隨著改革開(kāi)放以及近十年來(lái)互聯(lián)網(wǎng)的快速普及,中國(guó)國(guó)民經(jīng)濟(jì)實(shí)現(xiàn)了質(zhì)的飛躍,國(guó)民的生活生產(chǎn)水平快速提高,購(gòu)買力和對(duì)生活品質(zhì)的要求也變得更加高。越來(lái)越多的人可以有機(jī)會(huì)去參與娛樂(lè)生活。
而智能手機(jī)的不斷更新升級(jí),人們對(duì)手機(jī)的定義不再是一個(gè)即時(shí)通信工具,現(xiàn)在手機(jī)已經(jīng)演變?yōu)橐粋€(gè)融合各項(xiàng)功能的融媒體工具,成了大眾生活中必不可少的一部分。而隨著人們生活水平的提升,第三產(chǎn)業(yè)的迅猛發(fā)展,人們也開(kāi)始越來(lái)越追求精神的享受,娛樂(lè)方式也越來(lái)越多,其中便包括了手機(jī)游戲。由于游戲行業(yè)受眾群體廣、傳播速度快等優(yōu)勢(shì)已經(jīng)使游戲超越電影成為各國(guó)文化軟實(shí)力競(jìng)爭(zhēng)的新領(lǐng)域,伴隨著游戲行業(yè)發(fā)展,逐步在生活中占據(jù)非常重要的作用。在 newzoos 的《2021 年全球游戲市場(chǎng)》報(bào)告中顯示,根據(jù)newzoos數(shù)據(jù),從市場(chǎng)規(guī)模與玩家分布來(lái)看,據(jù)統(tǒng)計(jì),2021年,中國(guó)成為僅次于美國(guó)的擁有全球最大的游戲市場(chǎng)的國(guó)家。根據(jù)App Annie數(shù)據(jù),從游戲下載量指標(biāo)來(lái)看,全球游戲發(fā)行商位于歐洲;從應(yīng)用變現(xiàn)能力來(lái)看,主要發(fā)行商位于亞洲。據(jù)統(tǒng)計(jì),2021年全球游戲市場(chǎng)的總收入突破1800億美元,比2020年增長(zhǎng)1.4%,已經(jīng)成為全球金融重點(diǎn)關(guān)注對(duì)象。
游戲界面設(shè)計(jì)作為一部游戲的基礎(chǔ)構(gòu)成部分,需要讓玩家快速獲取游戲信息和游戲的內(nèi)容玩法,是讓玩家直觀了解到游戲內(nèi)容的第一步,游戲界面設(shè)計(jì)為游戲信息提供了傳播途徑,為玩家提供了可互動(dòng)操作游戲功能的控制平臺(tái),讓玩家及時(shí)得到游戲信息反饋,掌握自己目前所處的游戲狀態(tài),引導(dǎo)玩家后續(xù)操作,一個(gè)優(yōu)秀的游戲UI設(shè)計(jì)需要體現(xiàn)出對(duì)游戲整體風(fēng)格的把控,對(duì)游戲交互方式的優(yōu)化,對(duì)游戲玩法的引導(dǎo)與整合。
監(jiān)管部門自2018年對(duì)游戲行業(yè)進(jìn)行行業(yè)整治之后,去除了市面上大部分低質(zhì)量無(wú)意義的游戲,對(duì)游戲版號(hào)的發(fā)放也越加嚴(yán)格與慎重,這種行為倒逼全游戲行業(yè)進(jìn)行洗牌,游戲廠家開(kāi)始在游戲的實(shí)際制作與策劃中都開(kāi)始了精益求精的制作態(tài)度,力求推出“精品游戲”,追求長(zhǎng)線發(fā)展收益。同時(shí),國(guó)家與社會(huì)也推動(dòng)游戲內(nèi)涵轉(zhuǎn)型升級(jí),推動(dòng)深入發(fā)掘游戲內(nèi)涵,提高游戲品質(zhì),推動(dòng)社會(huì)進(jìn)步,其中強(qiáng)調(diào)了通過(guò)游戲來(lái)對(duì)中華傳統(tǒng)文化與非物質(zhì)遺產(chǎn)進(jìn)行保護(hù)發(fā)掘以及傳承,市面上也有越來(lái)越多的相關(guān)游戲的出現(xiàn),并吸引了大量用戶玩家。
