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      國(guó)內(nèi)外電子競(jìng)技發(fā)展?fàn)顩r分析

      2022-06-20 09:01:52張順哲
      當(dāng)代體育科技 2022年15期
      關(guān)鍵詞:戰(zhàn)隊(duì)電子競(jìng)技俱樂(lè)部

      張順哲

      (哈爾濱師范大學(xué) 黑龍江哈爾濱 150080)

      1 電子競(jìng)技的概述

      1.1 電子競(jìng)技的概念及其基本特征

      電子競(jìng)技是通過(guò)電子游戲比賽從而達(dá)到“競(jìng)技”層面的體育項(xiàng)目。它是利用電子設(shè)備作為運(yùn)動(dòng)器械進(jìn)行的、人與人之間的智力和體力結(jié)合的比拼。其概念中的“電子”是其方式和手段,指這項(xiàng)運(yùn)動(dòng)是借助信息技術(shù)為核心的各種軟硬件以及由其營(yíng)造的環(huán)境來(lái)進(jìn)行的,這類似于傳統(tǒng)體育項(xiàng)目中的器材和場(chǎng)地。而“競(jìng)技”指的是體育的本質(zhì)特性,即對(duì)抗。作為一個(gè)體育項(xiàng)目,對(duì)抗是最基本的特征。電子競(jìng)技有多種分類和項(xiàng)目,但核心一定是對(duì)抗、比賽。如果脫離了比賽,那么就趨同于網(wǎng)絡(luò)游戲的概念。電子競(jìng)技不僅可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應(yīng)能力,而且還能鍛煉四肢協(xié)調(diào)能力和意志力,培養(yǎng)團(tuán)隊(duì)精神。

      1.2 電子競(jìng)技的發(fā)展歷史

      《Pong》這款游戲是歷史上最早的一批游戲之一,當(dāng)時(shí),《Pong》一經(jīng)推出,就受到了廣大玩家的青睞,隨著用戶的飛速增長(zhǎng),其公司雅達(dá)利借此策劃了一場(chǎng)大型的比賽,吸引了超過(guò)1萬(wàn)名選手前來(lái)參加,這也是歷史上第一個(gè)電競(jìng)賽事。雖然在當(dāng)時(shí)并沒(méi)有電子競(jìng)技這個(gè)概念,可隨著雅達(dá)利舉辦的這個(gè)比賽以后,許多游戲公司紛紛效仿,將電子游戲策劃成了比賽,這使得電子游戲不再是僅供個(gè)人娛樂(lè),而是成為和其他玩家共同參與的比賽,這為電子競(jìng)技日后的發(fā)展奠定了基礎(chǔ)。

      1.3 電子競(jìng)技的分類

      電子競(jìng)技主要分為以下幾類。MOBA類:對(duì)戰(zhàn)中2支隊(duì)伍需要購(gòu)買裝備搶占資源,每名選手都會(huì)控制一名英雄,以攻破對(duì)方主要基地為勝利條件。代表游戲有《王者榮耀》《英雄聯(lián)盟》《DOTA》系列。FPS類(射擊類):此類游戲以第一人稱射擊為主,玩家一般需要在規(guī)定的區(qū)域類,通過(guò)團(tuán)隊(duì)?wèi)?zhàn)術(shù)的配合進(jìn)行對(duì)抗,代表游戲有《絕地求生》《和平精英》《CSGO》。體育類:它所獨(dú)有的對(duì)傳統(tǒng)體育項(xiàng)目的高仿真性,通過(guò)3D技術(shù)真實(shí)地模擬出運(yùn)動(dòng)技術(shù)或某種運(yùn)動(dòng)情景,代表游戲有《FIFA》系列、《實(shí)況足球》《NBA》等。音樂(lè)類:玩家配合音樂(lè)節(jié)奏,做出動(dòng)作進(jìn)行對(duì)抗,代表游戲有《QQ 炫舞》《勁舞團(tuán)》。卡牌類:卡牌游戲又被稱為紙牌游戲,屬于桌面游戲的一種,代表游戲有《爐石傳說(shuō)》《英雄聯(lián)盟云頂之弈》《陰陽(yáng)師》。即時(shí)策略類:它是一種利用工兵來(lái)建設(shè)基地開采資源,以摧毀對(duì)手的基地為勝利條件,代表游戲有《魔獸爭(zhēng)霸》系列、《紅色警戒》《帝國(guó)時(shí)代》等。VR類:是指玩家利用VR技術(shù)以跑步、攀登、跳躍等方式進(jìn)行的比賽,代表游戲有《紅色護(hù)衛(wèi)隊(duì)》《噴氣之星》。格斗類:精巧的人物設(shè)定,以達(dá)到公平競(jìng)爭(zhēng)的原則,操作人物進(jìn)行對(duì)抗,代表游戲有《拳皇》《街霸》。

