娜日莎 成文勝
【摘? ? 要】媒介的科技變革使得傳統(tǒng)的媒體結(jié)構(gòu)不斷被顛覆重組,媒體傳播格局發(fā)生改變的同時(shí),也為新聞報(bào)道方式帶來(lái)更多可能性,而新聞與游戲結(jié)合便是一項(xiàng)重要的創(chuàng)新。本文基于沉浸視角,以《人民日?qǐng)?bào)》新聞?dòng)螒虍a(chǎn)品為研究對(duì)象,通過(guò)分析《人民日?qǐng)?bào)》新聞?dòng)螒虻某两臻g、玩家在沉浸空間下的沉浸體驗(yàn),以及目前《人民日?qǐng)?bào)》新聞?dòng)螒蛩媾R的困境,指出未來(lái)新聞?dòng)螒虻陌l(fā)展方向。
【關(guān)鍵詞】《人民日?qǐng)?bào)》;新聞?dòng)螒?沉浸體驗(yàn)
媒介的科技變革使得傳統(tǒng)的媒體結(jié)構(gòu)不斷被顛覆重組,媒體傳播格局發(fā)生改變的同時(shí),也為新聞報(bào)道方式帶來(lái)了更多可能性,而新聞與游戲的結(jié)合便是新聞報(bào)道創(chuàng)新的重要方向之一。
新聞與游戲的結(jié)合,首先可以追溯到電腦誕生以前的新聞填字游戲、新聞智力競(jìng)賽等活動(dòng)。“新聞?dòng)螒颉边@一概念的首次出現(xiàn)是在2003年,由烏拉圭游戲設(shè)計(jì)師貢薩洛·弗拉斯卡(Gonzalo Frasca)提出,基于新聞事件制作新聞?dòng)螒?,借助交互游戲的體驗(yàn)方式,讓用戶獲取新聞信息。2015年在美國(guó)華盛頓召開的世界編輯論壇大會(huì)上發(fā)表的《2015年新聞編輯室發(fā)展趨勢(shì)》報(bào)告稱,未來(lái)新聞業(yè)發(fā)展的一大趨勢(shì)便是新聞與游戲的結(jié)合。雖然此后人們對(duì)于新聞?dòng)螒虻臓?zhēng)議仍然較多,但不可否認(rèn)的是,已經(jīng)有越來(lái)越多的媒體開始嘗試制作新聞?dòng)螒颉?/p>
人民日?qǐng)?bào)社于2014年開始啟動(dòng)“中央廚房”建設(shè),2015年全國(guó)“兩會(huì)”期間正式投入使用,連續(xù)推出了一系列與兩會(huì)相關(guān)的新聞?dòng)螒蜃髌贰?016年,《人民日?qǐng)?bào)》又借助“中央廚房”技術(shù)體系,建立了一批融媒體工作室,繼而生產(chǎn)出一系列新聞?dòng)螒蜃髌?,如《G20小精靈GO》《快看吶!這是我的軍裝照》等?!度嗣袢?qǐng)?bào)》“中央廚房”碰碰詞兒融媒體工作室,還聯(lián)合騰訊追夢(mèng)計(jì)劃、天美工作室群推出《家國(guó)夢(mèng)》公益手機(jī)游戲APP,讓受眾得以在一種與眾不同的沉浸體驗(yàn)中交互參與,獲取信息的同時(shí)也產(chǎn)生情感共鳴,取得了良好的傳播效果。
作為權(quán)威主流媒體,《人民日?qǐng)?bào)》這些年對(duì)新聞?dòng)螒虍a(chǎn)品持續(xù)的開發(fā)和創(chuàng)新,無(wú)疑為我們提供了可貴的研究樣本。而隨著沉浸數(shù)字技術(shù)的升級(jí)以及傳播模式的變化,全民參與的“泛眾生產(chǎn)”成為了這一時(shí)期新聞的主體特征。在這一背景下,我們從沉浸視角來(lái)觀察《人民日?qǐng)?bào)》新聞?dòng)螒虮憔哂衅浔匾院吞厥庑浴?/p>
一、《人民日?qǐng)?bào)》新聞?dòng)螒虻某两臻g
