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      空間智能技術(shù)對文化娛樂產(chǎn)業(yè)的影響分析

      2022-06-07 09:30:29勞曉燕
      中國市場 2022年13期

      摘 要:隨著5G、人工智能、AR/VR、物聯(lián)網(wǎng)等新一代信息技術(shù)與文化娛樂產(chǎn)業(yè)的融合發(fā)展,文娛產(chǎn)業(yè)從內(nèi)容到表現(xiàn)形式都發(fā)生了顯著變化,在深度與廣度上都迎來了全新發(fā)展。空間智能技術(shù)能集成全部數(shù)據(jù)與資源,實現(xiàn)空間、場景、數(shù)據(jù)、用戶的有效銜接,拓展空間與感知邊界,并提供全新的交互方式,應(yīng)用于文化娛樂產(chǎn)業(yè)能在表現(xiàn)形式、用戶體驗、商業(yè)傳播、產(chǎn)品或服務(wù)附加價值等方面帶來顛覆式改變。結(jié)合“波特鉆石模型理論”分析,總結(jié)出該技術(shù)在促進基礎(chǔ)設(shè)施的建設(shè)、深化文化與科技融合以滿足多元化消費需求、以技術(shù)創(chuàng)新提升企業(yè)核心競爭力、帶動區(qū)域相關(guān)產(chǎn)業(yè)和支撐產(chǎn)業(yè)的集聚與經(jīng)濟發(fā)展四個方面促進文娛產(chǎn)業(yè)的升級與蓬勃發(fā)展,進而實現(xiàn)文化經(jīng)濟的高質(zhì)量發(fā)展。

      關(guān)鍵詞:文化娛樂產(chǎn)業(yè);空間智能技術(shù);顛覆式改變;波特鉆石模型;產(chǎn)業(yè)升級與發(fā)展

      中圖分類號:F719.5 文獻標(biāo)識碼:A 文章編號:1005-6432(2022)13-0115-04

      DOI:10.13939/j.cnki.zgsc.2022.13.115

      1 空間智能技術(shù)的定義與國內(nèi)外發(fā)展現(xiàn)狀

      1.1 定義

      隨著“新基建”的到來,人工智能、5G、AR/VR、云計算、物聯(lián)網(wǎng)與無人系統(tǒng)技術(shù)的逐漸成熟及融合發(fā)展,人類對空間的利用拓展到了虛擬空間,包羅“云設(shè)施”,實現(xiàn)“云毗鄰”,最終實體空間與虛擬空間也融為一體,空間智能技術(shù)由此崛起。

      空間智能技術(shù)主要依托5G、人工智能、云計算、大數(shù)據(jù)、物聯(lián)網(wǎng)、AR/VR等新一代信息技術(shù),通過空間計算能力和 AI 能力,能集成全部數(shù)據(jù)與資源,實現(xiàn)空間、場景、數(shù)據(jù)、用戶的有效銜接,拓展空間與感知邊界,最終實現(xiàn)實體空間與虛擬空間的融合與交互,并將引領(lǐng)下一代交互方式的變革。作為數(shù)字新基建的底層技術(shù),空間智能技術(shù)可廣泛應(yīng)用于數(shù)字孿生城市建設(shè)、工業(yè)互聯(lián)網(wǎng)、智能駕駛、文化娛樂等領(lǐng)域,推動各行業(yè)突破核心技術(shù)的瓶頸,并為行業(yè)的轉(zhuǎn)型升級注入新活力。

      1.2 國內(nèi)外發(fā)展現(xiàn)狀

      美國科技“五巨頭”——蘋果、Google 母公司 Alphabet、微軟、亞馬遜和 Facebook,除亞馬遜之外,其他四家均有布局空間智能技術(shù),另外還有科技公司Magic leap布局該領(lǐng)域。國內(nèi)目前主要是科技巨頭華為、創(chuàng)新企業(yè)廣州宸境科技公司(Deep Mirror)在布局。

