蘇陸
(廣西職業(yè)技術(shù)學(xué)院傳媒學(xué)院)
隨著互動視頻(Interaction Video)迅猛發(fā)展,2019年被認(rèn)為是中國互動視頻元年,同年5月愛奇藝發(fā)布了全球首個(gè)互動視頻標(biāo)準(zhǔn)(Interactive Video Guideline,簡稱IVG),經(jīng)歷了多年發(fā)展到如今仍然還是一個(gè)小眾的視頻品類。本文將論述以二次元+互動視頻結(jié)合的形式,使互動視頻在受眾、技術(shù)、創(chuàng)作上獲得新增長、新路徑、新方法。
互動視頻,互動是交互行為,視頻是傳達(dá)的載體。它與傳統(tǒng)視頻不同點(diǎn)在于將以往單一的線性觀看轉(zhuǎn)變?yōu)橛^眾可以選擇不同的故事線自行瀏覽,從被動“看”到主動“玩”,增強(qiáng)了交互體驗(yàn)感?;右曨l、真人互動影像游戲(交互式電影游戲)、游戲過場CG動畫三者內(nèi)容表達(dá)和播放載體上有相似性和不同點(diǎn):內(nèi)容表達(dá)的相似性是不需要遵循傳統(tǒng)視頻線性播放,可以由觀者依據(jù)一定的故事線設(shè)定(劇情設(shè)定、道具設(shè)定、場景設(shè)定等)來選擇觀看路徑,都有“可游可視”的特點(diǎn);不同點(diǎn)是真人互動影像游戲和游戲過場CG動畫屬于游戲或者依托于游戲本體,而互動視頻仍就是視頻為主體,增加了可供觀看者交互的功能,是一種新型視頻種類。播放載體方面相似處在于三者都不使用傳統(tǒng)電視設(shè)備進(jìn)行內(nèi)容呈現(xiàn),不同點(diǎn)是各自有自身的展現(xiàn)載體。真人互動影像游戲和游戲過場CG動畫是以游戲安裝后運(yùn)行游戲來完成故事內(nèi)容的呈現(xiàn);互動視頻則依托于網(wǎng)絡(luò)播放平臺進(jìn)行交互操作及視頻觀看。
隨著Z世代00后的成長,游戲產(chǎn)業(yè)也在迅猛發(fā)展。真人互動影像游戲產(chǎn)出了一批有影響力的作品,國外有《底特律:化身為人》《超凡雙生》《暴雨》《夜班》作為代表;國內(nèi)有2019年登上Steam平臺熱銷榜的《隱形守護(hù)者》為代表,隨后如《記憶重構(gòu)》《審判者》等游戲作品也緊跟熱點(diǎn)。這些作品相對于熱門的MOBA游戲、槍車球的動作游戲,只是游戲的另外一種不同的玩法,將游戲電影化。游戲過場CG動畫則廣泛運(yùn)用在各類3A游戲大作和大型PC游戲中,起到服務(wù)游戲、交代角色、傳達(dá)劇情等作用,帶有極強(qiáng)互動性和代入感?;右曨l作為一個(gè)特別的視頻種類,經(jīng)過近幾年的發(fā)展,品牌大廠產(chǎn)出了依托H5平臺進(jìn)行傳播的《忘憂鎮(zhèn)》《古董局中局之佛頭起緣》《他的微笑》等大型互動劇。個(gè)人小團(tuán)體則依靠B站(嗶哩嗶哩)等平臺創(chuàng)作出如《你被困在2019年10月25日,如何逃出這一天》原創(chuàng)互動視頻。我們可以從這兩種不同的制作運(yùn)營模式發(fā)現(xiàn)一個(gè)互動視頻的痛點(diǎn):大品牌的IP(知識產(chǎn)權(quán))互動大劇,互動劇只是輔助其他媒介推廣,做IP的延伸拓展;UP主(視頻內(nèi)容上傳者)的原創(chuàng)互動視頻雖然也曾在業(yè)界受到關(guān)注和好評,但是沒有一個(gè)原創(chuàng)互動視頻能夠破圈成為現(xiàn)象級爆款。
二次元(ACGN)來源于日本,指的是動畫、漫畫、游戲、輕小說一起組成的文化現(xiàn)象,也是目前在年輕人群里流行的一種亞文化。從二十世紀(jì)八十年代開始,日本二次元文化以動漫為主要載體開始進(jìn)入中國,歷經(jīng)雛形、成長、壯大三個(gè)階段,影響了80、90、00、10等幾代人,具有很廣泛的受眾人群。二次元文化發(fā)展到現(xiàn)在,除了原來的動畫、漫畫、游戲、輕小說外,還滲透到了音樂、玩具等周邊衍生品,并形成了另外一種年輕人喜愛的新文化現(xiàn)象,即Cosplay(角色扮演)。因?yàn)槎卧幕泻艽蟮膴蕵沸?、年輕化和個(gè)性化的粉絲聚集地。所以年輕人群是其主要的受眾人群,既是消費(fèi)人群也是創(chuàng)作人群。