約翰·赫伊津哈(Johan Huizinga)在《游戲的人》中提出,游戲具有兩大特征,即不是“平常的”或“真實(shí)的”生活、受到時(shí)間空間的限制。人們?cè)谟螒虻倪^(guò)程中可以充分發(fā)揮自己的主觀意愿,全程參與到新聞?dòng)螒蛭谋镜闹谱髦?,通過(guò)自己的選擇改變游戲的走向。這時(shí),新聞即由以往的單向敘事變?yōu)殡p向敘事的模式,傳受雙方共同完成信息的生產(chǎn)和傳播。當(dāng)人們完整地參與到新聞?dòng)螒虻恼麄€(gè)制作和傳播過(guò)程之中時(shí),在那樣一個(gè)場(chǎng)景里,游戲所創(chuàng)造的虛擬世界與現(xiàn)實(shí)世界的邊界就逐漸變得模糊。隨著各種沉浸技術(shù)的發(fā)展,《人民日?qǐng)?bào)》在多年持續(xù)研發(fā)的新聞?dòng)螒蛑信I(yíng)造出一種獨(dú)特的沉浸空間。
(一)虛擬身份的設(shè)置
人們?cè)谛侣動(dòng)螒蛑薪?jīng)歷的一切,很大一部分都是在現(xiàn)實(shí)世界中已經(jīng)發(fā)生或正在發(fā)生的事情。而在新聞?dòng)螒蛑型婕宜@取的新身份會(huì)讓他產(chǎn)生一種共鳴,并產(chǎn)生身份認(rèn)同,獲取新的感受。虛擬身份的設(shè)置有兩種建構(gòu)方式,一種是玩家進(jìn)入游戲后直接獲得角色,另一種是玩家在進(jìn)入游戲后自己選擇一種角色,再進(jìn)行游戲。以《人民日?qǐng)?bào)》推出的新聞?dòng)螒颉毒枭磉叺乃窞槔?,這是一款為配合反詐宣傳而制作的新聞?dòng)螒虍a(chǎn)品。玩家進(jìn)入游戲后可以對(duì)三種身份進(jìn)行選擇,分別是剛畢業(yè)的大學(xué)生李四、留學(xué)生張磊和ADS研究所的研究人員謝楓。身份不同,開啟的故事也不同。玩家需要不斷做出選擇,思考自己應(yīng)該怎么辦,從而控制劇情走向,賦予了玩家較好的控制感。
(二)虛擬場(chǎng)景的構(gòu)建
新聞?dòng)螒騼?nèi)容不同,游戲空間也隨之不同。這些游戲空間主要通過(guò)視頻畫面、聲音、游戲中的語(yǔ)態(tài)等來(lái)構(gòu)建。而這些要素也令虛擬空間變得更加“真實(shí)”,使得玩家模糊了其與現(xiàn)實(shí)生活空間的邊界,在游戲過(guò)程中不自覺沉浸其中。
1.新聞?dòng)螒虍嬅?/p>
在新聞?dòng)螒蛑?,用戶化身為玩家,常常以第一人稱視角進(jìn)入游戲。這時(shí),游戲中出現(xiàn)的畫面多半是游戲主人公所置身的場(chǎng)景,玩家所看到的畫面也成了“自身”的切身經(jīng)歷,從而與主人公產(chǎn)生共鳴。以《穿越2020》為例,游戲內(nèi)的第一個(gè)場(chǎng)景便是全家人坐在一起看著跨年晚會(huì)吃團(tuán)圓飯。接著,電視上的新聞節(jié)目開始播出關(guān)于新冠肺炎疫情專題的報(bào)道。下一幕則是武漢封城、全國(guó)馳援。隨著一幅幅畫面在指間劃過(guò),玩家完全沉浸于場(chǎng)景中,將2020年重新走過(guò),明白自己當(dāng)下歲月靜好的生活是多么來(lái)之不易。游戲畫面前半部分色調(diào)以灰白為主,以表達(dá)2020年的艱難險(xiǎn)阻,后半部分逐漸明亮,畫面色調(diào)變?yōu)榕?,給人以溫暖的感覺,讓人們感受到希望,令人心潮澎湃。
2、新聞?dòng)螒蛞繇?/p>
音響也是構(gòu)成新聞?dòng)螒虺两臻g的要素之一。在新聞?dòng)螒虻奶摂M空間內(nèi),人們對(duì)新聞?dòng)螒虻淖畲蟾兄銇?lái)自聽覺上的游戲音響。人們沉浸在怎樣的游戲氛圍內(nèi),音響的角色至關(guān)重要。
