王權(quán)恕
中圖分類(lèi)號(hào):G899? ?文獻(xiàn)標(biāo)識(shí):A? ? ?文章編號(hào):1009-9328(2022)06-284-03
摘? ? 要? 科技的日新月異促進(jìn)了人類(lèi)生產(chǎn)生活方式的巨大轉(zhuǎn)變,與此同時(shí)也涌現(xiàn)出電子競(jìng)技這一類(lèi)新型體育項(xiàng)目。電子競(jìng)技借助網(wǎng)絡(luò)信息化的發(fā)展成為備受青年人追捧的潮流運(yùn)動(dòng),但其卻在飽受爭(zhēng)議中艱難前行。本文通過(guò)文獻(xiàn)資料法,從電子競(jìng)技是否該回歸于“體育”的維度和電子競(jìng)技的“價(jià)值探討”兩個(gè)方面對(duì)電子競(jìng)技進(jìn)行分析研究,論述關(guān)于電子競(jìng)技的由來(lái)與演進(jìn)、技術(shù)與屬性、價(jià)值與提升研究取得的研究成果,進(jìn)而為我國(guó)電子競(jìng)技改革與發(fā)展提供借鑒意義。
關(guān)鍵詞? 電子競(jìng)技? 新型體育項(xiàng)目? 思考
科技的日新月異促進(jìn)了人類(lèi)生產(chǎn)生活方式的巨大轉(zhuǎn)變,與此同時(shí)也涌現(xiàn)出了電子競(jìng)技這一類(lèi)的新型體育項(xiàng)目。自從1952年電子游戲出現(xiàn)于市場(chǎng),電子游戲在人們的各種爭(zhēng)辯和對(duì)此的認(rèn)知差異中,不斷借勢(shì)科技創(chuàng)新的成果,并于藝術(shù)結(jié)合、廣泛的文化結(jié)合以及體育有機(jī)結(jié)合等,而獲得迅速的發(fā)展,成為21世紀(jì)備受青年人追捧的潮流。1998年,電競(jìng)從國(guó)外傳入我國(guó),2003年作為一個(gè)新型體育項(xiàng)目獲得在我國(guó)的合法席位,在2004年被央視網(wǎng)明令禁止傳播與之有關(guān)的內(nèi)容,電子競(jìng)技在時(shí)代的舞臺(tái)上曲折發(fā)展。直到2018年雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)上,電子競(jìng)技首次在亞運(yùn)會(huì)作為一項(xiàng)表演項(xiàng)目登上了舞臺(tái)。這一次將電子競(jìng)技推向了一個(gè)前所未有的高度。事物的發(fā)展是因?yàn)樾枰谧悴怀鰬舻姆忾]期內(nèi)人們需要電子競(jìng)技這項(xiàng)運(yùn)動(dòng),它打破了時(shí)間和空間上的限制,在巨大的服務(wù)器中將人們聯(lián)系起來(lái)。數(shù)據(jù)不說(shuō)謊,不久之前發(fā)布的《2020年全球電競(jìng)運(yùn)動(dòng)行業(yè)發(fā)展報(bào)告》顯示,電競(jìng)在中國(guó)深受年輕人熱捧,中國(guó)在全球的電競(jìng)市場(chǎng)也將成為最大的。據(jù)NEWZOO公布出的《2020年度全球電競(jìng)市場(chǎng)報(bào)告》表明,全球的電競(jìng)市場(chǎng)其中有35%是中國(guó)在此方面創(chuàng)造。電子競(jìng)技在中國(guó)發(fā)展短短23年,如此輝煌的成就恰恰映射了電子競(jìng)技的真實(shí)未來(lái)。
