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      虛擬創(chuàng)新社區(qū)中游戲化動力元素對顧客創(chuàng)造力的影響研究

      2022-06-09 03:41:30趙明科
      財經(jīng)論叢 2022年6期
      關(guān)鍵詞:心流創(chuàng)造力顧客

      一、引 言

      信息技術(shù)的迅猛發(fā)展使虛擬創(chuàng)新社區(qū)成為顧客在線參與企業(yè)創(chuàng)新的重要平臺,吸引了大量顧客參與其中

      。然而在虛擬創(chuàng)新社區(qū)中,有相當(dāng)一部分顧客存在創(chuàng)新動力和創(chuàng)造力不足問題,他們很難為企業(yè)創(chuàng)新活動貢獻(xiàn)新穎又有用的想法和意見,從而不利于企業(yè)創(chuàng)新績效提升和社區(qū)可持續(xù)發(fā)展。為更好激勵顧客在線參與創(chuàng)新并提升顧客創(chuàng)造力,部分虛擬創(chuàng)新社區(qū)開始嘗試將游戲化應(yīng)用于社區(qū)創(chuàng)新活動。如小米社區(qū)、花粉俱樂部等為顧客提供物質(zhì)獎賞、榮譽(yù)勛章、排行榜等激勵機(jī)制;Nike社區(qū)舉辦球鞋DIY活動,對顧客自主設(shè)計的作品進(jìn)行投票和排名,獎勵其中的優(yōu)勝者。游戲化就是將游戲化設(shè)計元素運(yùn)用到非游戲化情景中,給顧客帶來類似于玩游戲的良好體驗(yàn)

      。顧客本身固有的競爭、挑戰(zhàn)和社會互動傾向,以及當(dāng)前互聯(lián)網(wǎng)平臺生態(tài)中虛擬與現(xiàn)實(shí)、游戲與社交不斷融合的趨勢,使通過游戲化手段吸引顧客在線參與創(chuàng)新成為現(xiàn)實(shí)

      。但遺憾的是,大部分游戲化應(yīng)用在實(shí)踐中并未取得預(yù)期效果

      。究其原因,主要是顧客并未從游戲化中獲得其所渴望的樂趣、挑戰(zhàn)和社交等內(nèi)在體驗(yàn)

      。因此,如何通過科學(xué)有效的游戲化設(shè)計來優(yōu)化顧客創(chuàng)新體驗(yàn)并提升其創(chuàng)造力,是當(dāng)前虛擬創(chuàng)新社區(qū)亟待解決的重要問題之一。作為一種吸引顧客的新型激勵機(jī)制,已有相關(guān)研究肯定了游戲化設(shè)計對顧客創(chuàng)造力的積極促進(jìn)作用

      ,但對其具體作用路徑、機(jī)制及相關(guān)情境影響因素的研究尚未深入,同時也未充分考慮不同類型游戲化設(shè)計元素對顧客創(chuàng)造力的差異化影響。此外,對虛擬創(chuàng)新社區(qū)中顧客心流體驗(yàn)與顧客創(chuàng)造力的關(guān)系問題,已有相關(guān)研究則較少給予關(guān)注

      。據(jù)此,本文借鑒游戲化理論和心流體驗(yàn)理論,采用情境實(shí)驗(yàn)方法,以虛擬創(chuàng)新社區(qū)中顧客在線參與企業(yè)創(chuàng)新活動為背景,基于心流體驗(yàn)的中介作用,分析游戲化設(shè)計中的動力元素對顧客創(chuàng)造力的具體影響機(jī)制,并探討產(chǎn)品涉入度的調(diào)節(jié)效應(yīng),以期豐富游戲化理論和游戲化設(shè)計的應(yīng)用范疇,深化顧客創(chuàng)造力的驅(qū)動因素和心理影響機(jī)制研究。

      二、理論基礎(chǔ)與研究假設(shè)

      (一)理論基礎(chǔ)

      1.游戲化和游戲化動力元素

      已有研究從系統(tǒng)設(shè)計和用戶體驗(yàn)兩個視角界定游戲化

      。基于系統(tǒng)設(shè)計視角,Harwood和Garry(2015)將游戲化定義為一種激勵機(jī)制,即開展游戲化應(yīng)用的虛擬社區(qū)通過引入競爭、挑戰(zhàn)等游戲化設(shè)計元素作為其組成部分,使之成為鼓勵行為和情感反應(yīng)的激勵因素

      ?;谟脩趔w驗(yàn)視角,Robson等(2014)將游戲化定義為將游戲領(lǐng)域的經(jīng)驗(yàn)應(yīng)用于非游戲情境,使利益相關(guān)者從中獲得樂趣等類游戲體驗(yàn),從而改變其行為和結(jié)果并使組織受益

      ;Huotari和Hamari(2017)則認(rèn)為游戲化就是組織通過提供游戲化體驗(yàn)來提升服務(wù)質(zhì)量,并支持客戶體驗(yàn)核心服務(wù)流程的使用價值

      。

      Introduction of natural ingredients in cometics (V) 7 51

      對于游戲化設(shè)計元素的分類,學(xué)界尚無統(tǒng)一標(biāo)準(zhǔn)。Werbach和Hunter(2012)提出的DMC分類法得到較多學(xué)者認(rèn)可,即將游戲化設(shè)計元素分為動力、機(jī)制和組件三類

