【摘要】二戰(zhàn)后,日本動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展隨著日本經(jīng)濟的發(fā)展迎來數(shù)次爆發(fā),時至今日已經(jīng)形成了包括內(nèi)容創(chuàng)作、周邊生產(chǎn)、旅游宣傳等多個領(lǐng)域在內(nèi)的價值產(chǎn)業(yè)鏈條,為日本的經(jīng)濟發(fā)展和文化形象宣傳起到了極為重要的作用。作為主要面向青少年的文化產(chǎn)品,日本動漫成功的關(guān)鍵在于其十分擅長將令人血脈僨張的非現(xiàn)實元素與搞笑輕松的現(xiàn)實元素相結(jié)合,加以取材世界的內(nèi)容基礎(chǔ)與細(xì)致入微的藝術(shù)表現(xiàn)手法,從而找到東西方文化元素融合表達(dá)的平衡點,最大程度保證作品的文化吸引力,從而風(fēng)靡全球。
【關(guān)鍵詞】日本動漫;熱血元素;治愈元素
【中圖分類號】J954? ? ? ? ? ? ?【文獻標(biāo)識碼】A? ? ? ? ? 【文章編號】2096-8264(2022)18-0080-03
【DOI】10.20024/j.cnki.CN42-1911/I.2022.18.024
日本動漫產(chǎn)業(yè)初期主要以漫畫業(yè)為切入點,其后動畫業(yè)依托于漫畫業(yè)逐漸成長壯大,并慢慢形成獨有的特色。據(jù)前瞻產(chǎn)業(yè)研究院《2016—2021年中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展前景預(yù)測與投資戰(zhàn)略規(guī)劃分析報告》數(shù)據(jù)顯示,大約有87%的日本人喜歡漫畫、84%的人擁有與漫畫人物形象相關(guān)的物品,動漫迷組織的動漫俱樂部多達(dá)數(shù)百,并定期發(fā)行自己的會刊。與此同時,日本已成為世界上最大的動漫作品出口國,許多日本動漫形象都是各國觀眾耳熟能詳?shù)拿餍侨宋?,為了迎合這個現(xiàn)象,日本政府做出了一系列措施,例如斥約合8.5億元人民幣的資金在東京打造卡通及流行文化博物館作為粉絲情報交換的“圣殿”;任命“哆啦A夢”為首任“動畫文化大使”;以穿著走“蘿莉塔風(fēng)”“原宿風(fēng)”及“制服風(fēng)”服飾的少女介紹東京時尚等。在日本從經(jīng)濟強國成功轉(zhuǎn)型文化強國的過程中,動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)揮了極其重要的作用,而日本動漫之所以能夠在歐美動漫的壓力中殺出重圍,其間也經(jīng)歷了諸多摸索與演變。
一、日本動漫風(fēng)格的歷史演變
在日本,“動畫”主要指《文化藝術(shù)振興基本法》中規(guī)定的媒體藝術(shù)及內(nèi)容的動畫片。它是將人們平時習(xí)慣在劇場、電視,或者網(wǎng)絡(luò)使用的影像作品群均包含在內(nèi)的總稱,然而“動漫”則與之有所不同,它將制作、手法、放映、產(chǎn)業(yè)和國家政策等實體和政治、經(jīng)濟、文化、歷史等背景進行復(fù)雜的兼容,同時被賦予了不確定的問題領(lǐng)域、限定性的技術(shù)含義。綜合來看,日本動漫的風(fēng)格經(jīng)歷了諸多的歷史時期,在此進行了大致的梳理。
(一)日本動漫萌芽期(20世紀(jì)60年代以前)
