何少華
(長江少年兒童出版社(集團)有限公司,武漢 430070)
XR技術(shù)在少兒科普出版物中的應(yīng)用,為少兒科普出版的融合創(chuàng)新提供了更多的可能性,將進一步促進少兒科普出版的轉(zhuǎn)型發(fā)展。但是任何新技術(shù)和產(chǎn)業(yè)的結(jié)合都不是一帆風(fēng)順、一蹴而就的。相較普通科普出版物,XR少兒科普融合出版物需經(jīng)過復(fù)雜的圖像、音頻、視頻設(shè)計與相應(yīng)互動程序編制,會消耗更長的時間和更多的人力、物力、財力。而市場的不確定性讓一些實力較弱的中小少兒出版機構(gòu)對XR科普出版望而卻步,即使是很多有實力的大型少兒出版機構(gòu)也不敢輕易地進行大手筆投資。加之XR少兒科普融合出版物對大多用戶而言,消費能力要求較高,且目前市場上的XR少兒科普融合出版物同質(zhì)化嚴重,整體質(zhì)量不高,大部分XR少兒科普融合出版物配套體驗設(shè)備不能夠通用。許多用戶在滿足一時的好奇心理體驗后,持續(xù)消費的意愿不強。因此,XR少兒科普融合出版物在經(jīng)歷了前幾年一波發(fā)展熱潮之后,隨即在生產(chǎn)端與消費端兩頭遇冷,出版機構(gòu)后續(xù)持續(xù)開發(fā)的力度不足。這一現(xiàn)象引起了業(yè)界和學(xué)界的高度關(guān)注。如何正確對待XR技術(shù)在少兒科普融合出版中的應(yīng)用,明確方向,理清其發(fā)展進路,是當下少兒科普出版亟須解決的問題。
XR包括三種技術(shù):AR、VR、MR。AR(Augmented Reality)即增強現(xiàn)實,該技術(shù)通過計算機算法將文字、圖像、3D模型、視頻等虛擬信息疊加到真實世界的環(huán)境中,用戶可以借助鏡片等介質(zhì)“觀看”其所處的世界,從而擁有“超現(xiàn)實”的感官體驗,實現(xiàn)對現(xiàn)實世界的“增強”作用。而VR(Virtual Reality)指虛擬現(xiàn)實,該技術(shù)利用計算機生成一種模擬的虛擬環(huán)境,用戶會完全沉浸在一個由計算機仿真系統(tǒng)創(chuàng)建的虛擬世界之中。
AR與VR的區(qū)別在于,通過VR看見的內(nèi)容不受真實世界中的任何可見物體的影響,而AR技術(shù)基于現(xiàn)實環(huán)境,需要先利用攝像頭實時拍攝現(xiàn)實世界的畫面,然后再把虛擬物體和虛擬內(nèi)容混合進去。
MR(Mixed Reality)即混合現(xiàn)實,其所構(gòu)建的虛擬場景并非虛擬信息的簡單疊加,而是需要理解場景,通過在虛擬環(huán)境中引入現(xiàn)實場景信息,將現(xiàn)實世界和虛擬世界融合后產(chǎn)生一個新的可視化環(huán)境,其顯示的數(shù)字內(nèi)容和現(xiàn)實世界內(nèi)容能夠?qū)崟r交互,以增強用戶體驗的真實感。目前,MR技術(shù)的研發(fā)還處于起步階段,但這項技術(shù)正在快速發(fā)展且潛力無限。此外,還有學(xué)者提出了ER(Expanded Reality)即擴展現(xiàn)實這一概念,VR和物聯(lián)網(wǎng)整合起來就叫ER。有了ER概念,AR、MR這兩個概念就用不到了。
1.VR版《大開眼界·恐龍世界大冒險叢書》
