摘要:數(shù)字游戲和電影都以視覺化傳播為主要手段,電影強調(diào)藝術(shù)性,游戲突出互動性。隨著數(shù)字化浪潮的席卷和圖形技術(shù)的升級,技術(shù)的賦能使游戲的畫面表現(xiàn)力全面升級,數(shù)字游戲產(chǎn)業(yè)在敘事表現(xiàn)上迎來了全新的變革,“講故事”游戲的出現(xiàn)成為可能。既要重游戲的交互特征更要重電影的敘事特征是數(shù)字時代游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的新趨勢。在電影化敘事與游戲深度融合的趨勢下,游戲產(chǎn)業(yè)的變革主要在產(chǎn)業(yè)融合、媒介還原、價值創(chuàng)新三個維度上得以體現(xiàn)。文章遵循定性的研究思維,深入分析電影化敘事的定義,并解釋其為游戲產(chǎn)業(yè)帶來的變革;對電影化敘事邏輯下游戲產(chǎn)業(yè)在內(nèi)容生產(chǎn)、價值變現(xiàn)、用戶社群、平臺化建設(shè)四個維度上的變化作出評述,以此揭示電影與游戲的關(guān)系以及游戲電影融合的深層邏輯關(guān)系,為中國未來游戲產(chǎn)業(yè)的轉(zhuǎn)型提供些許理論上的借鑒。
關(guān)鍵詞:電影產(chǎn)業(yè);數(shù)字游戲產(chǎn)業(yè);電影化敘事;產(chǎn)業(yè)融合;再媒介化
中圖分類號:J905 文獻標志碼:A 文章編號:1674-8883(2022)08-0021-03
一、緒論
數(shù)字游戲指的是依托計算機軟硬件技術(shù)和設(shè)備開展的數(shù)字化的游戲活動,包含了電子游戲、網(wǎng)絡(luò)游戲、手機游戲、主機游戲、視頻游戲等多種類型和表述的游戲概念[1]。電影和數(shù)字游戲的區(qū)別主要在于審美體驗和交互方式上的不同。傳統(tǒng)媒體時代的電影以觀眾對影片的單方面觀看為主,定義電影中文本敘事架構(gòu)的主導權(quán)在于編劇,不在于觀眾。電影化敘事下的新型數(shù)字游戲則以互動參與為主,在游戲的敘事文本中,玩家就是游戲故事的直接參與者和推動者,在這個過程中,對游戲產(chǎn)品的一切體驗和互動的主導權(quán)都取決于玩家,而不取決于游戲內(nèi)容的生產(chǎn)者。正因如此,制造電影的電影產(chǎn)業(yè)和生產(chǎn)游戲產(chǎn)品的電子游戲產(chǎn)業(yè)在對應的用戶模塊、組織管理、市場細分、宣傳營銷、價值實現(xiàn)上也有所不同。電影化敘事邏輯的引入,使原本相比比較孤立互無交往的兩個產(chǎn)業(yè)有了很大的互補性:較之電影產(chǎn)業(yè),游戲產(chǎn)業(yè)在用戶層面占據(jù)優(yōu)勢;較之數(shù)字游戲,電影產(chǎn)業(yè)在其內(nèi)容生產(chǎn)、工業(yè)化運作乃至審美藝術(shù)層面更加成熟。兩種媒介產(chǎn)業(yè)之間的深度融合可以實現(xiàn)產(chǎn)業(yè)互補、價值反哺。在這種影響下,觀眾和玩家這兩種截然不同的媒介使用群體,得以在電影化敘事下的游戲產(chǎn)業(yè)中融合,共同構(gòu)成新型的用戶群體。其潛在的用戶市場、巨大的價值空間,使電影影響下的游戲產(chǎn)業(yè)的深度變革成為必然。兩種媒介的融合,帶來的是相應媒介產(chǎn)業(yè)在各自領(lǐng)域內(nèi)發(fā)生的全方位變革,這也是再媒介化時代的特征。本研究對數(shù)字化時代電影敘事邏輯主導下的數(shù)字游戲產(chǎn)業(yè)進行深入探究,分析其在數(shù)字化浪潮中所展現(xiàn)的融合、還原與創(chuàng)新三重變革特征。