      蘋果自2017年推出ARKit 1開始,每年都會對ARKit進行重大版本更新,2020年6月發(fā)布ARKit 4,推出了LiDAR Depth API、Location Anchoring等功能,為用戶在真實物理空間帶來更精確、更逼真的虛實融合與虛實互動體驗。谷歌自2005年先后發(fā)布谷歌地圖、谷歌地球、谷歌街景、谷歌鏡頭和Google Glass;對標(biāo)蘋果ARKit 2018年谷歌為安卓系統(tǒng)提供ARCore,在中國的教育、購物、游戲、AR實景導(dǎo)航等多領(lǐng)域達成大量合作,形成豐富多彩的創(chuàng)新合作成果;目前ARCore已經(jīng)歷20次版本迭代,最新迭代版本推出了Depth API以及持久云錨點功能,能在沉浸式移動AR互動游戲、AR社交互動應(yīng)用、AR視頻會話、快速精準(zhǔn)測量工具開發(fā)等方面應(yīng)用,為開發(fā)者提供了更多提升真實感和啟用新交互類型的方法。微軟主要在HoloLens系列產(chǎn)品及其B端生態(tài),以及其支撐平臺Windows Holographic布局,如2019年發(fā)布行業(yè)內(nèi)領(lǐng)先的HoloLens 2頭顯設(shè)備,B端應(yīng)用遍布航天、建筑、汽車、醫(yī)療和教育等領(lǐng)域,創(chuàng)造良好的營收成績。盡管HoloLens系列產(chǎn)品的銷售成績較好,但他們更希望支撐平臺Holographic像Windows一樣,成為適配各種AR/VR設(shè)備的通用平臺,而早在2016年微軟宣布會開放Holographic平臺,允許其他廠商使用Windows Holographic。Facebook更是大力投資于包括VR和AR的下一代空間智能計算平臺,2014年以20億美元收購Oculus之后改名Facebook Reality Lab,2019年收購了英國的Atlas ML,2020年收購了計算機視覺初創(chuàng)公司Scape Technologies、瑞典地圖數(shù)據(jù)公司Mapillary,VR游戲開發(fā)商 Sanzaru、Ready At Dawn工作室,且花費巨大的人才投入研發(fā)支撐未來AR內(nèi)容的核心基礎(chǔ)設(shè)施、全新的實時AR空間地圖LiveMaps;LiveMaps將結(jié)合AR、計算機視覺以及SLAM技術(shù),逐漸在全球規(guī)模創(chuàng)建一個可共享的虛擬地圖。類似LiveMaps的產(chǎn)品還有Magic leap提出的“Magicverse”、華為的河圖“Cyberverse”以及宸境科技的“Mirrorverse”。

      2 我國文化娛樂產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀分析

      文化娛樂產(chǎn)業(yè)是中國新興經(jīng)濟的重要組成部分,是數(shù)字經(jīng)濟的重要支柱之一,是國家發(fā)展的關(guān)鍵軟實力。在我國國家政策的全面扶持、文化科技融合的不斷深入、文化消費需求的推動以及互聯(lián)網(wǎng)信息技術(shù)的不斷升級的背景下[1],中國文娛產(chǎn)業(yè)迎來爆發(fā)式發(fā)展,且逐漸成為全球文娛行業(yè)最重要、增長最強勁的市場之一,不斷出現(xiàn)新業(yè)態(tài)與新模式。據(jù)國家統(tǒng)計局發(fā)布的數(shù)據(jù)顯示,2020年全國規(guī)模以上文化及相關(guān)產(chǎn)業(yè)企業(yè)營業(yè)收入為98514億元[2],按可比口徑計算,比上年增長2.2%[2]。

      文娛行業(yè)既包括傳統(tǒng)的媒體、影視、音樂、閱讀、動漫等行業(yè),也包括近幾年新興的短視頻、網(wǎng)絡(luò)直播、游戲等行業(yè)。當(dāng)今社會已進入后現(xiàn)代經(jīng)濟時代,個性化和多元化的消費需求日趨明顯,要求文娛產(chǎn)業(yè)不斷豐富和革新產(chǎn)品和服務(wù)的內(nèi)容和形式,更新文娛產(chǎn)業(yè)形態(tài),泛娛樂產(chǎn)業(yè)由此興起。