《大開眼界·恐龍世界大冒險叢書》由北京出版集團與北京易視互動傳媒科技有限公司合作,于2016年1月出版上市,半年不到就銷售了2萬多套。叢書分為《超級恐龍》《恐龍角斗場》《海天霸主》三冊圖書,分別從三個不同的維度通過VR技術(shù)“復(fù)活”了中生代恐龍世界。小讀者戴上VR眼鏡,拿起智能手機,巨大的恐龍就活靈活現(xiàn)地行走在面前,使小讀者在感官上仿佛置身于遠古世界之中。在聲音與影像的加持下,可以直觀地了解與恐龍相關(guān)的各類知識。叢書把閱讀群體定位于7-10歲的兒童,且不是單純地向讀者介紹恐龍知識,而是通過精美繪本的形式,以一個孩子的視角,用神奇的方式穿越時空,讓主人公帶著讀者去親歷恐龍世界的驚心動魄,通過與恐龍的親密接觸揭秘這個神秘的遠古世界。這種穿越的樂趣,“眼見為實”地感受恐龍世界奇觀的親身體驗,能大大地激發(fā)兒童對大自然探索的興趣。
作為國內(nèi)首部VR技術(shù)應(yīng)用于少兒科普讀物的圖書,《大開眼界·恐龍世界大冒險叢書》突破了科教類圖書在內(nèi)容展示上的瓶頸,為孩子們提供一個新的視角,來認識世界。
2.AR版《十萬個為什么——神秘的星空問號》
2017年,少年兒童出版社推出了《十萬個為什么——神秘的星空問號》AR版圖書,其內(nèi)容較2010年出版的同名紙質(zhì)版圖書而言,增加了圖像、音頻(背景音樂、知識講解)、視頻(3D模型+動畫)等數(shù)字媒體資源,圖書的封面和封底都設(shè)計有明顯的AR標識,且在序言后增加了一頁操作說明,介紹了設(shè)備的使用方法、紙質(zhì)界面標識圖片位置,以及對移動界面功能鍵,并附有數(shù)字AR資源下載二維碼。封底還明確地標明了能夠順利獲得本書AR數(shù)字資源的設(shè)備類型要求,以及用“活”的形式(AR屬性)傳播科學(xué)的特點。
因AR資源的加持,AR版的《十萬個為什么——神秘的星空問號》紙質(zhì)部分圖片多采用跨頁排版,很好地展示了星空的奇幻和恢宏,圖片適當位置的“4D”標識提醒讀者如何交互動作,進行解讀延伸內(nèi)容的AR觀看。圖書每個跨頁分別聚焦一個問題,有一種整體感和結(jié)構(gòu)感,給小讀者以交互、真實、沉浸式的閱讀體驗。
該例顯示了VR/AR技術(shù)如何通過圖書再版的方式進行技術(shù)疊加。新的出版物選取已取得良好市場效益且適合應(yīng)用AR技術(shù)的科普圖書,不改變原有紙質(zhì)版本的內(nèi)容,將其知識內(nèi)容碎片化并分別疊加AR內(nèi)容后進行封裝出版。
3.AR版《小學(xué)科學(xué)活起來——技術(shù)大爆炸》
2016年,面向6-12歲的少兒讀者,江蘇鳳凰教育出版社與夢想人科技公司合作,開發(fā)了AR技術(shù)參與提升閱讀體驗的“瘋狂4D”叢書《小學(xué)科學(xué)活起來——技術(shù)大爆炸》。
從空間站到日??梢姷南鄼C、手電筒等,叢書選取了20個與天文學(xué)、物理學(xué)、生物學(xué)等學(xué)科有關(guān)的專題,進行科普啟蒙。由遠及近,由宏觀及微觀,從應(yīng)用場景到現(xiàn)象所蘊含的科學(xué)原理,進行了一一闡述和AR化呈現(xiàn)。根據(jù)不同的專題屬性,適配的AR數(shù)字內(nèi)容的風(fēng)格亦不同。3D模型音視頻中,不同內(nèi)容的動畫以及相應(yīng)的解說音頻,所配的背景輕音樂也會不同。例如書中“火箭”這部分內(nèi)容,小讀者既可以直接觀看火箭從發(fā)射升空到返回地球完整過程的視頻,也可以根據(jù)自己的興趣點,通過點觸交互動作進行播放、暫停、切換、跳轉(zhuǎn),有選擇地觀看火箭發(fā)射與返回地球過程中不同步驟的視頻。而且,在視頻播放過程中,要想觀看不同角度、不同細節(jié)的動態(tài)過程,可以點擊、拖拽、旋轉(zhuǎn)畫面,也可用雙指在屏上進行放大縮小。有別于一般的科普AR融合出版物,基于智能手機自帶的重力感應(yīng)功能,其移動端呈現(xiàn)還加入了陀螺儀的應(yīng)用,可以根據(jù)水平畫面感應(yīng)進行上、下、左、右、左上、右上、左下、右下這8個方位角度的調(diào)整。