      。動力元素直接與玩家的某種心理狀態(tài)相關(guān),進(jìn)而影響其下一步行動,包括約束、情感、敘事、成長和關(guān)系五個維度:約束指游戲中的規(guī)則與制度;情感指游戲過程中玩家興奮、好奇、挫折和傷心等情感的喚起;敘事指將游戲各部分串聯(lián)起來的連續(xù)性故事情節(jié);成長指游戲進(jìn)展和玩家自身進(jìn)步;關(guān)系指游戲過程中的互動與合作。Hsu等(2013)則將游戲化設(shè)計元素分為成就、人際關(guān)系和角色扮演三類元素

      。不同于教育、營銷等游戲化應(yīng)用的其他領(lǐng)域, 虛擬創(chuàng)新社區(qū)作為顧客在線參與企業(yè)創(chuàng)新的重要載體,主要開展雙向互動式的企業(yè)創(chuàng)新活動。企業(yè)創(chuàng)新活動需兼顧嚴(yán)肅性及娛樂性,故社區(qū)主導(dǎo)企業(yè)對于完全照搬游戲規(guī)則與制度持審慎態(tài)度

      。

      2.心流體驗(yàn)

      山特維克可樂滿M5B90可提供流暢的精加工,磨損情況可預(yù)知并且無毛刺。由于該刀具的切削較薄,可以輕松從零件上去除,從而不會在后續(xù)工序中對表面造成損害。由于刀片數(shù)量經(jīng)過優(yōu)化 (刀片始終在刀具上正確定位),客戶可以增大切削參數(shù),并通過限制刀片數(shù)量和縮短周期時間來省錢。

      H3c:產(chǎn)品涉入度以心流體驗(yàn)為中介變量調(diào)節(jié)成長與顧客創(chuàng)造力的關(guān)系;

      3.顧客創(chuàng)造力

      產(chǎn)品涉入度作為顧客與產(chǎn)品的相關(guān)性及其對產(chǎn)品的重視程度,會影響顧客的心理狀態(tài)和行為態(tài)度

      。吳小梅和郭朝陽(2014)發(fā)現(xiàn),電商網(wǎng)站互動性對顧客心流體驗(yàn)的影響受到了產(chǎn)品涉入度的調(diào)節(jié)

      。精細(xì)加工可能性理論指出,在不同的產(chǎn)品涉入度水平下,顧客的信息處理方式和認(rèn)知決策模式存在顯著差異

      。具體而言,高產(chǎn)品涉入度的顧客主要采取中心路徑,愿意投入更多時間精力來搜集信息和分析決策;低產(chǎn)品涉入度的顧客則會采取邊緣路徑,不愿進(jìn)行深入分析思考。對虛擬創(chuàng)新社區(qū)中參與企業(yè)創(chuàng)新活動的顧客而言,如果顧客對創(chuàng)新產(chǎn)品的涉入度較高,意味著顧客對該創(chuàng)新任務(wù)的重視、參與和投入程度也會較高,其心理狀態(tài)和創(chuàng)新體驗(yàn)就會因此而更為敏感豐富。此時,將情感、敘事、成長和關(guān)系等游戲化動力元素應(yīng)用于社區(qū)創(chuàng)新活動,會給參與創(chuàng)新的顧客帶來更強(qiáng)烈的心流體驗(yàn),進(jìn)而顯著提升顧客創(chuàng)造力。反之,當(dāng)顧客對創(chuàng)新產(chǎn)品的涉入度較低,游戲化動力元素的激勵效果則可能會有所減弱。由此可見,產(chǎn)品涉入度在游戲化動力元素、心流體驗(yàn)與顧客創(chuàng)造力關(guān)系中,存在有中介的調(diào)節(jié)作用。據(jù)此,本文提出下假設(shè):

      成長元素能讓個體清楚而明確地把握任務(wù)的進(jìn)度及自身的進(jìn)步。在教育領(lǐng)域,將成長元素應(yīng)用于課程教學(xué)所產(chǎn)生的“成就達(dá)成”效應(yīng),會強(qiáng)化學(xué)生學(xué)習(xí)意愿,使其付出更大的努力并提升學(xué)習(xí)績效

      。自我決定理論指出,勝任需要是人類最基本的心理需要之一,滿足勝任需要會增強(qiáng)個體的控制感和內(nèi)在動機(jī),激發(fā)個體的好奇心和探索欲

      。分?jǐn)?shù)、等級和排行榜等成長元素與個體勝任需要的滿足密切相關(guān),能激勵個體為了更高等級、積分而堅持不懈

      。Zimmerling等(2019)證實(shí),在眾包平臺創(chuàng)意大賽中增設(shè)實(shí)時進(jìn)度排行榜,提升了大賽競爭性及成果產(chǎn)出

      。在虛擬創(chuàng)新社區(qū),應(yīng)用成長元素也同樣能滿足顧客的勝任需要,從而激勵顧客為創(chuàng)新活動付出更大的努力并提升其創(chuàng)造力。

      保持室內(nèi)空氣清新、流通,室溫保持在18~22℃左右、濕度保持在50%~70%最為適宜[4]。病人不宜用羽絨被子、枕頭,以避免吸入刺激性物質(zhì)導(dǎo)致哮喘發(fā)作,避免接觸環(huán)境中任何可能的過敏原。協(xié)助病人選取恰當(dāng)?shù)捏w位。注意觀察病人呼吸情況。發(fā)作期,宜給予營養(yǎng)豐富、高維生素的流質(zhì)或半流質(zhì)飲食。忌食某些過敏性食物,少食油膩的食物,鼓勵病人多喝水,以使大便保持通暢。

