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      PBR流程動(dòng)畫場景設(shè)計(jì)及鏡頭制作

      2022-07-07 14:44:07童琳
      數(shù)碼影像時(shí)代 2022年2期
      關(guān)鍵詞:燈光材質(zhì)動(dòng)畫

      童琳

      基于PBR流程的場景概念設(shè)定

      動(dòng)畫的場景制作是一部三維動(dòng)畫影片成形的基石。它包括模型、材質(zhì)、燈光以及渲染四大塊,每一個(gè)環(huán)節(jié)互相影響互相依存。下文將詳細(xì)闡述使用三維軟件建模,三維軟件渲染出圖,后期軟件合成的方式制作全流程。通過傳統(tǒng)三維動(dòng)畫流程次序,依次闡述筆者的創(chuàng)作實(shí)現(xiàn)方法,記錄了的基本創(chuàng)作思路與詳細(xì)技術(shù)問題的解決以及實(shí)現(xiàn)。

      故事時(shí)代背景和相關(guān)建筑史參考

      無論是故事原著還是以此為基礎(chǔ)的改編動(dòng)畫短篇,筆者認(rèn)為呈現(xiàn)出明顯的故事時(shí)代感都是略顯多余的。民國時(shí)期建筑擁有東方和西洋的風(fēng)格結(jié)合,給人以動(dòng)蕩多變,風(fēng)云激蕩的奇異印象。正是這種新舊交匯,傳統(tǒng)與變革相對(duì)而立影響之下的世界,是使我們選擇它的原因。

      在對(duì)以上海外灘萬國建筑群的歷史建筑稍加研究之后,不難得出一個(gè)結(jié)論:其建筑群很難對(duì)應(yīng)相關(guān)石砌建筑史的任意一個(gè)單獨(dú)的建筑風(fēng)格。但是這種難以歸類的建筑風(fēng)格也可以稱作折衷主義。

      在石砌建筑史中,希臘時(shí)期、羅馬時(shí)期、拜占庭時(shí)期、中世紀(jì)時(shí)期、文藝復(fù)興時(shí)期等等都有著其時(shí)代本身較為系統(tǒng)或是有特色的代表性建筑。但是在經(jīng)過近代信息發(fā)展之后,建筑師們很容易吸取各類歷史時(shí)期建筑特色做一個(gè)雜糅性建筑,在那個(gè)時(shí)期之后建筑無須再以時(shí)代時(shí)期地域來鑒別類型,更多地呈現(xiàn)出一種折衷主義。折衷主義建筑在十九世紀(jì)中葉的法國為典型,以及十九世紀(jì)末和二十世紀(jì)初期的美國,也有大批建筑涌現(xiàn)。所以我們不難理解,在上海民國時(shí)期,為何為出現(xiàn)這種各有特色的石砌建筑。

      有了以上初步認(rèn)識(shí),我們就可以篩選一批具有代表性的建筑出來。以下是選中的一批形式優(yōu)美有各具特色、具有歷史感的建筑代表。名單如下。

      東風(fēng)飯店、外灘3號(hào)、華夏銀行大樓、盤古銀行、輪船招商局大樓、上海浦東發(fā)展銀行大樓、海關(guān)大樓、友邦大廈、外灘18號(hào)、和平飯店北樓、外貿(mào)大樓、外灘33號(hào)、浦江飯店、上海飯店、虹橋路 沙遜別墅、興國賓館1號(hào)樓。

      建筑內(nèi)的室內(nèi)裝潢風(fēng)格以及家具設(shè)計(jì)參考

      本片根據(jù)卡爾維諾的微型小說《孤獨(dú)》改編,對(duì)于適用于室內(nèi)建筑的主要設(shè)定參考是興國賓館1號(hào)樓,興國賓館是一個(gè)相當(dāng)敦實(shí)的2層豪宅,內(nèi)部空間很寬敞,沒有查到興國賓館的內(nèi)部裝潢圖,但是這并沒有什么影響,對(duì)此參閱了大量豪華會(huì)所來物色合理的室內(nèi)裝潢風(fēng)格。見圖1。

      很明顯,為了匹配折衷主義建筑,所以室內(nèi)裝潢應(yīng)該是歐式風(fēng)格。歐式風(fēng)格按照不同地域細(xì)分文化又需分為北歐、簡歐和傳統(tǒng)歐式。毫無疑問,傳統(tǒng)歐式結(jié)合民國時(shí)期特色,是理想的風(fēng)格設(shè)定目標(biāo)。