在20世紀(jì)60年代之前,日本動漫產(chǎn)業(yè)的重點在于漫畫業(yè),而“漫畫”在日本漢字里具有“開玩笑的畫”的意思,即以諷刺與輕浮的線條作畫的意思。因此在這個時期的日本動漫大多沒有太強的故事性,人物故事多取材于日本的原生元素。具體來看,這個時期包括兩個階段,首先是日本動漫的戰(zhàn)前草創(chuàng)期——由1917年日本開始有動畫到1945年日本戰(zhàn)敗為止。這段時期的前期主要是以世界名著為題材,而后期由于日本軍國主義猖獗,因此動畫題材不離宣傳、夸耀日本軍國主義的路線。有些諷刺的是,津堅信之認(rèn)為恰因如此才極大地推動了日本動漫中戰(zhàn)斗與爆炸等繪制技巧的進步,其中的代表作品便是《桃太郎的海神兵》。[1]第二階段是關(guān)西地區(qū)盛極一時的赤本漫畫時期。赤本漫畫,即印刷在劣質(zhì)紙張的漫畫單行本,有些類似于我國20世紀(jì)初的盜版書籍。彼時日本動漫產(chǎn)業(yè)的中心是以大阪府為代表的關(guān)西地區(qū),與如今以東京為代表的關(guān)東地區(qū)不同,關(guān)西地區(qū)的商務(wù)模式屬于“凡是有趣的,就是能賣的”,而東京都的商務(wù)模式,則是“好的東西=能夠賣的東西”。二者不同的側(cè)重使得當(dāng)時的關(guān)西地區(qū)孕育出了“赤本漫畫”這一獨特的市場。事實上,后來手冢治蟲的崛起正是得益于大阪府地區(qū)的赤本市場。然而,在20世紀(jì)50年代前半期赤本漫畫急劇衰落,其原因包括大眾傳媒工作者和家長教師協(xié)會拼命批判赤本;其次,日本的稅務(wù)署整治貪圖暴利的赤本出版社,“追征稅”給赤本出版社的經(jīng)營帶來巨大壓力;再次,日本1953年出現(xiàn)的電視奪走了讀者;最后,地處中央的雜志奪走了畫手和讀者。[2]
綜合來看,日本動畫技術(shù)的進步與赤本漫畫的衰落都和當(dāng)時政府采取的行為有著密切的關(guān)系。第二次世界大戰(zhàn)后,日本社會氛圍低落,民眾需要通過某種文化娛樂撫慰心靈創(chuàng)傷,為低沉的情緒找到發(fā)泄口,為生活找到方向和希望。同時,戰(zhàn)后時代百廢待興,所以這個發(fā)泄口必須來自一種簡單的娛樂方式?;诖?,以漫畫為基礎(chǔ)的產(chǎn)業(yè)鏈條應(yīng)運而生,并為此后世界聞名的日本漫畫產(chǎn)業(yè)打下了堅實的基礎(chǔ)。
(二)機器人動漫的一枝獨秀(20世紀(jì)60年代—70年代)
日本出版科學(xué)研究所對于漫畫的統(tǒng)計數(shù)據(jù)始于1967年。在此之前,漫畫被包含在孩子(兒童)圖書的范疇。事實上,漫畫能夠從眾多的出版物中脫穎而出,很大程度上得益于《周刊少年雜志》在1966年最后一期發(fā)行突破100萬冊,之后于1967年底再次突破100萬冊,并從1968年開始100萬冊銷量成為常態(tài)。[3]在日本動漫產(chǎn)業(yè)首次爆發(fā)的時代,手冢治蟲于1952年起在《少年JUMP》等雜志上連載的《鐵臂阿童木》是最具有代表性的作品,該作品1963年拍攝成為第一部日本電視動畫系列片,并在之后的四年中創(chuàng)下全日本30%的超高收視率。
如果說《鐵臂阿童木》的出現(xiàn)奠定了現(xiàn)代日本動漫產(chǎn)業(yè)的雛形,那么其作者手冢治蟲則就是以一己之力顛覆了當(dāng)時日本動漫的創(chuàng)作。最初,大多數(shù)觀點認(rèn)為手冢治蟲首次在漫畫描繪中運用了“電影手法”,即將特寫、俯瞰、蒙太奇等電影技巧融入漫畫創(chuàng)作。然而,后來研究發(fā)現(xiàn)了以宍戶左行《速滑太郎》為首、在二戰(zhàn)之前就使用電影手法描繪的作品,因此手冢治蟲作為“開拓者”與“先驅(qū)者”的價值不再。然而,根據(jù)中野晴行的觀點,手冢治蟲的最大貢獻在于將屬于孩子的漫畫融入小說或電影的復(fù)雜敘事,并處理成以漫畫為中心的結(jié)構(gòu)。[4]在手冢治蟲之前,漫畫被認(rèn)為是篇幅不長、情節(jié)簡單、勸善懲惡、必須具備教育要素以及內(nèi)容簡單易懂的孩童漫畫,正因為手冢治蟲的出現(xiàn),漫畫獲得了豐富的故事性。