      泛娛樂是“互聯(lián)網(wǎng)+IP”為主的文化發(fā)展模式,其本質(zhì)就是內(nèi)容產(chǎn)品在多元文化娛樂形態(tài)之間的迭代開發(fā),與游戲、文學(xué)、動漫、影視、音樂、戲劇等多領(lǐng)域內(nèi)容交叉結(jié)合,與科技、文旅、教育、電商、金融等業(yè)態(tài)深度融合,協(xié)同發(fā)展到內(nèi)容聯(lián)動、融合開發(fā)和全價值鏈共享的階段,共生打造IP經(jīng)濟生態(tài),同時為人民提供日益豐富多彩的文化產(chǎn)品。具體案例包括:騰訊公司的《復(fù)仇者聯(lián)盟》《火影忍者》《仙劍奇?zhèn)b傳》等來自動漫、影視、綜藝、經(jīng)典小說等各領(lǐng)域的明星IP進行的游戲改編;圍繞網(wǎng)絡(luò)游戲IP作《王者榮耀》,推出游戲角色主題曲,打造《王者榮耀》冰雪奇觀,推出《王者榮耀》真人對抗賽《王者出擊》等;中國最大的兒童網(wǎng)絡(luò)社區(qū)《洛克王國》推出電影、舞臺劇、圖書、動畫片、周邊產(chǎn)品等多種泛娛樂形態(tài)等。3ED5E893-01F7-4914-B16B-FDDB5D1D6997

      泛娛樂已成為我國文化娛樂領(lǐng)域最受關(guān)注的商業(yè)模式,在新一代信息技術(shù)快速發(fā)展的推動下,將加快新技術(shù)與泛娛樂垂直領(lǐng)域的深度結(jié)合,催化更多泛娛樂應(yīng)用落地,為我國文化娛樂產(chǎn)業(yè)帶來發(fā)展新機遇。

      3 空間智能技術(shù)在文化娛樂產(chǎn)業(yè)的應(yīng)用情況

      空間智能技術(shù)主要依托5G、人工智能、云計算、大數(shù)據(jù)、物聯(lián)網(wǎng)、AR/VR等新一代信息技術(shù),核心功能包括高精度的三維識別與追蹤、三維語義理解、空間云錨定、實時定位與地圖構(gòu)建、虛擬現(xiàn)實融合渲染以及全場景空間計算六大功能,能真正打通實體空間與數(shù)字空間,實現(xiàn)實體空間與虛擬空間的融合,并且實現(xiàn)人與數(shù)字空間的實時交互。另外,基于空間智能技術(shù)開發(fā)的系統(tǒng)級解決方案占據(jù)終端硬件數(shù)據(jù)入口,能采集并分析用戶產(chǎn)生的數(shù)據(jù),進而進一步提升應(yīng)用性能開發(fā)并實現(xiàn)數(shù)據(jù)服務(wù)變現(xiàn)。由于技術(shù)壁壘高,概念也比較新,目前該技術(shù)在國內(nèi)外各行業(yè)的應(yīng)用尚處于空白狀態(tài)或僅有少量典型產(chǎn)品推出。國內(nèi)外已推出的典型產(chǎn)品/應(yīng)用包括:游戲領(lǐng)域主要是任天堂打造的移動AR游戲超級IP大作《Pokémon Go》,文旅領(lǐng)域主要是華為推出的基于華為河圖Cyberverse的AR地圖旅游體驗區(qū),數(shù)字孿生城市領(lǐng)域主要是廣州宸境科技推出的基于“Mirrorverse”搭建的“空間智能示范區(qū)”,智能駕駛領(lǐng)域主要有斑馬智行、百度、奔馳等推出的AR-HUD產(chǎn)品。由于文章主要討論該技術(shù)對文化娛樂產(chǎn)業(yè)的影響,后文主要描述游戲與文旅領(lǐng)域的兩款典型產(chǎn)品。

