張文莉 黃鈺
摘要:近年來,隨著經(jīng)濟(jì)和技術(shù)的飛速發(fā)展,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)已經(jīng)滲透到人們生活的方方面面,在娛樂、教育、展覽、游戲甚至醫(yī)療領(lǐng)域都有豐富的應(yīng)用案例。在游戲領(lǐng)域,虛擬現(xiàn)實(shí)互動(dòng)游戲相比傳統(tǒng)電子游戲有著基于空間的開闊視野和更豐富的互動(dòng)模式,大大增強(qiáng)了玩家在游戲時(shí)的沉浸感。文章介紹虛擬現(xiàn)實(shí)心理放松游戲的相關(guān)理論,分析其應(yīng)用特點(diǎn),并提出虛擬現(xiàn)實(shí)心理放松游戲設(shè)計(jì)策略。
關(guān)鍵詞:虛擬現(xiàn)實(shí);心理放松;功能游戲;放松訓(xùn)練
中圖分類號(hào):TP391.9 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A 文章編號(hào):1004-9436(2022)10-00-03
0 前言
當(dāng)今社會(huì),電子游戲不僅能滿足人們休閑消遣的需求,生活中的大量實(shí)際問題也在電子游戲領(lǐng)域探索相關(guān)的應(yīng)用解決方案。2020年,美國(guó)食品藥品監(jiān)督管理局(FDA)批準(zhǔn)銷售第一款基于游戲的數(shù)字治療設(shè)備,以提升注意缺陷多動(dòng)障礙(ADHD)兒童的注意力,由此可見,電子游戲功能化、嚴(yán)肅化成為游戲領(lǐng)域的重要發(fā)展方向。而放松游戲作為電子游戲的一個(gè)分支,有著獨(dú)特的受眾群體,且具有放松身心的積極意義。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的介入能拓寬放松游戲在游戲表現(xiàn)效果和互動(dòng)方面的邊界,給用戶提供極致的沉浸式放松體驗(yàn)。
1 虛擬現(xiàn)實(shí)心理放松游戲相關(guān)理論
1.1 心理放松原理
放松鍛煉是一種心理干預(yù)方法,身心一體論是其背后的支撐理論,即認(rèn)為心理和身體是相互聯(lián)系和影響的[1]。人們可以通過鍛煉和學(xué)習(xí),有意識(shí)地調(diào)節(jié)或控制自己的心理和生理活動(dòng),降低身體的異常興奮度,改善身體機(jī)能紊亂的狀況。它包括兩個(gè)方面,一個(gè)是情感方面,另一個(gè)是身體機(jī)能方面,兩方面相輔相成。人們通過控制身體活動(dòng),改變主觀情緒,從而感到愉悅和放松。
放松訓(xùn)練通常在專家的指導(dǎo)下,有周期、有計(jì)劃地開展,從而改善消極情緒。在眾多的心理放松方法中,國(guó)內(nèi)學(xué)者總結(jié)有漸進(jìn)性肌肉放松法、自生放松法、冥想放松法、生物反饋放松法、音樂放松法和呼吸放松法等。
1.2 虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)介紹
虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)也被稱為VR技術(shù),是一種利用計(jì)算機(jī)硬件、軟件以及各種設(shè)備創(chuàng)造和體驗(yàn)虛擬環(huán)境的計(jì)算機(jī)技術(shù)。這項(xiàng)技術(shù)具有沉浸感、交互性、想象性的基本特征,可以構(gòu)建適合放松行為的虛擬空間,帶給用戶一種身臨其境之感,使其放松行為不受場(chǎng)地因素影響。用戶利用相關(guān)配套交互設(shè)備如手柄、傳感器、攝像頭等,可與虛擬空間物品、環(huán)境進(jìn)行實(shí)時(shí)交互,實(shí)現(xiàn)多種指定動(dòng)作、行為,此外還有聽覺、觸覺、力學(xué)感知。以上技術(shù)的支持使心理放松游戲在虛擬空間中的應(yīng)用成為可能。
