☉朱潔蓮
小學生自主游戲是一種能在短時間內(nèi)激發(fā)學生探索世界、理解世界的教育形式,這種教育模式發(fā)揮作用的核心必須是科學合理地設計游戲環(huán)節(jié)。在沒有教師指導的情況下,學生進行自主游戲沒有頭緒,很快便會失去興趣。因此在自主游戲中學生如何按照教師設置的游戲環(huán)節(jié)進行,是所有教師都在積極探索的方向。本研究結合真實的教學案例,探究在日常的英語教學活動中積極探索自主游戲互動存在的各種問題,并分析這些問題背后的原因,據(jù)此提出了三項有助于提高英語學習自主游戲中師生互動有效性的策略。
填鴨式的教學方法,極大程度上限制了學生課堂學習的主動性和積極性。小學生對世界的認知較少,對外界的好奇心非常強烈,他們這個年齡本應該花更多時間去外面探索、了解世界,現(xiàn)在卻只能一個個端坐在教室里聽教師講解枯澀的語言學知識,勢必無法激發(fā)他們的學習積極性。最高效的學習是使學生由內(nèi)心生出的對學習的興趣和自覺性,而死記硬背的方式完全壓制了學生積極性的發(fā)揮。
小學英語課堂上教師普遍喜歡用單口相聲的方式講解知識,課堂上與學生進行互動并不是一件非常容易的事情。對于一些年紀稍長、資歷較深的教師來講,往往內(nèi)心秉承著一種嚴師出高徒的想法,總是希望能夠通過嚴厲的教學,讓學生學到更多知識,放下身段與學生進行積極的互動是他們做不到的。而對于一些年輕教師來講,雖然在相應的教學理論中已經(jīng)學習過關于如何與學生進行高效互動的內(nèi)容,但是真正應用到現(xiàn)實課堂中會發(fā)現(xiàn)困難重重。這就導致無論是經(jīng)驗豐富的教師或是經(jīng)驗欠缺的教師,在教授英語知識時往往缺乏與學生互動。
小學英語課堂上的內(nèi)容幾乎是固定化的,學生絲毫沒有想象力發(fā)揮的空間。例如在譯林版小學英語六年級第三單元詞匯學習中的go well,at first,heavy rain 幾個固定主題的內(nèi)容被放在同一個單元下進行學習,但是對于學生來講,這種關聯(lián)性并不強的內(nèi)容,很難讓他們在學習英語的時候產(chǎn)生共鳴。go well 有進展順利、再見的意思,屬于一個動詞短語,如果遵循游戲化的原則,應當與相應的go 系列的動詞短語產(chǎn)生聯(lián)系進行對比記憶,而不是與at first 或heavy rain 產(chǎn)生關聯(lián)。這種在課程內(nèi)容上的固定化,不僅沒有辦法充分運用游戲設計的原則,對學生來講毫無關聯(lián)的章節(jié)內(nèi)容,也加大了學習難度。
游戲教學法可以極大提升學生的學習積極性。游戲之所以能夠讓很多年輕人癡迷,最本質的原因在于它的及時反饋和及時獎勵。學生在玩游戲的時候,通過一定的操作和努力,幾乎可以在最短的時間內(nèi)得到相應的反饋,了解到自己做得好或是哪里沒做好,給了什么樣的獎勵,而這些獎勵又具有什么樣的獨特性。[1]在教學中應用游戲設計的原則,最主要的便是強調反饋的及時性和獎勵的積極性,尤其是在英語課堂上,當學生在回答一定的問題后,如果沒有得到及時反饋或者獎勵,則很難激發(fā)學生的下一次發(fā)言。引入及時的反饋和獎勵,可以讓學生獲得巨大的參與感和成就感,進一步提升學習的積極性。
游戲的操作原理在本質上是學生與規(guī)則進行互動,從而讓自己的學習過程變得不再單一,這種擬人化的設計方式可以讓學生學習變得不再孤單。[2]游戲設計中互動性的存在同樣是為了讓玩家得到及時反饋和激勵,例如,在游戲中當玩家想要進行某一操作時,只要按下某一個按鈕,便可以得到相應的反饋,這可以大大提升玩家在游戲中的進行效率。而在游戲中,玩家將與相應的NPC 進行對話或者其他活動,本質上也是屬于一種互動性活動,這種互動可以引導玩家通過與NPC 之間的對話或交流深入了解游戲,了解想知道的內(nèi)容。小學的英語課堂上引入到游戲的原則,可以充分提升課堂的互動性,從而對學生起到更及時的激勵作用。