      3.1 游戲領(lǐng)域

      2016年任天堂基于超級IP“Pokemon”首次推出移動AR游戲大作《Pokémon Go》,該游戲就是利用空間智能技術(shù)打造“真實世界游戲”的平臺,通過將 IP、AR、LBS玩法完美融合,提供跨次元的游戲體驗,玩家可以在真實的環(huán)境中捕捉虛擬的小精靈,改變了人們的游戲、行動及社交方式,成功開創(chuàng)了全新手游玩法,并通過長線營運保持熱度增長。

      據(jù)Sensor Tower與Survey Monkey相關(guān)數(shù)據(jù),該游戲上線兩周下載量已破3000萬,取得3500萬美元的收入[3],上線兩周日活躍用戶數(shù)量(DAU)高達2100萬,超過上一任紀(jì)錄保持者《糖果傳奇》的巔峰成績[3],成為全球最火爆的網(wǎng)紅AR手游之一,開啟了AR游戲時代?!禤okémon Go》自2016年上市以來全球總收入已突破36億美元。

      3.2 文旅領(lǐng)域

      2020年4月華為河圖Cyberverse基于空間智能技術(shù),創(chuàng)造“地球級的數(shù)字世界”,主要有3D高精地圖、全場景空間計算、強環(huán)境理解功能以及虛擬現(xiàn)實融合渲染四個核心能力,而全場景空間計算能力是華為河圖核心中的核心。首批開放的體驗區(qū)域包括敦煌莫高窟世界文化遺產(chǎn)、上海外灘和南京步行街商業(yè)區(qū),應(yīng)用華為P40系列手機,用戶可以在這三個區(qū)域體驗AR實景導(dǎo)航、全息信息顯示、虛擬融合的拍照、豐富多彩的虛擬活動,以及厘米級的3D精準(zhǔn)定位、直觀信息獲取等功能,豐富了旅游區(qū)、商業(yè)區(qū)的文化表現(xiàn)形式、文化內(nèi)涵、娛樂方式以及旅游體驗。

      華為數(shù)字政府業(yè)務(wù)部副總裁夏君在“2020中國旅游集團發(fā)展論壇”中指出:“敦煌與華為公司合作,在智慧旅游引領(lǐng)產(chǎn)業(yè)建設(shè)方面做出了很好的嘗試,使得敦煌在第六屆全球智慧城市博覽會上獲得‘智慧城市提名獎,并成為中國第一個在智慧城市領(lǐng)域獲得該國際大獎的城市,科技讓古老的文明再次綻放光芒,同時以全域旅游為抓手,促進了當(dāng)?shù)氐漠a(chǎn)業(yè)升級?!?/p>

      4 空間智能技術(shù)對文化娛樂產(chǎn)業(yè)的影響分析

      波特認(rèn)為,決定一個國家的某種產(chǎn)業(yè)競爭力包括“生產(chǎn)要素、需求條件、相關(guān)產(chǎn)業(yè)和支撐產(chǎn)業(yè)以及企業(yè)戰(zhàn)略、結(jié)構(gòu)、競爭對手的表現(xiàn)”四個要素,以及“政府與機會”兩個輔助因素。文章基于空間智能技術(shù)的核心功能及其目前在文娛領(lǐng)域的應(yīng)用,結(jié)合“波特鉆石模型理論”來分析該技術(shù)如何影響文化娛樂產(chǎn)業(yè)的“四個要素”與“兩個輔助因素”,進而提高我國文化娛樂產(chǎn)業(yè)的競爭力,推動我國文化娛樂產(chǎn)業(yè)的升級與發(fā)展。

      4.1 生產(chǎn)要素

      空間智能技術(shù)對文化娛樂產(chǎn)業(yè)生產(chǎn)要素的影響主要體現(xiàn)在基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè)方面。空間智能技術(shù)主要依托5G、人工智能、云計算、大數(shù)據(jù)、物聯(lián)網(wǎng)、AR/VR等新一代信息技術(shù),企業(yè)若加大對空間智能技術(shù)的研發(fā),將促進相關(guān)產(chǎn)業(yè)技術(shù)的發(fā)展,進而加速網(wǎng)絡(luò)、通信、人工智能等“數(shù)字新基建”基礎(chǔ)設(shè)施的建設(shè)與升級。