      基于PBR流程的場景中期制作

      有了以上初步認(rèn)識(shí),我們就可以篩選一批具有代表性的建筑出來。這些建筑在中期建模中我對(duì)他們中的大部分都進(jìn)行了令人滿意的還原,成為了筆者室外場景中的主要參考。

      場景的街景設(shè)計(jì)

      在動(dòng)畫前期場景設(shè)定中,出現(xiàn)的14個(gè)主要場景建筑有真實(shí)參考,根據(jù)真實(shí)歷史建筑的照片資料進(jìn)行了完整的三維外觀復(fù)原。剩余17個(gè)次要街道沒有真實(shí)參考,按照主要場景中的重要建筑風(fēng)格,以居民樓為主要設(shè)計(jì)用途搭建。

      在全場景的搭建中,著重于表現(xiàn)主要建筑的細(xì)節(jié)量和型準(zhǔn)以及真實(shí)性,并且盡可能地降低了次要建筑模型的細(xì)節(jié)量。但是這兩者的關(guān)系也并非絕對(duì),具體模型在對(duì)應(yīng)的具體鏡頭景別均有針對(duì)下考量其細(xì)節(jié)信息表現(xiàn)。

      在整個(gè)場景的構(gòu)建中,最為重點(diǎn)表現(xiàn)的建筑特性顯而易見——磚石結(jié)構(gòu)。而這磚石結(jié)構(gòu)建筑群中最突出的特點(diǎn)即是——石拱門。這種由羅馬時(shí)期開始大規(guī)模應(yīng)用的建筑特征幾乎是西洋建筑揮之不去的經(jīng)典元素,所以在本片的場景構(gòu)建中,這一特征隨處可見。筆者認(rèn)為這種設(shè)計(jì)可以使觀眾從中感受到時(shí)代氛圍,是一種時(shí)代感的表現(xiàn)。

      室外場景主要建筑的建模

      在此前的街景線面渲染圖中,相信讀者對(duì)場景風(fēng)格和模型質(zhì)量有了一定的認(rèn)識(shí),為了更好的說明筆者如何構(gòu)建場景,尤其是建模部分,所以單獨(dú)拿出部分主要建筑的燈光測試以供參考。

      模型給人以真實(shí)感的最主要因素恰恰是在模型細(xì)節(jié)量的體現(xiàn)。所以為了塑造出令人信服的模型,必須加上足夠的模型細(xì)節(jié),其中包括建筑基座以上的圍欄、裝飾性的石膏浮雕、窗臺(tái)的木制窗柵欄、以及一樓的建筑內(nèi)部防盜門等細(xì)節(jié)。

      下圖是針對(duì)武康大廈的內(nèi)部及外部燈光測試,見圖2。

      武康大廈是一座比較有代表性的建筑,是我早期塑造的主要場景之一。

      小結(jié)一下,對(duì)于以上建筑建模的主要步驟就是:

      (1) 使用平滑預(yù)覽等手段擬合初步建模大型,確定比例。

      (2)使用平滑細(xì)分等手段進(jìn)一步細(xì)化建筑細(xì)節(jié),劃分次級(jí)塊體。

      (3)使用布爾、擠出等手段劃分建筑的一二三級(jí)細(xì)化型,完善建筑外形。

      (4)使用提取、擠出等手段塑造建筑的具體細(xì)節(jié),營造真實(shí)感。

      室內(nèi)場景的裝潢以及家具的展現(xiàn)

      本片的主要室內(nèi)建筑即興國賓館,關(guān)于興國賓館的外部模型已經(jīng)在上一章節(jié)中展示。由于興國賓館是一個(gè)知名建筑,所以其外觀資料并不難找到,但是似乎其內(nèi)部裝潢并沒有展示。所以在參閱了室內(nèi)設(shè)計(jì)的相關(guān)書籍之后對(duì)其進(jìn)行了主觀性非寫實(shí)的室內(nèi)裝潢。

      可以看到建筑的承重梁不在室內(nèi)中央?yún)^(qū)域,所以室內(nèi)的視野比較開闊,這樣一個(gè)比較開闊的區(qū)域以現(xiàn)代審美看應(yīng)該設(shè)計(jì)成開放式大堂比較主流,但是考慮到時(shí)代因素,在民國時(shí)期的設(shè)計(jì)理念應(yīng)該是劃分成不同的規(guī)整的房間,以滿足會(huì)客、辦公。