游戲最讓人心動的便是通過自身的操作和努力,最終獲得非常豐厚的獎勵,而這些獎勵也是激勵玩家進一步探索下去的動力。[3]對于小學英語課堂來講,如果能夠引入游戲設計的理念,將課本中原本與學生毫不相關的課題或者內(nèi)容,用游戲設計的方式呈現(xiàn)在學生面前,將課本中相關的主角定位為游戲設計中的NPC,學生作為本次游戲互動中的主角,可以決定與NPC 進行如何的互動,并且在教師的幫助下了解更高級的互動能夠獲得什么樣的獎勵,這樣便能夠充分激發(fā)學生的學習熱情。
游戲設計的未知性和無限性,是激發(fā)玩家持續(xù)進行探索的動機。在沒有游玩之前,所有人都不知道自己下一步會面臨什么樣的敵人,得到什么樣的獎勵,看到什么樣的風景,遇到什么樣的人物,這種對未知抱有的期待,便是游戲給人們帶來的探索欲望。在小學課堂上引入游戲設計的原則,將整個英語世界的所有內(nèi)容進行重新整合,讓學生以一個冒險家的身份作為學習的主角,積極探索所有英語內(nèi)容中與自己的目標相一致的主線任務和副本任務。主線任務主要是幫助教師完成課程中規(guī)定的教學任務,副本任務則是激發(fā)學生在課程內(nèi)容以外進行更廣泛的自主探索和學習。
以譯林版小學英語六年級三冊的第一單元“The king’s clothes”的課題學習為例,如何將游戲設計的原則融入到這一章節(jié)的內(nèi)容中呢?首先教師需要設定本次The king’s clothes 主題的游戲主角是每一位學生,游戲的內(nèi)容是學生通過扮演這個故事中各個角色并用英文進行對話,通過劇情推進與NPC 開展互動和對話,可以有多條線索和發(fā)展方向,最后根據(jù)學生在游戲中英語口語的表現(xiàn)與獲取線索的情況來量化成NPC 給予的各種獎勵。最終所有的學生在本次游戲中按照NPC 給到的獎勵數(shù)量進行相應的排名,排名第一的學生將獲得MVP 的稱號,幫助NPC 解決問題,最高效的學生可以獲得Nice job 的稱號,表現(xiàn)不好,但是卻仍然很努力的學生可以獲得Lovely freshman 的稱號,每一個學生在游戲環(huán)節(jié)中都會有自己的追求,對稱號的追求也不一致,這樣可以充分激發(fā)學生對于 The king’s clothes這章內(nèi)容學習的自主性。
利用游戲同樣能夠以更高的互動性收獲教學效率和學習效率的雙重提升。例如在譯林版小學英語四年級上冊第七單元“How much”的單元內(nèi)容中,教師可以引用游戲的原則,將本章節(jié)的內(nèi)容設計成大富翁式的模擬經(jīng)營類學習游戲。每個學生都需要思考,在一定的資金范圍內(nèi)采購哪些Products能夠在短時間內(nèi)實現(xiàn)更高的回報。這種模式對于小學生來講是比較困難的,但每個孩子都有爭強好勝的心理,他們并不希望自己經(jīng)營的商場比其他同學的差,這樣學生就需要與章節(jié)內(nèi)容中與商品相關的所有產(chǎn)品名稱進行反復的互動,對于消費者到商場進行購物的話術進行更精心的設計。通過N 個課時的經(jīng)營模擬,最終每位學生給出一份專屬于自己的經(jīng)營報告,這種從游戲支出到游戲成果的匯總全部需要學生以更高的互動性參與,能夠極大提升學生的學習效率。
總體來講,通過游戲設計的方式可以使小學英語課堂實現(xiàn)教學方式和教學任務的重塑,不僅可以極大地激發(fā)學生的學習積極性,也能讓學生以追求激勵的初心,通過更高的自主性完成相應的學習任務,最終達到對學習內(nèi)容更深刻掌握的目的。而對于小學英語教師來講,大膽突破目前的教學方式,積極研究小學生感興趣的各種游戲基地和游戲互動是如何設計的,并且想辦法與課堂教學進行相應的關聯(lián),也能夠起到提升教學效率的作用。