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      基于知識圖譜的我國電子競技研究進展分析

      2022-09-22 14:42:44李靖飛
      四川體育科學(xué) 2022年5期
      關(guān)鍵詞:電子競技發(fā)文圖譜

      李靖飛,胡 喬

      基于知識圖譜的我國電子競技研究進展分析

      李靖飛,胡 喬

      蘇州大學(xué)體育學(xué)院,江蘇 蘇州,215000。

      為了進一步探索國內(nèi)電子競技相關(guān)研究現(xiàn)狀、研究熱點與發(fā)展趨勢,促進電子競技在我國的發(fā)展。以2000-2020年知網(wǎng)(CNKI)數(shù)據(jù)庫收錄的我國電子競技研究891篇文獻為研究對象,運用文獻資料法和科學(xué)知識圖譜可視化分析,對我國電子競技研究發(fā)文量的時間分布、研究機構(gòu)、研究作者和研究熱點四個維度進行分析討論。結(jié)果表明:(1)我國電子競技研究發(fā)文量總體上升;(2)體育類高校(院系)和上海市高校發(fā)文量較多,綜合類高校從不同學(xué)科多角度研究電子競技,但各機構(gòu)交流合作較少;(3)研究學(xué)者較多但缺乏深入研究且缺乏合作;(4)以概念研究和發(fā)展對策研究為主。

      中國;電子競技;citespace;可視化分析;知識圖譜

      電子競技運動是以信息技術(shù)為核心,利用高科技硬件和軟件設(shè)備作為體育設(shè)備,是虛擬環(huán)境中人與人之間在統(tǒng)一的競賽規(guī)則下的智力對抗運動[1]。電子競技的雛形早在20世紀80年代的美國就已出現(xiàn),20世紀90年代由于亞洲金融危機的爆發(fā)電子競技在韓國政府的大力扶持下得以發(fā)展;互聯(lián)網(wǎng)時代和科技的發(fā)展給了電子競技巨大的發(fā)展空間,并且各個電子競技項目在國際的影響力越來越大,國際奧委會在2017年正式將電子競技視作體育運動,后在雅加達亞運會中成為一項表演項目。我國直到21世紀初才將電子競技列為正式體育競賽項目,國家發(fā)改委制定相關(guān)政策支持鼓勵開展電子競技相關(guān)活動,國家政府為電子競技的發(fā)展創(chuàng)造了良好的環(huán)境。

      受到新冠疫情的沖擊東京奧運會推遲、國內(nèi)外各大體育賽事叫停,由于體育本身的特點也成為本次受沖擊最大的行業(yè)之一,但電子競技在此期間經(jīng)濟收入和社會影響卻迎來新的增長,網(wǎng)絡(luò)平臺打破了線下體育的所有限制,可使參與體育活動的人流不受地域時間的限制。美國男子籃球職業(yè)聯(lián)賽(NBA)停賽后運用網(wǎng)絡(luò)平臺邀請球員參加NBA2K的線上比賽,EA公司同時效仿NBA的做法舉辦FIFA20的足球線上賽。在國內(nèi),馬拉松、飛鏢、甚至還有職業(yè)高爾夫球巡回賽都搬到線上舉行,不僅減輕了疫情對比賽的影響,而且還開拓了“線上體育”競賽的新形式。有學(xué)者表示我國在后疫情時代可以激發(fā)電子競技發(fā)展活力,促使成為新興的體育產(chǎn)業(yè),并推動體育產(chǎn)業(yè)的轉(zhuǎn)型和升級[2]。

      綜上所述,我國電子競技還處于發(fā)展階段,后疫情時代電子競技發(fā)展?jié)摿薮?,所以本文基于可視化知識圖譜分析我國電子競技的研究進展,可以清晰的了解電子競技的研究現(xiàn)狀,找出電子競技研究的重點,有效的呈現(xiàn)電子競技科研成果,希望能為日后我國電子競技的發(fā)展提供借鑒。