二次元作為一個(gè)備受年輕人喜愛的亞文化,具備親和力、融入性、虛擬化、符號化等屬性特征。首先,二次元形象概括提煉了“萌”“元?dú)狻薄熬隆钡蕊L(fēng)格,具體表現(xiàn)為突出和夸張眼睛、省略鼻子、耳朵等五官刻畫,搭配夸張的發(fā)型和特定服飾,多以平面線條勾勒繪制而成,這種畫風(fēng)審美獨(dú)特對年輕人群有極大吸引力和親和力。其次,二次元形象很多時(shí)候以二維形式呈現(xiàn),省略很多真實(shí)細(xì)節(jié),強(qiáng)化心情氛圍的可視化(尷尬的流汗、多種類型的速度線、夸張的表情形象),使其與現(xiàn)實(shí)世界不同時(shí),讓人沒有違和感。再次,二次元具有虛擬化特點(diǎn),二次元的形象設(shè)定可以集合各種優(yōu)秀的人格品質(zhì)或是年輕人喜歡的性情習(xí)慣,不會出現(xiàn)真實(shí)生活中明星人設(shè)崩塌或者老化過氣的情況。最后,二次元的符號化有兩種傳達(dá)形式:一是二次元本體形象的符號化,在國風(fēng)、暗黑、賽博朋克等熱門流行文化種類中,二次元的形象和畫風(fēng)同樣具有鮮明標(biāo)簽屬性和符號化,很利于識別解讀。二是相比其他流行文化,品牌或者產(chǎn)品采用二次元風(fēng)格更利于進(jìn)行符號化的傳達(dá),比如B站相對于其他視頻網(wǎng)站,除了標(biāo)識性的白色天線電視形象,還有符號化很強(qiáng)的兩位二次元“站娘”角色。另外,還有人利用二次元的“萌”屬性,把軍事武器的戰(zhàn)艦系列設(shè)計(jì)出了不同個(gè)性的“艦?zāi)铩毙蜗?,將?yán)肅現(xiàn)實(shí)的事物做了抽象和帶有可愛元素的符號化。
在二次元文化里,利用大家已經(jīng)熟悉的形象IP來進(jìn)行二次創(chuàng)作,被稱為“同人”。本文論述的“同人”,指的是隨著日本二次元文化發(fā)展而衍生出來的不受商業(yè)影響、基于熱愛的二次元形象,自由的再創(chuàng)作,也被稱為同人志。比如動漫粉絲、游戲迷喜聞樂見的Cosplay活動,就是同人的一種通過二次元愛好者扮演虛擬的IP角色,近距離與喜愛該IP角色的人群互動或演繹原創(chuàng)劇情。另外,除了Cosplay,還有粉絲群因熱愛,圍繞二次元角色自發(fā)創(chuàng)作的漫畫、小說、視頻等同人作品。雖然隨著同人創(chuàng)作的發(fā)展,出現(xiàn)了一些與原創(chuàng)IP產(chǎn)生了版權(quán)矛盾的問題,但是如果IP廠商采用更加務(wù)實(shí)的運(yùn)營思維,愿意親近年輕人群和有意識培養(yǎng)自己二次元IP的忠實(shí)粉絲,同人作品又可以反過來通過愛好者圈子慢慢輻射周邊人群,不斷擴(kuò)大IP的人群數(shù)量。
流行的互動視頻在題材內(nèi)容上有以下四個(gè)明顯特征:互動視頻題材主要圍繞懸疑偵探、綜藝娛樂、問答測試、都市生活等類型;互動視頻的視頻內(nèi)容多為微電影、短視頻、劇集、廣告;互動視頻的展現(xiàn)形式仍以單一的AB劇呈現(xiàn)為主;互動視頻的扮演者,主要由真人演出,且商業(yè)上成功的互動視頻基本是明星出演。
采用二次元形式制作互動視頻,因?yàn)楸苊饬艘话阋曨l制作需要的真實(shí)拍攝場景、真人演出、真實(shí)生活等限制,在題材和內(nèi)容上可以做到很大的突破。二次元互動視頻通過二次元形象的夸張表演、二次元風(fēng)格的獨(dú)特審美、二次元的符號化標(biāo)簽性,能夠拓展到科幻(賽博朋克、太空歌劇等)、科普、奇幻、熱血、神話、冒險(xiǎn)、輕松搞笑等題材,極大豐富互動視頻題材單一和同質(zhì)化。從視頻內(nèi)容功能上看,市場上的互動視頻主要集中于娛樂休閑,因?yàn)閼乙?、綜藝等內(nèi)容題材適合故事劇情、娛樂節(jié)目、明星出演等。所以發(fā)揮二次元帶有的“架空、幻想、虛構(gòu)”屬性,通過精美畫風(fēng)、虛擬的人設(shè)、多樣化的故事來達(dá)成豐富的題材內(nèi)容及多元化的功能用途。