以“電子競(jìng)技”為關(guān)鍵詞,在知網(wǎng)平臺(tái)上進(jìn)行搜索,共搜到4859條結(jié)果;以“電子競(jìng)技”為主題,共搜到6403條結(jié)果。電子競(jìng)技論文發(fā)表的數(shù)量與當(dāng)今社會(huì)電子競(jìng)技發(fā)展的現(xiàn)狀無(wú)法對(duì)應(yīng)匹配,研究多為理論,缺少科學(xué)實(shí)證,電子競(jìng)技中對(duì)此項(xiàng)目目前還存在偏見(jiàn),對(duì)該項(xiàng)目的接受度也有待提高。在為數(shù)不多的研究中,一些學(xué)者提出了非常犀利的觀點(diǎn),在中國(guó)電競(jìng)企業(yè)一方面貼上“體育”標(biāo)簽,和游戲區(qū)分并劃界限;另一方面則依靠游戲的產(chǎn)業(yè),加大謀求市場(chǎng)空間,并對(duì)電子競(jìng)技進(jìn)行分析其中所存在的邏輯上的錯(cuò)誤以及電子競(jìng)技中所存在的在觀點(diǎn)上的錯(cuò)誤進(jìn)行了每一條的分析,所指出電子競(jìng)技應(yīng)該歸回游戲的本質(zhì),因?yàn)樵擁?xiàng)目是因?yàn)樵诶娴尿?qū)動(dòng)下才被歸類(lèi)為體育的一種。也有一部分學(xué)者認(rèn)為電子競(jìng)技?xì)w屬于體育,體育本就是一個(gè)動(dòng)態(tài)的、不斷發(fā)展的概念,而電子競(jìng)技本身充滿了體育競(jìng)技性,包含了豐富的體育精神。從前人的研究中不難發(fā)現(xiàn),眾多學(xué)者對(duì)電子競(jìng)技的屬性爭(zhēng)論偏向仍然處于輿論的高峰上,沒(méi)有正確的定位,一方面是該項(xiàng)目是否應(yīng)該屬于“體育”的維度,另一方面是從價(jià)值探討的角度出發(fā)是否是因?yàn)榈谝稽c(diǎn)而延伸過(guò)來(lái)的。
2021年2月中國(guó)青年報(bào)發(fā)布一條新聞沖上熱搜,人社部官網(wǎng)發(fā)布了電子競(jìng)技員國(guó)家職業(yè)技能標(biāo)準(zhǔn)系首次頒布。將該職業(yè)分出五個(gè)等級(jí),分別是五級(jí)/初級(jí)工、四級(jí)/中級(jí)工、三級(jí)/高級(jí)工、二級(jí)/技師、一級(jí)/高級(jí)技師。這樣的劃分讓帶電竟和游戲更好的劃清了界限很多網(wǎng)友表示贊同。但也有網(wǎng)友覺(jué)得這只是為玩游戲加上了一個(gè)冠冕堂皇的說(shuō)詞,打得好叫電競(jìng),打得不好就是網(wǎng)癮,就是不務(wù)正業(yè)。對(duì)于這一現(xiàn)象,引發(fā)了我的一些思考,該怎樣去用科學(xué)的角度來(lái)電競(jìng)這一詞去正確的認(rèn)識(shí)和了解并且加以科學(xué)去評(píng)定該項(xiàng)目,是在學(xué)者界和經(jīng)濟(jì)的業(yè)界發(fā)展尚未解決待解決的難題。
一、由來(lái)與演進(jìn):電子競(jìng)技的基本認(rèn)識(shí)
(一)電子競(jìng)技的詞語(yǔ)源流、使用及傳播
電子競(jìng)技最早從國(guó)外興起,于1998年傳入我國(guó)。電子游戲跟隨社會(huì)需要發(fā)展成電子競(jìng)技也是電競(jìng)的前身,電子游戲也是電子競(jìng)技活動(dòng)的載體,兩類(lèi)相互依存共同存在的。
“電子競(jìng)技”這一術(shù)語(yǔ)譯自英文“Esport”(E-lectronic sport)。從語(yǔ)言學(xué)的角度來(lái)看,“Electronic”是“Sport”之定語(yǔ),即是說(shuō),Esport是Sport的變體,這就使得對(duì)于電子競(jìng)技的理解必須要始于Sport的源起與本義[1]。電競(jìng)開(kāi)始興起的階段是在國(guó)外之后才傳入中國(guó)。在二十世紀(jì)九十年代初期的時(shí)候,在韓國(guó)和美國(guó)電競(jìng)就已經(jīng)演變?yōu)橐豁?xiàng)正式的體育運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目。
