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      中國文化元素在中西方游戲美術(shù)中的應(yīng)用比較

      2022-11-06 06:30:52林賀楠
      藝術(shù)科技 2022年20期
      關(guān)鍵詞:場景設(shè)計(jì)UI設(shè)計(jì)文化元素

      摘要:近年來,我國自研游戲正不斷拓展海外市場,如何更好地應(yīng)用中國文化元素顯得尤為重要。游戲美術(shù)是游戲設(shè)計(jì)中最容易體現(xiàn)文化元素的環(huán)節(jié),在很大程度上影響著一款游戲的風(fēng)格定位、產(chǎn)品質(zhì)量以及經(jīng)濟(jì)收益。文章從應(yīng)用文化元素的動機(jī)、文化元素的選取、應(yīng)用的場合與方式等角度來對比中國文化元素在中西方游戲美術(shù)中的應(yīng)用,窺探新時期中國游戲美術(shù)設(shè)計(jì)的挑戰(zhàn)與機(jī)遇。

      關(guān)鍵詞:游戲美術(shù);文化元素;青綠山水;場景設(shè)計(jì);角色造型;UI設(shè)計(jì)

      中圖分類號:G122;G899 文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A 文章編號:1004-9436(2022)20-000-05

      2021年12月16日,2021年度中國游戲產(chǎn)業(yè)年會在廣州黃埔舉辦?!?021年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》正式發(fā)布,報告顯示,近年來相關(guān)部門高度重視游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展,2021年中國游戲市場實(shí)際銷售收入2965.13億元,其中自主研發(fā)游戲海外市場銷售收入180.13億美元,同比增長16.59%,且正在拓展新興海外市場。張毅君在致辭中表示,游戲作為文化產(chǎn)品,具有鮮明的文化屬性。歐美游戲產(chǎn)業(yè)起步早于中國,發(fā)展也更加成熟,應(yīng)用中國文化元素的經(jīng)驗(yàn)也更為豐富,但不免出現(xiàn)了許多文化誤讀現(xiàn)象,產(chǎn)生了負(fù)面影響。因此,新時期,如何在中國人自主研發(fā)的游戲產(chǎn)品中更好地應(yīng)用中國文化元素顯得尤為重要。

      1 中西方游戲美術(shù)應(yīng)用中國文化元素的動機(jī)差異

      在最初接觸一款游戲時,視覺感受是玩家對游戲的第一印象,目之所見的一切都屬于游戲美術(shù)。游戲美術(shù)是游戲設(shè)計(jì)中非常重要的環(huán)節(jié),是決定一款游戲能否激發(fā)玩家興趣的基礎(chǔ),進(jìn)而轉(zhuǎn)化為游戲購買行為和游戲在線時長,因此游戲制作商更是十分重視游戲美術(shù)。在3D技術(shù)盛行的今天,游戲美術(shù)包含了概念設(shè)計(jì)、UI設(shè)計(jì)、游戲原畫、三維美術(shù)、動畫與特效設(shè)計(jì)、關(guān)卡設(shè)計(jì)等許多分工環(huán)節(jié)。因此游戲美術(shù)在很大程度上影響著一款游戲的風(fēng)格定位、產(chǎn)品質(zhì)量以及經(jīng)濟(jì)收益。

      游戲美術(shù)設(shè)計(jì)的每一個環(huán)節(jié)都或多或少地融入了一些文化元素,而中西方游戲美術(shù)設(shè)計(jì)師在對文化的理解深度、技術(shù)的支持、社會聲譽(yù)與經(jīng)濟(jì)收益的導(dǎo)向等方面的差異,影響了游戲美術(shù)的文化價值。游戲制作完成后,往往經(jīng)過運(yùn)營商的操作,以商品的形式進(jìn)入市場,最后到達(dá)玩家的手中,玩家此時既是用戶又是顧客。獲取經(jīng)濟(jì)收益成為游戲廠商的主要目的,也是游戲設(shè)計(jì)的主要目標(biāo),市場導(dǎo)向成為重要的判斷標(biāo)準(zhǔn),這在中西方是相通的。