例如,將互動視頻用于教育領(lǐng)域,二次元形象是以卡通動漫形式呈現(xiàn),對少年兒童有很大吸引力,可以發(fā)揮二次元的親和力結(jié)合互動視頻的交互參與功能,把內(nèi)容講授和問題測試融入互動視頻,既是教學(xué)視頻又有答案測試,在觀看和參與交互時(shí)獲得知識,寓教于樂服務(wù)教學(xué)。二次元互動視頻還可以適用于應(yīng)用演示,起到工作手冊說明的作用。特別是在具有危險(xiǎn)性的操作示范、產(chǎn)生昂貴成本的實(shí)操演示、不方便真實(shí)呈現(xiàn)的鏡頭畫面的應(yīng)用場景,二次元互動視頻可以發(fā)揮演示說明的作用。二次元文化圈還是一個(gè)UGC(用戶生產(chǎn)內(nèi)容)的社群,很多二次元愛好者有極強(qiáng)的創(chuàng)作欲望,能夠產(chǎn)生很多奇思異想,給互動視頻內(nèi)容突破和功能創(chuàng)新提供新思路。
1.工業(yè)化制作的需求
互動視頻以影視內(nèi)容為載體,使用特定媒介平臺展現(xiàn),強(qiáng)調(diào)播放中與觀眾發(fā)生交互行為,形成“多選擇、多支線、多結(jié)局”的互動效果,即“可游玩的影視故事”。一個(gè)品類要擴(kuò)大發(fā)展,除了基于市場需求做好市場培育,還需要成熟技術(shù)支撐,豐富的從業(yè)人才儲備以及工業(yè)化的生產(chǎn)體系。工業(yè)化具備標(biāo)準(zhǔn)化、批量性、復(fù)用性的特征。
互動視頻創(chuàng)作和播出與以往影院電視臺不同,又不局限于游戲平臺或視頻網(wǎng)站,因此對于制作技術(shù)和播放技術(shù)有極高的要求,短期內(nèi)很難形成一套成熟的制作模式,既“互動視頻工業(yè)化生產(chǎn)體系”。單純的電影拍攝制作團(tuán)隊(duì)主要基于影視制作而組件的技術(shù)團(tuán)隊(duì),缺乏互聯(lián)網(wǎng)信息技術(shù)人員,無法實(shí)現(xiàn)在互動視頻完成的“交互”;單一的游戲研發(fā)團(tuán)隊(duì),沒有影視制作技術(shù)人員參與,會影響互動視頻的前期拍攝、后期剪輯合成的專業(yè)性。一部互動視頻在前期制作時(shí)就必須進(jìn)行技術(shù)選型,考慮到跨平臺的適配以便視頻播出時(shí)可以支持觀眾交互行為,完成AB劇情選擇,獲得互動體驗(yàn)。發(fā)展到現(xiàn)在,互動視頻仍然沒有形成統(tǒng)一播放格式、行業(yè)制作流程和制作工具,互動視頻工業(yè)化生產(chǎn)仍需要時(shí)間積累。
2.二次元互動視頻制作思路
在整個(gè)互動視頻行業(yè)大環(huán)境尚未具備工業(yè)化生產(chǎn)制作條件,各影視團(tuán)隊(duì)、視頻廠商只能根據(jù)自身需要打造對應(yīng)的產(chǎn)業(yè)鏈工具和技術(shù)選型。因此,互動視頻不像傳統(tǒng)影視屬于文藝作品,更像互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用產(chǎn)品,各個(gè)平臺及廠商有一套自身的規(guī)范標(biāo)準(zhǔn),不對外開放底層技術(shù),形成了一座座“孤島”和技術(shù)壁壘。另外,技術(shù)升級和產(chǎn)品迭代還需要市場需求的驅(qū)動,相較于目前最火的短視頻和直播帶貨,互動視頻在受眾人群上屬于小眾產(chǎn)品,在技術(shù)實(shí)現(xiàn)的落地性和困難度又高于短視頻和直播,影響了互動視頻市場推廣。