      4.2 需求條件

      隨著居民人均收入和人均受教育程度的提高,精神文化需求迅速增長,居民越來越重視優(yōu)化生活品質(zhì),對文娛消費品的文化品位、個性化、特色化、娛樂性與體驗性等方面提出了更高要求,發(fā)展型和享受型消費成為文娛產(chǎn)業(yè)主要消費市場的需求。受市場競爭和利益的驅(qū)動,文娛產(chǎn)業(yè)鏈的企業(yè)為了贏得消費者,會進行創(chuàng)造性和創(chuàng)新性的生產(chǎn),以“需求導(dǎo)向的生產(chǎn)”來引導(dǎo)、制造與獲得消費者,創(chuàng)造出過去沒有的消費產(chǎn)品和消費形式??臻g智能技術(shù)能通過技術(shù)創(chuàng)新提升文創(chuàng)產(chǎn)品/服務(wù)的科技水平、創(chuàng)意水平、用戶體驗以及附加價值,增強用戶使用的娛樂性、互動性以及體驗性,深化文化與科技融合,滿足人民多元化的消費需求,提高人民的文化消費體驗。

      4.3 相關(guān)產(chǎn)業(yè)和支撐產(chǎn)業(yè)

      我國文化娛樂行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈上游是以文學(xué)及動漫等IP、藝人、資金為主的孵化層,中游是以電影、電視劇、綜藝、音樂為主的制作運營層,下游是游戲、演出、網(wǎng)絡(luò)直播、衍生品等渠道變現(xiàn)及衍生層。

      目前空間智能技術(shù)在文化娛樂產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域的應(yīng)用主要在產(chǎn)業(yè)鏈的中游與下游,包括視頻內(nèi)容制作、演出表演、游戲、旅游、博物館/生物館/美術(shù)館等渠道變現(xiàn)及衍生層產(chǎn)品。該技術(shù)的應(yīng)用能打破現(xiàn)有文娛市場產(chǎn)品同質(zhì)化嚴(yán)重、創(chuàng)新能力不足、缺乏精品等局面,創(chuàng)造出更多的新產(chǎn)品、新服務(wù)、新業(yè)態(tài)或新模式,開拓新市場或激活存量市場,促進文化娛樂產(chǎn)業(yè)鏈相關(guān)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。根據(jù)產(chǎn)業(yè)集聚理論,產(chǎn)業(yè)鏈上下游相關(guān)企業(yè)的升級與發(fā)展,能促進產(chǎn)生群體優(yōu)勢以及規(guī)模效應(yīng),促進資源的整合與分配,進而實現(xiàn)文化娛樂產(chǎn)業(yè)鏈的完善與升級。3ED5E893-01F7-4914-B16B-FDDB5D1D6997

      另外,空間智能技術(shù)主要依托5G、人工智能、云計算、大數(shù)據(jù)、物聯(lián)網(wǎng)、AR/VR等新一代信息技術(shù),該技術(shù)的崛起與發(fā)展也能促進相關(guān)新一代信息技術(shù)支撐產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。

      4.4 企業(yè)戰(zhàn)略、結(jié)構(gòu)、競爭對手的表現(xiàn)

      波特指出,推進企業(yè)走向國際化競爭的動力很重要,這種動力可以是來自國際需求的拉力,也可以來自本地競爭者的壓力或市場的推力。國內(nèi)競爭給企業(yè)帶來創(chuàng)新、改進質(zhì)量、降低成本等一系列壓力,這一切都有助于產(chǎn)生具有世界競爭力的企業(yè)。下面基于空間智能技術(shù)在游戲、旅游、視頻內(nèi)容制作以及數(shù)字文化場館的應(yīng)用分析該技術(shù)如何通過技術(shù)創(chuàng)新實現(xiàn)產(chǎn)品、服務(wù)或模式創(chuàng)新,深化文化與科技融合,提高文創(chuàng)產(chǎn)品以及相關(guān)企業(yè)或機構(gòu)的核心競爭力。