      1.1 西方游戲設(shè)計(jì)應(yīng)用中國文化元素的動機(jī)

      對西方游戲設(shè)計(jì)來說,中國人口基數(shù)大,文化娛樂消費(fèi)水平呈上升趨勢,2021年國內(nèi)游戲用戶規(guī)模達(dá)6.66億,同比增長0.22%,有著可觀的游戲市場規(guī)模與投資前景。西方游戲廠商往往出于擴(kuò)展中國市場的目的,在研發(fā)的游戲中加入中國元素來吸引中國玩家。而從本質(zhì)上來看,西方國家長期處于文化輸出的優(yōu)勢地位,游戲更是他們輸出文化的強(qiáng)有力的載體,以完善的背景設(shè)定、有趣的游戲機(jī)制、強(qiáng)大的游戲性能來增強(qiáng)文化的影響力。應(yīng)用中國文化元素除了滿足本國玩家對中國文化的好奇心外,更多是為了體現(xiàn)西方所謂“多元”“包容”“自由”的地緣政治意義,導(dǎo)致在中國文化元素的使用上容易出現(xiàn)誤讀與混淆,甚至存在刻板印象,造成負(fù)面影響。

      1.2 中國游戲設(shè)計(jì)應(yīng)用中國文化元素的動機(jī)

      對中國游戲設(shè)計(jì)來說,應(yīng)用中國文化元素是為了獲得中國玩家的文化認(rèn)同意識與民族歸屬感。傳統(tǒng)文化作為一種意識形態(tài)影響著大多數(shù)中國人,文化認(rèn)同在游戲體驗(yàn)中可以滿足一個人社會、尊重、自我等多個層次的需求[1]。所以在游戲美術(shù)中融入中國文化元素,有助于增強(qiáng)用戶黏性,進(jìn)而穩(wěn)固用戶數(shù)量,穩(wěn)定銷售市場。

      2 中西方游戲?qū)χ袊幕氐倪x取差異

      基于不同的動機(jī),中西方游戲美術(shù)設(shè)計(jì)對中國文化元素的選取在不同類型的美術(shù)素材上有顯著的差異。選取指定元素后,在進(jìn)行游戲融合時,也有程度深淺、改編方向、價值導(dǎo)向性取舍等方面的差異。以下使用案例分析法,從神話傳說與時代背景、傳統(tǒng)人物與神獸形象、中國傳統(tǒng)美術(shù)形式等方面作簡要對比。

      2.1 時代背景的選取差異

      中華民族有著悠久的歷史、廣袤的地域、深厚的文化底蘊(yùn),歷經(jīng)許多朝代變遷,由此出現(xiàn)了基于不同民族與宗教文化的豐富的神話傳說。

      西方游戲常以中國某一特定而體系完善的神話傳說或歷史傳記為基礎(chǔ)加以改編創(chuàng)作。以三國時代為例,中國的三國文化在日本經(jīng)歷了漫長的受容過程[2],斷代史《三國志》與章回歷史小說《三國演義》經(jīng)過日本翻譯者、劇作家、小說家等的改編,在日本形成了獨(dú)特的三國文化。由于三國時期征戰(zhàn)不休,群雄輩出,文化交錯多元,非常適合引入游戲中。早在1985年,日本光榮公司便推出《三國志》系列策略戰(zhàn)棋游戲,迅速風(fēng)靡日本。與之相似,神話傳說中的《西游記》《封神榜》《山海經(jīng)》等,都是西方游戲熱衷的中國文化題材。其歷史深度帶來的神秘性、豐富多樣的角色設(shè)定、故事留白,更適合游戲美術(shù)的二次創(chuàng)作。