面對技術(shù)升級和市場拓展的困境,互動視頻嘗試融入二次元文化,利用二次元UGC屬性做到技術(shù)便利和市場細(xì)化。在技術(shù)層面解決落地性和制作便捷性,可以考慮使用一些視頻平臺自身研發(fā)的互動視頻工具來完成制作,此類工具適合體量短小、技術(shù)要求不高、節(jié)點(diǎn)分支較為簡單的互動視頻。B站是國內(nèi)具備互動視頻制作功能又帶有二次元文化屬性的視頻網(wǎng)站。UP主可以直接使用B站的互動視頻投稿功能來完成二次元視頻創(chuàng)作,發(fā)揮“制播玩一體”的平臺功能。解決了技術(shù)限制,B站的品牌調(diào)性也適合互動視頻的探索創(chuàng)作,門檻低、圈層文化、活躍度等都是二次元互動視頻發(fā)展的優(yōu)勢,如B站UP主“打泥泥”制作的互動視頻系列獲得了177.7萬的關(guān)注,證明了輕量靈活的UGC同樣滿足用戶娛樂需求,相比PGC(專業(yè)生產(chǎn)內(nèi)容)更加多元豐富和具有影響力。
互動視頻從2019年在國內(nèi)興起,經(jīng)歷2020年井噴式的大發(fā)展,到現(xiàn)在進(jìn)入了平緩甚至停滯的狀態(tài),如果要立足現(xiàn)階段和緊跟未來趨勢,互動視頻需要在“內(nèi)容為王”和科技賦能兩個(gè)突破口找到新方向。3R(VR/AR/MR)、5G、8K等技術(shù)給互動視頻提供了拓展思路的條件基礎(chǔ)。
近幾年人工智能、3R技術(shù)、CG技術(shù)的成熟發(fā)展,虛擬數(shù)字人、虛擬偶像(指由人工創(chuàng)造的,在虛擬或現(xiàn)實(shí)世界進(jìn)行偶像活動的虛擬形象)出現(xiàn)在各種視頻或直播場景中,與真人進(jìn)行實(shí)時(shí)互動完成節(jié)目。虛擬形象不僅出現(xiàn)在影視節(jié)目中,甚至還有線下演唱會,將虛擬偶像運(yùn)用到互動視頻就是二次元互動視頻的一種新嘗試。誕生于1988年的《誰陷害了兔子羅杰》是電影特效史上的里程碑,該影片最早將卡通動漫形象和真人演出相結(jié)合,創(chuàng)造了令人難忘的經(jīng)典形象。因此互動視頻采用“二次元虛擬偶像+真人演出”的制作模式是有前例可循,是經(jīng)過市場驗(yàn)證的。從卡通形象兔子羅杰到虛擬偶像洛天依,不僅僅是二次元審美風(fēng)格的變化,也得益于人工智能和XR技術(shù)升級,更智能的虛擬偶像和更強(qiáng)大的虛擬仿真構(gòu)成了新形態(tài)的互動視頻。
游戲電影化和電影的游戲化,一直在電影圈和游戲界存在爭議,因?yàn)橛螒驈?qiáng)調(diào)交互性和沉浸感,電影需要敘事和視聽體驗(yàn)。目前還不能判定到底兩種路徑方案,哪個(gè)才是正確的,或者還有其他的方法路徑?;右曨l是視頻內(nèi)容和人進(jìn)行互動,在交互中完成內(nèi)容的推進(jìn)或者轉(zhuǎn)折,具備了非游戲內(nèi)容融入游戲交互的特征,可以作為一個(gè)暫時(shí)的過渡和測試方案。二次元互動視頻在游戲化、電影化的探索中能帶來與真人互動視頻不同的體驗(yàn)。首先是視角切換和角色代入的不同,真人出演的互動視頻因?yàn)檠輪T是現(xiàn)實(shí)的人物,受眾的代入感比使用二次元形象有一定的不適性,容易變成“上帝視角”而不是“主角視角”。其次,互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)和傳統(tǒng)行業(yè)在生產(chǎn)制作的不同之處在于互聯(lián)產(chǎn)品是廠家與用戶共同創(chuàng)造的,而傳統(tǒng)產(chǎn)品是一次定型的閉環(huán)制造,無法共創(chuàng)和迭代。所以二次元互動視頻將具備更多的自主創(chuàng)造性,比如在互動視頻中嵌入對二次元形象的改造裝扮交互玩法,真人互動視頻則不好實(shí)現(xiàn)且效果并不理想。
互動視頻的發(fā)展除了融合二次元文化的方法外,還可以嘗試使用全景、直播、短視頻等相結(jié)合,做好形式和內(nèi)容、技術(shù)和藝術(shù)的統(tǒng)一,推動互動視頻發(fā)展。