      常亞平等(2011)將產(chǎn)品涉入度定義為顧客個人與特定購買產(chǎn)品相關(guān)的程度

      。已有研究表明,產(chǎn)品涉入度會影響顧客的心理和行為。Franke等(2009)發(fā)現(xiàn),高產(chǎn)品涉入度意味著顧客在個性化定制中所投入的努力程度也較高

      ;常亞平等(2011)驗(yàn)證了產(chǎn)品涉入度在知識共享主題特征與感知風(fēng)險關(guān)系中的正向調(diào)節(jié)作用

      ;黃靜等(2016)基于精細(xì)加工可能性理論,驗(yàn)證了促銷限制對顧客購買決策的影響受到產(chǎn)品涉入度的調(diào)節(jié)

      。借鑒已有研究并結(jié)合本研究情境,本文將產(chǎn)品涉入度定義為顧客感知的自身與產(chǎn)品的相關(guān)性及其對產(chǎn)品的重視程度。

      在我的家鄉(xiāng),沒有成片的橘林。所能見到的橘樹,長在庭院一隅,秋天結(jié)果,不算大觀,只做觀賞。雖奉橘不堪出手,但可送大米、銀杏、紅薯、魚與螃蟹,我如果學(xué)古人,可寫純樸厚道的“奉薯帖”,意趣橫生的“送蟹帖”。

      (二)研究假設(shè)

      1.游戲化動力元素與顧客創(chuàng)造力的關(guān)系

      本文采用Werbach和Hunter(2012)對游戲化設(shè)計元素的定義和分類,并結(jié)合研究情境,選取了動力元素中的情感、敘事、成長和關(guān)系四個維度

      。情感元素指顧客幸福感、挫折感等各種正負(fù)面情感的喚起水平。De Dreu等(2008)指出,個體情感一旦被喚起,其思維方式就會更具發(fā)散性和創(chuàng)新性,其行為動機(jī)也會得到相應(yīng)強(qiáng)化,從而有利于個體創(chuàng)造力提升

      。Füller等(2010)發(fā)現(xiàn),喚起虛擬品牌社區(qū)中的顧客情感能激發(fā)其對創(chuàng)新活動的興趣,并使其行為表現(xiàn)更具創(chuàng)造性

      。在虛擬創(chuàng)新社區(qū)中,喚起參與創(chuàng)新顧客的興奮、好奇、傷心等情感,能激發(fā)顧客的創(chuàng)新思維、創(chuàng)新動機(jī)和創(chuàng)新行為,從而提升顧客創(chuàng)造力。

      敘事元素即連續(xù)性的故事情節(jié),是一系列啟動個體心理建構(gòu)和內(nèi)在動機(jī)的線索。敘事能告知人們所要達(dá)成的目標(biāo)及其具體實(shí)現(xiàn)路徑,會增強(qiáng)人們完成目標(biāo)的內(nèi)在動機(jī)和認(rèn)知靈活性,引導(dǎo)人們在完成目標(biāo)的過程中,通過持續(xù)不斷的啟發(fā)式和探索性思考來提升創(chuàng)造力

      。和故事情節(jié)類似,啟動一些特殊概念也會激發(fā)在線品牌社群顧客的創(chuàng)新思維和內(nèi)在動機(jī),有利于提升顧客創(chuàng)造力

      。在虛擬創(chuàng)新社區(qū)中,社區(qū)主導(dǎo)企業(yè)給較為復(fù)雜的創(chuàng)新任務(wù)設(shè)置靈活的情節(jié)和線索,能增強(qiáng)創(chuàng)新活動的趣味性和引導(dǎo)性,從而強(qiáng)化顧客參與創(chuàng)新的內(nèi)在動機(jī)并提升其創(chuàng)造力。

      4.產(chǎn)品涉入度

      H2b:心流體驗(yàn)在敘事對顧客創(chuàng)造力的影響中起中介作用;

      什么是描寫語體?描寫語體,與敘事語體的注重時間連續(xù)性特征不同,更注重對同一個空間場景中的靜態(tài)事物的描述。如下例:

      關(guān)系元素強(qiáng)調(diào)不同顧客之間的溝通、互動與合作,是提升顧客創(chuàng)造力的必要條件

      。不同顧客在技能、知識和專業(yè)性等方面存在較大差異,相互溝通與合作有利于培養(yǎng)顧客創(chuàng)新思維及復(fù)雜問題的解決

      。Xi和Hamari(2019)認(rèn)為,游戲化互動能加深顧客對品牌的理解和認(rèn)知

      。De Dreu等(2008)提出了影響創(chuàng)造力的雙路徑理論,并強(qiáng)調(diào)人際互動能強(qiáng)化個體認(rèn)知豐富性和靈活性,進(jìn)而提升其創(chuàng)造力

      ?;谟螒蚧瘧?yīng)用于企業(yè)開放式創(chuàng)新研究,Gimenez-Fernandez等(2021)也提出,開展互動及合作能加速顧企之間、顧客之間的信息流,進(jìn)而讓顧客產(chǎn)生更有商業(yè)價值的創(chuàng)意

      。在虛擬創(chuàng)新社區(qū)中,關(guān)系元素的應(yīng)用能促進(jìn)不同顧客間新知識、資源的交流共享和充分利用,完善和豐富顧客對自身創(chuàng)新活動的認(rèn)知并提升其創(chuàng)造力。據(jù)此,本文提出以下假設(shè):

      H1a:情感正向影響顧客創(chuàng)造力;

      24例動脈瘤患者中CT掃描結(jié)果,小型動脈瘤(<5mm)7例,中型動脈瘤(5~10mm)12例,大型動脈瘤(11~25mm)4例,巨大型動脈瘤(>25mm)1例,24例動脈瘤中21例存在破口。