      在中國,游戲從業(yè)人員對自身所處民族文化和時代背景了解得更為全面和深刻,選取更為多元和自由。除了西方常用的三國、西游等題材外,國產(chǎn)游戲還會僅以某一朝代為基礎(chǔ),編撰原創(chuàng)性更強(qiáng)的故事,有時甚至是融合多個朝代元素的架空時代設(shè)定。例如,金山旗下西山居游戲的《劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版叁》(以下簡稱《劍網(wǎng)3》)以唐朝為時代背景,騰訊游戲的《天涯明月刀OL》以宋朝為背景進(jìn)行改編,網(wǎng)易游戲的《天下3》則糅合了上古神話元素進(jìn)行創(chuàng)作。

      不同歷史朝代的神話傳說可以說是文化元素的集合體,游戲美術(shù)選取時代與神話也意味著相關(guān)文化元素的大量借鑒使用,體現(xiàn)在游戲的整體風(fēng)格、場景概念、角色形象等多方面。由于中西方對中國文化的了解程度不同,因此對時代背景與神話傳說偏好存在一定的差異。

      2.2 人物形象的選取差異

      游戲角色形象是游戲美術(shù)中的主體部分,包含了游戲中出現(xiàn)的一切人物、動物或特殊生命體,是游戲的靈魂所在,很大程度上代表游戲的美術(shù)水準(zhǔn)和風(fēng)格定位。中華文化的深厚和多元化使傳統(tǒng)人物與神獸形象豐富多樣,給中西方游戲美術(shù)提供了無限可能性。

      基于對時代背景與神話傳說的偏好,西方游戲同樣熱衷于選用《三國演義》《西游記》《封神榜》《山海經(jīng)》中的人物與神獸形象,作為中國元素的典型代表,如孫悟空、諸葛亮、姜子牙、九尾狐、饕餮等人氣角色在許多類型的游戲中有不同造型的出場。暴雪旗下的經(jīng)典MMORPG游戲《魔獸世界》中特地為中國玩家單獨(dú)設(shè)計(jì)了一個獨(dú)有的版本《熊貓人之謎》,其中熊貓人種族的角色形象極具中國文化元素。

      中國游戲在美術(shù)設(shè)計(jì)中對角色形象的選取更為廣泛,除了熱門的神話傳說人物與神獸形象外,中國游戲設(shè)計(jì)還會直接基于歷史朝代或神話背景設(shè)計(jì)原創(chuàng)角色。而中國游戲產(chǎn)業(yè)起步較晚,最初以模仿和學(xué)習(xí)西方游戲?yàn)橹?,至今仍深受影響。一些早期游戲和?dāng)下獨(dú)立工作室設(shè)計(jì)的人物形象,雖以中國背景設(shè)定的古典人物為主體,但用西方厚涂等形式繪制,與人物設(shè)定不符,嫁接感強(qiáng),缺乏中國獨(dú)有的人物造型意識,這也是目前我國游戲美術(shù)設(shè)計(jì)中普遍存在的問題[3]。

      2.3 美術(shù)形式的選取差異

      傳統(tǒng)中國畫是中國傳統(tǒng)美術(shù)形式的代表,其中水墨技法是中國畫藝術(shù)的典型元素。得益于造紙術(shù)的發(fā)明和使用,水墨技法始于唐,成于宋,盛于元,其包含的中國傳統(tǒng)藝術(shù)精神則蘊(yùn)含了更深層次的審美意義。

      由于其獨(dú)特的藝術(shù)表現(xiàn)力,水墨元素在西方世界也成為中國畫的代名詞。在西方游戲中,運(yùn)用水墨暈染的美術(shù)素材常常作為中國文化元素的象征。日本CAPCOM公司發(fā)行的游戲《大神》是典型的水墨風(fēng)格的冒險類游戲,游戲美術(shù)設(shè)計(jì)上應(yīng)用了大量水墨元素。但由于對傳統(tǒng)中國畫理解的欠缺,畫面造型與輪廓描繪、設(shè)色層次上都較為粗糙,水墨筆觸的特色與游戲動畫的技術(shù)銜接沒有做到位,間接影響了游戲體驗(yàn)。