(1)主體角色音響。主體角色音響主要指游戲內(nèi)角色的話語(yǔ)獨(dú)白、聲音,它既包括玩家所扮演的主人公角色的獨(dú)白,也包括“自己”和其他角色進(jìn)行互動(dòng)時(shí)其他角色的話語(yǔ)獨(dú)白、聲音。人民日?qǐng)?bào)新聞?dòng)螒颉堵劼曌R(shí)人,聽聽這是誰(shuí)》采用問(wèn)答的形式,分別播放牛叫聲、捶打敲擊、敲鍵盤等聲音,讓用戶仔細(xì)辨聽后猜測(cè)這些聲音背后主人公的身份,并在作品最后點(diǎn)明“全國(guó)兩會(huì)關(guān)注全社會(huì)的聲音”的主旨,巧妙地對(duì)“聲音”這個(gè)關(guān)鍵詞進(jìn)行了生動(dòng)解讀。
(2)輔助背景音響。輔助背景音響主要包括游戲環(huán)境音樂(lè)、提示音、配樂(lè)等,多半從玩家進(jìn)入新聞?dòng)螒虻哪且豢瘫汩_始響起。以《一起沖刺》為例,玩家進(jìn)入游戲的同時(shí)便可聽到一首鋼琴曲,烘托出一種歲月靜好的氛圍。伴隨著不同畫面的出現(xiàn),分別有腳步聲、飛機(jī)轟鳴聲、瀑布聲等聲音出現(xiàn),在最后響起習(xí)近平總書記的聲音:“沖鋒號(hào)已經(jīng)吹響,我們要萬(wàn)眾一心加油干,越是艱險(xiǎn)越向前?!盓AA4A85F-DB63-4DE5-8A1C-E58D72807926
3.新聞?dòng)螒蛘Z(yǔ)態(tài)
新聞?dòng)螒蛘Z(yǔ)態(tài),即指新聞?dòng)螒蛑兴玫恼Z(yǔ)言修辭。它是拉近與玩家距離的最主要沉浸要素。在《人民日?qǐng)?bào)》的新聞?dòng)螒蛑?,最常見的開場(chǎng)語(yǔ)是以“你”開頭,介紹“你”的身份。如:“你是xxx”、“你作為一名xxx”等。除了直白的詞匯,還有一些通過(guò)語(yǔ)態(tài)上的親昵會(huì)讓人們感到親切的詞匯,如:家鄉(xiāng)、家庭、親人等,繼而進(jìn)一步進(jìn)入游戲氛圍之中。可見,《人民日?qǐng)?bào)》在新聞?dòng)螒蛑谱髦?,也一改往日在傳統(tǒng)報(bào)道中的嚴(yán)肅語(yǔ)態(tài),轉(zhuǎn)而用更加親近的方式和人們互動(dòng)交流。這有益于人們快速進(jìn)入游戲氛圍之中,獲得沉浸感。
二、《人民日?qǐng)?bào)》新聞?dòng)螒虻某两w驗(yàn)
(一)補(bǔ)償性新聞表達(dá)
1984年,保羅·萊文森發(fā)表了題為《媒介進(jìn)化與理性精神對(duì)媒介決定論的制約》的論文,第一次提出“補(bǔ)償性媒介”(media-remedial media)的概念。后來(lái),他又進(jìn)一步對(duì)“補(bǔ)償性媒介”的概念進(jìn)行了補(bǔ)充,正式提出補(bǔ)償性媒介是“修正自身缺陷,或補(bǔ)充已有媒介的不足,對(duì)人類隱私進(jìn)行補(bǔ)救的媒介”。[1]曹堯和何屹然將“補(bǔ)償性媒介”引入到新聞?dòng)螒虍?dāng)中,認(rèn)為新聞?dòng)螒虻目梢暬潭雀鼜?qiáng),傳播效果也更好,可以被認(rèn)為是新聞的一種新的“載體”或“介質(zhì)”,相較于以往的新聞報(bào)道而言更加具有吸引力。[2]
以《人民日?qǐng)?bào)》客戶端H5小游戲《百科全書》為例。不同于一般報(bào)道中《民法典》的嚴(yán)肅和深?yuàn)W,《百科全書》中運(yùn)用圖片、視頻和音樂(lè)讓玩家輕松閱讀《民法典》。游戲全程伴有舒緩的音樂(lè),玩家在進(jìn)行游戲的過(guò)程中逐漸達(dá)到沉浸狀態(tài),在輕松愉悅的氛圍中深刻理解《民法典》,獲得情感共鳴。這種方式使新聞更加通俗易懂,更貼近用戶,傳播效果也更好。