      1 研究對象研究方法

      1.1 研究對象

      本文以知網(wǎng)(CNKI)數(shù)據(jù)庫2000-2020年我國電子競技相關(guān)研究891篇文獻為研究對象,分析探索我國電子競技相關(guān)研究進展。

      1.2 研究方法

      1.2.1 文獻資料法 本研究通過知網(wǎng)(CNKI)數(shù)據(jù)庫以“電子競技”為主題,檢索2000-2020年全部論文期刊的文獻(下載文獻時間為2020年6月6日),運用SATI3.2、EXCEL等軟件對文獻數(shù)量、作者和機構(gòu)共現(xiàn)等數(shù)據(jù)進行統(tǒng)計匯總,剔除無效文獻后最終得到891篇文獻資料,為本研究提供理論基礎(chǔ)。

      1.2.2 科學(xué)知識圖譜可視化分析 本文是使用Java語言開發(fā)的CiteSpaceⅤ[版本號為CiteSpaceⅤ 5.6.R5(64位)]可視化科學(xué)知識圖譜。它主要基于共引分析理論和尋徑網(wǎng)絡(luò)算法等,對特定領(lǐng)域文獻進行計量,以探尋出學(xué)科領(lǐng)域演化的關(guān)鍵路徑及其知識拐點,并通過一系列可視化圖譜的繪制來形成對學(xué)科演化潛在動力機制的分析和學(xué)科發(fā)展前沿的探測[3]。

      2 結(jié)果與分析

      2.1 我國電子競技研究文獻的時間分布

      由圖1可知我國自2000-2020年電子競技的發(fā)文量總體呈上升趨勢,在2003-2004年的時候發(fā)文量有一個小的波峰,是由于我國在2003年11月18日國家體育總局把電子競技正式列為第99個體育項目,并且在2004年中華全國體育總會舉辦了第1屆全國電子競技運動會(簡稱CEG),舉辦目的是普及電子競技運動,提高中國電子競技運動水平,向國際市場推廣電子競技運動,使中國成為全球性的電子競技市場[4]。但同年由于社會輿論的影響導(dǎo)致電子競技類電視節(jié)目停播,以致于電子競技的研究熱度在之后幾年有所降低。

      電子競技研究熱度降低后,在2008年發(fā)文量有些許增長,是由于當(dāng)年正直北京舉辦奧運會期間,全國對各項體育賽事研究熱情高,并且國家體育總局當(dāng)年對體育項目進行整合電子競技從原來的99號體育競賽項目改批為78號體育競賽項目,并且在成都市第11屆運動會中將電子競技列為正式比賽項目。

      在2016年后發(fā)文量開始激增,主要是得益于國家政策的支持和國際競賽中的成績,其中2016年4月國家發(fā)展和改革委員會發(fā)布的《關(guān)于促進消費帶動轉(zhuǎn)型升級行動方案》明確指出鼓勵開展電子競技游戲游藝賽事活動[5]。此時由于網(wǎng)絡(luò)直播平臺的興起使得大大小小的電子競技比賽受到人們的廣泛關(guān)注。2018年第18屆雅加達亞運會中,電子競技作為表演項目首次出現(xiàn)在洲際運動會的舞臺上,我國派出的電子競技代表團獲得2金1銀的成績[6]。我國電子競技代表團在亞運會上的優(yōu)異表現(xiàn)也讓社會民眾對此進行理性思考,專家學(xué)者也為此展開激烈討論。在2019年《體育產(chǎn)業(yè)統(tǒng)計分類(2019)》經(jīng)國家統(tǒng)計局第4次常務(wù)會議通過正式將電子競技歸為體育競賽項目[7]。至此電子競技在我國體育領(lǐng)域的“合法”地位基本確定。2020年由于新冠疫情的影響,所有的線下體育項目都受到?jīng)_擊,但是電子競技行業(yè)特別是手機移動端市場規(guī)模不降反升。伽馬數(shù)據(jù)顯示:2020年1月,中國移動游戲市場較之去年同期(2019年1月),增加49.5%,環(huán)比(較之2019年12月)增37.5%,2020年春節(jié)期間移動游戲市場規(guī)模同比增長達32.9%,較月初增長24.5%[8]。