      H1b:敘事正向影響顧客創(chuàng)造力;

      H1c:成長正向影響顧客創(chuàng)造力;

      H1d:關(guān)系正向影響顧客創(chuàng)造力。

      2.心流體驗(yàn)的中介作用

      在網(wǎng)絡(luò)虛擬環(huán)境中,游戲化動力元素能改變顧客的心理狀態(tài)并令其沉浸其中,促使顧客采取行動或避免行動

      。Hoffman和Novak(2009)指出,社區(qū)使用情感維度來設(shè)計創(chuàng)新活動,能喚起顧客的愉悅感等情感,并使顧客更容易沉浸其中,產(chǎn)生心流體驗(yàn)

      。Skadberg和Kimmel(2004)指出,設(shè)有情節(jié)描述的網(wǎng)頁內(nèi)容能使瀏覽者產(chǎn)生心流體驗(yàn)

      ;喬小艷(2021)則發(fā)現(xiàn),角色扮演類游戲中的故事情節(jié)能使玩家體驗(yàn)不同于現(xiàn)實(shí)世界的刺激和幻想,令其流連忘返,沉浸于游戲所建構(gòu)的虛擬平行世界中

      。此外,將游戲化設(shè)計的成長元素應(yīng)用于顧客參與創(chuàng)新活動,并保持創(chuàng)新任務(wù)難度與顧客能力水平的一致和平衡,能使顧客在逐步完成創(chuàng)新任務(wù)的過程中獲得成就感和控制感,從而產(chǎn)生心流體驗(yàn)

      。Noort等(2012)認(rèn)為,網(wǎng)絡(luò)環(huán)境的互動性是影響顧客心流體驗(yàn)的重要因素

      。Sweetser和Wyeth(2005)則基于Gameflow模型,指出社會交互是觸發(fā)游戲玩家心流體驗(yàn)的關(guān)鍵要素之一

      。

      作為一種使人沉浸其中、全身心投入的積極心理體驗(yàn),心流體驗(yàn)?zāi)苁箙⑴c創(chuàng)新活動的顧客增強(qiáng)自身行為控制感、學(xué)習(xí)主動性和認(rèn)知靈活性,掌握更多的產(chǎn)品或服務(wù)創(chuàng)新相關(guān)知識技能,并產(chǎn)生更多的創(chuàng)造性和發(fā)散性思維,從而提升顧客創(chuàng)造力

      。當(dāng)顧客產(chǎn)生心流體驗(yàn),就會產(chǎn)生較強(qiáng)的愉悅感和控制感,并在內(nèi)在動機(jī)的驅(qū)使下努力優(yōu)化自身創(chuàng)新表現(xiàn),將認(rèn)知資源專注于社區(qū)創(chuàng)新活動及相關(guān)信息處理過程,這一切都有助于提升顧客創(chuàng)造力

      。由此可見,在虛擬創(chuàng)新社區(qū)中應(yīng)用游戲化動力元素,能促成顧客在參與創(chuàng)新活動過程中產(chǎn)生心流體驗(yàn),而顧客心流體驗(yàn)的產(chǎn)生對其創(chuàng)造力提升又有積極促進(jìn)作用。據(jù)此,本文提出以下假設(shè):

      一年365天,吳躦輝有一半時間都奔波在路上,家人的支持和理解給他全身心投入到工作中提供了巨大的支持。談到接下來的規(guī)劃,吳躦輝希望從眼前的事情做起,一步一步把服務(wù)做實(shí)做細(xì),讓農(nóng)戶有個好收成。

      H2a:心流體驗(yàn)在情感對顧客創(chuàng)造力的影響中起中介作用;

      接著,老師要求學(xué)生總結(jié)提問的規(guī)則,學(xué)生先獨(dú)立寫出,再交流討論。討論結(jié)束后,老師給每人發(fā)了一張紙,紙上總結(jié)了提問的四個基本原則。由提出具體的問題到總結(jié)提問的方法與規(guī)則,課堂探究在一步步深入,也深深地吸引了聽課的我們。

      H2c:心流體驗(yàn)在成長對顧客創(chuàng)造力的影響中起中介作用;

      H2d:心流體驗(yàn)在關(guān)系對顧客創(chuàng)造力的影響中起中介作用。

      三葉木通[Akebia trifoliata(Thunb.) Koidz.]隸屬于木通科木通屬,俗稱預(yù)知子、八月瓜,落葉藤木,長可達(dá)10 m。多生長于海拔350~1 600 m的山地、山坡、山谷、溪邊、密林或疏林灌叢較陰濕地。分布于長江流域各省以及甘肅、河北等省。小枝褐色或暗褐色,疏生淡黃褐色皮孔;莖枝無毛。三葉復(fù)葉,小葉卵形,邊緣具波狀圓齒或淺裂,側(cè)脈一般5~6對,頂葉較小,基部偏斜??偁罨ㄐ?,花單性,暗紫紅色。果為肉質(zhì)果,橢圓形,稍彎曲,種子多數(shù),扁平卵圓形,黑色。花期5月,果期8—9月。本種果實(shí)含有糖類,種子含脂肪油43%。根、藤莖及果實(shí)、種子均可入藥。種子可榨油;果實(shí)熟后可食用。

      3.產(chǎn)品涉入度的調(diào)節(jié)作用

      徐嵐(2007)將顧客創(chuàng)造力定義為顧客與企業(yè)共同創(chuàng)造新穎而有意義的產(chǎn)品、服務(wù)、創(chuàng)意、消費(fèi)方式或體驗(yàn)的能力