(二)電子競(jìng)技的界定
概念是人們從事物本質(zhì)根源上的對(duì)事物的認(rèn)知。對(duì)于電競(jìng)所屬于界限的認(rèn)定實(shí)際上也是對(duì)事物本質(zhì)上的認(rèn)知。電子競(jìng)技在我國(guó)的發(fā)展短短23年,關(guān)于電子競(jìng)技的概念一直比較模糊,人們對(duì)于事物的認(rèn)識(shí)最直接的就是留給自己的感受和影響,即感性認(rèn)識(shí)。用感性認(rèn)識(shí)來(lái)看待事物的本質(zhì)往往是不夠深刻的,帶有明顯的個(gè)人的色彩。檢驗(yàn)真理的唯一標(biāo)準(zhǔn)是實(shí)踐,在了解和探究根源事物本質(zhì)的過(guò)程時(shí),要發(fā)揮主觀的能動(dòng)性,通過(guò)去偽存真、由此及彼、由表及里,才可以將事物從多個(gè)角度去更加全面的認(rèn)識(shí),實(shí)現(xiàn)從自我感性到理性去看待事物從而產(chǎn)生質(zhì)的偉大飛躍。目前學(xué)界和業(yè)界對(duì)于電子競(jìng)技的認(rèn)識(shí)尚未形成一個(gè)統(tǒng)一而普遍接受的概念,經(jīng)過(guò)文獻(xiàn)梳理不外乎以下幾種觀點(diǎn)。
1.電子競(jìng)技起源說(shuō)。眾所周知,電子競(jìng)技和電子游戲是相互并存的也是由電子游戲發(fā)展而來(lái)。1996年和1997年國(guó)際象棋世界冠軍卡斯帕羅夫和計(jì)算機(jī)“深藍(lán)”之間展開(kāi)的兩次國(guó)際象棋“人機(jī)大戰(zhàn)”,被很大一批人認(rèn)為是開(kāi)創(chuàng)了電子競(jìng)技的先河[2]。有學(xué)者支持電子競(jìng)技游戲這一類(lèi)人認(rèn)為,網(wǎng)絡(luò)游戲和電競(jìng)隨是兩個(gè)詞兩種含義但它們的發(fā)展是同步進(jìn)行的,互相促進(jìn)的,他們從歷史傳承性的角度分析了電子游戲向競(jìng)技游戲的轉(zhuǎn)變。
2.電子競(jìng)技?xì)w類(lèi)說(shuō)。從2003年,電子競(jìng)技該項(xiàng)目被成功確立為我國(guó)第99個(gè)新型體育項(xiàng)目后,很多學(xué)者以這一規(guī)定為依據(jù)嘗試給電子競(jìng)技下定義,這被認(rèn)為是電子競(jìng)技體育運(yùn)動(dòng)說(shuō)的官方開(kāi)端。中華全國(guó)體育總會(huì)副主席何慧嫻認(rèn)為電子競(jìng)技是從網(wǎng)絡(luò)游戲中出現(xiàn)的充滿活力和陽(yáng)光以及青春的游戲,該項(xiàng)目具有體育的精神、規(guī)則在互聯(lián)網(wǎng)的虛擬世界中而進(jìn)行的一項(xiàng)群眾都有機(jī)會(huì)參加的運(yùn)動(dòng)?!蔽覀儾浑y發(fā)現(xiàn),2003年電子競(jìng)技?xì)w屬于體育的合法性地位的確立,將電子競(jìng)技上升到一個(gè)全新的高度,電子競(jìng)技因具有體育的各項(xiàng)規(guī)則精神符合體育的界定因此也被推到了制高點(diǎn),從而在學(xué)術(shù)上取得了很高的話語(yǔ)權(quán)。
3.電子競(jìng)技現(xiàn)象說(shuō)。一些學(xué)者認(rèn)為“全球電競(jìng)看中國(guó),中國(guó)電競(jìng)則是年輕人的天下。電競(jìng)市場(chǎng)的開(kāi)拓方式,硬核黑科技意味十足。當(dāng)然,也含有娛樂(lè)化或降維因素,娛樂(lè)化的趨勢(shì)已經(jīng)展現(xiàn)出來(lái)?!盵3]