游戲界面就是玩家與游戲的交互界面,是玩家與游戲本體進(jìn)行信息交互的媒介。游戲界面有三個(gè)功能:
交互邏輯,是游戲產(chǎn)品的基礎(chǔ),是指根據(jù)游戲的玩法和玩家的使用習(xí)慣制定出合適的游戲操作交互邏輯,讓玩家可以快速便捷地使用游戲產(chǎn)品。
信息展示,信息展示代表的是玩家可以通過(guò)游戲中的內(nèi)容展示來(lái)理解游戲信息、游戲風(fēng)格等,比如用戶的角色的各項(xiàng)數(shù)據(jù),或者是商城中的各種商品的展示,是一種營(yíng)造游戲氛圍的設(shè)計(jì)手段。常用的方式有:幻燈片、卡片、網(wǎng)格、隱喻、抽象等。游戲中的內(nèi)容展示需要在保證有效地傳遞信息的同時(shí)還要恰當(dāng)?shù)乜紤]流行元素和游戲背景等多方面因素。
視覺(jué)設(shè)計(jì),是體現(xiàn)游戲?qū)徝拦δ艿年P(guān)鍵,通過(guò)游戲整體風(fēng)格,設(shè)計(jì)出相匹配的游戲視覺(jué)界面來(lái)更好地烘托游戲的氛圍,為玩家提供更加真實(shí)流暢的沉浸體驗(yàn),界面中視覺(jué)表現(xiàn)與游戲美術(shù)的統(tǒng)一度越高,游戲氛圍越能更好地被烘托出來(lái)。
因此,根據(jù)游戲界面的功能需求,游戲界面的設(shè)計(jì)過(guò)程中,必須遵循以下原則:
1.簡(jiǎn)潔性原則:游戲界面盡量簡(jiǎn)潔,不要過(guò)多地堆積繁雜的信息與功能;
2.熟悉性原則:界面的交互方式與使用邏輯必須與玩家用戶的生活習(xí)慣與經(jīng)驗(yàn)相一致,避免不適;
3.一致性原則:有些界面所呈現(xiàn)出的美術(shù)效果,要與游戲內(nèi)的背景和游戲整體美術(shù)審美相一致;
4.安全性原則:確保玩家的操作流程進(jìn)入死胡同,失誤的操作是可以撤回的;
5.高效性原則:提供快捷操作的選擇和設(shè)置合理的界面布局,提升用戶的使用效率和體驗(yàn);
6.響應(yīng)性原則:玩家在界面上操作會(huì)得到系統(tǒng)的及時(shí)反饋;
7.美學(xué)性原則:在保證使用流暢度的同時(shí),使界面具備審美價(jià)值,能幫助提升玩家的沉浸感與使用體驗(yàn)。
色彩,是玩家首次接觸一款游戲最先注意到的元素,其次才是造型或音樂(lè),所以,在游戲界面設(shè)計(jì)中,不同的色彩往往代表了游戲所表達(dá)的各種不同的內(nèi)涵文化和故事背景,所以,設(shè)計(jì)師需要運(yùn)用顏色的搭配來(lái)反映游戲的氛圍,以強(qiáng)化游戲在用戶心中的形象。色彩在游戲界面上的作用主要由以下三種體驗(yàn)組成。
識(shí)別體驗(yàn)。用戶在第一次使用游戲產(chǎn)品中,第一個(gè)進(jìn)入視覺(jué)的元素就是色彩,是代表整體游戲?qū)徝赖幕A(chǔ)元素。好的游戲界面設(shè)計(jì)必須確保色彩與游戲的背景、玩法相一致,從而給予用戶舒適的使用體驗(yàn)。同時(shí),在游戲界面中對(duì)色彩進(jìn)行整體的規(guī)劃設(shè)計(jì),可以提高游戲界面的操作效率和游戲美感,增強(qiáng)游戲產(chǎn)品在競(jìng)爭(zhēng)市場(chǎng)中的識(shí)別性,幫助用戶了解和更加便捷使用游戲,對(duì)提升游戲本身的形象起到積極的作用。