從選題、敘事邏輯和整體設(shè)計風(fēng)格以及整體圖書裝幀等方面審視,AR版《小學(xué)科學(xué)活起來——技術(shù)大爆炸》均表現(xiàn)出不同于一般科普圖書的特點,這也說明了AR作為新媒介技術(shù)的參與,對科普圖書的內(nèi)容策劃、制作生產(chǎn)等過程產(chǎn)生了影響,也對用戶“讀書”的方式產(chǎn)生了革新。這是新媒體技術(shù)與科普出版深度融合的一次積極探索。
另外,作為AR技術(shù)應(yīng)用于少兒科普圖書引進版的典型案例,2015年,《科學(xué)跑出來》系列叢書由中信出版社從英國卡爾頓科普出版社引進。首輯《科學(xué)跑出來》包含《恐龍跑出來了》《宇宙跑出來了》《太陽跑出來了》《龍卷風(fēng)跑出來了》4冊圖書,在國內(nèi)的銷量突破100萬冊,實現(xiàn)了6800萬銷售碼洋。此套書的成功引進和出版,不僅讓國內(nèi)出版界得以看到當時世界上AR技術(shù)應(yīng)用于出版的水準及方式,而且點燃了國內(nèi)出版界將VR/AR技術(shù)融于出版的熱情和信心。
2018版的《身臨其“鏡”探秘太陽系》《身臨其“鏡”探索海洋世界》《身臨其“鏡”探尋神秘古跡》系列(吉林科學(xué)技術(shù)出版社2018年版)套裝書,采用VR形式,呈現(xiàn)出星際宇宙、自然景觀、人造古跡這些很難讓兒童輕易觀察、隨時隨地游覽的事物和景觀,能夠讓孩子仿佛置身于宇宙、海洋和古跡之中。這本身是很好的想法和思路,可惜在執(zhí)行時碰到了問題。
這套書配套的APP敘事方式違和。在APP中,故事設(shè)定為一個名叫“伊萬”的卡通角色,帶領(lǐng)小朋友們乘坐飛船旅行,穿越時間、空間,介紹身臨其“鏡”的太陽系、海洋世界、神秘古跡?!俺俗w船旅行”這一創(chuàng)意可能更適合太陽系這類“星際宇宙”,對需“潛入深?!焙汀疤り懙亍钡钠渌麅蓛詢?nèi)容而言,“乘坐飛船旅行”則顯得違和了。這一點對剛剛涉足VR的國內(nèi)少兒科普出版來說,或許有一點苛求了,但探索出更自然的串聯(lián)系列作品的方式,也有一定的必要性。
而就VR技術(shù)運用而言,這套書與APP的技術(shù)呈現(xiàn)不理想。首先,VR眼鏡使用復(fù)雜。需將紙質(zhì)VR眼鏡折疊成立體的“VR眼鏡盒子”,再用手機掃碼下載APP,一步步往下操作,最后,將手機放在VR眼鏡盒子里觀看。硬紙殼材質(zhì)的VR眼鏡框架易損壞、鏡片易磨損,不具備重復(fù)使用的質(zhì)量。而且每一冊都配備有一副相同的VR眼鏡,對于購買整套書的讀者來說,增加了圖書的閱讀成本。其次,相較于書店或商場中那些成百上千元的VR眼鏡,附贈的VR眼鏡呈現(xiàn)的效果十分粗糙,所呈現(xiàn)長城上的箭窗和磚石等微小之處近看非常模糊。再其次,VR與圖書內(nèi)容結(jié)合欠佳,觀感分裂。VR眼鏡和相關(guān)APP可以脫離圖書獨自使用,有些讀者甚至只是掃描圖書指定頁觀看VR圖像,紙質(zhì)圖書則被放棄在一邊。而想觀看不同VR內(nèi)容,要反復(fù)從VR眼鏡盒子中取放手機,重新掃描后再重新擱置。操作繁瑣,閱讀不便,影響VR閱讀體驗。
可見,由于VR技術(shù)不過關(guān)以及VR呈現(xiàn)的內(nèi)容與圖書文本的疏離,再加上VR技術(shù)之于圖書的定位不明,不僅沒有給圖書帶來附加值,更反客為主與紙質(zhì)圖書爭奪讀者資源,結(jié)果呈現(xiàn)效果不理想,導(dǎo)致這套圖書的銷量不佳。
