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      虛擬現(xiàn)實(shí)的生意,還能火多久?

      2022-05-20 08:10:59胡萬(wàn)程
      南風(fēng)窗 2022年10期
      關(guān)鍵詞:字節(jié)宇宙內(nèi)容

      胡萬(wàn)程

      2017年,扎克伯格喊出“希望十億人使用Oculus頭盔”。

      五年后,這款被寄希望為“Meta元宇宙入口”的VR設(shè)備,剛賣(mài)過(guò)1000萬(wàn)臺(tái)的門(mén)檻,任務(wù)進(jìn)度為1%;離斯皮爾伯格所描繪的《頭號(hào)玩家》里人手一臺(tái)VR眼鏡的景象,還很遠(yuǎn)。

      之所以進(jìn)度緩慢,很大程度是因?yàn)閂R技術(shù)的提前炒作,導(dǎo)致內(nèi)容跟不上需求。

      在被稱為“VR元年”的2016年,資本蜂擁而入,大部分你能想得到名字的科技大佬都開(kāi)始布局。但當(dāng)它們掏出自家的VR設(shè)備時(shí),卻發(fā)現(xiàn)局限的技術(shù)、貧瘠的內(nèi)容生態(tài)以及糟糕的用戶體驗(yàn)都無(wú)法吸引消費(fèi)者為之買(mǎi)單。

      偃旗息鼓了幾年后,VR卻伴著元宇宙概念的火熱再次卷起風(fēng)潮。沉寂的時(shí)間里,擴(kuò)充的內(nèi)容生態(tài)讓VR變得可玩性提高了很多,不少曾持觀望態(tài)度的人也產(chǎn)生了購(gòu)買(mǎi)欲。

      這一次,VR是一飛沖天,還是再起再落呢?

      今年年初,當(dāng)看到索尼在CES 2022大會(huì)發(fā)布下一代VR頭顯“PS VR2”的新聞時(shí),小郭回憶了自己放在抽屜里“吃灰”已久的PS VR。

      “買(mǎi)了第一代的PS VR后,除了最初玩《VR女友》被震撼到,后面新鮮感寥寥,偶爾有朋友來(lái)做客才會(huì)讓他們體驗(yàn)下《節(jié)奏光劍》?!毙」f(shuō)。

      小郭的情況并非孤例。在VR爆發(fā)初期,各家頭顯制造商在PC規(guī)格進(jìn)步的幫助下,在硬件上的迭代相當(dāng)迅速。但像索尼這樣的大廠,出于成本、市場(chǎng)等因素,無(wú)法跟上這樣的迭代速度,使得PS VR誕生后五年都未發(fā)生任何變化。這在日新月異的電子消費(fèi)品市場(chǎng),顯然是缺乏競(jìng)爭(zhēng)力的。

      盡管如此,背靠“索尼大法”, PS VR仍然是商業(yè)上最成功的VR頭顯之一,超過(guò)700萬(wàn)臺(tái)的銷量,緊隨Oculus Quest 2之后。

      不同于各廠家為VR技術(shù)描繪的在工業(yè)、零售、醫(yī)療、藝術(shù)、教育等領(lǐng)域的活躍藍(lán)圖,普通人消費(fèi)VR的理由還是集中在娛樂(lè)方面。

      從內(nèi)容端來(lái)看,一個(gè)不可否認(rèn)的事實(shí)是,如今VR可下載的大部分內(nèi)容都是電子游戲和成人影片。與投放在大屏幕,全家都能收看的電視和投影儀相比,VR的高私密性和強(qiáng)沉浸感,顯然更迎合部分娛樂(lè)需求。

      除了家庭使用場(chǎng)景,VR另一個(gè)常見(jiàn)的使用場(chǎng)景是在“VR體驗(yàn)館”。在頭顯設(shè)備還未普及的現(xiàn)在,它的存在像是20年前家用電腦還未普及時(shí)代的網(wǎng)吧。

