胡楠
根據(jù)伽馬數(shù)據(jù),受版號因素影響,2022年4月,中國游戲整體市場實際銷售收入為229.90億元,環(huán)比增長1.86%,同比下降3.40%;5月實現(xiàn)銷售收入229.19億元,環(huán)比略微下降0.31%,同比下降6.74%。
從數(shù)據(jù)上看,政策監(jiān)管對游戲企業(yè)業(yè)績產(chǎn)生了一定的負面影響,但從長遠來看,版號數(shù)量的縮減可以避免行業(yè)野蠻發(fā)展,有利于游戲行業(yè)優(yōu)化供給,有助于打造更為精細化的游戲產(chǎn)品。
而隨著游戲業(yè)監(jiān)管預期的不斷落地,政策邊際信號轉暖,游戲行業(yè)將迎來有序復蘇。
2022年7月12日,國家新聞出版總署正式發(fā)布2022年7月份國產(chǎn)網(wǎng)絡游戲審批信息,共計67款游戲獲發(fā)版號,這是繼2022年4月版號重啟以來的第三次發(fā)放。
從版號發(fā)放數(shù)量來看,此次國產(chǎn)游戲版號獲發(fā)67個,略高于上月發(fā)放游戲版號的數(shù)量。
據(jù)光大證券研報,若將同款產(chǎn)品在不同終端的版號計為一個版號,2018年3月份之前,游戲版號政策較為寬松,2017年,監(jiān)管部門共發(fā)放游戲版號9177個;此后監(jiān)管趨于嚴苛,2018年,游戲版號發(fā)放數(shù)量回落至2091個,而2021年,游戲版號發(fā)放數(shù)量僅為679個。
從數(shù)據(jù)上看,每月發(fā)放數(shù)量雖有波動,但參考2020年1-5月與2021年1-7月數(shù)據(jù),可以看出常態(tài)化下每月版號發(fā)放數(shù)量從105個減少至86個左右,據(jù)此可以認為未來游戲版號將成為稀缺資源。
而且,后續(xù)游戲版號審批監(jiān)管將在游戲質量方面維持高標準。
具體而言,2019年4月,國家新聞出版署召開全國游戲管理工作專題會議并表示游戲新版號審批將傾向于精品游戲;次年3月,中宣部發(fā)布《游戲審查評分細則》,從5個方面對游戲進行評分,低分游戲將被打回且無法回到版號審批流程。
從競爭形勢來看,游戲版號發(fā)放方面的收緊,將倒逼游戲廠商從過去的野蠻發(fā)展,即依靠大量買量來做大營收的業(yè)務模式轉變?yōu)橐揽坑螒虻馁|量提升來獲取用戶以及提升ARPU值。
更為重要的是,游戲行業(yè)也出現(xiàn)了“手轉端”的跡象。眾所周知,受硬件因素的影響,手游的畫面質量以及可操作性明顯低于端游,而“手轉端”的出現(xiàn)也在一定程度上暗示著行業(yè)的風向。
據(jù)上海證券研報,2021年9月,《新世界》上線Steam,首日同時在線破50萬人,最高同時在線達91萬人,且近一半為國人;次年2月,《失落的方舟》Steam版上線,首日同時在線達98萬人,次日突破130萬人。
根據(jù)Steam官方報告,2018年,國際服月活躍人數(shù)達3000萬人,預計2021年底,月活躍人數(shù)將達到4000萬至6000萬人。要知道,2020年年底,Steam全球月活躍用戶僅為1.20億人,更為重要的是,此類用戶大多為高價值硬核游戲用戶。
針對端游市場的潛在需求,各大游戲企業(yè)紛紛布局3A端游市場,如騰訊控股海外子公司Funcom于4月26日發(fā)布RTS游戲《沙丘:香料戰(zhàn)爭》;控股子公司Sharkmob于4月27日發(fā)布吃雞新游《Bloodhunt》;投資公司BohemiaInteractive于5月18日發(fā)布武裝突襲游戲《ARMAReforger》,短短一個時間內,騰訊控股海外控股公司及參投公司分別發(fā)布了3款及1款端游,可見其已經(jīng)開始在“手轉端”方面試水。
此外,網(wǎng)易也已在美國設立了第一家自研工作室JacklopeGames,未來將專注于面向PC和主機平臺開發(fā)多人在線游戲。
由此看來,在政策以及“手轉端”的加持下,游戲產(chǎn)品的質量大概率將得到明顯的提升。
從應用角度來看,游戲被普遍認為是元宇宙最易商業(yè)化的入口,其給予玩家虛擬身份,且玩家可依托該身份在游戲內進行社交。
元宇宙技術的不斷成熟,也會進一步帶動游戲行業(yè)質量的提升。為了搶占先機,國內游戲企業(yè)早已在元宇宙領域進行布局。
據(jù)華西證券研報,騰訊控股早在元宇宙第一股Roblox的G輪融資就已參與投資;而早在2012年,騰訊控股還以3.30億美元的價格收購了全球購暢銷游戲《戰(zhàn)爭機器》的出品方EpicGames的49.90%股權。