(二)新聞?dòng)螒蚶锏摹百惒┤恕?/p>
“后人類時(shí)代”出現(xiàn)身體為技術(shù)所穿透、數(shù)據(jù)所浸潤(rùn)的現(xiàn)象,技術(shù)與人的融合造就了“賽博人”。在新聞?dòng)螒蛑?,玩家不是被?dòng)地接收信息,而是通過(guò)新聞?dòng)螒蛏傻奶摂M場(chǎng)景進(jìn)入新聞場(chǎng)景,既能在觀感上得到滿足,又能以第一視角了解新聞事件。玩家發(fā)揮主觀能動(dòng)性與游戲內(nèi)容發(fā)生聯(lián)系和互動(dòng),達(dá)到“身心在場(chǎng)”的效果,與虛擬空間中的人進(jìn)行“對(duì)話”,直接參與到新聞?dòng)螒虻臄⑹庐?dāng)中,由被動(dòng)的信息接收者變?yōu)閿⑹轮黧w之一。這種玩家與新聞?dòng)螒蛑g的雙向互動(dòng)模式打破了傳統(tǒng)新聞的單向傳播路線,從而讓玩家在游戲中獲得交互式信息體驗(yàn)。
以《2017全國(guó)兩會(huì)》為例,這是一款為配合兩會(huì)報(bào)道制作而成的H5互動(dòng)小游戲。通過(guò)模擬微信的方式來(lái)展現(xiàn)兩會(huì)內(nèi)容。人們不再像過(guò)去一樣抽離于信息之外、間接參與,而是徹底融合進(jìn)新聞信息的整個(gè)傳輸過(guò)程當(dāng)中。在這種玩家對(duì)新聞?dòng)螒虻慕换ゲ僮髑猩眢w驗(yàn)中,人們既是信息的接收者——打開游戲頁(yè)面,進(jìn)入游戲,接受總理紅包;也是信息的編輯者——游戲通關(guān)過(guò)程中說(shuō)出想法,形成不同的游戲環(huán)節(jié)內(nèi)容;最后還將成為信息的傳播者——轉(zhuǎn)發(fā)朋友圈,點(diǎn)贊、評(píng)論。這時(shí)候,人們變成了技術(shù)的終端,也成為了傳播的主體,成為真正意義上的“新聞賽博人”,即在新聞?dòng)螒蛑斜恍侣剝?nèi)容所穿透和浸潤(rùn)的人。玩家在這個(gè)過(guò)程中完全適應(yīng)了技術(shù)的存在,不僅將自身納入了新聞內(nèi)容的敘事過(guò)程,更轉(zhuǎn)化為了“終極的媒介”,加入到新聞?dòng)螒虻纳a(chǎn)和傳播過(guò)程中。[3]
三、《人民日?qǐng)?bào)》新聞?dòng)螒虻睦Ь?/p>
一款好的游戲,必須要讓玩家產(chǎn)生代入感,讓玩家樂(lè)在其中。但新聞?dòng)螒虻谋举|(zhì)又具備新聞屬性。這種沖突所帶來(lái)的困境,在《人民日?qǐng)?bào)》新聞?dòng)螒虻拈_發(fā)設(shè)計(jì)中已經(jīng)有所顯現(xiàn)。
(一)真實(shí)性與虛擬性沖突
在傳統(tǒng)的新聞報(bào)道中,新聞從業(yè)者遵循新聞專業(yè)主義理念,堅(jiān)持真實(shí)性原則,保證新聞報(bào)道中的每一條信息都是客觀真實(shí)的。但是,玩家在玩新聞?dòng)螒虻倪^(guò)程中,“身處”新聞?dòng)螒蚧谛侣勈聦?shí)所構(gòu)建的虛擬空間之中,沉浸于其中,虛擬的空間會(huì)導(dǎo)致受眾在認(rèn)知上產(chǎn)生差異,導(dǎo)致新聞信息的真實(shí)性受損。同時(shí),沉浸狀態(tài)下的玩家會(huì)在游戲過(guò)程中產(chǎn)生強(qiáng)烈的情感刺激,也會(huì)影響受眾對(duì)真實(shí)的判斷。這種真實(shí)性與虛擬性的沖突就導(dǎo)致在制作新聞?dòng)螒驎r(shí),既要以新聞事實(shí)為依據(jù),同時(shí)又要為了增強(qiáng)游戲的可玩性以及流暢度,而對(duì)新聞事實(shí)進(jìn)行篩選,有時(shí)會(huì)導(dǎo)致新聞事實(shí)的不完整,甚至不能正確地傳達(dá)新聞采制者的最初意圖。