      不同于西方游戲?qū)λ莫?dú)愛,中國游戲美術(shù)在傳統(tǒng)美術(shù)形式上有更多元的選取偏好,與黑白水墨相對應(yīng)的工筆設(shè)色形式也得到了良好的應(yīng)用。由故宮博物院與網(wǎng)易游戲聯(lián)合出品的《繪真·妙筆千山》是一款以工筆青綠山水畫《千里江山圖》為藍(lán)本打造的解謎游戲,在游戲美術(shù)方面將傳統(tǒng)工筆設(shè)色的中國畫形式與3D建模巧妙結(jié)合,在場景追蹤、人物動線、交互特效等方面都做得較為流暢,更好地傳承了中國畫技法特色與精神內(nèi)涵。

      3 中西方游戲美術(shù)應(yīng)用中國文化元素的場合差異

      基于各自不同的動機(jī),中西方游戲美術(shù)應(yīng)用中國文化元素的場合與方式存在不可忽視的差異。

      3.1 場景設(shè)計(jì)的差異

      在游戲美術(shù)中,場景是用于描繪游戲背景和故事情節(jié)場所的、具有空間概念的立體物象,也是一切游戲行為的具象環(huán)境。場景設(shè)計(jì)關(guān)乎游戲內(nèi)容的世界觀,從整體上奠定了游戲風(fēng)格的基調(diào)。場景可以是客觀現(xiàn)實(shí)的,也可以是虛擬想象的,在游戲場景設(shè)計(jì)中應(yīng)用中國元素,也存在實(shí)景與虛擬兩種。

      在以部分篇章、環(huán)節(jié)為單位的場景設(shè)計(jì)中加入中國元素,是很多西方游戲的選擇。例如,日本TYPE-MOON發(fā)行的熱門游戲《Fate/Grand Order》(以下簡稱《FGO》)中,單獨(dú)設(shè)立一個以中國秦朝為背景的故事篇章,其中場景設(shè)計(jì)參考了部分中國地形的山川風(fēng)貌。該篇章一經(jīng)發(fā)布就引起了社交媒體的大量討論,數(shù)據(jù)分析公司App Annie公布的全球手游和手機(jī)應(yīng)用收入榜顯示,《FGO》登上了當(dāng)年(2018年)的手游收入榜首。在不影響游戲整體風(fēng)格與價值觀的基礎(chǔ)上,選取部分內(nèi)容加入中國元素,以獲得中國玩家的認(rèn)同與消費(fèi),既保留了游戲本色,又可以擴(kuò)大中國市場,并獲得不錯的經(jīng)濟(jì)收益?!禙GO》是許多西方游戲在美術(shù)設(shè)計(jì)方面的典型。

      相較而言,中國游戲更擅長從整體上以中國本土背景為主題進(jìn)行游戲創(chuàng)作,在場景設(shè)計(jì)方面的應(yīng)用更加自如。其中實(shí)景應(yīng)用方式主要是以中國地域環(huán)境中某一風(fēng)景或建筑為基礎(chǔ),用平面繪制或3D建模的形式進(jìn)行改編創(chuàng)作。以中國珠海西山居工作室的網(wǎng)絡(luò)游戲《劍網(wǎng)3》為例,游戲內(nèi)地圖大部分基于實(shí)景改編,其中“九寨溝”地圖更是按照邏輯尺寸1∶1的比例,宏觀結(jié)構(gòu)與微觀細(xì)節(jié)造型方面都盡可能再現(xiàn)了九寨溝的風(fēng)貌。

      而關(guān)于另一種形式的虛擬場景,目前已經(jīng)發(fā)行的中國游戲中也有不少優(yōu)秀案例。上文提到的《繪真·妙筆千山》中的場景塑造便是基于宋人王希孟的工筆青綠山水畫作《千里江山圖》進(jìn)行3D建模創(chuàng)作。游戲關(guān)卡內(nèi)的場景設(shè)計(jì)對二維平面的畫作進(jìn)行三維深度的塑造,打破原本中國畫散點(diǎn)透視的規(guī)則,使之擁有體積與空間,既適用于游戲的探索功能,又最大限度地保留了工筆設(shè)色技法特點(diǎn)。