二、電影化的游戲產(chǎn)業(yè)
(一)文獻綜述
近年來,關(guān)于數(shù)字游戲產(chǎn)業(yè)和電影產(chǎn)業(yè)相互融合的理論研究逐漸增多。經(jīng)過對各類文獻的收集與整理,相關(guān)領(lǐng)域的研究趨勢和研究成果綜述如下。
目前,數(shù)字游戲產(chǎn)業(yè)和電影化敘事邏輯的結(jié)合以國外游戲產(chǎn)業(yè)體現(xiàn)得最為明顯。究其原因,一方面是因為國外電影起步較早,相關(guān)內(nèi)容生產(chǎn)及各種電影拍攝技法的相關(guān)理論更加成熟,為其融合發(fā)展提供了相應的藝術(shù)理論支撐;另一方面是因為國外數(shù)字化媒介技術(shù)日趨成熟,擁有先進的圖形引擎和圖像技術(shù),使電子游戲表現(xiàn)事物時可以做到栩栩如生,以假亂真,為進一步的敘事化發(fā)展提供了關(guān)鍵技術(shù)加持。國內(nèi)學者對國外數(shù)字游戲產(chǎn)業(yè)和電影產(chǎn)業(yè)融合趨勢的研究主要從藝術(shù)與技術(shù)的融合、商業(yè)價值互補以及內(nèi)容創(chuàng)新這三大視域展開。其中,以電影式游戲的生產(chǎn)過程為例,大部分學者從藝術(shù)與技術(shù)融合的研究視角切入,對數(shù)字游戲和電影在藝術(shù)表現(xiàn)方式上的相互滲透作出分析,并分析了數(shù)字化時代電影和游戲產(chǎn)業(yè)的融合趨勢。此外,部分研究從技術(shù)融合的層面分析了兩者的融合滲透,指出媒介技術(shù)的加持在雙產(chǎn)業(yè)的跨界融合中所起到的關(guān)鍵作用。其他研究則從商業(yè)維度分析了游戲產(chǎn)業(yè)的特征,尤其是給電影行業(yè)的反哺轉(zhuǎn)型帶來的變革。
綜上所述,這些論文和研究主要集中于電影敘事所帶來的游戲產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)象變革,但對游戲產(chǎn)業(yè)內(nèi)在商業(yè)邏輯、內(nèi)容生產(chǎn)、價值變現(xiàn)等方面的研究稍顯不足。因此,本研究借助以往學者對電影和游戲產(chǎn)業(yè)融合發(fā)展的研究,結(jié)合當前數(shù)字化背景對游戲產(chǎn)業(yè)的未來作出反思和展望,并分析游戲產(chǎn)業(yè)中電影化敘事的生產(chǎn)邏輯,進一步探討電影化敘事帶給游戲產(chǎn)業(yè)的全方位變革。
(二)電影化敘事的基本邏輯
電影化敘事是視聽產(chǎn)品在進行文本表達和敘事時應遵循的基本邏輯和基本方法。電影化敘事,因具有的媒介特征而具有特殊性,這種特殊性根植于進行影像敘事的材料特殊性和電影產(chǎn)業(yè)在商業(yè)上的特殊性。而作為電影化敘事的特殊邏輯,則是建立在電影化敘事四大原則之上的特殊表現(xiàn)形式。