      游戲行業(yè):國內(nèi)游戲市場處于紅海階段,導(dǎo)致國內(nèi)游戲市場擁擠不堪,且壟斷嚴(yán)重,游戲市場幾乎被騰訊和網(wǎng)易等大公司瓜分殆盡。游戲開發(fā)企業(yè)應(yīng)用空間智能技術(shù)能制作出如《Pokémon Go》的世界級移動AR游戲大作,能增加游戲的創(chuàng)意、功能、體驗感以及商業(yè)價值,打破現(xiàn)有游戲市場規(guī)模大但質(zhì)量不高、創(chuàng)新能力不足、產(chǎn)品同質(zhì)化嚴(yán)重、缺乏精品等局面,使得游戲制作往精細(xì)化發(fā)展,激活國內(nèi)存量游戲市場,在激烈的市場競爭中脫穎而出,同時促進我國游戲產(chǎn)業(yè)的升級發(fā)展。

      旅游行業(yè):當(dāng)前我國多個旅游景區(qū)和旅游企業(yè)利用自身的獨特性加快產(chǎn)業(yè)擴張,市場競爭激烈,促使我國旅游產(chǎn)業(yè)規(guī)模持續(xù)擴大??臻g智能技術(shù)應(yīng)用于旅游行業(yè)能制作出如華為河圖Cyberverse技術(shù)在敦煌莫高窟世界文化遺產(chǎn)、上海外灘和南京步行街商業(yè)區(qū)體驗區(qū)的數(shù)字文旅產(chǎn)品,還可基于該技術(shù)在景區(qū)制作移動AR游戲、娛樂節(jié)目、舞臺劇等項目,以虛實融合為當(dāng)前旅游景區(qū)注入更多有趣的文化元素與娛樂場景,以信息化手段為景區(qū)游客提供更便捷、更豐富的旅游導(dǎo)航、導(dǎo)覽、注釋等服務(wù),深化了文化與科技融合,并增強了游客在景區(qū)的娛樂性、互動性以及體驗性,還能探索“科技+文化+旅游”的新業(yè)態(tài)或新商業(yè)模式,提升旅游企業(yè)或景區(qū)運營方的核心競爭力,為旅游業(yè)帶來更大的機遇。

      視頻內(nèi)容制作行業(yè):空間智能技術(shù)應(yīng)用于電影、視頻、短視頻、電視廣告、直播、演出表演等視頻內(nèi)容制作領(lǐng)域,可將AR虛擬動漫、商業(yè)廣告、虛擬藝人明星、虛擬場景等與實景融合拍攝制作;如2021年春晚舞臺表演中,周杰倫的《莫吉托》利用XR技術(shù)把舞臺搬到海濱城市,使人物、道具跟虛擬場景互動和結(jié)合;劉德華、周杰倫通過AR以及云技術(shù)“出現(xiàn)”在春晚現(xiàn)場并帶來酷炫的虛實融合的舞臺表演等,這些利用空間智能技術(shù)也能制作。如此一來,極大地豐富了視頻內(nèi)容制作產(chǎn)品的表現(xiàn)形式和內(nèi)容,提升了視頻內(nèi)容的創(chuàng)造力、趣味性、商業(yè)傳播力以及商業(yè)價值,增強了產(chǎn)品的文化價值,并能提升企業(yè)的市場競爭力,創(chuàng)造更多的用戶收益。

      數(shù)字文化場館:空間智能技術(shù)應(yīng)用于打造數(shù)字博物館、數(shù)字生物館和數(shù)字美術(shù)館等數(shù)字文化場館領(lǐng)域,可利用AR技術(shù)1∶1重現(xiàn)展品(如滅絕了的生物等),能提供館內(nèi)展品AR精準(zhǔn)定位與AR導(dǎo)航導(dǎo)覽,且為參觀者增加可交互的場景化體驗空間等,強化了觀眾的文化與娛樂體驗,推動了文化消費體驗的升級,增加了場館運營方的收益,同時推動了文化場館的數(shù)字化升級,帶來了巨大的經(jīng)濟效益與社會效益。