由此可見(jiàn),對(duì)于電子競(jìng)技?xì)w屬根源類(lèi)型還存在不同爭(zhēng)議,在對(duì)于一些從未探索歸類(lèi)的新事物,學(xué)者更愿意從本身所熟悉的、所遵循的研究范式出發(fā)來(lái)給事物下定義,也不難看出一些固有的邏輯聯(lián)系[4]。我所整理的最新的有關(guān)電子競(jìng)技的界定是在2019年第十一屆全國(guó)體育科學(xué)大會(huì)上,將電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)定義為:“是以電競(jìng)游戲?yàn)榛A(chǔ),信息技術(shù)為核心的軟硬件設(shè)備為器械、在信息技術(shù)為核心的軟硬件設(shè)備為器械,在信息技術(shù)營(yíng)造的虛擬環(huán)境中,在統(tǒng)一的競(jìng)賽規(guī)則以及在規(guī)則保障下公平進(jìn)行的對(duì)抗性電競(jìng)游戲比賽?!盵5]
(三)電子競(jìng)技的特征
從概念到特征,是認(rèn)識(shí)事物本質(zhì)的常用邏輯。特征是事物區(qū)別于其他事物的顯著不同,那么電子競(jìng)技是否存在區(qū)別于其他事物的特征呢?答案是肯定的。一般來(lái)說(shuō),電子競(jìng)技具有以下特征。
1.虛擬性。所謂虛擬性是指信息生產(chǎn)力的存在狀態(tài)和外在表現(xiàn)是無(wú)形的,知識(shí)、信息、消息、圖像、文字作為自己的形式以場(chǎng)的狀態(tài)而彌漫在空間。電子競(jìng)技是時(shí)代發(fā)展的產(chǎn)物,它以現(xiàn)實(shí)生活為素材,創(chuàng)造在文本中虛擬的人物角色、山川河流、風(fēng)雨雷電、情節(jié)走向,給人們帶來(lái)一種全新的現(xiàn)實(shí)娛樂(lè)體驗(yàn)。在第三維虛擬的空間里,一切都并非存在,卻又是現(xiàn)實(shí)生活還原的一部分。
2.競(jìng)技性。所謂競(jìng)技性是指利用技巧來(lái)競(jìng)爭(zhēng)的特性。電子競(jìng)技中包含兩大元素,即“電子”和“競(jìng)技”,即游戲以比賽的方式運(yùn)行。競(jìng)技性是電子競(jìng)技區(qū)別于其他網(wǎng)絡(luò)電子游戲的本質(zhì)特征,它在一定的規(guī)則制度下開(kāi)展,比賽公平、公開(kāi)、公正。電子競(jìng)技的參與者者們必須嚴(yán)格遵守。
3.文化性。所謂文化性是指帶有文化的性質(zhì),即知識(shí)與信息歷史與傳承能力和學(xué)習(xí)三位一體的綜合體現(xiàn)并且還有物質(zhì)和精力。電子競(jìng)技可以說(shuō)是人類(lèi)將體育和科技結(jié)合的產(chǎn)物,是人類(lèi)智慧的結(jié)晶。以《英雄聯(lián)盟》為例,文本中的英雄設(shè)計(jì)多為歷史傳奇人物,情節(jié)設(shè)計(jì)也多參考?xì)v史事跡,每一位英雄的話語(yǔ)也是膾炙人口的經(jīng)典。以歷史為載體,從技術(shù)上做到情景再現(xiàn),讓參與者有較為直觀的文化體驗(yàn)。
二、技術(shù)與屬性:電子競(jìng)技?xì)w屬于體育的邏輯思辨