電影化敘事的四大原則分別是畫面性原則、同態(tài)性原則、選擇性原則和強制性原則[2]。第一,畫面性原則。電影是一種使用影像文本進行敘事的媒介形式。電影的畫面則是電影敘事過程中最基礎(chǔ)的一環(huán),同時也是電影自身表達文本意義最重要的表現(xiàn)形式。一部合格的電影,如果要使觀眾把握其主旨,就必須遵循電影敘事的畫面性原則,即以畫面及各類景別下鏡頭的互相組接,在畫面上達到完整的敘事整體,以畫面為媒,構(gòu)建電影作品的敘事。第二,同態(tài)性原則。指的是電影創(chuàng)造出的各式虛擬形象。因為電影作為一種藝術(shù)表現(xiàn)形式,在本質(zhì)上是對現(xiàn)實中各種事物的模仿與復制,所以在呈現(xiàn)上往往與現(xiàn)實世界同態(tài)。第三,選擇性原則與強制性原則是相對的概念。選擇性原則指的是制作電影過程中有選擇性的加工過程,被制作出的電影文本也是有選擇性的、通過剪輯放映給觀眾;強制性原則則是電影敘事的意義所在,從電影開始制作到完成后于市場上映,是一個強制性的過程,敘事的意義也是為了滿足電影本身具備的商業(yè)和文化屬性。
(三)電影化敘事與電子游戲的關(guān)系
如今的電子游戲和電影化敘事的關(guān)系,可以用“融合”一詞概括,這種融合關(guān)系具體體現(xiàn)在技術(shù)邏輯的融合和電影敘事的引入上。
1.技術(shù)邏輯的融合CFC1093D-2280-4F57-AA44-EF20F28AF577
隨著圖形技術(shù)的發(fā)展,電子游戲在其內(nèi)部游戲人物的塑造、人物動作的捕捉等技術(shù)層面迎來了跨時代的發(fā)展。電子游戲在新一代圖形技術(shù)的加持下,游戲人物和場景的圖形建模迎來了由以往的平面化轉(zhuǎn)向全面3D化的歷史性飛躍。以往呆板滑稽的人物角色如今變得栩栩如生,原本僵硬的人物表情因面部捕捉技術(shù)的采用而變得活靈活現(xiàn)。因此,在技術(shù)加持下,畫面上的巨大飛躍也為電影化敘事邏輯的引入提供了技術(shù)上的可能。
2.敘事邏輯的引入
電影化敘事,在本質(zhì)上是使用電影技法進行文本敘事和表達的過程。國外的電子游戲產(chǎn)業(yè)普遍使用了鏡頭語言的切入和劇情腳本的創(chuàng)作對電影化敘事進行體現(xiàn),這一點在交互式電影游戲中體現(xiàn)得極為明顯。互動電影是電影與電子游戲的融合,是新舊兩種敘事載體的混血兒[3]。例如,2018年發(fā)行的《底特律:成為人類》,作為數(shù)字游戲與互動式電影結(jié)合的典型,其將故事線架構(gòu)的主導權(quán)完全交給玩家,隨著不可逆的游戲進程不斷推進,玩家作出的每一個選擇都會影響到游戲中各個人物的命運。在這種敘事邏輯下,故事的敘事者不再是傳統(tǒng)意義上的電影或游戲制作者,而是玩家自身;游戲的進行與故事的展開不再是他者建構(gòu)的敘事和話語,而是玩家自我建構(gòu)的故事。電影的敘事邏輯引入數(shù)字化游戲,使數(shù)字化游戲保持原本自身交互性的同時,在觀感和故事上獲得了媲美電影的游玩體驗。
三、游戲產(chǎn)業(yè)的新變革
(一)媒介的還原
1.電影的“再媒介化”
電影的“再媒介化”是指電影強勢進入數(shù)字技術(shù)生成的新媒介中,這些數(shù)碼新媒介因此在傳統(tǒng)電影中獲得了部分的形式和內(nèi)容[4]。數(shù)字游戲產(chǎn)業(yè)因獨特的交互性和流行的內(nèi)容維度,擁有了數(shù)字化娛樂時代最為廣泛的用戶和玩家群體。數(shù)字游戲擁有敘事的特征,電子游戲在敘事題材的選擇上也與電影發(fā)生了交融。相同題材的電影和數(shù)字游戲可以借助對方的媒介優(yōu)勢,進行業(yè)界之間深度的交流合作,實現(xiàn)價值的互換和IP的創(chuàng)造。在這種趨勢下,電影的游戲化、電影和游戲的相互改編成為必然。2021年12月發(fā)售的數(shù)字游戲《黑客帝國:覺醒》便是在華納兄弟公司的授權(quán)下,由其系列電影導演與游戲公司Epic Games共同打造的。