      綜上所述,空間智能技術(shù)對文化娛樂競爭力產(chǎn)業(yè)的影響主要在于波特鉆石理論的“四大因素”,具體體現(xiàn)在促進基礎(chǔ)設(shè)施的建設(shè)、深化文化與科技融合以滿足多元化消費需求、以技術(shù)創(chuàng)新提升企業(yè)核心競爭力、帶動區(qū)域相關(guān)產(chǎn)業(yè)和支撐產(chǎn)業(yè)的集聚與經(jīng)濟發(fā)展四個方面,對“政府和機會”兩個輔助因素作用甚微或不起作用。

      5 結(jié)論

      文章首先闡述了空間智能技術(shù)的定義、空間智能技術(shù)的國內(nèi)外研究現(xiàn)狀以及中國的文娛產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀,其次介紹空間智能技術(shù)的應(yīng)用情況以及在文娛領(lǐng)域的典型應(yīng)用案例,最后基于空間智能技術(shù)的核心功能以及在文娛領(lǐng)域的應(yīng)用場景,結(jié)合“波特鉆石模型理論”來分析,總結(jié)出空間智能技術(shù)對文化娛樂產(chǎn)業(yè)的影響主要在于波特鉆石理論的“四大因素”,具體體現(xiàn)在促進基礎(chǔ)設(shè)施的建設(shè)、深化文化與科技融合以滿足多元化消費需求、以技術(shù)創(chuàng)新提升企業(yè)核心競爭力、帶動區(qū)域相關(guān)產(chǎn)業(yè)和支撐產(chǎn)業(yè)的集聚與經(jīng)濟發(fā)展四個方面,而對“政府和機會”兩個輔助因素作用甚微或不起作用。

      空間智能技術(shù)在文化娛樂產(chǎn)業(yè)的應(yīng)用,實現(xiàn)了產(chǎn)品內(nèi)容和形式的全面升級,增強了產(chǎn)品的創(chuàng)新性、娛樂性、互動性以及體驗感,提升了產(chǎn)品的傳播力以及商業(yè)價值,同時深化了文化內(nèi)涵與科學(xué)技術(shù)的融合,提升了消費者的文化消費體驗,并創(chuàng)造出更多文化娛樂的新產(chǎn)品、新服務(wù)、新業(yè)態(tài)與新模式,帶動了區(qū)域文化與娛樂產(chǎn)業(yè)的升級發(fā)展,推動文化娛樂產(chǎn)業(yè)鏈上下游產(chǎn)業(yè)及其支撐產(chǎn)業(yè)的集聚發(fā)展與升級,并創(chuàng)造出巨大的經(jīng)濟效益與社會效益,推動區(qū)域經(jīng)濟的發(fā)展。然而,由于空間智能技術(shù)的技術(shù)壁壘高,無論在國際市場還是國內(nèi)市場,該技術(shù)當(dāng)前在文娛產(chǎn)業(yè)的相關(guān)應(yīng)用產(chǎn)品和服務(wù)都處于成長期,尚未迎來爆發(fā)期。因此,希望政府相關(guān)部門能支持與鼓勵企業(yè)或機構(gòu)加大對空間智能技術(shù)的研發(fā),支持對該技術(shù)在文化娛樂產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域應(yīng)用場景的研究與產(chǎn)業(yè)化落地,并完善空間智能技術(shù)相關(guān)支撐產(chǎn)業(yè)基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè),進而實現(xiàn)我國文娛產(chǎn)業(yè)的蓬勃發(fā)展與文化經(jīng)濟的高質(zhì)量發(fā)展。

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      [作者簡介]勞曉燕(1989—),女,廣東人,中級經(jīng)濟師(工商管理),華南理工大學(xué)工學(xué)學(xué)士,研究方向:信息顯示與光電技術(shù)、人工智能和科研項目管理。3ED5E893-01F7-4914-B16B-FDDB5D1D6997

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