      綜上所述,2000—2020年關(guān)于電子競技研究的發(fā)文量呈上升趨勢,與國家政策、賽事舉辦、社會環(huán)境密切相關(guān);并從趨勢曲線來看,電子競技在未來幾年將成為體育領(lǐng)域的研究熱點。

      圖1 2000—2020年間電子競技文獻發(fā)文量

      2.2 我國電子競技研究機構(gòu)分析

      對我國電子競技發(fā)文機構(gòu)進行分析,可以直觀的表現(xiàn)出推動我國電子競技發(fā)展的主要力量,以及科研實力。運用CiteSpaceⅤ可視化工具,將891篇文獻導(dǎo)入,再在主題詞資源(Term Source)中四個選項全部勾選,在節(jié)點類型(Node Types)中選擇機構(gòu)(Institution),時區(qū)分割設(shè)置為1(Time Slice Length=1)。打開可視化窗口(Visualization),得到我國電子競技研究機構(gòu)圖譜(圖2),進行機構(gòu)整合后(例如:將上海體育學(xué)院和上海體育學(xué)院研究生院發(fā)文量整合),選取發(fā)文量≥5篇的研究機構(gòu)(表1)。

      從我國電子競技研究機構(gòu)圖譜圖2中可以看出,共有389所機構(gòu)(N = 389),網(wǎng)絡(luò)密度低(Density= 0.0008),且只有64所機構(gòu)(E=64)進行過合作,表明我國電子競技研究領(lǐng)域的機構(gòu)相對較少并且分散。從表2的數(shù)據(jù)中可以看出,2000-2020年發(fā)文量有14所機構(gòu)超過5篇,所占比例為15%。其中上海體育學(xué)院、北京體育大學(xué)和中國傳媒大學(xué)發(fā)文量排名前3,分別發(fā)文29篇、20篇和15篇。根據(jù)圖2和表1可知我國電子競技發(fā)文機構(gòu)有三個特點:(1)以體育類高校(院系)為主,上海體育學(xué)院、北京體育大學(xué)、武漢體育學(xué)院和其他綜合類高校的體育院系是我國電子競技研究的主力軍,同時上海體育學(xué)院、中國傳媒大學(xué)等開設(shè)電子競技相關(guān)專業(yè)的高校,在電子競技研究方面發(fā)文量也較多,它們共同推動著我國電子競技的發(fā)展;(2)上海高校發(fā)文量高,究其原因是因為上海被稱為“電競之都”,電子競技在上海發(fā)展有著相關(guān)的政策支持,相關(guān)電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展也領(lǐng)先全國,所以上海地區(qū)高校較其他地區(qū)高校在電子競技研究的發(fā)文量要多;(3)綜合類院校從不同學(xué)科視角對電子競技的研究,根據(jù)收集文獻來看,各個高校從經(jīng)濟學(xué)、法學(xué)、教育學(xué)等不同角度來對電子競技進行分析,為電子競技日后的發(fā)展奠定了理論基礎(chǔ)。但是電子競技還處于發(fā)展階段,各機構(gòu)對電子競技的研究較少,各機構(gòu)間的合作研究也較少,如果日后各機構(gòu)間通力合作深入研究電子競技的發(fā)展必將再進一步。