交互體驗(yàn)。色彩可以強(qiáng)化游戲體驗(yàn)中的交互性,通過(guò)對(duì)界面色彩明度與純度的調(diào)節(jié),可以對(duì)玩家進(jìn)行引導(dǎo),比如已經(jīng)探索過(guò)的地圖區(qū)域呈現(xiàn)低飽和度冷色調(diào),即將探索的地圖區(qū)域呈現(xiàn)高飽和度的暖色調(diào),可以代替文字與圖形的指引,帶給玩家更加清晰的交互體驗(yàn)。
情感體驗(yàn)。不論哪種色彩,都對(duì)玩家的游戲體驗(yàn)有一定的情感暗示,不同游戲玩家有著不同的情感需求。例如,在玩家操縱的角色重傷時(shí),整個(gè)游戲界面會(huì)出現(xiàn)閃爍的紅色,激發(fā)玩家緊張刺激的情緒,更容易提升玩家的專注度和沉浸感覺(jué);玩家操作那個(gè)的角色死亡時(shí),整體畫面色彩的飽和度會(huì)下降,可以平復(fù)玩家的情緒,并誘發(fā)玩家的沮喪與不甘,提升玩家的游玩動(dòng)力。
對(duì)于國(guó)內(nèi)玩家來(lái)說(shuō),對(duì)于游戲的第一印象往往是來(lái)自游戲的美術(shù)風(fēng)格。目前市場(chǎng)上的游戲已經(jīng)越發(fā)注重于游戲美術(shù)的設(shè)計(jì),制作水準(zhǔn)不足的劣質(zhì)游戲已經(jīng)逐漸被市場(chǎng)所淘汰,而作為與游戲美術(shù)息息相關(guān)的游戲界面設(shè)計(jì),是體現(xiàn)游戲質(zhì)量的關(guān)鍵部分之一。
目前市場(chǎng)上的中國(guó)傳統(tǒng)風(fēng)格游戲越來(lái)越多,但是中國(guó)傳統(tǒng)藝術(shù)風(fēng)格在游戲界面設(shè)計(jì)中的應(yīng)用與體現(xiàn)不足,與傳統(tǒng)元素的結(jié)合度不夠,整體游戲美術(shù)風(fēng)格定向不明,難以滿足廣大玩家對(duì)于中國(guó)傳統(tǒng)游戲的要求。
而游戲界面設(shè)計(jì)中的色彩和色調(diào)設(shè)計(jì)一般來(lái)說(shuō)是根據(jù)游戲的游戲背景,美術(shù)風(fēng)格和游戲玩法來(lái)進(jìn)行設(shè)計(jì)和選擇的。中國(guó)風(fēng)的手機(jī)游戲視覺(jué)界面中,其配色需要表現(xiàn)出中國(guó)風(fēng)格的色彩意象,同時(shí)又需要注重界面設(shè)計(jì)對(duì)交互的影響。
《繪真 · 妙筆千山》(圖1),是網(wǎng)易游戲公司與故宮博物院合作開(kāi)發(fā)并推出的一款古風(fēng)敘事類冒險(xiǎn)手游,游戲開(kāi)發(fā)人員借鑒了北宋王希孟的名作《千里江山圖》,采用三渲二的建模技術(shù),生動(dòng)還原了畫內(nèi)的優(yōu)美山水意境。游戲內(nèi)容是玩家扮演的一修小和尚去拜訪山水畫大師“妙山”,并按照任務(wù)要求進(jìn)入畫中世界去尋找各式線索來(lái)解開(kāi)不同的謎團(tuán),經(jīng)歷一系列精妙的故事。游戲過(guò)程輕松而愜意,玩家仿佛置身于古畫中穿行體驗(yàn)詩(shī)情畫意的旅程,品味中國(guó)藝術(shù)之美。
圖1 《妙筆千山界面》(來(lái)源:網(wǎng)絡(luò))