(二)客觀性與主觀性沖突
首先,新聞報(bào)道遵循客觀性原則,它要求采編人員在報(bào)道新聞時(shí),采用客觀中立的立場(chǎng),在新聞事實(shí)的呈現(xiàn)和表述上不得帶有個(gè)人的主觀傾向和情緒色彩,以最大程度上呈現(xiàn)出新聞的真實(shí)原貌。然而,在新聞?dòng)螒蚓庉嬛谱鬟^(guò)程中,設(shè)計(jì)者需要像游戲設(shè)計(jì)師一樣思考問(wèn)題,并將各種游戲化元素運(yùn)用到新聞產(chǎn)品中。也因此,新聞?dòng)螒蛟谥谱鞯臅r(shí)候會(huì)受到新聞?dòng)螒蜷_發(fā)者的影響。[4]
在《人民日?qǐng)?bào)》新聞?dòng)螒颉犊靽^!北京的哥“舌戰(zhàn)”五部長(zhǎng)》中,玩家雖然以“的哥”身份進(jìn)行游戲,并且在車上與部長(zhǎng)進(jìn)行交流。但是玩家所問(wèn)出的問(wèn)題都是游戲設(shè)計(jì)者事先設(shè)計(jì)好的,更多體現(xiàn)出的是游戲開發(fā)者的主觀意圖。
其次,在新聞?dòng)螒虻脑O(shè)計(jì)過(guò)程中,為了讓玩家對(duì)主人公的際遇感同身受,游戲設(shè)計(jì)者會(huì)配發(fā)各種視頻、音頻和文字解說(shuō),通過(guò)移情機(jī)制來(lái)喚起玩家共鳴,這種沉浸式體驗(yàn)的營(yíng)造也會(huì)對(duì)新聞造成影響,導(dǎo)致無(wú)法實(shí)現(xiàn)真正的客觀。
(三)娛樂(lè)性與嚴(yán)肅性沖突
一方面,新聞媒體承擔(dān)著社會(huì)責(zé)任,需避免過(guò)度娛樂(lè)化傾向;另一方面,游戲作為娛樂(lè)項(xiàng)目,本身的功能便是為人們提供娛樂(lè)消遣。當(dāng)沉浸視角下的玩家以主人公身份經(jīng)歷新聞事件時(shí),可能會(huì)削減事件本身的嚴(yán)肅性,弱化新聞本身的新聞性;嚴(yán)肅的新聞議題也可能會(huì)因?yàn)橥婕业某两襟w驗(yàn)而變得娛樂(lè)化。游戲本身的可操作性和娛樂(lè)性在一定程度上沖淡了新聞議題本身的嚴(yán)肅性。
四、《人民日?qǐng)?bào)》新聞?dòng)螒虬l(fā)展路徑建議
(一) 合理設(shè)計(jì)情節(jié)
作為新聞?dòng)螒颍浔举|(zhì)是要向受眾傳遞新聞信息,游戲只是一種載體。一方面,如果新聞?dòng)螒虻沫h(huán)節(jié)設(shè)計(jì)和視覺呈現(xiàn)太過(guò)精彩,則可能會(huì)令玩家忽略新聞內(nèi)容;另一方面,如果作者在構(gòu)建新聞作品時(shí)無(wú)法做到冷靜客觀、條理清晰,新聞?dòng)螒虻氖鼙娨簿秃茈y解讀出其背后的意義。因此,新聞?dòng)螒蛟谇楣?jié)設(shè)置上一定要盡量做到客觀、合理,在不背離新聞制作基本原則的基礎(chǔ)上,找到新聞事實(shí)與游戲沉浸感的融合點(diǎn)。在增強(qiáng)人們對(duì)新聞的理解的同時(shí),更好地傳遞信息。EAA4A85F-DB63-4DE5-8A1C-E58D72807926