      2.3 我國電子競技研究作者分析

      圖2 我國研究電子競技機構(gòu)圖譜

      表1 我國研究電子競技機構(gòu)分布

      圖3 我國研究電子競技作者圖譜

      根據(jù)圖3顯示節(jié)點為535(N=535),連線為227(E=227),作者的發(fā)文量多少是由圖譜節(jié)點的大小來表示,作者間的合作關(guān)系是由圖譜中節(jié)點的連線來表示,學(xué)者間的合作次數(shù)是圖譜中連線的粗細表示。根據(jù)圖3和表2可以看出我國電子競技的研究團隊以楊敬研團隊、張路團隊、雷曦團隊、于文謙團隊、周靈團隊較為突出。查閱相關(guān)團隊學(xué)者資料后發(fā)現(xiàn),團隊中的學(xué)者大多為同一院系,研究方向也較為一致,缺少作者間跨學(xué)科的交流合作。在學(xué)者個人發(fā)文量方面楊敬研、李穎卓和雷曦是所有學(xué)者中發(fā)文整體來看,圖譜中作者間連線較少,節(jié)點較小且分散,表中最多僅發(fā)表6篇論文,大部分學(xué)者只發(fā)表過1篇論文。說明我國在電子競技研究作者研究深度和合作情況不容樂觀,一定程度上阻礙了電子競技的發(fā)展。

      表2 我國研究電子競技作者分布

      2.4 我國電子競技研究熱點

      關(guān)鍵詞是文獻內(nèi)容的高度提煉,可以很好的反映出文獻屬性特征,體現(xiàn)出該領(lǐng)域的研究熱點問題[10]。為了探索電子競技文獻關(guān)鍵詞之間的內(nèi)在聯(lián)系本文運用CiteSpaceⅤ可視化工具,將891篇文獻導(dǎo)入,再在主題詞資源(Term Source)中四個選項全部勾選,在節(jié)點類型(Node Types)中選擇關(guān)鍵詞(Keyword),時區(qū)分割設(shè)置為1(Time Slice Length =1)。打開可視化窗口(Visualization),為了圖譜的簡潔和美觀剔除低頻次和低中心度的關(guān)鍵詞,得到我國電子競技關(guān)鍵詞圖譜(圖4)和高頻、高中心性關(guān)鍵詞(表3)。

      知識圖譜圖4中顯示,電子競技、電子競技產(chǎn)業(yè)、電子競技運動、網(wǎng)絡(luò)游戲等關(guān)鍵詞的圓圈厚度較大,說明此類關(guān)鍵詞出現(xiàn)的頻次較高,這也就確定了我國電子競技研究的熱點。根據(jù)表3我國電子競技研究高頻關(guān)鍵詞和高中心性關(guān)鍵詞一覽表中可以看出,文獻中排名前10的高頻關(guān)鍵詞和高中心性關(guān)鍵詞。高中心性關(guān)鍵詞的中心性指其所在網(wǎng)絡(luò)中通過該點的任意最短路徑的條數(shù),是網(wǎng)絡(luò)中節(jié)點在整體網(wǎng)絡(luò)中所起連接作用大小的度量,中心性大的節(jié)點相對容易成為網(wǎng)絡(luò)中的關(guān)鍵節(jié)點。根據(jù)表3可以將我國電子競技研究熱點分為兩大類:一類是以“電子競技”、“電競”、“電子競技運動”等關(guān)鍵詞為代表的相關(guān)概念型研究;一類是以“產(chǎn)業(yè)”“電子競技產(chǎn)業(yè)”“電子競技賽事”等關(guān)鍵詞為代表的發(fā)展對策型研究。