      體驗(yàn)館中,雖然人們背著背包、戴著頭盔、手握感應(yīng)裝置與虛擬怪物廝殺的樣子,在外人看來(lái)多多少少有些滑稽,但在這里,體驗(yàn)者能夠嘗嘗鮮,感知一下新技術(shù),對(duì)于VR技術(shù)的發(fā)展仍然有著不小的意義。

      科技媒體Upload曾針對(duì)“VR普及率低”展開(kāi)調(diào)查,調(diào)查結(jié)果表明,硬件價(jià)格高和屬性小眾不是阻礙VR在消費(fèi)市場(chǎng)普及的主要原因,而“缺乏有吸引力的內(nèi)容,用戶體驗(yàn)問(wèn)題以及成本”才是。

      顯然,VR想要火,還是得依靠?jī)?nèi)容取勝。就像是《絕地求生》一鳴驚人后,大多數(shù)玩家都尋求提升顯卡性能和內(nèi)存容量而讓“吃雞”不那么卡一樣,VR也需要至少一款引起洛陽(yáng)紙貴的作品。不管是游戲,還是其他應(yīng)用,如果沒(méi)有誕生那種人人為之瘋狂的作品,那么說(shuō)VR要火,和說(shuō)“《風(fēng)暴英雄》要火”沒(méi)有任何區(qū)別。

      而這個(gè)內(nèi)容究竟會(huì)是什么,“元宇宙”的出現(xiàn)讓答案逐漸清晰。雖然無(wú)法細(xì)化到究竟是哪個(gè)題材,哪款游戲,但科技大佬們篤定的是,它一定會(huì)出現(xiàn)在元宇宙這個(gè)兼具社交和娛樂(lè)的品類之中。

      科幻小說(shuō)家斯坦利·溫鮑姆,在1935年寫(xiě)了一本小說(shuō),叫《皮格馬利翁的眼鏡》。

      小說(shuō)的主角是一位年輕的商人,叫丹·伯克,他在紐約遇到了一位教授,這位教授開(kāi)發(fā)了一種奇特的設(shè)備:看起來(lái)像防毒面具,但集成了眼鏡。

      丹戴上設(shè)備后進(jìn)入了一個(gè)虛擬天堂,他與一個(gè)名叫伽拉忒亞的精靈相遇,并迅速墜入愛(ài)河,沉浸于魚(yú)水之歡。當(dāng)他回到現(xiàn)實(shí)世界后,他詢問(wèn)了伽拉忒亞,發(fā)現(xiàn)并非所有的事物都是虛擬的,為此他感到欣慰。

      這個(gè)從誕生之初就帶著些許意淫氣質(zhì)的科幻念頭,被認(rèn)為是VR頭顯的雛形。

      科技的發(fā)展讓人們慢慢逼近這個(gè)創(chuàng)意,直至2012年Oculus Rift的橫空出世。正是看到了VR技術(shù)的巨大潛能,僅兩年后,那時(shí)還不叫Meta的Facebook便以20億美元的價(jià)格收購(gòu)了Oculus。

      Facebook投入了近萬(wàn)名員工到公司的VR業(yè)務(wù),但由于產(chǎn)品體驗(yàn)不佳、新品跳票、業(yè)務(wù)持續(xù)虧損等原因,外界曾評(píng)價(jià)這場(chǎng)收購(gòu)為“災(zāi)難級(jí)別”的。

      這件事直到2020年才發(fā)生了變化,Oculus Quest 2上市后,以“綜合體驗(yàn)最好的VR頭顯”席卷市場(chǎng)。多重承壓,早早押注VR的扎克伯格恐怕這才舒了一口氣。