電子競(jìng)技、游戲、體育三者的聯(lián)系。電子競(jìng)技是游戲延伸出來(lái),但是事物是發(fā)展的,隨著網(wǎng)絡(luò)信息的發(fā)達(dá),電子競(jìng)技從游戲中剝離出來(lái),而后歸屬于體育的陣營(yíng)。電子競(jìng)技與一般的電子游戲也有了本質(zhì)上的區(qū)別。首先從組織方式來(lái)看,電子競(jìng)技是有組織的、有計(jì)劃發(fā)展的比賽,而電子游戲則不需要事先準(zhǔn)備,具有很大的隨意性。其次是遵循規(guī)則不同,電子競(jìng)技有著明確的比賽規(guī)則,不以人的意志為轉(zhuǎn)移,具有強(qiáng)制性;而一般的電子游戲不存在統(tǒng)一的規(guī)則,不同游戲玩家不存在客觀的規(guī)則比較與約束。最后,是參與方式的不同,電子競(jìng)技有“線上參與”和“線下參與”兩種,電子游戲則不然,它需要互聯(lián)網(wǎng)服務(wù)器和客戶端的協(xié)同才能完成。還有重要的一點(diǎn)就是所產(chǎn)生的社會(huì)影響不同,培養(yǎng)各方面能力,和團(tuán)隊(duì)精神。電子競(jìng)技的整個(gè)發(fā)展態(tài)勢(shì)是積極地、正向的,而對(duì)于電子游戲的評(píng)價(jià)目前在社會(huì)上則是批評(píng)聲比較多,認(rèn)為電子游戲影響了青少年的學(xué)業(yè),甚至于身體健康。但從以上方面來(lái)看,不能將電子競(jìng)技等同于游戲。
現(xiàn)代體育的源頭,可以后退到在生存狩獵中從而創(chuàng)造出游戲。盡管很多學(xué)者界都認(rèn)為體育和四大起源達(dá)成共識(shí)。在古希臘人的眼中體育就是游戲,就是生活。我們必須承認(rèn),游戲與體育的領(lǐng)域有部分重疊,運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目是組成游戲和體育的基礎(chǔ),并不是所有的運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目都是游戲但都是體育[6]。體育是游戲制度化的凝結(jié),包括規(guī)則的標(biāo)準(zhǔn)化,訓(xùn)練的正式化,游戲活動(dòng)和體育運(yùn)動(dòng)是由人類(lèi)文化活動(dòng)而引導(dǎo)的結(jié)果,游戲和體育夾雜著社會(huì)的、歷史的和文化的因素,是人類(lèi)生命意義活躍和強(qiáng)健的寫(xiě)照[7]。
“體育”是跟隨時(shí)代進(jìn)步而發(fā)展變化的概念,體育的定義也不單單是以前強(qiáng)身體身體上的內(nèi)在價(jià)值該類(lèi)型定義體育已經(jīng)不能滿足現(xiàn)代體育的內(nèi)涵。體育的根源是來(lái)自于人類(lèi)狩獵在演變到娛樂(lè)性游戲,所以也是游戲在歷史上發(fā)展所形成的產(chǎn)物,而電子競(jìng)技也是在高速發(fā)展的社會(huì)中在新時(shí)代出現(xiàn)必然的結(jié)果。其無(wú)論是在參與和介質(zhì)延伸,甚至是面臨價(jià)值的爭(zhēng)議時(shí)候都在體育的演進(jìn)邏輯之內(nèi)。據(jù)國(guó)內(nèi)相關(guān)運(yùn)動(dòng)生理研究顯示,高水平的電子競(jìng)技參與者每分鐘在鼠標(biāo)和鍵盤(pán)上可以做高達(dá)400種動(dòng)作。電子競(jìng)技參與者在手掌和前臂的35塊肌肉都需參與以及合理運(yùn)用手部的生物機(jī)械力,以完成精準(zhǔn)的操作[8]。此外,電子競(jìng)技需要充分的腦力活動(dòng),含精神集中力、思維敏捷和理性判斷力。進(jìn)一步講,電子競(jìng)技在這一方面也映射了人們思維中那些傳統(tǒng)的體育印象,因?yàn)閰⑴c者要和體育運(yùn)動(dòng)運(yùn)動(dòng)員一樣注意力專注,思維靈活快速,隨機(jī)判斷能力迅速,特別是在充滿戰(zhàn)略性的游戲中,同隊(duì)中多人都需要對(duì)戰(zhàn)略安排冷靜且迅速地分析全局布局,也需要冷靜的做好全局的分析和以及腦手的協(xié)調(diào)。
三、價(jià)值與提升:電子競(jìng)技的未來(lái)走向何方?