      電子競技的相關(guān)概念型研究中,學(xué)者多從電子競技的概念、電子競技與體育的關(guān)系和電子競技與網(wǎng)絡(luò)游戲的關(guān)系方面進行研究討論。電子競技在我國成為體育項目之初,學(xué)者對電子競技的概念做出了解釋:電子競技既不同于競技體育項目,也不同于網(wǎng)絡(luò)游戲,電子競技運動是人與人之間,以計算機為載體通過網(wǎng)絡(luò)所營造的虛擬平臺,按照統(tǒng)一的競賽規(guī)則而進行的競賽的體育活動[11]。呂樹庭[12](2020)在其文章中列舉了官方和學(xué)界5種對電子競技的概念,并在此基礎(chǔ)上結(jié)合邏輯學(xué)方面的知識給出自己對電子競技的概念:電子競技是由游戲的現(xiàn)代發(fā)展電子游戲演化而來并以某一電子游戲(內(nèi)容)為載體,以電子設(shè)備為運動器械,在現(xiàn)代信息技術(shù)營造的虛擬環(huán)境中和同一競賽規(guī)則等的約束下,由兩人或兩人以上(團隊)公平進行的人與人之間的智力對抗運動。在學(xué)界電子競技是否應(yīng)該被納入體育領(lǐng)域也爭論不止,宗爭認為中國學(xué)者或社會輿論不能將電子競技稱為“體育”是因為其缺少教育的意味,將電子競技納入體育的范疇,則需要辯證的思考心智和策略上的運用是否也是一種運動[13]。易劍東教授[14](2018)則從電競競技是否該納入體育領(lǐng)域、電子競技是否對青少年有益、電子競技是否入奧等十方面問題進行辨析,得出學(xué)者應(yīng)該對電子競技的弊端和不足進行大樣本量和長時間的研究,從而實現(xiàn)電子競技可持續(xù)發(fā)展。在日常生活中人們經(jīng)常將電子競技和網(wǎng)絡(luò)游戲的概念相混淆,這就導(dǎo)致電子競技“污名化”的原因之一。電子競技與網(wǎng)絡(luò)游戲之間有聯(lián)系也有區(qū)別,兩者之間的本質(zhì)區(qū)別在于進行游戲時對象不同,電子競技的對象是人與人之間的實質(zhì)性對抗,網(wǎng)絡(luò)游戲則是人與電腦中指定的虛擬物[15]。電子競技可以鍛煉和提高參與者的思維、反應(yīng)、大腦與四肢協(xié)調(diào)等方面的能力,而網(wǎng)絡(luò)游戲是在一個虛擬的世界中通過“打怪”、“升級”來提高虛擬人物的“技能”、“經(jīng)驗”等一些虛擬的東西,兩者的出發(fā)點和目的都不盡相同[16]。

      圖4 我國電子競技關(guān)鍵詞圖譜

      體育產(chǎn)業(yè)是我國的朝陽產(chǎn)業(yè),電子競技作為體育產(chǎn)業(yè)中的新興產(chǎn)業(yè),如何為社會創(chuàng)造更大的經(jīng)濟效益,如何更好的服務(wù)社會生活成為最近幾年研究的熱點問題。其中學(xué)者梁強(2010)[17]分析制約我國電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展的原因有以下4個方面:(1)電子競技與網(wǎng)絡(luò)游戲概念的混淆;(2)政府的管制;(3)贊助經(jīng)費縮減,比賽回報少;(4)賽事缺乏。在社會組織方面,雖然個別地方有電子競技聯(lián)盟并且也會組織一些各種規(guī)模的比賽,但是各個聯(lián)盟都相互獨立缺乏規(guī)范化的組織和領(lǐng)導(dǎo)[18]。段寧(2006)[19]在其文章中指出我國電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展面臨四方面的問題:(1)社會民眾的偏見;(2)政府管理不當(dāng);(3)電子競技產(chǎn)品國產(chǎn)化低;(4)電子競技運動員的缺乏。陽駿瀅(2014)[20]等人分析我國電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展的問題中指出:自主研發(fā)產(chǎn)品匱乏,自主知識產(chǎn)權(quán)保護差;市場壟斷現(xiàn)象嚴重;賽事籌辦和推廣受限。