      3.2 UI設(shè)計(jì)的差異

      UI即User Interface(用戶交互界面)的簡稱,UI設(shè)計(jì)是指在數(shù)字應(yīng)用中對人機(jī)交互、操作邏輯、界面美觀的整體設(shè)計(jì)。游戲中UI存在的意義主要是搭建了游戲本身與游戲玩家之間的交流溝通,包括玩家的游戲命令輸入和游戲提供的信息反饋。游戲中常見的菜單、項(xiàng)目圖標(biāo)、加載界面、狀態(tài)欄、技能欄等的外觀樣貌,都屬于UI設(shè)計(jì)的范疇。UI設(shè)計(jì)不僅講究實(shí)用性、便利性、一致性,還起到了統(tǒng)一美術(shù)風(fēng)格的作用。由于UI設(shè)計(jì)貫穿整個游戲的始末,不能像場景、角色一樣劃分出單獨(dú)的板塊,嘗試不同的風(fēng)格,而是保持了前后、內(nèi)外、界面整體的風(fēng)格統(tǒng)一。

      前文提到,西方游戲中完全以中國元素為主題的游戲案例較少,通常以單元故事、獨(dú)立篇章、系列皮膚等形式獨(dú)立呈現(xiàn)中國元素。而在這類游戲中,貫穿游戲整體內(nèi)容的UI設(shè)計(jì)依舊保持了游戲固有的風(fēng)格。以前文提到的《FGO》為例,雖然游戲劇情加入了以中國古代秦朝為背景的章節(jié),在章節(jié)內(nèi)部的場景設(shè)計(jì)中也以中國地域風(fēng)貌為主,但是在主界面跳轉(zhuǎn)鏈接篇章的框選按鈕的美術(shù)設(shè)計(jì)上,該篇章與其他篇章的風(fēng)格在形狀、上色方式、排版布局等方面都保持一致,僅以標(biāo)題文字、紋章圖案、配色方案作為區(qū)分。而進(jìn)入篇章內(nèi)部,可以看到UI美術(shù)設(shè)計(jì)的部分,如地點(diǎn)圖標(biāo)、菜單欄、主角屬性欄、標(biāo)題框等內(nèi)容都保持一致的風(fēng)格。

      在中國游戲中,以中國元素為游戲主體內(nèi)容的產(chǎn)品較多,在UI設(shè)計(jì)上也會保持整體風(fēng)格的統(tǒng)一,使用適合UI造型的美術(shù)形式,如水墨紋理、瓦當(dāng)、篆刻、剪紙等形式,輔以中國文化中特有的物品造型,如宣紙、毛筆、瓷器、玉器、祥云、龍鳳圖案等。以前文提到的《劍網(wǎng)3》為例,其抽簽板塊的UI美術(shù)設(shè)計(jì)以中國式古典建筑的閣樓、門窗、簾幕、燈籠等為概念元素;菜單欄的選框使用了中國古典菜牌樣板的設(shè)計(jì)元素。這些UI設(shè)計(jì)既吸收了中國文化元素,又貼合游戲行為的需要,不生搬硬套,使玩家在順利進(jìn)行游戲交互操作的同時,能獲得文化認(rèn)同感,從而愿意為游戲消費(fèi)。

      3.3 角色造型的差異

      角色造型是游戲美術(shù)內(nèi)容的主體部分。由于游戲類型的不同,出場角色少的游戲中,角色造型很大程度上受限于游戲風(fēng)格;出場角色多的游戲中,角色造型則會更加多變,風(fēng)格多元。在一系列角色中,將部分角色歸類劃分出不同的風(fēng)格,是迎合不同喜好玩家需求的方式之一。

