戴晨康 楊昊平
(1.蘇州市學士中心小學;2.蘇州大學體育學院 江蘇蘇州 215000)
ACSM 把健康體適能界定為人體生命體征與身體素質(zhì)的基礎[1],與之不同的另一個概念是競技體適能,相比之下健康體適能對于青少年而言,更有助于其健康與全面發(fā)展,而競技體適能則注重于運動表現(xiàn)與技能儲備。
基于CrossFit的訓練三元素理論,健康體適能主要包括能量代謝與運動控制2 個維度,其中運動控制又可以分為外部控制與內(nèi)在控制,由這3 個元素構成人體運動的基本框架。
體育游戲作為體適能訓練的一種手段,本質(zhì)上是將其建立在能量代謝的基礎上,通過不斷強化小學生群體的外部感知[2],調(diào)動小學生的注意力與興趣,從而提高其在體適能訓練上的效果,并有助于小學生進一步掌握技能。
從骨骼與肌肉的發(fā)育上看,小學生骨骼在生長發(fā)育時期,軟骨成分多,兒童骨組織中有機物與無機物比值約1∶1,而成人約3∶7,因此兒童骨骼彈性大、硬度小,不易骨折,但易變形。關節(jié)結構上與成人基本相同,關節(jié)軟骨較厚,關節(jié)囊相對薄,關節(jié)韌帶薄而松弛,關節(jié)肌肉細長伸展性與活動范圍大于成人,靈活性、柔韌性優(yōu)于成人,但牢固性較差,更易脫位。兒童肌肉水分多,蛋白質(zhì)少,間質(zhì)組織多,肌肉收縮的有效成分少,收縮能力弱,耐力差,易疲勞,但恢復快[3]。從心理發(fā)展上看,小學生活潑好動,注意力容易隨外界事物變化而改變,不易集中,對于外界事物的認知較淺且不完善,處于三觀的建立時期,對于世界的理解依舊處于“以自我為中心”的方式,對于外界事物的感知更偏向于利用外在身體去感受。因此,對于小學生的體育課堂建設,不僅需要依據(jù)其生理發(fā)展特點,更需要從心理健康以及興趣入手,培養(yǎng)小學生運動的習慣。
一次體育健康體適能訓練的過程通常被分為4個階段:準備活動階段、體適能訓練與提高階段、整理活動階段與放松階段[4],在各個階段的教學訓練中均可以穿插體育游戲的教學。
2.1.1 準備階段的游戲運用——循序漸進的游戲活動
準備活動階段的練習主要是為了循序漸進地幫助小學生適應接下來的體育健康體適能訓練,避免受傷。充分活動身體,適應運動節(jié)奏,是準備階段體育游戲中所需要重點關注的[5]。根據(jù)小學生生理發(fā)育的特點,要注意以下內(nèi)容。第一,養(yǎng)成正確的身體姿勢。兒童骨骼承受壓力、肌拉力的能力較差,骨骼易變形,要養(yǎng)成正確的站、坐、跑等姿勢。第二,注意全面的身體鍛煉。不對稱練習容易造成發(fā)育不均衡。第三,注意運動場地選擇。第四,避免場地對兒童的傷害,如從過高的地方跳下,容易使盆骨變形。第五,注意慎用負重練習,學生不宜過早從事負重訓練,且訓練時間不宜過長,以防小學生過早完成骨化。第六,注意礦物質(zhì)補充,在生長期對礦物質(zhì)需求量大。第七,注意柔韌練習與負重練習相結合,發(fā)展關節(jié)柔韌性時,發(fā)展肌肉力量,增加其牢固性。第八,注意肌肉平衡發(fā)展,在生長加速期進行伸展練習,拉長肌肉;在骨骼增粗期發(fā)展力量。節(jié)氣、氣候、氣溫等環(huán)境的不同,需要穿插不同形式、不同強度的體育游戲,幫助小學生更好地為下一階段訓練提供基礎。例如,30人班級進行“貼燒餅”游戲,1 人抓1 人跑與30 人班級2 人抓2 人跑相比,對于學生的運動強度是不同的。不同類型的體育游戲給學生帶來的能量消耗、興趣激發(fā)效果、團體互動效果都有很大差異。
在實際的準備階段活動中,對于小學生而言,應該從靜態(tài)運動向動態(tài)運動逐漸過渡,從單一肌肉關節(jié)活動的運動形式向復合關節(jié)與肌肉的運動形式逐漸過渡,從低強度向中高運動強度漸進,運動組次由短時少次向短時多次漸進。在準備活動階段,要使小學生肌肉關節(jié)充分活動,更好地幫助小學生參與下一階段的訓練活動。
2.1.2 健康體適能提高階段的游戲運用——游戲競技性的增色
這一階段的學生在訓練過程中會出現(xiàn)生理性疲勞與心理性疲勞,疲勞的產(chǎn)生主要取決于運動強度與運動形式,對于運動強度的控制,一方面,需要保證運動循序漸進,學生得到充分的健康體適能訓練;另一方面,需要符合學生生理發(fā)展特點,做好運動保護的同時,避免過度疲勞產(chǎn)生的運動損傷。建議在訓練提高階段,多采用復合式多關節(jié)肌肉參與的運動游戲,更有助于提高學生整體的基礎體適能。例如,推小車游戲,既可以鍛煉學生上肢力量,又可以鍛煉學生的核心力量。
運動強度是健康體適能提升的基礎保證,而通過體育游戲增加一定的競技性,則可以更好地提高訓練的效果[6]。游戲競爭的關鍵在于學生個體與學生對手之間的“勢均力敵”,在游戲設置與安排的過程中,需要將相同相似能力的學生設置為互相競爭的對手,并在過程中幫助學生設立競爭目標,建立競爭關系,可以以個體對個體、小組對小組、個人或團隊排位賽、個人或排位積分賽等形式進行。