2.游戲的電影化
游戲與電影的融合不單是媒介形式和媒介產(chǎn)業(yè)的融合,更是敘事層面的結(jié)合,互動電影游戲《底特律:成為人類》便是范例。其商業(yè)上的巨大成功向業(yè)界證明,敘事才是游戲安身立命的根本。在這個游戲中,玩家需要時刻操控角色,以其活動去“觸發(fā)”游戲中設(shè)定的劇情。這種劇情化、敘事化的呈現(xiàn)方式讓玩家兼?zhèn)淞顺两c參與的體驗模式,既擁有電影美學的特點,又保證了玩家對敘事過程的操控感,游戲的電影化十分明顯。
電影作為一種舊媒介,媒介技術(shù)和相應的敘事理論十分成熟;游戲作為一種新媒介,融合了電影的敘事藝術(shù),又兼?zhèn)浣换バ?。?shù)字化時代的電子游戲引入了電影這種舊媒介的邏輯特征,本質(zhì)上是新媒介不斷迭代更新過程中對舊媒介的一種還原和借鑒。
(二)產(chǎn)業(yè)的融合
1.內(nèi)容生產(chǎn)的融合
在電影化敘事主導下的電子游戲產(chǎn)業(yè),在內(nèi)容生產(chǎn)上與電影產(chǎn)業(yè)深度融合。具體體現(xiàn)在:第一,游戲產(chǎn)業(yè)在制作和生產(chǎn)游戲時,深度依托電影化的鏡頭和敘事手法,實現(xiàn)內(nèi)容的工業(yè)化生產(chǎn)。第二,與電影行業(yè)開展深入合作,獲取內(nèi)容創(chuàng)作的來源和授權(quán),如游戲《荒野大鏢客2:救贖》在內(nèi)容取材上借鑒了電影業(yè)早已運作成熟的西部電影文化,并且在內(nèi)容生產(chǎn)的過程中與相應領(lǐng)域的編劇和導演開展深度合作,力求打造連鎖IP。第三,發(fā)揮游戲和電影的視聽傳播優(yōu)勢,促進國際傳播。游戲和電影相比宏大敘事下的各項政治議題,更容易被國際受眾接受;在國際傳播語境中,游戲和電影的合作與內(nèi)容的融合更能在內(nèi)容生產(chǎn)層面實現(xiàn)創(chuàng)新。
2.用戶社群的融合
在新的數(shù)字化技術(shù)的驅(qū)動下,如今的國外游戲產(chǎn)業(yè)為了適應變局,更加注重在歷史悠久的電影文化中挖掘題材,尋求創(chuàng)意。在這種趨勢下,原本不同的娛樂媒介,即游戲與電影在內(nèi)容生產(chǎn)上的相互融合也帶來了其媒介使用者的融合現(xiàn)象,即玩家和觀眾的融合。對于像《荒野大鏢客2:救贖》這種以西部、亡命徒等關(guān)鍵詞鎖定的游戲題材,往往也能激發(fā)相應電影觀眾的購買興趣,也正因如此,《荒野大鏢客2:救贖》才能在發(fā)售一周內(nèi)就創(chuàng)造出全球突破3000萬份的銷售奇跡。而觀眾和玩家的融合,為電影化敘事為主導的次世代的電子游戲帶來了全新的用戶社群,以及邏輯較之從前截然不同的價值變現(xiàn)模式。
(三)價值的創(chuàng)新