      西方游戲中以拳頭公司的《英雄聯(lián)盟》為例,截至2021年12月,可供玩家選擇的英雄角色有157個,在角色造型基礎(chǔ)之上的皮膚造型有1273款,其中有特色主題的系列有114個,畫風(fēng)多變,其中也包含應(yīng)用了中國文化元素的系列造型?!吧胶@L卷”系列皮膚的美術(shù)設(shè)計(jì)便是基于《山海經(jīng)》的描述,是一部記載中國古代山河風(fēng)貌、奇珍異獸和民間傳說的神話地理志。角色科加斯的造型運(yùn)用了《山海經(jīng)》里的饕餮——一種吞食萬物的兇獸形象,這與科加斯的特色技能“肉食者”“盛宴”的吞食屬性十分契合。以英雄原本的異獸造型為基礎(chǔ),應(yīng)用了尊重中國畫特色的畫風(fēng),輔以傳統(tǒng)中國工筆山水畫赭石與青綠的配色基調(diào),科加斯與饕餮的形象巧妙融合(見圖1),獲得了玩家的廣泛好評。

      中國歷經(jīng)朝代頗多,地域極為廣闊,人物形象涉及的文化元素也更為復(fù)雜。中國游戲美術(shù)設(shè)計(jì)在角色造型方面會基于游戲設(shè)定的歷史朝代多層次設(shè)計(jì)人物形象,包括體形、發(fā)型、五官、表情動作、首飾與配飾、武器造型、服裝形制、布料材質(zhì)、配色系統(tǒng)等,使之符合相應(yīng)的時代背景,被更多中國玩家認(rèn)同和接受。

      在造型改編和藝術(shù)創(chuàng)作方面,目前中國的游戲美術(shù)師有自己的苦衷。中國本土游戲玩家自小接受中國文化熏陶,與之相關(guān)的歷史與神話角色在大家心中早有自己的形象認(rèn)定,并且根深蒂固。盡管角色造型看起來有許多地方可以發(fā)揮,事實(shí)上玩家只接受各自心中的角色形象,缺乏包容性。藝術(shù)創(chuàng)作需要重新解構(gòu)原作角色,如果和小說、歷史出了偏差,就會遭到部分玩家的批評,給游戲美術(shù)增加相當(dāng)程度的困擾。在這樣的輿論壓力下,美術(shù)設(shè)計(jì)師不敢大刀闊斧地改編,為了游戲作品的風(fēng)評和經(jīng)濟(jì)收益考慮,只能保守地選擇遵循原版造型描述,這會使游戲美術(shù)失去作為藝術(shù)的本質(zhì)意義。

      3.4 特效制作的差異

      游戲美術(shù)中的特效特指由動畫、光影等組成的視覺特殊效果,包括景物動態(tài)、人物動作、技能效果、UI交互動畫等許多類型,可以用來表現(xiàn)場景氛圍、物品質(zhì)感、人物行為、技能反饋、交互流暢性等。可以說,特效連接了前文所說的場景、UI、角色的方方面面。

      特效不同于場景人物等美術(shù)形式的實(shí)體性與獨(dú)立性,而是屬于附加在主體物畫面之上的輔助表現(xiàn)手段,于是在風(fēng)格選擇上需要與主體物保持一致。只有在主體物中融入中國文化元素,其特效才可以使用類似的元素。因此,西方游戲中單獨(dú)呈現(xiàn)具有中國文化元素的特效較少,主要以含有中國元素的章節(jié)、系列人物為載體。

      以前文提到的《英雄聯(lián)盟》中山海繪卷系列皮膚造型為例,擁有該系列皮膚的英雄角色在釋放技能時出現(xiàn)的特效也使用了同樣來自中國文化的元素。在《英雄聯(lián)盟》開發(fā)者日志中,關(guān)于山海繪卷的特效方面提到,“我們希望在技能特效上能做出古畫那種清淡婉約的感覺,讓特效和怪獸兩者產(chǎn)生一柔一剛的反差,形成視覺上的趣點(diǎn)”,“為了加強(qiáng)中國風(fēng)的感覺,我們加入了富有標(biāo)志性的山岳和卷云元素,并做出水墨暈開的效果。通過不斷嘗試,扭曲在模型上的UV,我們成功讓卷云圖形在模型內(nèi)旋轉(zhuǎn)”[4]。對中國元素的精確把握和數(shù)字技術(shù)的靈活運(yùn)用,使這一特效的美術(shù)表現(xiàn)實(shí)現(xiàn)了游戲性與風(fēng)格化的平衡以及角色特性與中國青綠山水畫元素的巧妙結(jié)合。

