陳丹 潘星
(安徽大學(xué)新聞傳播學(xué)院,安徽 合肥 230601)
伴隨著新技術(shù)的加速迭代,智能手機的發(fā)展和移動網(wǎng)絡(luò)技術(shù)逐步邁向成熟,游戲的發(fā)展勢頭增快,玩家數(shù)量也持續(xù)增加。由于手游的興起以及上端游戲和網(wǎng)頁游戲玩家已對游戲形成了忠誠度,游戲玩家的規(guī)模迎來了新的突破。用戶通過依附于平臺的游戲進行生產(chǎn)性游玩,游戲商家則獲得經(jīng)濟利益,作為游戲玩家的用戶無疑淪為了游戲商家獲取流量和利潤的工具。此時,游戲玩家的娛樂已不僅僅是一種休閑活動,還可以被看作是數(shù)字勞動,游戲玩家也成為了數(shù)字勞工。
在“勞動”與“勞工”所構(gòu)建的概念系統(tǒng)中,基于媒介行為差異,勞動者分別經(jīng)歷了“玩工”“零工”以及“靈活用工”等身份交織。宋嘉偉在游戲研究中提出了“玩工”概念,即“在閑暇時間內(nèi)通過玩耍創(chuàng)造價值的用戶”,其具有“資源、樂在其中、受剝削”的特征,從而衍生出了“生產(chǎn)性休閑”的概念。由于勞動者身份的流變,其具有創(chuàng)造價值的本質(zhì)將“休閑活動”塑造成了一種商業(yè)運轉(zhuǎn)模式,這也是“玩工”行為內(nèi)涵的轉(zhuǎn)變?;ヂ?lián)網(wǎng)的發(fā)展伴隨著大量“玩工”的涌入,逐步形成了基于虛擬網(wǎng)絡(luò)的數(shù)字平臺,“平臺勞工”的概念也應(yīng)運而生,由此形成的互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟,其本質(zhì)是平臺經(jīng)濟和零工經(jīng)濟的有機結(jié)合。與數(shù)字勞工相比,數(shù)字零工擺脫了傳統(tǒng)生產(chǎn)模式要求“具身”和“在場”等的限制,擁有更靈活的自主選擇權(quán)。值得注意的是,與傳統(tǒng)生產(chǎn)方式不同,那些短視頻等創(chuàng)意內(nèi)容的產(chǎn)出和傳播對應(yīng)著具有專業(yè)技能的群體,他們作為數(shù)字平臺“靈活用工”的代表,通過非傳統(tǒng)勞動參與數(shù)字平臺生產(chǎn),具有更高的自我勞動賦值。
本文從游戲作為“媒介”“文化”“場域”三方面入手,探討游戲何以成為勞動、玩家何以成為數(shù)字勞工,并闡述游戲商家如何獲取游戲玩家的剩余價值。
勞動是人區(qū)別于其它生物活動的根本特征,是產(chǎn)生使用價值的社會活動。在傳統(tǒng)理論中,勞動被定義為一項生產(chǎn)性活動,分為休息、玩樂兩個部分;而隨著生產(chǎn)價值平臺的轉(zhuǎn)變,借助媒介進行消遣的活動,也被社會資本轉(zhuǎn)變?yōu)椤胺锹殬I(yè)勞動”,進一步模糊了勞動和休閑之間的邊界。由于技術(shù)的發(fā)展和生產(chǎn)關(guān)系的變革,信息時代的勞動內(nèi)涵得以外延,不僅包涵物質(zhì)生產(chǎn),還包括了信息生產(chǎn)和文化內(nèi)容創(chuàng)造,以及并未被傳統(tǒng)劃入“工作”領(lǐng)域的活動。網(wǎng)絡(luò)游戲便是典型的未被傳統(tǒng)劃入“工作”領(lǐng)域中的活動,人們沉浸于游戲空間,潛移默化地成為了數(shù)字勞工而不自知,在花費金錢買游戲裝備的同時也付出了大量時間,不僅為游戲平臺實現(xiàn)了信息流、資金流的數(shù)字化,也給游戲產(chǎn)業(yè)帶來了更多價值。