      。顧客的知識

      、顧客授權(quán)

      及各種外部情境因素

      都會影響顧客創(chuàng)造力。且隨著顧客在企業(yè)開放式創(chuàng)新活動中扮演角色的日趨重要,顧客創(chuàng)造力已不再局限于解決消費(fèi)領(lǐng)域問題的能力

      。張輝等(2013)認(rèn)為,顧客創(chuàng)造力是顧客創(chuàng)造性消費(fèi)的結(jié)果,具有新穎性和有用性兩個重要特征

      。

      H3a:產(chǎn)品涉入度以心流體驗(yàn)為中介變量調(diào)節(jié)情感與顧客創(chuàng)造力的關(guān)系;

      H3b:產(chǎn)品涉入度以心流體驗(yàn)為中介變量調(diào)節(jié)敘事與顧客創(chuàng)造力的關(guān)系;

      心流體驗(yàn)產(chǎn)生于個體從事自身喜愛的工作或活動過程中,它與任務(wù)壓力及可達(dá)成性、目標(biāo)清晰度、反饋效率和控制感等因素有關(guān),是一種可以使人廢寢忘食、全身心投入的心理體驗(yàn),并會激發(fā)個體的創(chuàng)造力

      。Novak等(2000)指出,技能和控制、挑戰(zhàn)和喚醒以及互動速度等是消費(fèi)者網(wǎng)絡(luò)瀏覽過程中產(chǎn)生心流體驗(yàn)的主要影響因素

      。已有研究表明,心流體驗(yàn)可以吸引用戶,并從心理和行為兩個層面對其產(chǎn)生積極影響。在心理影響層面,Kaur等(2016)指出,心流體驗(yàn)促進(jìn)用戶的持續(xù)使用意愿

      。在行為影響層面,Hoffman和Novak(2009)指出,心流體驗(yàn)有助于用戶感知其行為控制,并使用戶更加流連于在線社區(qū)

      ;Noort等(2012)則認(rèn)為,電商網(wǎng)站的交互性會觸發(fā)顧客的心流體驗(yàn),進(jìn)而正向影響其購買行為

      。

      H3d:產(chǎn)品涉入度以心流體驗(yàn)為中介變量調(diào)節(jié)關(guān)系與顧客創(chuàng)造力的關(guān)系。

      綜上所述,本研究的概念模型如圖1所示。

      三、研究設(shè)計

      (一)實(shí)驗(yàn)設(shè)計

      本研究以智能手機(jī)類虛擬創(chuàng)新社區(qū)中顧客在線參與企業(yè)創(chuàng)新活動為背景,相應(yīng)的文字描述如下:“某品牌智能手機(jī)制造企業(yè)創(chuàng)建的虛擬創(chuàng)新社區(qū)舉辦了多種形式的顧客在線參與創(chuàng)新活動,如社區(qū)每周會對某款智能手機(jī)進(jìn)行在線評測,顧客可以對該智能手機(jī)的各個方面提出自己的意見和建議”。在此基礎(chǔ)上,根據(jù)游戲化動力元素四個維度的有和無兩種狀態(tài)進(jìn)行不同組合,列出16個具體虛擬實(shí)驗(yàn)情境,并撰寫出相應(yīng)的PPT描述材料。在每個實(shí)驗(yàn)中被試根據(jù)自己隨機(jī)分配到的某一特定虛擬實(shí)驗(yàn)情境,獨(dú)立對自身可能的心流體驗(yàn)和創(chuàng)造力做出主觀程度性判斷,并填寫相應(yīng)問卷。

      在每年年中,圖書館可針對上一學(xué)年館藏圖書開展讀者預(yù)約統(tǒng)計,遴選出預(yù)約頻次高的圖書。針對這部分預(yù)約頻次高的圖書,可采取增加復(fù)本數(shù)量或購買電子書的方式進(jìn)一步滿足學(xué)生們的學(xué)習(xí)需要。

      實(shí)驗(yàn)過程包括預(yù)實(shí)驗(yàn)和正式實(shí)驗(yàn)兩階段。預(yù)實(shí)驗(yàn)主要對變量進(jìn)行操控檢驗(yàn),判斷實(shí)驗(yàn)操控是否有效,同時對被試進(jìn)行訪談,以對虛擬實(shí)驗(yàn)情境的PPT描述材料進(jìn)行完善。正式實(shí)驗(yàn)則進(jìn)行研究數(shù)據(jù)的收集和處理,以對本研究提出的假設(shè)和模型進(jìn)行檢驗(yàn)和修正。本研究還將正式實(shí)驗(yàn)中游戲化動力元素四個維度的狀態(tài)分別轉(zhuǎn)化為相應(yīng)的虛擬變量(某個維度狀態(tài)為有則取值1,無則取值0),以便進(jìn)行后續(xù)分析。

      (二)變量測量

      采用李克特5點(diǎn)量表對各變量進(jìn)行測量。為保證量表信度和效度,本研究盡可能采用已有研究中的成熟量表,并根據(jù)實(shí)際需要適當(dāng)調(diào)整。其中心流體驗(yàn)的測量借鑒了Chang和Zhu(2012)

      的研究,包括4個題項(xiàng),如“參與該社區(qū)的創(chuàng)新活動時,我感覺時間過得飛快”等;顧客創(chuàng)造力的測量借鑒了王莉和任浩(2013)

      、趙建彬和景奉杰(2016)

      的研究,包括6個題項(xiàng),如“我能夠在該社區(qū)創(chuàng)新活動中提出各種不同的新點(diǎn)子”等;產(chǎn)品涉入度的測量則借鑒了Mathwick和Rigdon(2004)