游戲配色借鑒了《千里江山圖》,其中就有一種非常典型的中式美學(xué),藍(lán)綠色的搭配占據(jù)了畫面的主要部分,整體顏色搭配非常和諧,而背景的低飽和度的黃色又中和了鮮艷明亮的顏色帶來(lái)的不適感,畫面非常和諧,這是中式美學(xué)的一種審美特征。
《說(shuō)劍》(圖2)是一款武俠類單機(jī)手游,與市面上大部分的武俠類手游玩法模式不同,游戲內(nèi)并沒(méi)有常見(jiàn)的戰(zhàn)斗系統(tǒng)與養(yǎng)成系統(tǒng),它利用其獨(dú)創(chuàng)的一種令人耳目一新的水墨美術(shù)風(fēng)格作為游戲內(nèi)容的表達(dá)形式,為玩家展現(xiàn)出了一種獨(dú)一無(wú)二的武俠世界。游戲方式是用水墨畫的筆觸動(dòng)畫來(lái)模擬刀光劍影,讓玩家在屏幕中感受劍的鋒利和俠客的瀟灑,體會(huì)一種不一樣的江湖武俠世界。
圖2 《說(shuō)劍》界面案例(來(lái)源:網(wǎng)絡(luò))
游戲的界面十分簡(jiǎn)潔明了,在黑白為主色調(diào)的美術(shù)風(fēng)格里,通過(guò)對(duì)顏色的色相變化設(shè)計(jì)來(lái)表現(xiàn)出戰(zhàn)斗的目標(biāo)和招式,低飽和度的暗紅色作為提示色既不會(huì)在水墨風(fēng)格中顯得突兀,又可以引導(dǎo)玩家進(jìn)行游戲。游戲內(nèi)所有設(shè)置控件界面均設(shè)計(jì)成傳統(tǒng)水墨風(fēng)格,能讓玩家沉浸于這一個(gè)精美的游戲之中。
《驚夢(mèng)》(圖3)是網(wǎng)易公司推出的輕度解謎游戲,游戲背景根據(jù)《牡丹亭》中的故事進(jìn)行還原改編,再結(jié)合傳統(tǒng)典故《莊周夢(mèng)蝶》和《游園驚夢(mèng)》,描繪出了一段刻骨銘心讓人流連忘返的愛(ài)情故事,一上線就吸引了大量的玩家,是中國(guó)傳統(tǒng)風(fēng)格類游戲的代表之一。
圖3 《驚夢(mèng)》界面案例(來(lái)源:網(wǎng)絡(luò))
總體美術(shù)設(shè)計(jì)風(fēng)格以蘇州園林為基礎(chǔ),色彩設(shè)計(jì)上選擇粉色作為主色調(diào),整體的顏色飽和度都較高,設(shè)計(jì)中對(duì)于傳統(tǒng)風(fēng)格的把握十分優(yōu)秀,實(shí)際中出現(xiàn)的廊橋,花樹(shù),傳統(tǒng)建筑等極具傳統(tǒng)代表性元素,人物設(shè)計(jì)也十分優(yōu)雅和貼合游戲背景故事,能讓用戶沉浸于這一個(gè)精美的游戲之中。
中西方對(duì)于色彩所表達(dá)的情緒是不同的,如對(duì)于中國(guó)人最熟悉的紅色,紅色在中國(guó)象征著吉祥、喜慶、勝利、婚慶,各種傳統(tǒng)節(jié)日都是以紅色作為主要顏色,紅色被賦予了各種積極與正能量的含義,在使用時(shí)更會(huì)搭配“金色”來(lái)代表高貴與吉祥。而在西方,對(duì)于“紅”這一顏色并沒(méi)有多少好感,外國(guó)往往會(huì)把紅色視為不祥之兆,如同詛咒,有危險(xiǎn)、恐怖、血腥的含義,在使用時(shí)也往往會(huì)將其與暗色調(diào)組成一種警告與恐怖的表現(xiàn)形式。
由于這些色彩含義在中西方的區(qū)別,在游戲界面設(shè)計(jì)上面就要加以區(qū)分。比如在道具等級(jí)之中,外國(guó)與中國(guó)就有一些不同。國(guó)外的等級(jí)為銀金,鉑金,鉆石紫金。而在中國(guó)傳統(tǒng)觀念里,黃金和玉石為最高等級(jí),其下為白銀與青銅。合理的色彩設(shè)置能讓玩家對(duì)中國(guó)文化更有代入感和歸屬感。