在XR技術(shù)運用于少兒科普融合出版的實踐探索中,不乏優(yōu)秀的案例,但也折射出目前VR/AR出版物品類較少、跟風(fēng)嚴重、內(nèi)容單一、品質(zhì)一般、成本過高等現(xiàn)象。閱讀VR/AR圖書需要佩戴VR/AR眼鏡或使用相應(yīng)的設(shè)備。而長期佩戴眼鏡會有不適感,佩戴不達標的VR/AR眼鏡還會影響視力健康。此外,為體驗出版物中的VR/AR內(nèi)容,通常需要用手機掃碼下載APP或關(guān)注相關(guān)的公眾號。而目前VR/AR產(chǎn)品設(shè)備的硬件標準、運行規(guī)范還不完善,VR/AR呈現(xiàn)效果也不夠穩(wěn)定。設(shè)備技術(shù)不過關(guān)、軟件技術(shù)不成熟,對讀者的閱讀形成了技術(shù)壁壘,影響讀者的閱讀體驗。以上這些問題,除了出版機構(gòu)應(yīng)在選題策劃上下足功夫、避免同質(zhì)化現(xiàn)象外,主要還是受制于VR/AR技術(shù)仍處在發(fā)展的征途中。
當下,VR技術(shù)需要解決的難點尚有不少,除VR所要求有更強大計算能力的CPU和GPU等硬件、識別準確率、足夠精度的圖像技術(shù)和數(shù)據(jù)瓶頸外,還必須攻克感知延伸、減輕眩暈(一類是視覺暈動癥,一類是模擬暈動癥)和人眼疲勞的難題。由于AR技術(shù)離不開VR技術(shù)的支持,同屬于VR技術(shù)的發(fā)展瓶頸也可以看作是AR所面臨的。不過,作為外延應(yīng)用更廣泛的AR,還有著光學(xué)性能、多媒體制作和用戶交互三個方面的煩惱:一是目前大多數(shù)AR技術(shù)顯示媒質(zhì)的視野范圍橫向為25度,縱向為40度,這遠遠達不到人眼的視野范圍,所以光學(xué)器件的規(guī)格需進一步提升和完善;二是AR技術(shù)在多媒體制作方面還有很大的欠缺;三是由于外部環(huán)境的多樣性和復(fù)雜性,AR設(shè)備經(jīng)常會受到外界干擾,因此,需要改進用戶在真實環(huán)境中的合成觸覺輸入技術(shù)。
盡管當前在技術(shù)層面尚存在諸多不足,但隨著技術(shù)的發(fā)展與成熟,各種產(chǎn)品的成本會降低,性價比會越來越高,未來VR/AR技術(shù)的發(fā)展和在少兒科普讀物出版中的應(yīng)用必將迎來高速增長期,這一點毋庸置疑。
第十九次全國國民閱讀調(diào)查結(jié)果顯示,我國成年國民人均電子書閱讀量,2021年為3.30本,高于2019年的2.84本。2021年國民數(shù)字化閱讀方式的接觸率為79.6%,而2014年這個數(shù)字是58.1%,2013年僅為50.1%??梢?,電子和數(shù)字閱讀成為不可逆轉(zhuǎn)的閱讀趨勢。而據(jù)IDC(互聯(lián)網(wǎng)數(shù)據(jù)中心)報告,2020—2024年全球VR/AR市場規(guī)模CAGR(復(fù)合年增長率)為54%,2024年將達到680億美元。全球VR/AR出貨量,從2020年的年出貨量不足1000萬臺,到2024年將達到8000萬臺。根據(jù)《2021年中國虛擬現(xiàn)實(VR)行業(yè)分析報告》,2021年1—8月中國VR/AR企業(yè)大數(shù)據(jù)分析顯示,我國廣東省擁有266家VR/AR相關(guān)企業(yè),位列第一位,北京、上海分別以168家和117家排名第二、三位,領(lǐng)先于國內(nèi)其他地區(qū)。2020—2025年中國VR/AR終端硬件市場規(guī)模CAGR(復(fù)合年增長率)為51.7%,與全球趨勢相同。在接受VR/AR技術(shù)方面,中國消費者VR/AR使用率是全球的3倍以上,走在世界前列。2017年,全球領(lǐng)先的支付服務(wù)提供商Worldpay的一項調(diào)研就已顯示,中國受訪者過去三個月曾體驗過VR/AR技術(shù)的這一比例高達95%。