      的研究,包括5個題項(xiàng),如“該產(chǎn)品對我而言是有價值的”等。

      黃婉秋說自己沒有什么特別的養(yǎng)生之道,只是心態(tài)好?,F(xiàn)在日子好過了,都想有一個健康的身體。她覺得,身心都健康才是真正的健康,而要做到這一點(diǎn),保持一個良好的心態(tài)非常重要:“以我自己的經(jīng)驗(yàn)來說,我覺得我心態(tài)比較好,什么事情都可以想得很開。我還喜歡換位思考,總為別人想得多一些,我對人比較包容、寬容。這樣一來,你就沒有什么更多的煩惱了,這樣你的身心一定會非常健康愉快?!?/p>

      (三)預(yù)實(shí)驗(yàn)與操控檢驗(yàn)

      本研究對杭州市某高教園區(qū)68位在校大學(xué)生被試進(jìn)行了預(yù)實(shí)驗(yàn)。根據(jù)游戲化動力元素的四個維度,分別設(shè)計4份相應(yīng)的PPT描述材料。將被試隨機(jī)平均分成4組,各組被試分別觀看隨機(jī)分配的某一份PPT描述材料,并對相應(yīng)的某個游戲化動力元素獨(dú)立做出主觀判斷。對所獲數(shù)據(jù)進(jìn)行單樣本t檢驗(yàn),結(jié)果表明,情感元素(均值3.47>3,t=2.704,p<0.05)、敘事元素(均值3.59>3,t=3.405,p<0.01)、成長元素(均值3.53>3,t=2.314,p<0.05)和關(guān)系元素(均值4.12>3,t=4.642,p<0.001)四個維度均得到較好操控。

      (四)正式實(shí)驗(yàn)與數(shù)據(jù)收集

      本研究采用現(xiàn)場實(shí)驗(yàn)的方式收集樣本數(shù)據(jù),實(shí)驗(yàn)被試來自杭州市某高教園區(qū)內(nèi)6所高校的在校大學(xué)生,共計400人。大學(xué)生對智能手機(jī)的使用頻率非常高,是相關(guān)虛擬創(chuàng)新社區(qū)中的活躍群體,較適合作為本研究的實(shí)驗(yàn)被試。在說明注意事項(xiàng)后,將被試隨機(jī)平均分成16個組,各組被試根據(jù)隨機(jī)分配的某一個虛擬實(shí)驗(yàn)情境,分別觀看相應(yīng)的PPT描述材料。觀看完畢后發(fā)放問卷,由被試獨(dú)立填寫。正式實(shí)驗(yàn)共發(fā)放問卷400份,回收320份,回收率80%,剔除未參與過社區(qū)創(chuàng)新活動、填答不完整、明顯未認(rèn)真作答的無效問卷,最終獲得有效問卷288份,有效率90%。在有效樣本中,女性165名,占 57.3%,男性123名,占42.7%。

      四、數(shù)據(jù)分析

      (一)信度與效度檢驗(yàn)

      使用SPSS 20.0軟件對樣本數(shù)據(jù)進(jìn)行信度與效度檢驗(yàn)。結(jié)果顯示,心流體驗(yàn)、顧客創(chuàng)造力和產(chǎn)品涉入度的Cronbach’s α系數(shù)均大于0.7,說明量表具有較好的內(nèi)部一致性。通過KMO樣本測度和Bartlett球體檢驗(yàn)后,對樣本數(shù)據(jù)進(jìn)行探索性因子分析。結(jié)果顯示,在心流體驗(yàn)、顧客創(chuàng)造力和產(chǎn)品涉入度三個變量中,同一變量下屬的各測量題項(xiàng)均歸屬于同一因子,且因子載荷均大于0.6,說明量表具有較好的收斂效度和區(qū)別效度。

      (二)游戲化動力元素與顧客創(chuàng)造力的關(guān)系檢驗(yàn)

      通過回歸分析來檢驗(yàn)相關(guān)研究假設(shè),以游戲化動力元素四維度為自變量,顧客創(chuàng)造力為因變量,構(gòu)建相應(yīng)回歸模型?;貧w分析結(jié)果顯示(見表1),情感元素(β=0.121,t=2.138,p<0.05)、敘事元素(β=0.160,t=2.817,p<0.01)、成長元素(β=0.183,t=3.230,p<0.01)和關(guān)系元素(β=0.116,t=2.045,p<0.05)對顧客創(chuàng)造力均有顯著的正向影響,假設(shè)H1a、H1b、H1c、H1d成立。

      (三)心流體驗(yàn)的中介效應(yīng)檢驗(yàn)

      第一,心流體驗(yàn)在情感元素與顧客創(chuàng)造力間的中介效應(yīng)檢驗(yàn)。獨(dú)立樣本t檢驗(yàn)結(jié)果顯示(見圖2),情感元素對顧客創(chuàng)造力的主效應(yīng)顯著(M

      =3.35,M

      =3.15,p<0.05),再一次驗(yàn)證了假設(shè)H1a;情感元素對心流體驗(yàn)的主效應(yīng)也顯著(M

      =3.23,M

      =3.01,p<0.05)。在此基礎(chǔ)上完成心流體驗(yàn)的中介效應(yīng)檢驗(yàn)。結(jié)果顯示,樣本量選擇5000,在95%的置信區(qū)間下,不包含0(LLCI=0.0012,ULCI=0.1294),中介效應(yīng)顯著,其大小為0.0581??刂浦薪樽兞亢螅珺ootstrap檢驗(yàn)置信區(qū)間(LLCI=-0.0291,ULCI=0.3179)包含0,說明心流體驗(yàn)完全中介情感元素對顧客創(chuàng)造力的正向影響關(guān)系,假設(shè)H2a成立。

