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      任意門穿越!Blender幾何節(jié)點+粒子系統(tǒng)教學

      2022-05-25 19:57:54薛山
      電腦報 2022年19期
      關鍵詞:粒子系統(tǒng)方塊螺旋

      薛山

      大家如果看過電影《奇異博士》的話,應該會對他轉轉手指就開啟的“任意門”印象深刻,這個看起來火花四濺非??犰诺男Ч懿荒芡ㄟ^Blender進行復刻呢?答案當然是可以,這也是我們繼《終結者》T-1000液態(tài)金屬機器人和《超人》鐳射眼之后的第三篇經典影視特效復刻內容!

      奇異博士的“任意門”在電影里是通過手指畫圓,以不斷旋轉的方式漸漸憑空出現的,而且這個“任意門”的形態(tài)還在不斷變化,所以這個特效最好的制作方式是通過可以自由控制參數的幾何節(jié)點來實現,如果使用常規(guī)的曲線方案則很難實現細微效果的控制。

      打開Blender,選擇默認的方塊并進入幾何節(jié)點編輯器,新建一個“螺旋”,將它的高度設置為0,這樣我們就能獲得一個平面的螺旋紋理,也就是我們后續(xù)要做的“任意門”,然后通過“變換”讓它沿X軸旋轉90°,這是為了粒子系統(tǒng)能夠正常沿Z軸施加重力。

      然后,我們還需要在“變換”的Y軸旋轉上加載一個“#frame/3”驅動器,這是為了讓它沿Y軸以幀速的三分之一來進行旋轉,具體的快慢可以通過控制除數的大小來進行調節(jié)。完成后我們得到了一個旋轉的螺旋,但問題在于奇異博士的“任意門”并不是一開始就完全呈現的,所以我們還需要一個“修建曲線”來控制它的結束點即可。

      接下來就是比較重要的“任意門”開合控制環(huán)節(jié)了,我們先對“修建曲線”在不同幀打上不同的“結束點”數值,以實現部分顯現到完全展現的效果,與此同時我們還要設置“螺旋”的“開始半徑”,在視頻開始的時候可以設置為0.5m,然后到曲線完全展現時就將其設置為和“末端半徑”相同的數值,這樣我們就能得到一個從螺旋變化為完整圓形的動畫效果了,與此同時在視頻的結尾,我們還需要控制“變換”的縮放來讓“任意門”消失,因此這個動畫效果也不能少,具體設置可以參考圖1。

      接下來我們需要給咱們的“任意門”添加一些動態(tài)元素,因為目前的它看上去太圓太完美了,這時候只需要通過“設置位置”并結合“噪波紋理”,就能獲得想要的效果了,我們同樣利用4D的“噪波紋理”,結合W值來讓動態(tài)效果更具隨機性。

      這時候我們已經完成了“任意門”的曲線建模,只需要再通過“曲線轉網格”,就能獲得一個能夠在渲染視圖里可以看到的“任意門”效果了,至此的幾何節(jié)點設置如圖2。

      為我們剛剛做好的“任意門”添加粒子系統(tǒng)的發(fā)射體,這時候需要注意,咱們的發(fā)射數量一定要夠多,才能得到更真實的效果,在這里我們?yōu)榱搜菔痉奖氵x擇了10000,最終渲染則需要50000以上。起始幀和結束點就需要大家按照自己的動畫效果來進行選擇了,結束點建議要選在“任意門”的“縮放”動畫開始的那一刻,并預留30幀以上的空間來收尾。而粒子的生命周期可以短一點,比如30幀,然后再加上0.5的生命周期隨機性,這樣的效果就比較不錯了。

      接下來我們在“源”里一定要勾選“使用修改器堆?!?,這樣才能正確地讓發(fā)射點出現在“任意門”上。而在“速度”菜單里,最重要的是選擇“物體速度”,這個數值會讓粒子沿著“任意門”的旋轉方向來發(fā)射,但這個數值不宜過大,大家可以自行測試,整體設置可以參考圖3。

      最后我們還需要在“任意門”的下方設置一個平面,并為它添加“碰撞”物理屬性,并增大阻尼和摩擦及其對應的隨機值,如此一來,我們就能獲得如圖4的效果了。

      因為我們需要使用大量的粒子,所以粒子本身的頂點數量越少,渲染的壓力就越小,所以我們可以用一個簡單的方塊來作為粒子,先給方塊添加一個簡單的發(fā)光材質,然后回到粒子系統(tǒng),將渲染目標設置為方塊,并調整縮放和縮放隨機性,然后烘焙粒子系統(tǒng),并在渲染屬性里打開“動態(tài)模糊”,快門0.5s就差不多了,這一步的具體設置可以參考圖5,最后我們再調整攝像機視角后進行渲染,就能得到如圖6的最終效果啦!

      Blender教程咱們也已經做了一年多了,它的設計思維非常強調邏輯順序的重要性,比如奇異博士的“任意門”,要先思考怎樣讓它按電影的方式進行變化,再通過粒子系統(tǒng)來發(fā)射火花光點,理清這個順序后再進行實際操作,你會發(fā)現解決問題的難度就下降了不少,所以每做一個Blender效果也算得上是進行了一次自我頭腦風暴了,而且完成后也很有成就感,大家都可以學起來!

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