      2 研究的意義

      電子競(jìng)技作為一種新型的體育運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目,以一種“年輕”的姿態(tài)在我國(guó)飛速發(fā)展,其以獨(dú)特的娛樂(lè)性和競(jìng)技性,受到了廣大年輕人的青睞。此外,它與傳統(tǒng)的體育項(xiàng)目一樣,在我國(guó)不僅創(chuàng)造了新的經(jīng)濟(jì)增長(zhǎng)點(diǎn),帶動(dòng)了一系列的電競(jìng)產(chǎn)業(yè),而且還為我國(guó)培養(yǎng)了一大批優(yōu)秀的電競(jìng)運(yùn)動(dòng)員和體育明星。但它還比較“年輕”,在未來(lái)還有很長(zhǎng)的路要走。因此,研究國(guó)內(nèi)外電子競(jìng)技的發(fā)展現(xiàn)狀,學(xué)習(xí)他國(guó)先進(jìn)的發(fā)展思想,這對(duì)于增加我國(guó)的綜合國(guó)力,提升競(jìng)技水平,提升文化軟實(shí)力都具有較為深遠(yuǎn)的意義。

      3 國(guó)外電子競(jìng)技的發(fā)展?fàn)顩r及分析

      3.1 日本電子競(jìng)技的發(fā)展?fàn)顩r

      任天堂FC 的到來(lái),壟斷了早期全球的游戲市場(chǎng),1986 年,東京出現(xiàn)了有史以來(lái)第一次由電視轉(zhuǎn)播的電子游戲賽事。雖然比賽是以錄播的形式播出,而且其主要以觀賞為目的,但這卻是電子競(jìng)技第一次以公共媒體的形式展現(xiàn)給人們,這次的比賽引起了不小的反響,游戲銷量大增,看到商機(jī)的任天堂,正式進(jìn)軍電競(jìng)行業(yè)。1990 年,隨著FC 在美國(guó)大獲成功,首屆任天堂世界錦標(biāo)賽正式在美國(guó)的29個(gè)城市舉行,但隨后的日本并未繼續(xù)著重發(fā)展電競(jìng)產(chǎn)業(yè),再加上當(dāng)時(shí)的轉(zhuǎn)播技術(shù)簡(jiǎn)陋以及缺乏一個(gè)完整的職業(yè)體系,因此電競(jìng)產(chǎn)業(yè)在日本也發(fā)展滯后。

      3.2 韓國(guó)電子競(jìng)技的發(fā)展?fàn)顩r

      1998年,金大中上臺(tái)執(zhí)政,提出了“文化立國(guó)”的戰(zhàn)略,要將影視、游戲等文化娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)作為國(guó)民經(jīng)濟(jì)來(lái)發(fā)展。韓國(guó)政府也積極開設(shè)了電子競(jìng)技大賽,他們將《音樂(lè)與視頻法》修改成了《音樂(lè)視頻與游戲法》,隨著游戲法越來(lái)越完善,使得網(wǎng)吧在韓國(guó)非常受歡迎。由于有了游戲支持者,再加上政府的大力支持,很多職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)也迅速成立起來(lái),其中有2個(gè)很有名的戰(zhàn)隊(duì)SKT和KT,這2個(gè)戰(zhàn)隊(duì)分別是韓國(guó)電信巨頭SK和KT投資的,之前的雅達(dá)利和任天堂舉辦游戲比賽,目的是對(duì)自己的游戲進(jìn)行宣傳,并沒(méi)有形成職業(yè)化、商業(yè)化、產(chǎn)業(yè)化,因此自然而然沒(méi)能長(zhǎng)久辦下去。韓國(guó)卻不同,雖然游戲的銷量增加了,賺錢的是暴雪,但舉辦方仍然能通過(guò)贊助和人氣賺錢。而商業(yè)化正是體育的必經(jīng)之路,無(wú)法商業(yè)化,職業(yè)體育就根本無(wú)法發(fā)展。電子競(jìng)技在韓國(guó)的發(fā)展非常成功,其中有很多都是值得借鑒學(xué)習(xí)的。