      第二,心流體驗(yàn)在敘事元素與顧客創(chuàng)造力間的中介效應(yīng)檢驗(yàn)。獨(dú)立樣本t檢驗(yàn)結(jié)果顯示(見圖3),敘事元素對顧客創(chuàng)造力主效應(yīng)顯著(M

      =3.39,M

      =3.11,p<0.01),再一次驗(yàn)證了假設(shè)H1b;敘事元素對心流體驗(yàn)主效應(yīng)也顯著(M

      =3.30,M

      =2.94,p<0.01)。在此基礎(chǔ)上完成心流體驗(yàn)的中介效應(yīng)檢驗(yàn)。結(jié)果顯示,樣本量選擇5000,在95%的置信區(qū)間下,不包含0(LLCI=0.0291,ULCI=0.1703),中介效應(yīng)顯著,其大小為0.0891??刂浦薪樽兞亢螅珺ootstrap檢驗(yàn)置信區(qū)間(LLCI=0.0161,ULCI=0.3658)不包含0,說明心流體驗(yàn)部分中介敘事元素對顧客創(chuàng)造力的正向影響關(guān)系,假設(shè)H2b成立。

      第三,心流體驗(yàn)在成長元素與顧客創(chuàng)造力間的中介效應(yīng)檢驗(yàn)。獨(dú)立樣本t檢驗(yàn)結(jié)果顯示(見圖4),成長元素對顧客創(chuàng)造力主效應(yīng)顯著(M

      =3.41,M

      =3.11,p<0.01),再一次驗(yàn)證了假設(shè)H1c;成長元素對心流體驗(yàn)主效應(yīng)也顯著(M

      =3.24,M

      =3.02,p<0.05)。在此基礎(chǔ)上對心流體驗(yàn)的中介效應(yīng)進(jìn)行檢驗(yàn)。結(jié)果顯示,樣本量選擇5000,在95%的置信區(qū)間下,不包含0(LLCI=0.0032,ULCI=0.1245),表明中介效應(yīng)顯著,其大小為0.0567??刂浦薪樽兞亢?,Bootstrap檢驗(yàn)置信區(qū)間(LLCI=0.0768,ULCI=0.4208)不包含0,說明心流體驗(yàn)部分中介成長元素對顧客創(chuàng)造力的正向影響關(guān)系,假設(shè)H2c成立。

      那天領(lǐng)導(dǎo)當(dāng)眾諷刺了我,同事們都笑出了眼淚。領(lǐng)導(dǎo)并沒有惡意,僅僅是拿我的高度近視眼尋開心而已。反倒是我覺得自己活得窩囊,看不開這件小事。

      第四,心流體驗(yàn)在關(guān)系元素與顧客創(chuàng)造力間的中介效應(yīng)檢驗(yàn)。獨(dú)立樣本t檢驗(yàn)結(jié)果顯示(見圖5),關(guān)系元素對顧客創(chuàng)造力主效應(yīng)顯著(M

      =3.36,M

      =3.17,p<0.05),再一次驗(yàn)證了假設(shè)H1d;關(guān)系元素對心流體驗(yàn)主效應(yīng)也顯著(M

      =3.25,M

      =3.02,p<0.05)。在此基礎(chǔ)上完成心流體驗(yàn)的中介效應(yīng)檢驗(yàn)。結(jié)果顯示,樣本量選擇5000,在95%的置信區(qū)間下,不包含0(LLCI=0.0028,ULCI=0.1273),表明中介效應(yīng)顯著,其大小為0.0578??刂浦薪樽兞亢螅珺ootstrap檢驗(yàn)置信區(qū)間(LLCI=-0.0437,ULCI=0.3044)包含0,說明心流體驗(yàn)完全中介關(guān)系元素對顧客創(chuàng)造力的正向影響關(guān)系,假設(shè)H2d成立。

      (四)產(chǎn)品涉入度有中介的調(diào)節(jié)效應(yīng)檢驗(yàn)

      分別以情感、敘事、成長及關(guān)系元素為自變量,顧客創(chuàng)造力為因變量,心流體驗(yàn)為中介變量,產(chǎn)品涉入度為調(diào)節(jié)變量進(jìn)行回歸分析。結(jié)果顯示(見表2),樣本量選擇5000,在95%的置信區(qū)間下,各維度有中介的調(diào)節(jié)效應(yīng)分別為0.1249、0.0773、0.1950以及0.1163,且各維度均未包含0,說明產(chǎn)品涉入度以心流體驗(yàn)為中介,調(diào)節(jié)了情感、敘事、成長及關(guān)系元素與顧客創(chuàng)造力的關(guān)系,假設(shè)H3a、H3b、H3c及H3d成立。

      五、結(jié)論與討論

      (一)研究結(jié)論

      本文結(jié)論如下:(1)游戲化動力元素對顧客創(chuàng)造力有顯著正向影響。在虛擬創(chuàng)新社區(qū)中將游戲化動力元素四維度應(yīng)用于顧客在線參與創(chuàng)新活動,對提升顧客創(chuàng)造力均有積極的促進(jìn)作用。研究結(jié)果與王莉和金曼慧(2018)