以IP為中心的泛娛樂模式是游戲與電影融合的發(fā)展方向[5]。數(shù)字游戲是一種文化產(chǎn)品,電子游戲的生產(chǎn)和銷售是一種充斥著競爭和博弈的市場行為。商業(yè)性是數(shù)字游戲產(chǎn)業(yè)的本質(zhì)屬性,對商業(yè)價值的變現(xiàn)追求是電子游戲產(chǎn)業(yè)的底層邏輯。電影化敘事下的次世代游戲,除了以往對游戲產(chǎn)品本身的售賣外,還催生了三種價值變現(xiàn)的新形勢,這些新型的價值變現(xiàn)渠道都是附庸于游戲產(chǎn)品內(nèi)的電影敘事特征和游戲的劇情來實現(xiàn)的。首先,力求打造游戲產(chǎn)品的連鎖IP,與電影行業(yè)進行跨界授權(quán)合作,實現(xiàn)產(chǎn)品價值的持續(xù)增加,并與電影行業(yè)開展相應的改編活動,拓展游戲產(chǎn)品的宣傳價值和影視價值,如電子游戲《古墓麗影》系列。其次,數(shù)字游戲產(chǎn)品以本身的內(nèi)容題材為主線鎖定核心玩家,并深入挖掘玩家的價值,在游戲中設(shè)立一系列的增值服務使玩家付費,可以購買解鎖游戲內(nèi)的鎖定劇情內(nèi)容,即DLC章節(jié)。最后,平臺化建設(shè)。以劇情、周邊、配樂、游戲攻略等服務為中心打造玩家之間相互分享和交流的平臺和社區(qū)。例如,游民星空網(wǎng)站在移動端設(shè)置的APP,通過提供垂直化、個性化、細分化的服務來推送游戲資訊,積累核心消費群體,帶動游戲及其周邊產(chǎn)業(yè)蓬勃發(fā)展。
四、結(jié)語
技術(shù)處于不斷發(fā)展的動態(tài)過程中。在再媒介化的過程中,體現(xiàn)出了兩重底層邏輯:一方面,新技術(shù)背景下的舊媒介不斷失去其技術(shù)活力和市場競爭力,繼續(xù)借助新媒介的特征和優(yōu)勢進行融合,從而實現(xiàn)舊媒介對自身技術(shù)上限的突破和新技術(shù)形態(tài)的產(chǎn)生,如以電影為代表的舊媒介和以游戲為代表的新媒介在敘事屬性和交互屬性上的深度融合催生了交互式電影等新興技術(shù)形態(tài);另一方面,以游戲為代表的新興媒介出于積累核心玩家群體的需要,也需要與電影等傳統(tǒng)型的娛樂形式相結(jié)合,在其庇蔭下迅速提升自身地位。在這種趨勢下,電影和電子游戲的邊界不斷模糊,電影產(chǎn)業(yè)和電子游戲產(chǎn)業(yè)亦在這種趨勢下不斷融合,媒介經(jīng)營、敘事功能和媒介屬性的結(jié)合日趨緊密。無論是以交互性為主要特征的電游戲產(chǎn)業(yè),還是以審美敘事為主導的電影產(chǎn)業(yè),兩者生產(chǎn)的精神文化內(nèi)容在本質(zhì)上都是一種以試聽傳播為主要傳播手段的產(chǎn)品,兩者之間擁有共同的目標受眾,其市場關(guān)系因競爭對象的結(jié)合也十分緊密。
因此,可以說,被數(shù)字化技術(shù)和圖形技術(shù)賦能,由電影化敘事的基層邏輯主導下的電子游戲產(chǎn)業(yè)和電影產(chǎn)業(yè)的結(jié)合是不可逆轉(zhuǎn)的浪潮。電影化敘事邏輯下催生的新型游戲產(chǎn)業(yè)也具備極高的經(jīng)濟價值和學術(shù)研究價值。文章對游戲產(chǎn)業(yè)在電影化浪潮下所產(chǎn)生的種種變革進行了深入的探究,以期對未來游戲產(chǎn)業(yè)的業(yè)內(nèi)實踐和對游戲領(lǐng)域的研究工作作出貢獻。
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作者簡介?劉玉震,碩士在讀,研究方向:新媒體與社會發(fā)展。CFC1093D-2280-4F57-AA44-EF20F28AF577