(一)電子競(jìng)技的多元價(jià)值
關(guān)于電子競(jìng)技的價(jià)值一直都是學(xué)界和業(yè)界關(guān)注的問(wèn)題,事物都是矛盾的,任何事物都有兩面性,電子競(jìng)技也不能例外。重要的是人們?cè)趺礃尤タ创@個(gè)事物,如何規(guī)避弊端,發(fā)揮事物的最大優(yōu)勢(shì)。對(duì)待電子競(jìng)技這個(gè)新型的體育項(xiàng)目,我們從政治、經(jīng)濟(jì)、社會(huì)三個(gè)不同維度去看待電子競(jìng)技的價(jià)值。
電子競(jìng)技的政治價(jià)值主要體現(xiàn)在外交和國(guó)際話語(yǔ)權(quán)上。西方發(fā)達(dá)國(guó)際家依托其自身國(guó)家的科技和強(qiáng)大的經(jīng)濟(jì)支撐,和其自身的世界地位將他們的三觀意識(shí)產(chǎn)品運(yùn)送到世界各地。而我國(guó)的電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)主要群體是青年人,他們正處于三觀正在形成的特殊時(shí)期,所以大力發(fā)展我國(guó)的電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè),掌握我國(guó)在電競(jìng)行業(yè)的話語(yǔ)權(quán)具有政治意義。電子競(jìng)技的經(jīng)濟(jì)價(jià)值從產(chǎn)業(yè)鏈來(lái)看,坐擁網(wǎng)易、騰訊兩大龍頭產(chǎn)業(yè)的珠三角,在游戲、技術(shù)的研發(fā)上得天獨(dú)厚,帶來(lái)了巨大的經(jīng)濟(jì)效益。在互聯(lián)網(wǎng)當(dāng)今時(shí)代該項(xiàng)目所表現(xiàn)和隱藏的社會(huì)價(jià)值必須關(guān)注,電子競(jìng)技是信息技術(shù)與競(jìng)技運(yùn)動(dòng)結(jié)合的產(chǎn)物,該項(xiàng)運(yùn)動(dòng)具備體育所有的屬性,而且對(duì)參與者體力和耐力有一定的要求。電子競(jìng)技在發(fā)揚(yáng)體育精神的同時(shí)也可以促進(jìn)智能的開(kāi)發(fā),而且在促進(jìn)智能開(kāi)發(fā)、促進(jìn)心理健康等方面起到了非常重要的作用。
(二)電子競(jìng)技與文化認(rèn)同
文化認(rèn)同是群體對(duì)文化認(rèn)同,也是單個(gè)人被這一群體所感染影響的感覺(jué)。電子競(jìng)技的文化性,讓人們對(duì)文本有較強(qiáng)的認(rèn)同感,而電子競(jìng)技創(chuàng)作的靈感則來(lái)自于優(yōu)秀的中國(guó)傳統(tǒng)文化。
電子競(jìng)技作為多元結(jié)構(gòu)交流的有效方式,為多個(gè)國(guó)家相互展示溝通提供了平臺(tái)。因此電子競(jìng)技的運(yùn)營(yíng)商依照中國(guó)傳統(tǒng)文化資源稟賦,在資源內(nèi)涵強(qiáng)化基礎(chǔ)上,將文化展現(xiàn)演繹并且取其精華,抓住人們對(duì)傳統(tǒng)文化的認(rèn)可情感進(jìn)一步加強(qiáng)消費(fèi)者對(duì)該項(xiàng)目的關(guān)注度,在電子競(jìng)技中所體現(xiàn)的文化價(jià)值觀對(duì)社會(huì)文化的認(rèn)同。
(三)電子競(jìng)技的發(fā)展走向
在場(chǎng)地的約束下而導(dǎo)致很多的體育項(xiàng)目無(wú)法開(kāi)展,而電子競(jìng)技像巨大的網(wǎng),將世界聯(lián)系在一起,完全不受時(shí)間、空間上的限制,此時(shí)也印證了體育的發(fā)展與人類(lèi)命運(yùn)共同體的發(fā)展。那么在人類(lèi)命運(yùn)共同體的背景下,信息技術(shù)革命的推動(dòng)下,電子競(jìng)技該如何發(fā)展呢?
電子競(jìng)技已經(jīng)發(fā)展為一種的文化現(xiàn)象,更要把握其發(fā)展的方向。在“以人民為中心的體育價(jià)值導(dǎo)向下”,要把公共利益放在首位,要權(quán)衡電競(jìng)帶來(lái)的顯性和隱性價(jià)值、整體利益與局部利益,電競(jìng)發(fā)展要從單純地追求經(jīng)濟(jì)效益轉(zhuǎn)向旨在提升社會(huì)綜合效益[9]。
四、結(jié)語(yǔ)
電子競(jìng)技的定位問(wèn)題仍將處于爭(zhēng)議中,作為新時(shí)代網(wǎng)絡(luò)信息的產(chǎn)物,對(duì)照體育運(yùn)動(dòng)的特點(diǎn),其對(duì)于體育根本屬性和基礎(chǔ)都符合要求。在“教育本位”和“商業(yè)本位”價(jià)值觀的眼光下,關(guān)于有關(guān)電子競(jìng)技的價(jià)值問(wèn)題仍將是值得研究的問(wèn)題。
面對(duì)百年之未有的大變局,信息革命的時(shí)代背景下,電子競(jìng)技需要順應(yīng)時(shí)代而改變才能在這場(chǎng)大變局中脫穎而出。無(wú)論怎樣,我們都應(yīng)該對(duì)電子競(jìng)技的未來(lái)抱有信心。
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