(三)日本動漫風(fēng)格的爆發(fā)期(20世紀(jì)80年代—90年代)
日本的漫畫繁榮出現(xiàn)在20世紀(jì)90年代后半期。這種現(xiàn)象也能進一步說明從小孩子到大學(xué)生、從大學(xué)生到年輕人的“讀者與消費者身份合二為一”是漫畫繁榮的根本原因。在這個時期,1984年12月開始連載的《龍珠》開創(chuàng)了新的模式與風(fēng)格,給日本動漫界造成巨大影響,使得大量動漫作品誕生的同時觀眾范圍也顯著擴張,乃至于直到今天都有不少作者深受《龍珠》這部作品的影響。另一方面,《幽靈公主》的大獲成功使日本動漫開始在國際上享有盛譽。這次日本動漫產(chǎn)業(yè)的崛起促進了跨產(chǎn)業(yè)價值鏈條的發(fā)展,使得諸多看似和動漫無關(guān)的領(lǐng)域也開始推動動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。
(四)日本動漫類型的融合時期(21世紀(jì)以來)
從日本動漫事業(yè)的海外經(jīng)歷來看,真正奠定日本動漫地位的是宮崎駿的《千與千尋》在2003年獲得奧斯卡金像獎。此后日本動漫界人才輩出,例如新海誠作為日本新生代動畫電影導(dǎo)演,又以其獨特的理念顛覆了動畫電影中傳統(tǒng)的地勢風(fēng)景。在新海誠的動畫電影中風(fēng)景的選擇優(yōu)先于一切,他會根據(jù)風(fēng)景的動或靜來決定故事的結(jié)構(gòu)。與此同時,在日本動漫番劇作品當(dāng)中,其類型呈現(xiàn)出了多樣化的趨勢,從長篇的少年熱血番到季播的日常吐槽番,其涉及領(lǐng)域可以說無所不包,哪怕只是在常人看來十分普通的元素,經(jīng)過日本動漫的加工之后也會具有相當(dāng)?shù)奈Α?/p>
時至今日,日本動漫已經(jīng)形成了完善的產(chǎn)業(yè)鏈條,并且在世界范圍內(nèi)培育出了數(shù)量龐大的受眾。目前,無論是從內(nèi)容題材還是繪畫風(fēng)格上來看,日本動漫都已經(jīng)很難用單一的某種特征或風(fēng)格進行概括,也正因如此,幾乎所有年齡階層的群體都能夠在其中找到喜愛的作品。當(dāng)然,日本動漫能夠做到這一點,根本原因在于它十分擅于找到諸多不同文化中的共性價值取向,并且以共性價值取向為要素進行創(chuàng)作,其中最具有代表性便是熱血系元素與治愈系元素兩種,前者主要針對男性受眾,通常以夢想和拯救世界等題材出現(xiàn),后者則主要面向女性受眾,大多以日常單元劇的形式出現(xiàn)。
然而,正如前文所說,對于日本動漫作品,尤其是長篇作品而言,為了保證受眾群體最大化,其中必然會綜合運用諸多要素,換言之,在一部成功的長篇日本動漫作品當(dāng)中,往往既包含熱血系元素又具有治愈系元素,二者相互依存并融合一體。
二、日本動漫創(chuàng)作元素的融合表征