      相關(guān)企業(yè)盈利模式單一,是導(dǎo)致我國電子競技產(chǎn)業(yè)進一步發(fā)展的重要原因。隨著智能手機的普及電子競技呈現(xiàn)出移動化的發(fā)展趨勢,陳亮(2017)[21]等人以移動電子競技的發(fā)展角度來分析其劣勢:(1)行業(yè)規(guī)范化不足;(2)過度商業(yè)化;(3)核心產(chǎn)品競爭力不足,易受終端硬件影響。楊越(2018)[22]等人在其文章中指出:從電子競技的體育屬性、運動方式和未來發(fā)展方向來看,不建議將手機端作為電子競技的入口,究其原因是因為對參與者的損害太大,這與電子競技發(fā)展背道而馳。筆者根據(jù)上述學(xué)者觀點歸納總結(jié)出我國在電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展方面主要存在以下4個問題:(1)政府監(jiān)管不力;(2)社會民眾對電子競技存在偏見;(3)缺乏統(tǒng)一的社會組織進行管理和引導(dǎo);(4)自主研發(fā)能力較低。

      表3 我國電子競技研究高頻關(guān)鍵詞和高中心性關(guān)鍵詞一覽表

      3 結(jié)論與建議

      3.1 結(jié) 論

      (1)我國電子競技研究文獻自2000年以來總體呈上升趨勢,并且與國家政策、賽事舉辦、社會環(huán)境密切相關(guān),根據(jù)趨勢曲線來看我國電子競技在未來幾年也將會是研究熱點。

      (2)我國體育類高校和高校的體育院系是電子競技研究的主力軍;上海市是研究電子競技的重點城市;各專業(yè)從不同視角為電子競技發(fā)展奠定基礎(chǔ),但是各機構(gòu)間缺乏合作交流。

      (3)我國在電子競技領(lǐng)域研究學(xué)者較多但缺乏深入研究,同時也缺乏交流合作。

      (4)我國電子競技研究熱點主要以相關(guān)概念型研究和發(fā)展對策研究為主,相關(guān)概念涉及到“電子競技”“電子競技與體育”“電子競技與網(wǎng)絡(luò)游戲”等;發(fā)展對策則是以電子競技產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀和對策為主。

      3.2 建 議

      (1)國家應(yīng)該出臺相應(yīng)的支持政策;政府正確引導(dǎo)加強監(jiān)管;媒體積極引導(dǎo)主流價值觀;民眾要理性思考樹立正確的觀念。

      (2)高校機構(gòu)和專家學(xué)者要對電子競技領(lǐng)域的重點、難點和熱點問題進行深入探討和研究,不同高校、不同專業(yè)、不同學(xué)者間要加強交流合作,提高自主創(chuàng)新能力,自主研發(fā)高精尖的電子競技產(chǎn)品。

      (3)專家學(xué)者要在概念研究的基礎(chǔ)上,加大對電子競技文化、賽事、產(chǎn)業(yè)等可持續(xù)發(fā)展研究上的科研投入力度。

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      Research Progress Analysis of E-sports in China Based on Knowledge Map

      LI Jingfei, HU Qiao

      Physical Education and Sports School of Soochow University, Suzhou Jiangsu, 215000, China.

      In order to further explore the status quo, research hotspots and development trend of e-sports in China, promote the development of e-sports in China. Taking 891 articles of E-sports research in China included in CNKI database from 2000 to 2020 as the research object, the paper analyzed and discussed the time distribution, research institutions, research authors and research hotspots of e-sports research in China by using the literature data method and the visualization analysis of scientific knowledge map. The results show that: (1) The publication volume of e-sports research in China is increasing; (2) Sports colleges and universities (departments) and colleges and universities in Shanghai publish more papers. Comprehensive colleges and universities study e-sports from different disciplines and perspectives, but there are few exchanges and cooperation between various institutions; (3) There are many researchers but lack of in-depth research and cooperation; (4) Focus on concept research and development strategy research.

      China; E-sports; Citespace; Visual analysis; Knowledge map

      1007―6891(2022)05―0025―05

      10.13932/j.cnki.sctykx.2022.05.06

      G898.3

      A

      2020-07-07

      2020-07-24

      胡喬,男,教授,碩士生導(dǎo)師。主要研究方向:籃球教學(xué)訓(xùn)練理論與實踐。E-mail:suzdxhq@163.com。

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