      3.5 增值產(chǎn)品的差異

      增值產(chǎn)品的核心內(nèi)容是指根據(jù)客戶需要,為客戶提供超出產(chǎn)品常規(guī)屬性的產(chǎn)品,或者采用超出原本產(chǎn)品常規(guī)的生產(chǎn)方法所提供的產(chǎn)品。在游戲中主要指與游戲的核心玩法或主題并不直接相關(guān)的游戲產(chǎn)品,往往以游戲內(nèi)購的形式為玩家提供購買服務(wù)。

      為了保持游戲的整體性,在西方大部分沒有以中國文化為主體的游戲,游戲開發(fā)商要想通過中國元素來吸引中國玩家,則會選擇以附加增值產(chǎn)品的形式來單獨(dú)呈現(xiàn),如前文提到的皮膚、外觀等形式。在中國同樣有許多游戲并不是以中國文化為主體,也會使用增值產(chǎn)品的方式來獲得國內(nèi)玩家的文化認(rèn)同感。

      以內(nèi)購形式提供的增值產(chǎn)品會在單獨(dú)的界面呈現(xiàn),本身并不會破壞游戲美術(shù)的整體風(fēng)格,但在玩家選擇購買增值產(chǎn)品后,產(chǎn)品內(nèi)容便成為玩家游戲體驗(yàn)的一部分,玩家的主觀能動性、增值產(chǎn)品的風(fēng)格很大程度上代表著該游戲在玩家心中的風(fēng)格印象。如在游戲中以增值產(chǎn)品的形式融入中國文化元素,并且較好把控這類產(chǎn)品的質(zhì)量,足以吸引更多玩家,那么也可以起到一定的文化感染與傳播的作用。

      4 結(jié)語

      游戲是一種社會性、文化性的行為,游戲產(chǎn)業(yè)作為數(shù)字經(jīng)濟(jì)的重要組成部分,更有傳播社會價值的作用,以其功能性賦能傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè),帶動內(nèi)容文化、娛樂產(chǎn)業(yè)發(fā)展。習(xí)近平總書記在中共中央政治局第三十四次集體學(xué)習(xí)時強(qiáng)調(diào),要促進(jìn)數(shù)字技術(shù)和實(shí)體經(jīng)濟(jì)深度融合,賦能傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)型升級。從諸多角度對比中西方游戲美術(shù)中的中國文化因素后不難發(fā)現(xiàn),新時期中國游戲美術(shù)設(shè)計(jì)正面臨挑戰(zhàn)與機(jī)遇。積極學(xué)習(xí)西方游戲的優(yōu)秀技術(shù)與設(shè)計(jì)理念,努力發(fā)揮本土文化的優(yōu)勢,以創(chuàng)新的姿態(tài)開拓國際游戲市場,將是中國游戲美術(shù)新的發(fā)展趨勢。

      參考文獻(xiàn):

      [1] 亞伯拉罕·馬斯洛.動機(jī)與人格[M].許金聲,譯.北京:中國人民大學(xué)出版社,2007:18-41.

      [2] 王米娜.論大眾文化視角下三國文化在日本的消費(fèi)現(xiàn)象[J].今傳媒,2015,23(1):163-165.

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      [4] 英雄聯(lián)盟.山海繪卷開發(fā)者日志[OL].新浪微博,https://weibo.com/ttarticle/p/show?id=2309404600516721377366,2022-09-10.

      作者簡介:林賀楠(1997—),女,江蘇常州人,碩士在讀,研究方向:工筆畫。

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