2 虛擬現(xiàn)實(shí)心理放松游戲特點(diǎn)分析
2020年新冠肺炎疫情暴發(fā),人們居家時(shí)間變長(zhǎng),這對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)游戲是一個(gè)利好。截至2021年上半年,主流游戲平臺(tái)上的虛擬現(xiàn)實(shí)游戲已超過萬款,包括射擊類、角色扮演類、動(dòng)作類等熱門游戲類型。其中,以心理放松為主題的游戲雖然小眾,但對(duì)于緩解疫情環(huán)境下人們普遍的焦慮、抑郁心理發(fā)揮了重要作用。以下是幾款具有代表性的游戲介紹,如表1所示。
通過分析以上列舉的游戲內(nèi)容,總結(jié)虛擬現(xiàn)實(shí)心理放松游戲特點(diǎn)如下。
2.1 游戲環(huán)境輕松舒適
游戲畫面普遍偏向?qū)憣?shí)風(fēng)格,多選擇現(xiàn)實(shí)中的自然場(chǎng)景,如森林、小溪、沙灘等,用高精度寫實(shí)渲染的模型搭建或者模擬真實(shí)的自然場(chǎng)景。研究表明,自然因素對(duì)公眾的情緒具有調(diào)節(jié)作用,所以以放松、解壓為主題的游戲多會(huì)選擇模擬自然場(chǎng)景。在此基礎(chǔ)上利用計(jì)算機(jī)手段進(jìn)行藝術(shù)加工,如添加特效、濾鏡、粒子效果,能使畫面更加唯美清新。
游戲中可以聽到配合畫面的音效,如樹葉抖動(dòng)、小河流水的聲音等。在虛擬的立體空間中,聲音能360度環(huán)繞傳遞給玩家,使場(chǎng)景顯得更加逼真,玩家的代入感、沉浸感也會(huì)更強(qiáng)。另外,游戲的語音旁白作為引導(dǎo)的聲音大多空靈柔和,能在恰當(dāng)?shù)臅r(shí)候給予玩家合適的引導(dǎo)。
2.2 不給玩家施加強(qiáng)目標(biāo),自由度較高
通常,游戲有以下四大特征:目標(biāo)、規(guī)則、即時(shí)反饋、自主參與。目標(biāo)感一直是游戲設(shè)計(jì)的重要因素。如競(jìng)技游戲中的目標(biāo)是贏得競(jìng)技比賽,角色模擬游戲中的目標(biāo)是獲取經(jīng)驗(yàn)與道具,從而養(yǎng)成角色。但心理放松游戲沒有以上例子那么迫切和明確的目標(biāo),允許玩家自主探索新環(huán)境、新事物,以及自主選擇挑戰(zhàn)或訓(xùn)練。如冥想游戲允許玩家自由探索環(huán)境,自主選擇開啟一段冥想的時(shí)間、地點(diǎn)、周期等。
2.3 功能性強(qiáng)于游戲性
大多數(shù)心理放松游戲?qū)儆诠δ苡螒虻姆懂?。業(yè)界把功能游戲定義為區(qū)別于傳統(tǒng)娛樂休閑游戲,是以解決社會(huì)問題或有承載實(shí)際應(yīng)用價(jià)值為主要目的的一種游戲品類[2]。在虛擬現(xiàn)實(shí)心理放松游戲中,玩家并不能及時(shí)獲得很強(qiáng)的情緒反饋,如勝利的喜悅、對(duì)抗的刺激,明顯這也不是放松游戲的主要目標(biāo),而是舒緩?fù)婕业男睦韷毫?。雖然其帶給玩家的情緒反饋相對(duì)緩慢,但有著更正向和更長(zhǎng)遠(yuǎn)的社會(huì)價(jià)值。
3 虛擬現(xiàn)實(shí)心理放松游戲設(shè)計(jì)策略
3.1 視聽聯(lián)動(dòng),打造高沉浸感放松環(huán)境
玩家在游戲場(chǎng)景中的沉浸體驗(yàn)對(duì)玩家能否專注于游戲內(nèi)容、進(jìn)入心流狀態(tài)產(chǎn)生了重要影響,虛擬現(xiàn)實(shí)空間的沉浸感特性需要多種元素相配合,下文從視覺、界面、聽覺三個(gè)方面進(jìn)行策略分析。