      3.3 其他國(guó)家電子競(jìng)技的發(fā)展?fàn)顩r

      美國(guó)的電競(jìng)?cè)旧媳籒BA占領(lǐng)了。大部分北美電競(jìng)俱樂(lè)部背后都有NBA 老板或者球員投資,如喬丹投資了電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì)Team Liquid。南美電競(jìng)發(fā)展最快的是巴西,足球明星羅納爾多還投資了一家南美最大的電競(jìng)俱樂(lè)部CNB,他在臉書上說(shuō)到:“電子競(jìng)技是未來(lái)的趨勢(shì),在巴西更是非常火爆的項(xiàng)目。這是一項(xiàng)影響深刻的競(jìng)技運(yùn)動(dòng),作為運(yùn)動(dòng)員,我在CNB成員身上看到了與我們相同的特質(zhì),大家都心懷夢(mèng)想。在未來(lái),我會(huì)將在足球中得到的經(jīng)驗(yàn)和信息,投入到電子競(jìng)技上?!睔W洲有很多知名足球隊(duì)投資電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì),如意甲的羅馬俱樂(lè)部投資了Fnatic。這樣不僅能提供給戰(zhàn)隊(duì)足夠的資金,還能依靠俱樂(lè)部本身的體育影響力,提高電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì)的知名度,我國(guó)也可以嘗試進(jìn)行。

      4 我國(guó)電子競(jìng)技的發(fā)展?fàn)顩r及分析

      4.1 我國(guó)電子競(jìng)技的發(fā)展歷程

      1998—2003 年,我國(guó)處在初步探索階段。電子競(jìng)技在國(guó)內(nèi)從無(wú)到有,借著當(dāng)時(shí)互聯(lián)網(wǎng)迅速發(fā)展的趨勢(shì),《反恐精英》和《星際爭(zhēng)霸》這兩款游戲火遍了全國(guó),為后來(lái)電子競(jìng)技的發(fā)展奠定了基礎(chǔ)。2004—2007 年,電子競(jìng)技處于起始階段。2003年11月18日,國(guó)家體育總局正式宣布電子競(jìng)技成為第99個(gè)正式體育項(xiàng)目。2004年,國(guó)家體育總局舉辦的電子競(jìng)技聯(lián)賽,電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)會(huì)(CEG)正式成立。隨著李曉峰奪得世界電子競(jìng)技大賽(WCG)魔獸爭(zhēng)霸項(xiàng)目的世界冠軍以后,我國(guó)電子競(jìng)技玩家的熱情得以激發(fā)出來(lái),開始思考探索屬于中國(guó)的電競(jìng)道路。2008 年,電子競(jìng)技被國(guó)家體育總局改批為我國(guó)第78個(gè)體育競(jìng)賽項(xiàng)目。2010年1月28日,北京召開電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)會(huì)議,確定了電子競(jìng)技賽事的獎(jiǎng)金數(shù)額,建設(shè)了比賽場(chǎng)地,通過(guò)新聞進(jìn)行了大力宣傳。我國(guó)也逐漸出現(xiàn)了一些比較正規(guī)且實(shí)力強(qiáng)勁的電子競(jìng)技戰(zhàn)隊(duì)。2013 年,國(guó)家體育總局宣布正式設(shè)立中國(guó)電子競(jìng)技國(guó)家隊(duì)。從2016年開始,電子競(jìng)技迎來(lái)了一個(gè)爆發(fā)的階段,因?yàn)閲?guó)家開始鼓勵(lì)電子競(jìng)技項(xiàng)目的發(fā)展,教育部宣布設(shè)立了“電子競(jìng)技與管理”專業(yè);南京傳媒學(xué)院、四川電影電視學(xué)院、中國(guó)傳媒大學(xué)、上海體育學(xué)院等多所知名高校設(shè)立了電競(jìng)學(xué)院,電子競(jìng)技專業(yè)正式成為我國(guó)高校的招生專業(yè),這推動(dòng)了我國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)的快速發(fā)展。國(guó)家發(fā)改委提出,要鼓勵(lì)電子競(jìng)技的發(fā)展,舉辦全國(guó)或國(guó)際電子競(jìng)技文娛活動(dòng)。2021年,電子競(jìng)技被寫入了“十四五”規(guī)劃中,這就意味著未來(lái)我國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)將迎來(lái)爆發(fā)式的增長(zhǎng)。

      4.2 我國(guó)大眾對(duì)于電子競(jìng)技的錯(cuò)誤認(rèn)識(shí)