VR/AR技術(shù)日益發(fā)展、成熟,勢必會愈發(fā)廣泛地運用于影視、游戲、醫(yī)學(xué)、軍事、航天等領(lǐng)域。當然,VR/AR技術(shù)在出版領(lǐng)域尤其是少兒科普融合出版領(lǐng)域會得到更充分的應(yīng)用。出版的轉(zhuǎn)型發(fā)展、國民的數(shù)字閱讀習(xí)慣的形成和科普閱讀需求,也為少兒科普的融合出版奠定了堅實的基礎(chǔ)。
少兒科普類讀物具有天然的趣味性和探索性,最適合與VR/AR技術(shù)相融合,是VR/AR少兒圖書出版中最重要的選題方向。目前市場上的VR/AR讀物中,科普類圖書的占比較大。
VR/AR技術(shù)與少兒科普圖書的有效結(jié)合能讓枯燥的科普文字生動化、形象化。利用VR/AR技術(shù)對科學(xué)知識進行展示,能營造一種動態(tài)環(huán)境,為少年兒童創(chuàng)造理解和認知的空間,讓孩子們擁有新奇的學(xué)習(xí)和閱讀體驗,對科普讀物內(nèi)一些抽象的科學(xué)知識產(chǎn)生更加直觀、深刻的印象,形成更加立體、成體系的認知,從而更好地掌握科學(xué)知識,并對與之相關(guān)的知識領(lǐng)域產(chǎn)生濃厚的興趣。
少兒科普讀物有了VR/AR技術(shù)的加持,在內(nèi)容上會更加全面,在形式上會更加生動,在閱讀體驗上會更加容易形成情緒共振,使小讀者有更強烈的認同感,所閱讀的內(nèi)容也就更容易被接受。借此,還可以充分激發(fā)少年兒童的想象力、創(chuàng)造力和科學(xué)探索的熱情。
由于VR/AR技術(shù)的參與,少年兒童在閱讀科普讀物的時候,不再拘泥于書本的形式,他們的學(xué)習(xí)途徑得以拓展,能極大地豐富少年兒童的課外學(xué)習(xí)生活。
應(yīng)用VR/AR技術(shù),傳統(tǒng)一維的文字閱讀體驗被擴展為視覺、聽覺、觸覺等多維的體驗,為單調(diào)的知識賦予了新的生命活力,給少年兒童帶來超乎尋常的閱讀樂趣,既滿足了小讀者多樣化的閱讀體驗需求,又增強了科普圖書的傳播效果。
目前,從現(xiàn)實情況看,VR科普出版有如下不足。一是VR制作費高昂。一方面,各出版機構(gòu)競相獨立開發(fā)APP和VR資源平臺,不僅擠占了各出版機構(gòu)本已有限投入到科普圖書內(nèi)容生產(chǎn)中的經(jīng)費,而且將使機構(gòu)背上沉重的經(jīng)濟負擔;另一方面,單個出版機構(gòu)VR資源平臺寥寥無幾的VR影片數(shù)據(jù),嚴重影響讀者的體驗。二是VR視頻長時間觀看會造成眼睛的疲勞和眩暈,讀者的心理接受度有限。三是VR眼鏡質(zhì)次價低。這對VR技術(shù)應(yīng)用于少兒科普融合出版的發(fā)展存在一定的障礙。在當當網(wǎng)和京東網(wǎng)圖書頁面搜索時,VR圖書數(shù)量約為AR圖書的1/5,似乎也印證了這一點。
如何實現(xiàn)VR資源的有效整合和VR科普讀物的知識產(chǎn)權(quán)保護?未來,出版機構(gòu)之間趨于建立規(guī)范、統(tǒng)一的VR圖書出版資源平臺和APP以及標準的專用播放軟件。在VR平臺建設(shè)中,將會從用戶的使用習(xí)慣和需求的角度進行開發(fā),在電腦端和移動端同步建設(shè),會重視在微博、微信等社交媒體工具上的VR體驗。在少兒科普融合出版領(lǐng)域,想來也會如此發(fā)展。