日本是一個很容易“集結(jié)”的國度,容易形成“群眾效應(yīng)”,其享譽全球的“匠人”精神使得日本人能夠在小事物上細(xì)膩地鉆研,而后超出常人所想,造就驚人的成績。日本動漫同樣如此,作為一種看似難登大雅之堂的創(chuàng)作形式,在日本人的細(xì)膩下,其題材繁復(fù)多變,能夠滿足各年齡層的閱讀需求,例如《棋魂》,在當(dāng)時普遍認(rèn)為“圍棋是老頭子的娛樂”的日本,以圍棋為題材的漫畫卻賣出了1800萬冊單行本,動畫收視率一度飆到37.5%。最重要的是,漫畫連載后,日本下圍棋的人一下子從原來的300萬上升到400萬,而新增的這100萬人絕大多數(shù)都是青少年。[5]另一方面,在日本創(chuàng)作其他國家的經(jīng)典題材時,很容易就可吸引基本的受眾,且容易展開國際化的商業(yè)運作。因此,日本動漫的一大特點便是其對外來文化所展現(xiàn)的順應(yīng)力與接受力。
事實上,日本不僅從世界取材,更重要的是經(jīng)過加工,最終才能端出令世界各地讀者滿意的作品。從創(chuàng)作的角度來看,日本動漫作品之所以能在世界各地毫無困難地廣為流傳,除了素材本身源于世界之外,其作品里的建筑物、服裝、交通工具乃至于劇中角色的吃穿等都經(jīng)過相當(dāng)繁復(fù)的考究,從而務(wù)求貼近故事舞臺的年代與情況,而且動漫可以很容易地通過重新配音改變文化差異和文化背景,從某種意義上來說,日本動漫恰恰是因為其“去日本化”而更容易傳播?;谌毡緞勇姶蟮挠绊懥Γ瑖H上甚至為日本動漫創(chuàng)造出anime這個專有名詞,而與一般的cartoon、animation有所區(qū)分。
(一)源于少女漫的治愈系現(xiàn)實元素
日本動漫當(dāng)中的治愈系元素并不少見,尤其是在刻畫女性形象方面,區(qū)別于西方漫畫中的女性形象,日本動漫中的女性總是以溫柔且善解人意的形象出現(xiàn),即便是以女性視角創(chuàng)作的少女漫畫,女主角也大多具有天然呆等溫和的屬性,而所謂的“腹黑女主”實際上更多表現(xiàn)為傲嬌,即嘴硬心軟。究其根本,一方面因為這正是日本傳統(tǒng)文化特征的人物形象,即日本女性內(nèi)斂、溫柔和善嫉的性格特征;另一方面,之所以會出現(xiàn)部分人物行為的“反叛”以及語言的反傳統(tǒng)性等特征,又在向世界展示日本當(dāng)代社會的特色,反映當(dāng)代日本青年對世界、社會、人生、愛情、家庭的新解讀和新理念。[6]
在日本動漫作品中,很多時候都會出現(xiàn)取材于現(xiàn)實世界的現(xiàn)象,例如宮崎駿以屋久島為舞臺創(chuàng)作《風(fēng)之谷》,以瑞士為背景創(chuàng)作《魔女宅急便》等等,吉卜力的大部分作品背景都在以多摩及周邊地區(qū)為中心進行創(chuàng)作。
此外,雖然日本動漫中從不缺乏令人激動的戰(zhàn)斗場面,但其中總會夾雜著部分溫馨感人的日常元素,例如《龍珠》中比克大魔王與孫悟飯的父子情節(jié),《航海王》中路飛和船員之間聚會打鬧的場景等等,這些作品無不是少年熱血漫的代表,可是卻并不缺少令人感到溫馨治愈的元素。事實上,隨著日本政府推行“酷日本”戰(zhàn)略以來,日本政府正在有意識地推出一些十分“卡哇伊”的動漫形象,例如哆啦A夢、皮卡丘、Kitty貓以及喬巴等等,其中哆啦A夢甚至成了2020年東京奧運會的申奧大使,并且對于2020年東京奧運會的成功申辦起到了相當(dāng)關(guān)鍵的作用。
除此之外,近些年的日本動漫當(dāng)中越來越多地出現(xiàn)了“萌”這一元素,并且根據(jù)具體情況的不同,“萌”又可以具體表現(xiàn)為天然呆、三無以及傲嬌等等,這些獨具特色的具象化屬性都能夠十分有效地吸引到部分受眾,是內(nèi)容創(chuàng)作與市場結(jié)合的成果。基于此,日本不少地方政府開始著力于打造屬于代表地區(qū)的動漫形象,其中最成功的當(dāng)屬熊本縣的“熊本熊”,其身上凝聚了“萌”的諸多要素,通過熊本熊,熊本縣也逐漸成為日本旅行知名度最高的地區(qū)之一。