      電子消費(fèi)品領(lǐng)域有這么一個(gè)說(shuō)法,當(dāng)使用者突破千萬(wàn)人數(shù)大關(guān)時(shí),往往整個(gè)行業(yè)的內(nèi)容與生態(tài)系統(tǒng)會(huì)實(shí)現(xiàn)跨越式發(fā)展。其原因是,在千萬(wàn)級(jí)別的消費(fèi)者身上,硬件及軟件企業(yè)的獲利能力大都可以覆蓋開(kāi)發(fā)成本,這有利于軟硬件的持續(xù)開(kāi)發(fā),提升整個(gè)行業(yè)的技術(shù)水平。

      而國(guó)內(nèi)最引人注目的發(fā)生在VR行業(yè)的一次變動(dòng),同樣是一次收購(gòu)。

      2021年,字節(jié)跳動(dòng)以90億元人民幣的價(jià)格收購(gòu)了國(guó)內(nèi)VR行業(yè)頭部廠商Pico,這也是目前為止中國(guó)VR行業(yè)最大的一筆收購(gòu)案。

      Pico成立于2015年,公司的全稱是北京小鳥(niǎo)看看科技有限公司,主要做VR一體機(jī)的研發(fā)、生產(chǎn)和銷售。Pico背靠歌爾,使得它度過(guò)了過(guò)去的“寒冬期”, 以幾乎一年一次的速度迭代產(chǎn)品,做到了“剩者為王”。

      騰訊也一度有意收購(gòu)Pico,但在與字節(jié)競(jìng)價(jià)后選擇放棄。市場(chǎng)一般認(rèn)為,成立于2015年主攻VR一體機(jī)的Pico估值約20億元人民幣,騰訊的放棄很可能是覺(jué)得價(jià)格不劃算。

      字節(jié)出的溢價(jià)極高,并出讓較大比例的股票,這是個(gè)值得玩味的細(xì)節(jié)。對(duì)字節(jié)來(lái)說(shuō),收購(gòu)Pico并非一道糾結(jié)成本的計(jì)算題,而是關(guān)于公司戰(zhàn)略走向的選擇題。

      VR技術(shù)已經(jīng)發(fā)展了六七年,相較于其他大廠的率先積累,字節(jié)顯然沒(méi)有從零開(kāi)始的必要。因Oculus無(wú)法進(jìn)入國(guó)內(nèi),在國(guó)內(nèi)一家獨(dú)大的Pico幾乎成了字節(jié)迅速變大的唯一選擇。而且,2021年的90億元人民幣比起2014年的20億美元,還是便宜了不少。

      通過(guò)這筆交易,在VR領(lǐng)域姍姍來(lái)遲的字節(jié),突然間有了國(guó)內(nèi)最強(qiáng)的硬件加持,至少在硬件上有了和Meta掰手腕的能力。

      在短視頻領(lǐng)域交鋒無(wú)數(shù)的兩大巨頭,把戰(zhàn)火擴(kuò)燃至VR領(lǐng)域。雖然現(xiàn)在還無(wú)沖突,但是在元宇宙時(shí)代,應(yīng)用和生態(tài)同樣是兵家必爭(zhēng)之地,未來(lái)雙方在VR軟硬件上的交鋒幾乎是必然的。

      如果你打開(kāi)搜索引擎,搜索“VR元年是哪一年”,搜索的結(jié)果可能會(huì)讓你無(wú)比困惑。

      誕生Oculus Rift的2012年是,F(xiàn)acebook搞收購(gòu)的2014年是,暴風(fēng)集團(tuán)借助VR概念創(chuàng)造了41天37個(gè)漲停板的2015年是,百花齊放的2016年是,以及元宇宙概念火爆的2021年也是。

      鑒于“元年”的反復(fù)跳票,一個(gè)誠(chéng)懇的建議是,不要再相信媒體的鼓吹性新聞,只有時(shí)間才能告訴我們答案。

      拿最近一次的“元宇宙熱”來(lái)說(shuō),這個(gè)筐里實(shí)際上沒(méi)有新東西,元宇宙也不是新概念,它只是包括VR在內(nèi)的所有現(xiàn)有技術(shù)而已。投資人、互聯(lián)網(wǎng)大廠、券商合力推高了大家對(duì)它的預(yù)期,做多成為一場(chǎng)集體有意識(shí)發(fā)出的默契共謀。