      的結(jié)論一致。(2)心流體驗(yàn)在游戲化動力元素與顧客創(chuàng)造力的關(guān)系中起部分中介作用。游戲化動力元素四維度對提升顧客創(chuàng)造力的積極促進(jìn)作用在一定程度上是通過引發(fā)顧客在參與社區(qū)創(chuàng)新活動過程中的心流體驗(yàn)而得以實(shí)現(xiàn)的。(3)產(chǎn)品涉入度在游戲化動力元素與顧客創(chuàng)造力間起著有中介的調(diào)節(jié)作用。產(chǎn)品涉入度以顧客心流體驗(yàn)為中介,正向調(diào)節(jié)了游戲化動力元素四維度對顧客創(chuàng)造力的正向影響關(guān)系。顧客對創(chuàng)新產(chǎn)品的涉入度越高,游戲化動力元素四維度在社區(qū)創(chuàng)新活動中的應(yīng)用就越能引發(fā)顧客強(qiáng)烈的心流體驗(yàn),從而進(jìn)一步提升顧客創(chuàng)造力。

      (二)理論貢獻(xiàn)

      本文的理論貢獻(xiàn)如下:(1)游戲化設(shè)計在虛擬創(chuàng)新社區(qū)顧客創(chuàng)新活動中已得到較多實(shí)踐應(yīng)用

      ,但相關(guān)理論研究較為滯后。本研究借鑒游戲化理論,分析了游戲化動力元素四維度對顧客創(chuàng)造力的影響機(jī)制,從而拓展了游戲化理論的研究視野和應(yīng)用范疇,進(jìn)一步深化了顧客在線參與創(chuàng)新問題的研究。(2)已有研究分析了行為學(xué)變量在游戲化動力元素與顧客創(chuàng)造力關(guān)系中的中介機(jī)制

      。在此基礎(chǔ)上,本研究借鑒心流體驗(yàn)理論,分析并驗(yàn)證了心流體驗(yàn)在游戲化動力元素與顧客創(chuàng)造力關(guān)系間的中介作用,從而解釋了游戲化設(shè)計影響虛擬創(chuàng)新社區(qū)顧客創(chuàng)造力的關(guān)鍵路徑。(3)已有研究未涉及不同類型游戲化動力元素對顧客創(chuàng)造力的差異化影響。本研究以產(chǎn)品涉入度為調(diào)節(jié)變量,考慮不同顧客對創(chuàng)新產(chǎn)品涉入度的差異問題,構(gòu)建并驗(yàn)證了游戲化動力元素對顧客創(chuàng)造力影響機(jī)制的整合性理論分析框架,從而深入和細(xì)化了已有相關(guān)理論研究。

      (三)管理啟示

      本研究對虛擬創(chuàng)新社區(qū)運(yùn)營實(shí)踐的管理啟示如下:(1)要善于運(yùn)用游戲化動力元素四維度,通過經(jīng)驗(yàn)值、排行榜、討論區(qū)、獎勵、投票、懸賞、徽章、故事、等級、群組、團(tuán)建等一系列游戲化手段,喚起顧客的興奮、好奇等情感,激發(fā)其完成創(chuàng)新目標(biāo)的內(nèi)在動機(jī),增強(qiáng)其自我控制感和勝任感,強(qiáng)化其認(rèn)知靈活性和豐富性,從而不斷提升顧客創(chuàng)造力,實(shí)現(xiàn)企業(yè)創(chuàng)新目標(biāo)。(2)應(yīng)采取各種途徑和方式,如為顧客提供創(chuàng)新資源和便利條件,重視和尊重顧客的意見建議,授予顧客一定的創(chuàng)新權(quán)力,發(fā)揮領(lǐng)先顧客、意見領(lǐng)袖的引領(lǐng)作用,組織線下互動活動等,引發(fā)參與創(chuàng)新顧客的心流體驗(yàn)。(3)應(yīng)高度重視顧客對創(chuàng)新產(chǎn)品的涉入度問題。一方面,應(yīng)做好對參與創(chuàng)新顧客的數(shù)據(jù)分析和分類管理工作,主動搜尋、識別和關(guān)注那些產(chǎn)品涉入度較高的顧客,引導(dǎo)和激勵他們積極參與產(chǎn)品創(chuàng)新活動;另一方面,應(yīng)加大對創(chuàng)新產(chǎn)品的宣傳力度,與顧客分享創(chuàng)新產(chǎn)品相關(guān)知識和信息等,以提高顧客對創(chuàng)新產(chǎn)品的認(rèn)知和重視程度。

      應(yīng)急響應(yīng)的解除意味著更加艱巨的災(zāi)后重建沖鋒號已經(jīng)吹響,目前,云南電網(wǎng)爭分奪秒投入到緊張的搶修復(fù)電戰(zhàn)斗中,截至11月17日18時,已有54679戶受災(zāi)用戶恢復(fù)供電,恢復(fù)率達(dá)到了92.8%。

      (四)研究局限

      本研究也存在一定局限:一是僅以在校大學(xué)生群體為實(shí)驗(yàn)被試,較為單一的樣本群體可能會影響研究結(jié)論的普適性;二是未充分考慮虛擬創(chuàng)新社區(qū)類型、顧客以往游戲經(jīng)驗(yàn)、創(chuàng)新產(chǎn)品屬性等其他可能的影響因素或調(diào)節(jié)變量;三是游戲化動力元素四維度之間可能存在一定的交互效應(yīng),本研究未對此做深入剖析。后續(xù)研究應(yīng)充分考慮上述問題,對虛擬創(chuàng)新社區(qū)的游戲化設(shè)計及顧客創(chuàng)造力問題進(jìn)行更為深入、系統(tǒng)的分析。

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