(二)源于少年漫的熱血系非現(xiàn)實元素
在日本動漫風(fēng)靡全球以前,本尼迪克特認(rèn)為日本在國際上的形象可以用“菊”與“刀”來形容?!熬铡敝溉毡净适?,“刀”則是日本武士道精神,這兩個詞表示了日本人矛盾的性格,其一方面愛好賞櫻菊之類的優(yōu)雅行為,另一方面亦可手執(zhí)刀槍進行殘酷的殺戮或者自殺。基于此,日本多給人“刻板”或是“冷冰冰”的印象。然而,隨著日本動漫影響力的日益擴大,原有的刻板印象得到扭轉(zhuǎn),尤其是少年漫畫中的熱血主角,他們一般都是平凡人物或是平民英雄,但有著鼓舞人心的勵志性格,所有讀者可能遭受的挫折與磨難,都如實地呈現(xiàn)在了漫畫家的筆觸中,而主角需要克服千難萬難后才會有美好結(jié)局,使得漫畫人物的奮斗成了讀者寫實人生的投射與縮影,從而引起強烈的共鳴感。根據(jù)部分西方主流媒體的觀點,其實英雄崇拜是普通人正常的,甚至必要的心理需求。[7]因此,日本動漫成功塑造了平凡英雄,他們不僅是人類,而且是普通人,恰恰又是因為他們是普通人,所以他們的努力才更令人動容?;蛟S這些情節(jié)放在現(xiàn)實生活中會顯得十分幼稚,但在動漫的世界里,一切都是合理的存在,以普通人的身份拯救世界,雖然不可能是現(xiàn)實,卻依舊令人向往??v觀之前的世界文學(xué)藝術(shù)史,不完美的、失敗的英雄,甚至邪惡的、反人類的英雄都曾經(jīng)被表現(xiàn)過,但此類英雄卻從未像在日本動漫中那樣普遍。基于此,不僅日本動漫產(chǎn)業(yè)在世界范圍內(nèi)文化影響力不斷增強,而且對于日本“冷酷”的文化形象也隨之逐漸“軟化”,變得富有人情味。
三、結(jié)語
我國動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展相較于日本動漫產(chǎn)業(yè)而言顯得十分曲折,早期諸如《大鬧天宮》等高水平作品曾獲得過國際認(rèn)可,然而自《哪吒鬧海》以后,我國動漫產(chǎn)業(yè)開始走向低齡化與商業(yè)化,上海美術(shù)電影制片廠的倒閉,更是標(biāo)志著我國動漫產(chǎn)業(yè)徹底進入寒冬。直到現(xiàn)在,我國動漫產(chǎn)業(yè)迎來全面復(fù)蘇的階段,諸如《哪吒之魔童降世》《狐妖小紅娘》以及《一人之下》等具有傳統(tǒng)文化色彩,全齡化的中國大陸原創(chuàng)題材逐漸進入人們的視野。
綜合來看,我國目前的動漫作品無論是故事內(nèi)容還是特效制作都具備相當(dāng)高的水準(zhǔn),但是尚沒有形成獨特的風(fēng)格,很大程度上都是在模仿日本動漫與歐美動畫電影,這也就導(dǎo)致國漫目前在國際上的反響不盡如人意。然而,創(chuàng)作風(fēng)格的形成本就不是一朝一夕之功,在經(jīng)歷了漫長的產(chǎn)業(yè)空白期之后,我國動漫產(chǎn)業(yè)已經(jīng)邁出了關(guān)鍵性的第一步——得到國內(nèi)市場的認(rèn)可,而對于國漫在國際上的傳播,日本動漫的創(chuàng)作思路無疑具備十分重要的借鑒意義。
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作者簡介:
賈瑞凱,男,河北石家莊人,北京師范大學(xué)藝術(shù)與傳媒學(xué)院在讀博士,研究方向:戲劇與影視學(xué)(文化傳播研究)。