根據(jù)開源證券研報,EpicGames作為全球獨角獸游戲公司,其各項業(yè)務已形成元宇宙游戲內容的商業(yè)閉環(huán),其股權估值目前高達287億美元。
字節(jié)跳動也同樣在元宇宙領域有所動作,據(jù)新時代證券研報,2021年8月,字節(jié)跳動以90億元高價收購估值約70億元的VR設備研發(fā)制造商Pico,正式入局VR領域;同年11月,Pico申請注冊“Pico元宇宙”商標。另外,字節(jié)跳動還投資1億元入股游戲UGC的平臺代碼乾坤,代碼乾坤產(chǎn)品《重啟世界》具有明顯的元宇宙特質。
相比其他大廠,網(wǎng)易則是偏向于以內容作為元宇宙切入點。據(jù)華西證券研報,目前,網(wǎng)易正在運營中的游戲產(chǎn)品有100余款,自主研發(fā)游戲包括《夢幻西游》電腦版、《逆水寒》等端游大作;手游包括《陰陽師》、《率土之濱》等數(shù)十款熱門手游;更獨家代理了《魔獸世界》、《爐石傳說》、《守望先鋒》、《我的世界》、《光遇》等多款游戲。另外,網(wǎng)易在元宇宙的相關合作和投資積累較久,早年,公司就與索尼共同研發(fā)VR游戲,與3D虛擬引擎團隊不鳴科技達成合作協(xié)議等。
隨著元宇宙硬件設備以及技術的逐漸成熟,會有更多的VR游戲開發(fā)商進入,將帶動游戲質量以及體驗實現(xiàn)質的跨越。
據(jù)公開信息,國內監(jiān)管層多次鼓勵國內優(yōu)秀游戲產(chǎn)品“走出去”,開拓海外市場并實現(xiàn)文化的對外輸出。2021年9月,針對文化出海扶持,上海市啟動“中華文化走出去”專項扶持資金項目,其中與電子游戲相關的項目共有5項。
同年10月,商務部、中央宣傳部等17部門聯(lián)合印發(fā)《關于支持國家文化出口基地高質量發(fā)展若干措施的通知》。其中提到,鼓勵優(yōu)秀傳統(tǒng)文化產(chǎn)品、文化創(chuàng)意產(chǎn)品和影視劇、游戲等數(shù)字文化產(chǎn)品“走出去”。
從數(shù)據(jù)上來看,國內游戲企業(yè)也的確做到了走出國門。根據(jù)data.ai與IDC聯(lián)合發(fā)布的2022最新游戲市場報告預測,2022年全球移動游戲市場將突破1360億美元,比游戲市場整體增長快1.7倍。其中,中國游戲在海外的市場占有率穩(wěn)定增長。
根據(jù)data.ai數(shù)據(jù),2019-2021年,中國出海移動游戲的用戶支出占海外移動游戲市場的份額呈逐年上升趨勢,分別為17%、20%和21%。
從區(qū)域角度來看,北美、日本仍是國內游戲出海主要市場,但東南亞、拉美等新興市場發(fā)展迅速。
據(jù)光大證券研報,2021年,中國自主研發(fā)游戲海外收入中,來自美、日、韓市場的收入占比分別為32.60%、18.50%和7.20%;而自2018年以來,中國游戲在東南亞、拉丁美洲等新興市場下載量有所增長。根據(jù)Sensortower數(shù)據(jù),2021年,共48款中國手游入圍東南亞地區(qū)暢銷榜Top100,合計吸金約9.8億美元。
具體到公司層面,米哈游出海收入穩(wěn)居榜首,《原神》維持暢銷優(yōu)勢。在其2.6版本更新后,《原神》的熱度進一步提升。
同時,該游戲在海外發(fā)達市場受歡迎,根據(jù)Game Refinery估計,該游戲2022年4月日本市場及美國市場營收占比分別為39.70%、26.70%。
三七互娛憑借《Puzzles & Survival》和《云上城之歌》的持續(xù)發(fā)力奪得出海收入第二名,為2019年12月以來公司最高排名。同時,2022年4月《云上城之歌》通過其深入的本地化運營,在日韓市場表現(xiàn)優(yōu)異,在Sensortower中國手游海外收入排名榜單中較上月上升3位至第11名,韓國市場占該游戲2022年4月海外收入的48%,日本市場占比為32%。
而自2021年11月起,騰訊控股在data.ai中國游戲出海廠商收入排行榜上穩(wěn)居第三位,《PUBG MOBILE》維持競爭優(yōu)勢。根據(jù)Sensor tower數(shù)據(jù),2022年4月騰訊全球移動游戲收入環(huán)比增長4%。Sensor tower數(shù)據(jù)顯示,《PUBG MOBILE》2022年4月海外超1100萬次下載,是海外下載量最高的中國手游。
由此可見,海外業(yè)務的爆發(fā)有望成為國內游戲廠商的第二增長曲線。