      2021 年10 月30 日,教育部、中宣部、中央網(wǎng)信辦、工信部、公安部、市場(chǎng)監(jiān)管總局等部門聯(lián)合印發(fā)《關(guān)于進(jìn)一步加強(qiáng)預(yù)防中小學(xué)生沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲管理工作的通知》,部署各地做好預(yù)防中小學(xué)生沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲管理工作。不僅在游戲內(nèi)容中,要確保優(yōu)質(zhì)健康干凈,而且對(duì)未成年人進(jìn)行游戲的時(shí)間也作出了嚴(yán)格的規(guī)定。不少家長(zhǎng)認(rèn)為,這是國(guó)家對(duì)電子競(jìng)技的管控,其實(shí)這是他們對(duì)于二者的錯(cuò)誤認(rèn)識(shí)所導(dǎo)致的。電子競(jìng)技不等于網(wǎng)絡(luò)游戲,首先網(wǎng)絡(luò)游戲是一種游戲,它是為人們提供消遣娛樂(lè),以在虛擬世界中追求新穎刺激的感受為目的,而電子競(jìng)技屬于體育運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目,它是通過(guò)在信息技術(shù)創(chuàng)造的虛擬環(huán)境中進(jìn)行智力的對(duì)抗,而且電子競(jìng)技擁有嚴(yán)格的比賽要求,而不是像網(wǎng)絡(luò)游戲一樣隨心所欲。其次,電子競(jìng)技是運(yùn)動(dòng)員之間進(jìn)行的公平、公正、蘊(yùn)含體育精神的競(jìng)賽,通過(guò)運(yùn)動(dòng)員之間的智力和體力進(jìn)行對(duì)抗。而網(wǎng)絡(luò)游戲主要以交流互動(dòng)為主。最后,電子競(jìng)技注重的是思維、反應(yīng)、四肢協(xié)調(diào)、大局觀、意志力以及團(tuán)隊(duì)合作精神,而網(wǎng)絡(luò)游戲則需要消耗大量金錢來(lái)滿足游戲者在虛擬世界的虛榮心。

      4.3 我國(guó)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)員的現(xiàn)狀

      首先,我國(guó)電子競(jìng)技的運(yùn)動(dòng)員,職業(yè)生涯普遍較短。例如,英雄聯(lián)盟職業(yè)選手UZI(簡(jiǎn)自豪),16歲加入皇族后開始自己的職業(yè)生涯,而23 歲就宣布了退役。英雄聯(lián)盟職業(yè)選手PDD(劉謀),20歲加入NGG戰(zhàn)隊(duì)開始打職業(yè),而到了23 歲就在微博上宣布了退役。前OMG 職業(yè)上單Gogoing(高地平),18 歲開始打職業(yè),在21 歲就選擇了退役,職業(yè)生涯只有短短的3 年。不難從這些優(yōu)秀的職業(yè)選手身上看出,職業(yè)選手的運(yùn)動(dòng)壽命太短了。其次,我國(guó)電競(jìng)選手的年齡普遍較小。雖然這些選手在技術(shù)操作上擁有很強(qiáng)的實(shí)力,但一些年齡較小的選手基本沒(méi)有社會(huì)經(jīng)歷,有的甚至處于叛逆期,心智尚未成熟,這對(duì)于一個(gè)團(tuán)隊(duì)配合的默契程度以及在賽場(chǎng)上的發(fā)揮都是有一定影響的。