第一,直觀的視覺因素會(huì)顯著影響整個(gè)游戲的質(zhì)量,游戲畫面對(duì)玩家體驗(yàn)有巨大影響。構(gòu)成游戲畫面的物品元素、地形編輯、渲染風(fēng)格、場(chǎng)景比例等都應(yīng)朝輕松自然的方向布置,應(yīng)考慮玩家初入場(chǎng)景的適應(yīng)程度,避免在虛擬環(huán)境中造成玩家的恐慌感與不適感,盡可能保證環(huán)境是安全的、舒適的、可控的。而物品元素的選擇,如樹木、道路等,應(yīng)具有一定的真實(shí)感,增強(qiáng)玩家處于虛擬環(huán)境中的熟悉感。
第二,虛擬現(xiàn)實(shí)游戲UI界面設(shè)計(jì)依然需要遵守交互設(shè)計(jì)的基本原則,如易學(xué)性、可用性原則,但是從內(nèi)容呈現(xiàn)上來說,其與傳統(tǒng)游戲界面呈現(xiàn)的最大區(qū)別在于需要結(jié)合虛擬現(xiàn)實(shí)空間性、立體感的特點(diǎn),更關(guān)注用戶在使用時(shí)的實(shí)時(shí)感受與反饋。從題材來說,放松游戲題材更注重用戶的沉浸感,要求UI界面更加簡(jiǎn)潔[3],避免界面給用戶帶來中斷感。從UI風(fēng)格來說,扁平化的設(shè)計(jì)風(fēng)格會(huì)更適合放松游戲,扁平輕量的設(shè)計(jì)語言能夠降低用戶認(rèn)知學(xué)習(xí)的難度,減少信息負(fù)擔(dān),使用戶更關(guān)注游戲內(nèi)容本身。
第三,虛擬空間中的音效具有三維性、立體性、動(dòng)態(tài)性的特點(diǎn),虛擬現(xiàn)實(shí)游戲聲音與畫面三維特性的有機(jī)結(jié)合是游戲設(shè)計(jì)的重要命題[4]。從聲音設(shè)計(jì)與畫面的適配角度來說,聲音設(shè)計(jì)應(yīng)以契合畫面氛圍、畫面情緒為標(biāo)準(zhǔn)。從音效節(jié)奏的角度來說,節(jié)奏慢、情緒舒緩的音樂與放松游戲更契合,應(yīng)摒棄尖銳、刺耳的音頻。另外,聲音的發(fā)聲位置也應(yīng)謹(jǐn)慎處理,在虛擬空間中,玩家更容易通過聲音判斷音源的方位,所以發(fā)聲物體的物理位置與音樂喇叭位置應(yīng)保持一致,從而增強(qiáng)游戲的沉浸代入感。
3.2 交互手段與心理放松方法結(jié)合
游戲作為第九藝術(shù),憑借交互性和其他藝術(shù)形式區(qū)別開來。將虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)應(yīng)用于游戲設(shè)計(jì),其獨(dú)特的空間感和實(shí)時(shí)互動(dòng)性,可以通過實(shí)時(shí)監(jiān)測(cè)玩家的位置、手勢(shì)觸發(fā)的動(dòng)作和場(chǎng)景,然后做出交互反饋,使玩家獲得游戲樂趣[5]。要想使心理放松游戲交互方法與科學(xué)的放松方法結(jié)合,應(yīng)該利用好設(shè)備的硬件反饋功能,并將包裝枯燥的訓(xùn)練內(nèi)容巧妙游戲化。
第一,各種虛擬現(xiàn)實(shí)觸控設(shè)備的合理利用,是保證用戶體驗(yàn)的關(guān)鍵。例如,玩家使用虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備配套手柄,能實(shí)現(xiàn)與玩家的雙向反饋,如位置反饋、震動(dòng)反饋、力反饋等。放松方法可以與以上反饋進(jìn)行結(jié)合設(shè)計(jì),比如力反饋與漸進(jìn)性肌肉放松的結(jié)合,經(jīng)典VR游戲《半衰期:愛莉克斯》在物品的拿取與放置的交互上就大量使用了力反饋的方式,增強(qiáng)了游戲的真實(shí)感。而漸進(jìn)性肌肉放松的“收縮—放松—再收縮”的運(yùn)動(dòng)循環(huán)模型,能利用玩家手握手柄的力量實(shí)現(xiàn)放松訓(xùn)練與玩法的結(jié)合。
第二,游戲中設(shè)置冥想玩法、呼吸放松玩法時(shí),可以通過語音信息、文字信息、手勢(shì)信息引導(dǎo)玩家進(jìn)行游戲化放松。虛擬空間會(huì)帶來更立體的交互信息呈現(xiàn)。比如,基于玩家位置匹配更適合的視覺冥想引導(dǎo),與玩家進(jìn)行語音交互,更好地引導(dǎo)玩家進(jìn)行下一步動(dòng)作,提醒并識(shí)別玩家動(dòng)作判斷是否正確,以調(diào)整交互效果。