      完成了這幾步就已經(jīng)完成了室內(nèi)空間的基本劃分,因?yàn)椴皇钦鎸?shí)裝修,所以不需要單獨(dú)鋪設(shè)木地板等真實(shí)設(shè)置。接下來我們繼續(xù)添置墻面飾板、天花板貼頂線、天花板飾面。

      PBR動(dòng)畫場景之材質(zhì)制作

      關(guān)于本片的中期材質(zhì)制作主要依附于Maya的渲染插件Arnold和Red Shift渲染器實(shí)現(xiàn),其中部分人物和道具的材質(zhì)貼圖由Substance Painter制作。在這個(gè)章節(jié)中會(huì)詳細(xì)討論我是如何實(shí)現(xiàn),通過何種技術(shù)命令操作完成了這些材質(zhì)。

      PBR動(dòng)畫場景之藝術(shù)風(fēng)格測試

      對(duì)于本片的藝術(shù)風(fēng)格作出了數(shù)次嘗試,經(jīng)歷了諸多搖擺。

      關(guān)于CG的次世代超寫實(shí)類風(fēng)格嘗試,是最后確認(rèn)使用的方案。它最具有一定寫實(shí)的美感,也有CG式的虛幻感。是最符合本片的藝術(shù)風(fēng)格。

      這個(gè)過程本身對(duì)我來說也是認(rèn)知渲染板塊的必經(jīng)之路。次世代的核心只有一個(gè),就是細(xì)節(jié)。細(xì)節(jié)從哪里來?真實(shí)世界。明白了這個(gè)原則,就掌握了超寫實(shí)渲染的核心,見圖3。

      基于Substance Painter的材質(zhì)制作

      而業(yè)界對(duì)這種技術(shù)最主流的應(yīng)用就在游戲引擎板塊,其中首當(dāng)其沖的軟件就是剛剛被Adobe公司收購的Substance Painter,這款強(qiáng)大的次世代制作軟件方便實(shí)用,極大了滿足了對(duì)人物材質(zhì)的全流程制作。

      請(qǐng)看圖4在Substance Painter的制作界面:

      Substance Painter提供了數(shù)量眾多,并且各自獨(dú)當(dāng)一面的智能材質(zhì)球,供用戶自行選擇,這種直接提供半成品的做法變相降低了材質(zhì)制作的難度。

      另一方面,Substance Painter有著極其成熟的材質(zhì)層,類似于PS的圖層管理,革新了材質(zhì)球制作理念。

      對(duì)于Substance Painter的使用系統(tǒng)而復(fù)雜,有以下幾個(gè)基礎(chǔ)性技術(shù)步驟:

      (1) 模型需拆解完所有UV,并且布置妥當(dāng)。

      (2) 模型需要拆分好不同的材質(zhì)球?qū)胲浖?/p>

      (3) 模型導(dǎo)入軟件后需要烘培法線、曲率、厚度、ID等貼圖。

      (4)針對(duì)每個(gè)模型的不同材質(zhì)球建立圖層,在圖層中建立不同的蒙版以控制粗糙度、法線、高度等不同渲染屬性。

      關(guān)于Substance Painter與Maya的對(duì)接

      受到Substance Painter的軟件性質(zhì)約束,導(dǎo)出方式是以不同屬性的貼圖來導(dǎo)出材質(zhì)的。所以如何連接Maya與Substance Painter也至關(guān)重要。受到篇幅限制,我僅展示Substance Painter與Arnold渲染器的對(duì)接方式。

      PBR動(dòng)畫場景之燈光制作

      受限于本片的故事以及設(shè)定限制,本作的燈光設(shè)計(jì)由射燈為主照明,天光為自然照明,面光為輔助照明。而場景中的材質(zhì)基本以石質(zhì)、磚砌、水泥為主。圖5。

      關(guān)于Arnold燈光的使用

      Arnold渲染器提供了相對(duì)應(yīng)Maya的Arnold照明燈,但是與此同時(shí),對(duì)Maya自帶的照明燈光優(yōu)化極佳,所以不需要糾結(jié)是不是Arnold的燈光更好。在本片中我以使用Maya自帶的Spot Light為主。