      4.4 我國(guó)電子競(jìng)技俱樂(lè)部存在的問(wèn)題

      首先,雖然國(guó)內(nèi)的電子競(jìng)技俱樂(lè)部非常多,但很多二線俱樂(lè)部都面臨著解散的風(fēng)險(xiǎn)。曾擔(dān)任WCG 裁判長(zhǎng)的Hunter說(shuō),戰(zhàn)隊(duì)解散的原因并不是因?yàn)槌煽?jī)不好,最主要的原因還是因?yàn)槿狈Y金的支持。目前,我國(guó)的電競(jìng)俱樂(lè)部的投資者一般都為個(gè)人,這對(duì)于俱樂(lè)部的選手來(lái)說(shuō),自身今后發(fā)展的保障是令人擔(dān)憂的,并且大部分國(guó)內(nèi)俱樂(lè)部聘請(qǐng)的管理者多為一些退役的職業(yè)選手或電競(jìng)愛(ài)好者。而反觀韓國(guó),韓國(guó)的投資者一般為大型的財(cái)團(tuán),如三星、SKT、KT等,這些大型的財(cái)團(tuán)由于自身資金雄厚,能夠聘請(qǐng)較為專業(yè)的管理人員。并且俱樂(lè)部的選手是隸屬于其公司的員工,這對(duì)于選手來(lái)說(shuō)是有保障的。其次,國(guó)內(nèi)戰(zhàn)隊(duì)給予選手的工資待遇較低,曾經(jīng)一名英雄聯(lián)盟的職業(yè)隊(duì)員爆料,最初的選手一個(gè)月工資就3000元,拿下幾次冠軍后,工資漲到了8000元。由于較低的經(jīng)濟(jì)收入,導(dǎo)致有很多優(yōu)秀的選手不愿意打職業(yè)比賽,而是選擇了擁有著高收入的直播行業(yè),這就對(duì)我國(guó)電子競(jìng)技后備力量的培養(yǎng),造成了影響。最后,國(guó)內(nèi)俱樂(lè)部的訓(xùn)練缺乏專業(yè)化,英雄聯(lián)盟職業(yè)選手UZI,由于壓力過(guò)大,導(dǎo)致肥胖,飲食缺乏規(guī)律性,并被檢查出患有2型糖尿病,而選擇了退役。沒(méi)有接受專業(yè)化的訓(xùn)練,這也是導(dǎo)致電競(jìng)選手壽命較短的原因之一。

      5 我國(guó)電子競(jìng)技未來(lái)發(fā)展的建議

      5.1 政府應(yīng)當(dāng)加強(qiáng)宣傳的力度

      許多人不認(rèn)可電子競(jìng)技,是因?yàn)樗麄儾](méi)有真正接觸過(guò)電子競(jìng)技,他們認(rèn)為電子競(jìng)技就是所謂的“打游戲”,玩家只是動(dòng)動(dòng)手指,跟體育完全不相關(guān),甚至很多人認(rèn)為,電子游戲跟電視節(jié)目一樣。數(shù)據(jù)顯示,電子競(jìng)技的參與者中40 歲以上的人只占到1%~3.3%,約97%都是年輕人。所以,政府應(yīng)加強(qiáng)電子競(jìng)技的宣傳工作,讓那些不懂電子競(jìng)技的人,真正了解電競(jìng)。除了多做一些正面的報(bào)道,使其具有說(shuō)服力,還應(yīng)從社區(qū)出發(fā)。例如,定期舉行電子競(jìng)技社區(qū)比賽、高中比賽、城市比賽等;邀請(qǐng)專業(yè)人員開展電子競(jìng)技講座;通過(guò)抖音、快手等自媒體做相關(guān)宣傳。與此同時(shí),學(xué)校也應(yīng)積極配合進(jìn)行宣傳工作,糾正一些學(xué)生的錯(cuò)誤觀念(打網(wǎng)絡(luò)游戲就是參與體育)。

      5.2 政府應(yīng)當(dāng)加大對(duì)電子競(jìng)技俱樂(lè)部以及電競(jìng)青訓(xùn)營(yíng)的扶持

      很多二線的電子競(jìng)技俱樂(lè)部或是一些不知名的電競(jìng)青訓(xùn)營(yíng)都面臨著解散的困境,除了其管理模式出現(xiàn)了問(wèn)題以外,還有一個(gè)最重要的原因是自身的資金不足。這就導(dǎo)致了給隊(duì)員發(fā)不了工資、訓(xùn)練環(huán)境差、設(shè)備不齊全等問(wèn)題,造成青訓(xùn)營(yíng)無(wú)法招收到具有天賦的選手,并且隊(duì)員的訓(xùn)練欲望不高,促使很多具有天賦的電競(jìng)運(yùn)動(dòng)員錯(cuò)過(guò)了自己的電競(jìng)“最佳年齡”。

      5.3 加強(qiáng)對(duì)高校電子競(jìng)技專業(yè)的建設(shè)和管理工作

      目前,我國(guó)開設(shè)的電子競(jìng)技學(xué)院或相關(guān)專業(yè)院校數(shù)量十分有限,并且也缺少相關(guān)的研究機(jī)構(gòu),要探索出屬于我國(guó)的電競(jìng)道路,高校的建設(shè)是不可缺少的。并且很多教材上介紹的電競(jìng)知識(shí)存在錯(cuò)誤,筆者曾經(jīng)在一本書名為《電子競(jìng)技賽事基礎(chǔ)》的教材,發(fā)現(xiàn)了一處明顯的錯(cuò)誤,這個(gè)教材是這樣介紹《DOTA》的,SKT T1奪得S5 世界賽的冠軍,F(xiàn)aker 也被寫成了《DOTA》的選手,其他的內(nèi)容不用多看,也知道其真實(shí)可靠性。因此,對(duì)于高校教材的管理也是十分重要的,否則錯(cuò)誤的教材內(nèi)容將引導(dǎo)學(xué)習(xí)者進(jìn)行錯(cuò)誤的思考。