(二)態(tài)度上保持中立
新聞?dòng)螒蛑饕菍?duì)新聞進(jìn)行模擬仿真,以更好的沉浸感服務(wù)玩家。玩家利用新聞?dòng)螒蛩蛟斓墓部臻g來(lái)對(duì)某個(gè)特定的議題展開討論,并提出自己的觀點(diǎn)和看法。游戲設(shè)計(jì)者需避免過(guò)度將自己的觀點(diǎn)和立場(chǎng)代入到新聞?dòng)螒蛑?。而?yīng)采取中立的立場(chǎng)和客觀的態(tài)度,將新聞事實(shí)擺到玩家面前,引導(dǎo)玩家理性分辨。
(三)認(rèn)真選取新聞議題
在進(jìn)行新聞?dòng)螒虻倪x題和策劃時(shí),新聞工作人員需要認(rèn)真思考究竟哪些新聞選題適合以游戲化的方式來(lái)呈現(xiàn)和表達(dá),既不會(huì)讓游戲化表達(dá)形式?jīng)_淡新聞內(nèi)容,也不會(huì)讓新聞?dòng)螒蛞剡^(guò)多而變成純粹的游戲。游戲化從根本上說(shuō)是為了更好服務(wù)于新聞報(bào)道,是媒體機(jī)構(gòu)新聞報(bào)道的一種輔助方式,在新聞的游戲化實(shí)踐中,制作者還需要警惕形式大過(guò)新聞報(bào)道本身,處理好新聞和游戲的關(guān)系。[5]
像一些賽事活動(dòng),《人民日?qǐng)?bào)》就通過(guò)制作新聞?dòng)螒虻姆绞絹?lái)提高宣傳效果。今年2月16日,為配合北京冬奧會(huì)宣傳,《人民日?qǐng)?bào)》推出新聞?dòng)螒颉?022冰雪動(dòng)物城》,讓人們?cè)谟螒蛑谢砜ㄍㄐ?dòng)物,參加冬奧五項(xiàng)體育項(xiàng)目。這種新聞議題既具有很強(qiáng)的時(shí)效性和重大的宣傳價(jià)值,又具備很好的參與性、趣味性,可以使更多人在游戲中增進(jìn)對(duì)北京冬奧會(huì)的了解。
結(jié)語(yǔ)
毫無(wú)疑問(wèn),媒體將游戲化手段引入新聞報(bào)道中,對(duì)于新聞的表現(xiàn)方式來(lái)說(shuō)是一種重塑,也為新聞事業(yè)的發(fā)展帶來(lái)了更多的可能性。但媒體在構(gòu)造新聞?dòng)螒虻某两臻g時(shí),也要注意對(duì)新聞?dòng)螒驃蕵?lè)性的把控。盡管新聞?dòng)螒蛉杂幸恍?zhēng)議,但這種伴隨著媒體技術(shù)的發(fā)展而誕生、注重用戶體驗(yàn)的新聞報(bào)道手段,將會(huì)是未來(lái)媒體新聞報(bào)道實(shí)踐和創(chuàng)新的一個(gè)重要方向,應(yīng)當(dāng)引起我們的重視。
注釋:
[1]萊文森.萊文森精粹[M].北京:中國(guó)人民大學(xué)出版社,2007.
[2]曹堯,何屹然.新聞?dòng)螒颍阂环N補(bǔ)償性的新聞表達(dá)[J].東南傳播,2018(12).
[3]沈崢嶸,王瑜婷.新聞?dòng)螒颍两浇换ブ袠?gòu)建國(guó)際傳播新路徑[J].傳媒觀察,2020(11).
[4]張建中.用新聞?dòng)螒蛭鼙姡骸度A盛頓郵報(bào)》的創(chuàng)新與實(shí)踐[J].新聞界,2016(17).
[5]周景.游戲化在新聞報(bào)道中的應(yīng)用與反思[D].安徽大學(xué),2020.
(作者單位:中國(guó)傳媒大學(xué)新聞學(xué)院)
責(zé)編:項(xiàng)賢勇EAA4A85F-DB63-4DE5-8A1C-E58D72807926