      關(guān)于Red Shift燈光的使用

      Red Shift渲染器提供了相對(duì)應(yīng)Maya的Red Shift照明燈,與Arnold渲染器不同,Red Shift對(duì)于Maya的自帶燈光優(yōu)化支持并不全面,所以我更傾向于直接使用Red Shift燈光。

      PBR動(dòng)畫場景之渲染制作

      本片的動(dòng)畫制作相對(duì)復(fù)雜,使用了2個(gè)渲染器,分別針對(duì)室內(nèi)室外兩種情況分類渲染,其中Arnold渲染器具有扎實(shí)的GI效果,但是需要渲染的時(shí)間實(shí)在過長。為了在后期加速渲染,引入了Red Shift渲染器來加速。在后期不斷地熟悉這個(gè)渲染器,可以拉近兩者的差別,在經(jīng)過后期后幾乎不會(huì)有畫質(zhì)差異。

      關(guān)于使用兩個(gè)渲染器的理由以及實(shí)現(xiàn)思路

      寄托于阿諾德渲染器本身的優(yōu)秀畫質(zhì),與紅移渲染器優(yōu)秀的渲染速度,本作使用了兩個(gè)渲染器作為渲染主力工具。

      基于Arnold渲染器材質(zhì)球

      關(guān)于Arnold渲染器,我全程使用Arnold自帶的PBR性質(zhì)的萬能材質(zhì)球ai Standard Surface。它具有固有色、反射、折射等基礎(chǔ)材質(zhì),還具有次表面反射、二次反射、薄膜反射等進(jìn)階特性。

      Arnold渲染器提供了相當(dāng)豐富強(qiáng)大的渲染節(jié)點(diǎn),使用這些節(jié)點(diǎn)合成紋理或者轉(zhuǎn)變紋理通道或校色都極為便利。

      Arnold渲染器是一個(gè)物理引擎渲染器,其渲染參數(shù)極為奢侈,稍稍的采樣增加就會(huì)造成渲染時(shí)長的翻倍,而得到一個(gè)平滑的效果往往極為困難,對(duì)此必須降噪,并且使用自適應(yīng)采樣。

      對(duì)此筆者對(duì)渲染參數(shù)進(jìn)行了優(yōu)化,向渲染時(shí)長妥協(xié),在降低精度的同時(shí)抑制噪點(diǎn)。

      妥協(xié)渲染時(shí)長后的渲染設(shè)置。

      基于Red Shift渲染器材質(zhì)球

      Red Shift渲染器的萬能材質(zhì)球有2個(gè),一個(gè)是最新的rs Material,一個(gè)是比較成熟的rs Architectural。他們都具有比較成熟的基礎(chǔ)特性:固有色、反射、折射、半透明等屬性,但是不具有PBR性質(zhì)的次表面反射、二次反射、金屬等進(jìn)階特性。

      Red Shift渲染器提供了豐富的渲染節(jié)點(diǎn),但是個(gè)人認(rèn)為較Arnold的渲染節(jié)點(diǎn)來說,Red Shift這些節(jié)點(diǎn)合成紋理的思路更為統(tǒng)一,不像Arnold節(jié)點(diǎn)靈活多變。

      Red Shift渲染器是一個(gè)有偏差渲染器,它類似VRAY 渲染器提供了多種渲染模式,可以由使用者自行調(diào)整。

      在使用初期,我使用了燈光緩存和燈光點(diǎn)云的GI物理引擎,這種組合高效并且使用簡便。使用低質(zhì)量并不會(huì)使圖片畫質(zhì)過于糟糕,使用高畫質(zhì)也不會(huì)太多的拖慢渲染質(zhì)量。

      在使用該渲染器的初期,我大規(guī)模地使用了這種渲染組合模式。但是幾經(jīng)嘗試對(duì)比,在后期筆者放棄了這個(gè)渲染模式。

      關(guān)于場景的分層渲染以及AOV實(shí)現(xiàn)

      為了充分給后期留出余地,分層渲染需要極為詳細(xì)的劃分,在Maya渲染層和渲染器AOV中都設(shè)置了分層。在Maya渲染層中,使用燈光覆蓋的手段劃分出固有色層和陰影層。

      以Red Shift渲染器的該場景AOV渲染層為例,單獨(dú)添加了自發(fā)光層、反射層、高光層。單獨(dú)控制這些層可以在后期合成中留有更多余地,具有更強(qiáng)的控制力。

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