      5.4 電子競(jìng)技俱樂(lè)部應(yīng)當(dāng)做到“管”“賽”分明

      一個(gè)電子競(jìng)技俱樂(lè)部的架構(gòu)與常規(guī)互聯(lián)網(wǎng)公司的架構(gòu)很相似,只是多了一個(gè)賽訓(xùn)部門,賽訓(xùn)部門旗下再細(xì)分出各個(gè)項(xiàng)目的戰(zhàn)隊(duì)。而賽訓(xùn)部分在俱樂(lè)部中處于技術(shù)核心的位置,很多俱樂(lè)部的高級(jí)管理層對(duì)于管理很有經(jīng)驗(yàn),但對(duì)于“技術(shù)”——電競(jìng)比賽來(lái)說(shuō),可就沒(méi)有太多的話語(yǔ)權(quán),如果對(duì)技術(shù)部門進(jìn)行過(guò)多的干涉,那么必定會(huì)影響選手的發(fā)揮,導(dǎo)致比賽的失利。所以,管理人員應(yīng)當(dāng)給予賽訓(xùn)部門一定的自由,而不應(yīng)該過(guò)多地進(jìn)行干涉,做到“管”“賽”分明,才是一個(gè)良好的電子競(jìng)技俱樂(lè)部運(yùn)作模式。

      5.5 科學(xué)合理安排電競(jìng)運(yùn)動(dòng)員體能的訓(xùn)練

      國(guó)內(nèi)很多俱樂(lè)部在針對(duì)選手的訓(xùn)練時(shí),經(jīng)常會(huì)忽視體能訓(xùn)練,只是一味地增加技術(shù)、戰(zhàn)術(shù)的練習(xí)。雖然電子競(jìng)技和傳統(tǒng)體育存在著差異,但它們都屬于競(jìng)技運(yùn)動(dòng)。對(duì)于競(jìng)技運(yùn)動(dòng)而言,體能訓(xùn)練是不可缺少的。前職業(yè)選手UZI 退役的原因正是由于長(zhǎng)年的久坐、熬夜,迫使身體承受較大的壓力,因此23 歲就退役了。由此可見,體能訓(xùn)練在電子競(jìng)技中的重要性,只有擁有良好的體能,選手才能更好地進(jìn)行技戰(zhàn)術(shù)的練習(xí),更好地在比賽中保持注意力高度集中的狀態(tài)。良好的體能也是電競(jìng)選手接受大強(qiáng)度訓(xùn)練和高強(qiáng)度比賽的基礎(chǔ)。與此同時(shí),良好的體能也能延長(zhǎng)電競(jìng)選手的運(yùn)動(dòng)壽命。

      6 結(jié)語(yǔ)

      目前,電子競(jìng)技受到了廣泛關(guān)注,但仍有一部分人對(duì)電子競(jìng)技的未來(lái)持懷疑態(tài)度??v觀歷史,1989—2001年間,社會(huì)對(duì)電子游戲的報(bào)道都是負(fù)面的,但在近幾年,對(duì)電子游戲的負(fù)面報(bào)道只有13%。再到2018 年亞運(yùn)會(huì)電子競(jìng)技表演賽,中國(guó)團(tuán)隊(duì)分別奪得了《英雄聯(lián)盟》和《王者榮耀》的金牌。媒體也是紛紛贊揚(yáng),多次出現(xiàn)了電子競(jìng)技為國(guó)爭(zhēng)光的報(bào)道。隨著90 后逐漸長(zhǎng)大成為社會(huì)的中流砥柱,相信那些質(zhì)疑都會(huì)隨之消散,電子競(jìng)技在未來(lái)的發(fā)展道路中,必定是一片光明的;相信在國(guó)家的大力支持下,電子競(jìng)技將成為帶動(dòng)經(jīng)濟(jì)發(fā)展,展現(xiàn)我國(guó)實(shí)力的一項(xiàng)熱門的體育運(yùn)動(dòng)。

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