      眼下看來(lái),《頭號(hào)玩家》所描繪的那種“綠洲”何時(shí)到來(lái),何時(shí)就應(yīng)該是人人都會(huì)想擁有一臺(tái)VR頭顯的時(shí)候了。

      VR技術(shù)是打造元宇宙的基礎(chǔ)技術(shù)之一,所以元宇宙的構(gòu)建一定要在VR發(fā)展成熟之后。從現(xiàn)有客觀發(fā)展程度看,元宇宙還需要長(zhǎng)期打磨。

      首先要積攢用戶,沒(méi)有千萬(wàn)規(guī)模以上的VR設(shè)備出貨量連接終端用戶,元宇宙不可能有活力,那一切圍繞它的經(jīng)濟(jì)、文化、娛樂(lè)等構(gòu)想也都成了空中樓閣。

      然后要有極度豐富的內(nèi)容支撐,以滿足用戶的生活、娛樂(lè)、工作,以及給予用戶相當(dāng)大的自主創(chuàng)造性,并且元宇宙應(yīng)該是永續(xù)的、實(shí)時(shí)的,時(shí)間的運(yùn)轉(zhuǎn)不隨個(gè)人用戶的退出而暫停。理想的最高水平的話,元宇宙應(yīng)形成一套能夠統(tǒng)一運(yùn)作的社會(huì)、經(jīng)濟(jì)、服務(wù)系統(tǒng)。

      如果對(duì)比現(xiàn)在的VR技術(shù)的話,顯然還有著非常遠(yuǎn)的距離。

      而且,元宇宙的基礎(chǔ)定義和國(guó)家之間的形態(tài)沖突,決定了元宇宙很有可能變成和比特幣一樣“人人喊打”的下場(chǎng)。只要世界還沒(méi)大同,那么在國(guó)家之外再創(chuàng)造一個(gè)虛擬的世界,去創(chuàng)造價(jià)值、去自由流通,幾乎是不可能的事。

      當(dāng)它發(fā)展到一定程度時(shí),各國(guó)就極有可能把元宇宙給限制功能,甚至直接拉閘。那么,不能互聯(lián)、不能價(jià)值交換的元宇宙,也就失去了本身的意義。當(dāng)然了,這是后話。

      根據(jù)天眼查數(shù)據(jù),我國(guó)現(xiàn)有將近1.9萬(wàn)家VR相關(guān)企業(yè),近八成相關(guān)企業(yè)成立時(shí)間在5年以內(nèi),有五成的相關(guān)企業(yè)注冊(cè)資本在500萬(wàn)以上。

      但在2016年的那一波VR熱潮中,國(guó)內(nèi)VR硬件最普及的產(chǎn)品形態(tài)是所謂的“眼鏡盒子”。它需要搭配手機(jī)使用,通過(guò)簡(jiǎn)單的凹凸鏡和手機(jī)屏幕顯示全景視頻或圖片。這個(gè)裝置的成本,除去手機(jī)的話大概5元不到,至今你在淘寶上都能以10元的價(jià)格買(mǎi)到它們。

      隨著芯片、顯示屏、光學(xué)器件、聲學(xué)、傳感器等核心器件不斷提升,高質(zhì)量的VR頭顯才會(huì)慢慢出現(xiàn)。而VR產(chǎn)業(yè)鏈同手機(jī)類似,除了硬件之外,軟件、內(nèi)容、服務(wù)三方面也同樣重要,而這也需要大量的資金、人力與時(shí)間才能完成。

      我們需要認(rèn)清的是,盡管代工環(huán)節(jié)成熟、海外代表性產(chǎn)品上市、大廠收購(gòu)VR公司等利好消息不斷,但VR產(chǎn)業(yè)離爆發(fā)還要走上一段漫長(zhǎng)的路。

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