《論受眾商品及其工作》一文將“受眾力”與“勞動力”進行了類比,把“受眾”定義為被生產(chǎn)、被售賣、被購買的商品,并闡釋了非工作時間的勞動行為。在互聯(lián)網(wǎng)時代,“數(shù)字勞工”沿襲并拓展了“受眾商品論”,將其定義為“free labour”,揭示出數(shù)字平臺上的勞工具有自由與免費的雙重屬性。《數(shù)字勞動與馬克思》一書更明確指出,“數(shù)字勞工”是媒介生存的集體勞動力中的一部分。游戲玩家在游戲平臺中的“玩”和“競”不僅僅是自我娛樂,也是為數(shù)字平臺創(chuàng)造數(shù)據(jù)的免費勞動。玩家在花費時間、金錢獲得情感放松與精神釋壓的同時,也為平臺帶來了用戶數(shù)據(jù)和流量變現(xiàn),從而導(dǎo)致其身份轉(zhuǎn)變成了“玩工”。與雇傭勞動者或完全的娛樂消遣者不同,“玩工”的內(nèi)涵融合了“他者剝削”和“自我剝削”,其中,“自我剝削”的深層根源在于,數(shù)字平臺將玩工的主體需求融入資本擴展中,并通過意識形態(tài)塑造對主體行為進行開發(fā)和誘導(dǎo)。
一方面,游戲玩家們出于愛好共同建構(gòu)了游戲平臺;另一方面,由于利益的存在,資本力量也隨之介入,從而建立了游戲連接資本與玩家的架構(gòu),形成了資本通過游戲影響玩家的行為和屬性的局面。玩家的勞動實踐體現(xiàn)在游戲測試和游戲設(shè)計兩個方面:第一,在游戲商家提前推出游戲內(nèi)測的過程中,玩家們競相爭奪想要成為游戲體驗者,他們在僅有虛擬游戲產(chǎn)品獎勵的前提下,協(xié)助網(wǎng)游企業(yè)優(yōu)化了游戲機制。第二,游戲設(shè)計也是游戲商家掠取玩家勞動的有效手段。比如,《王者榮耀》團隊所舉辦的皮膚設(shè)計比賽,通過邀請玩家設(shè)計皮膚,從而取得新優(yōu)秀作品的版權(quán)和直接所有權(quán);而眾多參賽作品僅有少部分可以脫穎而出,多數(shù)玩家的“設(shè)計勞動”均是免費行為,游戲商家卻可以將獲獎皮膚販賣給游戲玩家,并用新作品的高人氣攫取收益價值,游戲玩家們最終是在為自已的“勞動”買單。
互聯(lián)網(wǎng)時代,“游戲”已經(jīng)成為了一種文化,豐富著人們的日常生活,備受年輕人的喜愛,這意味著其不僅僅是一款娛樂應(yīng)用軟件,更是一種人們熱愛的社會文化,一項能夠投注情感、產(chǎn)生身份認(rèn)同和意義的活動。人們圍繞游戲所進行的社會文化實踐,總是“因情而動”、富有創(chuàng)造性的。因此,玩家們會因為認(rèn)同而不計報酬,從而實現(xiàn)了對“玩家”心靈和情感的規(guī)訓(xùn)?!耙?guī)訓(xùn)”是干預(yù)主體、創(chuàng)造知識的方式,融合了權(quán)力與知識。在游戲世界里,玩家往往習(xí)慣于游戲平臺設(shè)計的游戲規(guī)則,對游戲中的廣告營銷習(xí)以為常,并且,他們?yōu)榱速徺I和獲取游戲裝備,還愿意把游戲鏈接分享到朋友圈等私人領(lǐng)域。