念融入書中,每一位讀者都具有較高的自由度和參與度,在選擇的過程中便容易導(dǎo)致過度的個性化。雖然書籍呈現(xiàn)的效果遠(yuǎn)不及電子設(shè)備,但仍然可以使讀者在所設(shè)定的場景中產(chǎn)生身臨其境的感受。如今讀者追求游戲化閱讀體驗(yàn)和其帶來的“虛假滿足感”,是否存在一種消解深層文化價值的想象?這一問題還值得探究。在立體書各種游戲情節(jié)推進(jìn)的過程中,讀者容易主動沉浸于當(dāng)下選擇所帶來的“虛擬成就”中,也就大大削減了對追求知識這一初衷。

      3.選題缺乏創(chuàng)新

      立體書發(fā)展至今,依舊未設(shè)立立體書研發(fā)工作室,側(cè)重點(diǎn)仍然停留在圖書的制作與加工上,而選題的創(chuàng)新和精巧的設(shè)計理念才是立體書暢銷的關(guān)鍵,這也就造成了如今熱銷的立體書大多為引進(jìn)版圖書這一局面。在當(dāng)當(dāng)網(wǎng)上以“立體書”為關(guān)鍵詞進(jìn)行搜索,發(fā)現(xiàn)相關(guān)書籍有35萬多種,而中國原創(chuàng)立體書卻占比不高,專業(yè)化設(shè)計團(tuán)隊和創(chuàng)新性人才的缺失成了中國立體書發(fā)展的巨大瓶頸。此外,有相當(dāng)一部分讀者把立體書簡單歸為童書一類,但很多優(yōu)秀的面向成人的立體書,諸如《忒修斯之船》、故宮系列游戲解謎書等,仍然有不小的市場反響。讀者群不再局限于兒童,逐步呈現(xiàn)成人化的趨勢,但多數(shù)讀者并沒有形成這樣的認(rèn)知,改變立體書為兒童專屬這一刻板印象仍然需要出版社發(fā)行人員的努力宣傳。

      (二)建議

      1.場景制作以內(nèi)容為前提

      立體書精美的設(shè)計是營造閱讀場景的重要一環(huán)。筆者認(rèn)為,優(yōu)秀的立體書設(shè)計不等同于設(shè)計的復(fù)雜化,而是追求細(xì)致的場景制作。讀者在閱讀的過程中,只有與貼近現(xiàn)實(shí)的逼真場景相配合,才能做到“不出戲”,從而增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)感,提升閱讀效果,不因復(fù)雜的道具而使閱讀效果大打折扣。此外,場景的設(shè)計要始終服務(wù)于內(nèi)容,兩者相輔相成,脫離內(nèi)容的任何精美設(shè)計都是孤立的??傊?,立體書的設(shè)計不能刻意營造氛圍感,提高內(nèi)容質(zhì)量才能追求閱讀的本質(zhì)。

      2.提升讀者自身認(rèn)知能力

      閱讀中參與游戲帶來的滿足感不等同于獲得書籍本身內(nèi)容的滿足。首先,讀者在立體書的閱讀過程中,要把獲取知識信息置于核心位置,立體的情節(jié)設(shè)計和游戲性的交互體驗(yàn)均是讀者獲取知識的動力。其次,針對立體書的兒童讀者群體,家長應(yīng)該適時引導(dǎo)孩子閱讀時的關(guān)注點(diǎn),避免出現(xiàn)游戲操作大于知識獲取的情況。最后,出版社在設(shè)計互動情節(jié)的過程中,在重視讀者閱讀體驗(yàn)的同時,也要關(guān)注讀者對內(nèi)容的需求,在產(chǎn)品的策劃與開發(fā)環(huán)節(jié),應(yīng)致力于市場調(diào)查,才能合理地滿足讀者所需。

      3.著眼中國文化,深耕優(yōu)秀選題

      中華上下五千年,博大精深、源遠(yuǎn)流長的歷史底蘊(yùn)都可以為制作立體書提供諸多素材,以書籍的形式向人們傳遞有價值、有意義的文化產(chǎn)物。各種各樣豐富的優(yōu)秀傳統(tǒng)文化,借助于立體互動的表達(dá)形式,使讀者獲得較強(qiáng)的親身參與感。近年來,我國一直強(qiáng)調(diào)重視傳統(tǒng)文化、增強(qiáng)文化自信,書籍作為傳播文化的重要載體,在傳承和弘揚(yáng)優(yōu)秀文化中起到不可小覷的作用。總之,文化作為民族生存和發(fā)展的重要力量,與立體書巧妙的設(shè)計形式相結(jié)合,以此傳播傳統(tǒng)文化,不僅帶給讀者豐富的感官體驗(yàn),更能使文化易于被人們接受。

      四、結(jié)語

      立體書打破了傳統(tǒng)圖書的局限,使閱讀在二維與三維之間巧妙轉(zhuǎn)換,在引起閱讀動機(jī)、激發(fā)深度閱讀及調(diào)動讀者親身參與感等方面都產(chǎn)生積極的影響,其互動性的閱讀體驗(yàn)也能更好地為紙質(zhì)圖書良性發(fā)展提供有益的發(fā)展思路。

      參考文獻(xiàn):

      [1] 喻國明,楊穎兮.參與、沉浸、反饋:盈余時代有效傳播三要素——關(guān)于游戲范式作為未來傳播主流范式的理論探討[J].中國出版,2018(8):16-22.

      [2] 孫雨婷.立體書的互動閱讀建構(gòu):敘事·游戲·空間[J].中國出版,2020(20):38-41.

      [3] 王愉,辛向陽,劉亞庚.立體書發(fā)展與我國出版現(xiàn)狀研究[J].北京印刷學(xué)院學(xué)報,2019,27(12):14-21.

      [4] 董世斌.立體書出版發(fā)展現(xiàn)狀與前景探析[J].中國出版,2014(5):45-47.

      [5] 洪纓,李朱.中國立體出版物的發(fā)展研究及其前景展望[J].出版廣角,2011(8):52-54.

      [6] 周毅敏,周伯豪,管佩潔,等.蓬勃發(fā)展的兒童立體書市場[J].今日印刷,2020(7):48-51.

      [7] 郭昊雯,陳子龍.媒介融合環(huán)境下《謎宮》系列互動解謎圖書內(nèi)容創(chuàng)新探析與啟示[J].科技傳播,2020,12(11):52-53,56.

      作者簡介 周穎灝,碩士在讀,研究方向:出版。

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