2019年,國家新聞出版署發(fā)布了《出版物AR技術(shù)應(yīng)用規(guī)范》。文件從選題策劃、素材制作、內(nèi)容集成、輸出展示、審核測試、發(fā)布推廣以及運營維護七個方面,明確規(guī)范了AR出版的流程。這是出版物AR技術(shù)應(yīng)用進入標準化2.0時代的標志,同時也意味著AR技術(shù)融于出版的成熟度較高?!冻霭嫖顰R技術(shù)應(yīng)用規(guī)范》將進一步推動AR關(guān)鍵技術(shù)的研發(fā),AR出版物制作質(zhì)量的提高和生產(chǎn)、運營成本的降低,從而增強AR出版物的市場競爭力,催生新的AR出版產(chǎn)業(yè)鏈條和商業(yè)模式,不斷擴大AR出版物的產(chǎn)業(yè)規(guī)模。
技術(shù)不是第一位的,少年兒童的健康成長才是少兒科普融合出版的第一要義。出版機構(gòu)在少兒科普融合出版中應(yīng)用VR/AR技術(shù)時,既要看到VR/AR技術(shù)的優(yōu)勢,也要對其當前存在的問題和發(fā)展趨勢有一個清醒的認識。應(yīng)以科學(xué)的態(tài)度正確應(yīng)用VR/AR技術(shù),切勿用工具理性代替價值理性。少兒科普融合出版物的開發(fā),應(yīng)充分考慮少年兒童的年齡特點及心理特點,基于其科普閱讀和學(xué)習(xí)需求進行設(shè)計與出版。
隨著科技和數(shù)字新媒體的加速發(fā)展,人類即將迎來互聯(lián)網(wǎng)3.0的元宇宙時代。不僅VR/AR技術(shù)會很快成熟起來,MR/ER技術(shù)亦會有長足的進步,XR技術(shù)融入少兒科普出版物的成本將會降低,XR技術(shù)也將會迎來意想不到的發(fā)展機遇,少兒科普圖書在內(nèi)容選擇、呈現(xiàn)形式、運營機制上必然會有創(chuàng)新之舉。雖然,未來相當長時間內(nèi),少兒科普圖書的出版仍會紙質(zhì)、數(shù)字與融媒體出版并存,但是運用XR技術(shù)進行融合出版的比例將逐漸放大,甚至超過紙質(zhì)圖書的出版。
XR技術(shù)促進了少兒科普融合出版產(chǎn)業(yè)鏈的發(fā)展延伸。未來,XR技術(shù)的應(yīng)用一定會將文化安全觀放在首位,建構(gòu)以少兒用戶健康成長為首要標準的監(jiān)管體系,在遵循兒童本位,弘揚社會主義核心價值觀的前提下,賦能少兒科普融合出版??破粘霭鏅C構(gòu)在建構(gòu)XR少兒科普出版物核心矩陣,進行高質(zhì)量特色產(chǎn)品開發(fā)的同時,應(yīng)培養(yǎng)組建優(yōu)秀的懂技術(shù)的編輯人才隊伍,探索多元盈利渠道,在XR少兒科普融合出版物的定制服務(wù)和精準營銷上發(fā)力。
優(yōu)秀的創(chuàng)意和內(nèi)容是出版物的靈魂,好的內(nèi)容能帶來優(yōu)秀的XR出版物,而只靠成熟的技術(shù)卻不一定能生產(chǎn)出合格的XR圖書。無論與技術(shù)融合深入到何種程度,XR等技術(shù)并非出版的主導(dǎo),而是出版業(yè)進步的手段和工具??破粘霭鏅C構(gòu)應(yīng)正確認識XR等技術(shù)在少兒科普融合出版物中的作用,認清發(fā)展趨勢,在對新技術(shù)保持警惕的前提下,積極擁抱新技術(shù),與時俱進地利用好XR技術(shù),打造出符合時代需求、適合少年兒童閱讀習(xí)慣的優(yōu)質(zhì)科普融合出版物。