這是比一般含義上的“玩游戲”更深入的網(wǎng)絡(luò)游戲文化探索,是網(wǎng)絡(luò)游戲玩家中比較主動的那部分人在更廣泛的社交平臺和社區(qū)環(huán)境中,創(chuàng)建的與網(wǎng)絡(luò)游戲有關(guān)的新文化。在游戲社區(qū)中,玩家們不僅會探討玩法、共享網(wǎng)絡(luò)游戲的相關(guān)資訊,還會創(chuàng)作出獨特的游戲文化概念,從而提升玩家的文化認(rèn)同感和歸屬感,這實際上是游戲通過社群對玩家時間和空間的“入侵”。但是,由于游戲社交的需求,玩家們會越來越依賴于游戲,從而完成了游戲作為一種“文化”對玩家的規(guī)訓(xùn)。
首先,游戲作為“場域”時,玩家可以在其中進行自我表演,這與戈夫曼的“擬劇理論”類似,二者均是將關(guān)注點放在彼此之間的符號互動上。在游戲中,玩家通過游戲平臺與其他視頻平臺的鏈接,不僅可以與網(wǎng)絡(luò)中的用戶進行云互動,展示自己的游戲水平,還可以通過云交流獲得更多粉絲。并且,許多游戲都是通過QQ、微信等社交賬號進行登錄的,因此,在游戲平臺中,玩家與社交平臺好友均可以看到戰(zhàn)績、勝率和排名。其次,游戲作為“場域”,它不僅僅是玩家數(shù)字勞動的空間,更是玩家進行自我策展的社交平臺。在虛擬的、想象的自我建構(gòu)中,游戲玩家更易于傳達自身的想法,感受到更多元化、異質(zhì)性、片段化的自己。比如,《和平精英》和 《王者榮耀》兩款游戲均通過設(shè)定游戲戰(zhàn)績和等級規(guī)則,衍生出從“青銅”到“王者”的等級稱號,玩家為了展示自己在游戲世界中的強者地位,必須花費時間、金錢獲得更高段位。由此可見,游戲中的玩家可以在虛擬空間中抒發(fā)真實訴求,憑借網(wǎng)絡(luò)游戲中的自我策展達到身份認(rèn)可,他們不僅僅是被“剝削”的對象,玩游戲也是其個人體驗和自我情感滿足的過程。
互聯(lián)網(wǎng)的快速發(fā)展使人們的日常生活被緊密地融入進了網(wǎng)絡(luò)空間,而網(wǎng)絡(luò)游戲正是網(wǎng)絡(luò)空間中的一部分,是數(shù)字化時代不可忽視的一項重要議題。游戲空間從娛樂社區(qū)轉(zhuǎn)變?yōu)橘Y本生產(chǎn)的領(lǐng)地,游戲變成了一種隱性的勞動,玩家則成為了數(shù)字勞工。第一,游戲作為“媒介”,玩家可以在其平臺上進行生產(chǎn)性游玩。這不僅能使游戲商家獲得經(jīng)濟收益,也可以使玩家在游戲空間中建立自己的角色世界,并通過游戲平臺的虛擬身份認(rèn)識到更多的游戲好友,從而滿足社交需求。第二,游戲作為“文化”,會對玩家進行某種規(guī)訓(xùn)。由于玩家在游戲中付出了時間和金錢,對特定的角色傾注了情感,因此,他們會愿意主動且不計報酬地為游戲做宣傳,這不僅為游戲帶來了新用戶,也使部分老用戶獲得了心理滿足感,從而產(chǎn)生更多的認(rèn)同。第三,游戲作為“場域”,玩家可以在其中進行自我策展。在虛擬空間中,玩家更愿意表達自己的真實訴求,游戲商家也會利用這一點來改善游戲機制,更好地貼合玩家的需求。從這三個方面可以發(fā)現(xiàn),作為數(shù)字勞工的游戲玩家,他們的主觀能動性表現(xiàn)在對物質(zhì)和情感的雙重訴求之下,雖然游戲商家掠取了游戲玩家的剩余價值,但是游戲玩家也不是任人宰割的“羔羊”,他們在游戲中也可以獲取自己想要的東西。