色彩在游戲界面上的應(yīng)用不僅體現(xiàn)在美術(shù)設(shè)計(jì)方面。更重要的是要在游戲交互方面產(chǎn)生巨大的作用,是游戲交互中重要的組成部分之一。很多游戲都是以絢麗的顏色和游戲特效進(jìn)行引導(dǎo)和交互。但中式色彩往往注重內(nèi)斂與和諧,鮮有高對(duì)比度的顏色。此時(shí)就不能將中國(guó)風(fēng)的視覺(jué)元素生搬硬套在游戲界面之中。堆砌不合適的元素,可能會(huì)導(dǎo)致游戲交互體驗(yàn)過(guò)程的不適,還會(huì)導(dǎo)致游戲變得不倫不類,失去可玩性。要注意的是使用中國(guó)傳統(tǒng)視覺(jué)元素的目的不僅在于美化游戲界面,是要通過(guò)這些視覺(jué)元素來(lái)傳播中國(guó)的文化,這一切需要在保證游戲核心體驗(yàn)的前提下進(jìn)行。
因?yàn)橹袊?guó)風(fēng)元素主要來(lái)源于中國(guó)傳統(tǒng)文化,所以在中國(guó)風(fēng)手機(jī)游戲界面設(shè)計(jì)中,設(shè)計(jì)師需要有所取舍。汲取傳統(tǒng)文化中最好的東西,并加以利用和創(chuàng)作,舍棄事物中壞的,無(wú)用的東西避開(kāi)。使中國(guó)傳統(tǒng)游戲界面設(shè)計(jì)與時(shí)俱進(jìn),做到真正地傳達(dá)與弘揚(yáng)優(yōu)秀的中國(guó)傳統(tǒng)文化。
《斗神仙》(圖4)的游戲背景設(shè)定為三國(guó)時(shí)代的游戲,三國(guó)題材是游戲結(jié)合歷史題材的代表,它以游戲的方式向用戶展現(xiàn)了經(jīng)典的三國(guó)人物和精彩故事,里面的每一個(gè)游戲角色都根據(jù)其文化歷史背景進(jìn)行了獨(dú)一無(wú)二的設(shè)計(jì)。游戲是卡牌類游戲,玩家選擇自己的陣營(yíng)進(jìn)行PVP對(duì)戰(zhàn)。
圖4 游戲界面設(shè)計(jì)(來(lái)源:自制)
根據(jù)游戲背景和游戲風(fēng)格的提煉,游戲界面的整體美術(shù)風(fēng)格主要以江南園林之中的優(yōu)美景色和精巧的圖形設(shè)計(jì)作為設(shè)計(jì)基礎(chǔ)和設(shè)計(jì)語(yǔ)言,讓玩家感受到仿佛置身于園林中閑庭信步的游戲體驗(yàn)。
目前我國(guó)游戲行業(yè)正在飛速發(fā)展中,“中國(guó)風(fēng)”游戲憑借對(duì)傳統(tǒng)元素的挖掘與展示,受到了越來(lái)越多的玩家與用戶的青睞,不僅弘揚(yáng)了傳統(tǒng)文化,也提升了我國(guó)的文化自信,為游戲設(shè)計(jì)行業(yè)帶來(lái)了一股前進(jìn)的動(dòng)力。而中國(guó)傳統(tǒng)風(fēng)格的手機(jī)游戲正在蓬勃發(fā)展之中,游戲的美術(shù)與世界也在不斷地推陳出新,相對(duì)應(yīng)的設(shè)計(jì)細(xì)節(jié)正在不斷發(fā)展和變化,對(duì)于游戲界面以及色彩的應(yīng)用研究也會(huì)不斷加深,本文希望通過(guò)對(duì)中國(guó)傳統(tǒng)的色彩的研究為中國(guó)風(fēng)游戲的設(shè)計(jì)制作提供幫助。