3.3 兼具一定的游戲性
游戲設(shè)計(jì)的初衷是把玩家?guī)У接螒蚴澜缰?,讓玩家放松身心。?duì)于玩家來說,從游戲中獲取樂趣是主要驅(qū)動(dòng)力,所以盡管心理放松游戲承載更多功能性的作用,但是為了增強(qiáng)玩家黏性,仍然要使游戲兼具一定的游戲性。具體可以從鼓勵(lì)玩家探索、設(shè)定合理的挑戰(zhàn)、增強(qiáng)游戲正反饋這三點(diǎn)提高游戲性。
3.3.1 鼓勵(lì)玩家進(jìn)行探索
探索意味著玩家發(fā)現(xiàn)游戲中一切未知事物并與其互動(dòng)的興趣。對(duì)新鮮事物的好奇是玩家堅(jiān)持游戲的重要內(nèi)驅(qū)力。在玩家體驗(yàn)過程中,想要達(dá)到良好的探索互動(dòng)效果,可以加入新的探索元素,比如可以在場(chǎng)景中加入多個(gè)具有互動(dòng)性質(zhì)的交互點(diǎn)引導(dǎo)玩家探索,或者在場(chǎng)景中構(gòu)建玩家虛擬形象化身,增強(qiáng)玩家對(duì)游戲的代入感與探索欲。另外,持續(xù)推出新鮮的場(chǎng)景、物品、人物探索元素能吸引玩家的注意力,豐富玩家的游戲體驗(yàn)。
3.3.2 設(shè)定合理難度的挑戰(zhàn)
人類在不斷的挑戰(zhàn)中得以進(jìn)步,當(dāng)人們克服了挑戰(zhàn),就能獲得極強(qiáng)的成就感。在游戲設(shè)計(jì)中也是如此,設(shè)置合理的目標(biāo)和挑戰(zhàn)能激起玩家參與游戲的興趣。例如,一個(gè)小時(shí)以內(nèi)完成一定數(shù)量的道具收集和區(qū)域探索,成功后能獲得一定的獎(jiǎng)勵(lì)。假設(shè)挑戰(zhàn)失敗,應(yīng)給予玩家一定的鼓勵(lì)和補(bǔ)償,此時(shí)的負(fù)反饋可以轉(zhuǎn)化為重新挑戰(zhàn)的動(dòng)力,以此形成良性循環(huán),增強(qiáng)游戲的可玩性。
3.3.3 增加游戲的正反饋
當(dāng)玩家完成操作或任務(wù)時(shí),他們需要及時(shí)知道操作的結(jié)果是什么,以及通過這個(gè)操作可以獲得什么游戲獎(jiǎng)勵(lì)與資源。游戲的魅力之一就是實(shí)時(shí)反饋,玩家在完成階段性任務(wù)并進(jìn)入下一階段后,必須迅速、直接地了解自己的收益情況,這種收益在一定程度上暗示了玩家的投入成本,增強(qiáng)了玩家對(duì)游戲的黏性。強(qiáng)烈正向反饋的輸出可以增強(qiáng)玩家的成就感,使玩家感知到游戲的趣味性,從而激發(fā)玩家繼續(xù)玩游戲的欲望,提高玩家對(duì)游戲的忠誠(chéng)度。
4 結(jié)語
“產(chǎn)品創(chuàng)造價(jià)值,游戲創(chuàng)造體驗(yàn)”,一款好的虛擬現(xiàn)實(shí)心理放松游戲可以巧妙地平衡價(jià)值與體驗(yàn)的關(guān)系,在有一定社會(huì)價(jià)值的基礎(chǔ)上保證玩家的游戲體驗(yàn)。游戲設(shè)計(jì)師應(yīng)該在游戲內(nèi)打造視聽聯(lián)動(dòng)的高沉浸環(huán)境,讓交互手段與科學(xué)的放松方法相結(jié)合,并兼顧一定的游戲性,最終讓游戲擁有更好的沉浸體驗(yàn)與放松效果,讓玩家在游戲中完成一場(chǎng)心理放松之旅。
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作者簡(jiǎn)介:張文莉(1968—),女,江蘇靖江人,博士,教授,系本文通訊作者,研究方向:數(shù)字化藝術(shù)設(shè)計(jì)。
黃鈺(1997—),女,廣東佛山人,碩士在讀,研究方向:數(shù)字化藝術(shù)設(shè)計(jì)。