2.1.3 整理活動階段與放松階段的游戲運用——角色概念的強化
整理活動階段與放松階段更多需要幫助學生放松身心,調(diào)整自身狀態(tài),緩解肌肉疲勞,在拉伸運動與整理運動的過程中,常會出現(xiàn)學生不聽話[7]、做動作隨意、沒有興趣做動作的情況,尤其是學生會將廣播體操等認為無聊無趣,或者力求新穎而產(chǎn)生懶散、奇怪的肢體動作。在這一階段,除了創(chuàng)新運動形式外,還可以加入一些角色帶入、角色扮演的游戲,基于學生個體個性特征、認知偏好、興趣愛好,為其賦予特殊角色,以施加角色概念的方式,讓學生融入其中,從角色中體驗動作。例如,以武俠小說角色來帶入學生練習站樁與冥想,以“提升功力”“學習技能”等有趣且符合學生認知偏好、興趣偏好的言語來強化學生在整理活動階段與放松階段的專注程度。
除此之外,學生在這一階段極容易被外部事物吸引,在教學過程中需要教師通過言語、形態(tài)等產(chǎn)生的積極刺激與對學生個體的積極關注來吸引學生注意,盡可能使用幽默、有趣、生動、形象的語氣,減少指責性的語氣。
體育游戲相比于傳統(tǒng)的健康體適能訓練,最大的優(yōu)勢在于體育游戲產(chǎn)生的娛樂性,可以直觀地帶給學生快樂與積極體驗,給予課堂歡樂的氛圍。
2.2.1 學生在游戲中的角色適合、適時、適應
在體育游戲的過程中,往往需要學生扮演不同的游戲角色,基于學生健康體適能訓練需要以及個體個性特征,為學生在游戲訓練中設立多種角色進行游戲參與。
在體育游戲過程中,對于游戲角色的扮演往往會產(chǎn)生以下問題:(1)單一角色在學生群體中產(chǎn)生的污名化認知被施加于扮演學生身上;(2)角色產(chǎn)生的疲勞感與角色不適應。面對角色產(chǎn)生的污名化問題,一方面,要及時糾正學生的認知偏差;另一方面,要通過輪換學生的角色體驗與觀察學生的運動情緒變化,去避免由游戲角色污名產(chǎn)生的問題。在游戲過程中,尤其是群體游戲的過程中,并非每一位學生都可以保持自身注意力與興趣在這一游戲上,游戲角色同樣會給學生帶來諸多不適,包括非中心游戲角色、非適應游戲角色、非適合游戲角色、非適時游戲角色,當一些學生在群體游戲的同一不適角色中扮演過久,會對游戲缺乏興趣,對健康體適能訓練缺乏專注。對于學生而言,需要體驗多個游戲角色,輪流輪次體驗,尋找適合的游戲角色,才能更好地參與一項體育游戲。
2.2.2 適應于各個階段健康體適能訓練的及時回饋
及時回饋是體育游戲中娛樂性產(chǎn)生的關鍵,給予參與者積極的回饋體驗可以保持參與者運動過程中的積極性。
(1)角色互動性的提高帶來的娛樂體驗
教師角色的積極關注在游戲過程中至關重要,教師角色在游戲中屬于“上帝”“指導者”的人物,不僅需要宏觀地把控整個游戲活動的過程,更需要細致入微地觀察每一位學生參與游戲時的個體感受與體驗。通過幽默、有趣、生動、形象、誠懇的言語對學生予以鼓勵,對學生有趣的、正確的行為給予肯定強化,提高學生的自我效能感,從而提高學生個體的積極體驗。
在游戲娛樂中,角色與角色之間的互動同樣重要,在群體游戲的過程中,往往會由這一游戲中的小群體為組塊產(chǎn)生中心角色,當參與游戲的群體數(shù)量過多時,則會產(chǎn)生邊緣化現(xiàn)象,即圍繞著中心群體產(chǎn)生的群體聯(lián)系較弱的學生,為避免這一現(xiàn)象,可以在游戲初期為學生安排合適的角色,每一角色都可以在群體中產(chǎn)生重要作用,也可以采用輪換角色、分散小組人數(shù)、合理安排競賽、部分角色優(yōu)待等方式避免群體游戲中產(chǎn)生的邊緣化現(xiàn)象。
(2)游戲過程中的娛樂體驗
游戲的過程是實際帶給學生娛樂體驗的直接過程,游戲的互動機制與獎勵機制是游戲中最為核心的部分,游戲的形式、內(nèi)容需要圍繞設置游戲的互動機制,除去角色之間的主觀互動,更需要建立合理、短效、及時的“角色-任務”的互動機制,這一機制下可以引導角色產(chǎn)生“任務-行為-反饋-強化行為動機-強化任務動機”的過程,從而通過設置任務與反饋促使學生產(chǎn)生運動行為。在游戲過程中,不僅需要合理地設置任務,還需要及時高效地進行正向反饋,反饋需要滿足學生一定心理上的需求,包括當前的任務需求、自尊自我認同需求、群體認同與歸屬需求、征服與控制需求、自我價值實現(xiàn)的需求等。
體育歸根于教育,毛澤東在《新青年》上發(fā)表的《體育之研究》一文中指出,人的身體會天天變化。目不明可以明,耳不聰可以聰。生而強者如果濫用其強,即使是至強者,最終也許會轉為至弱;而弱者如果勤自鍛煉,增益其所不能,久之也會變而為強。因此,生而強者不必自喜也,生而弱者不必自悲也。吾生而弱乎,或者天之誘我以至于強,未可知也[7]。
2.3.1 體育促進生活且回歸教育
體育是人類獨特的生活方式,是每一個學生成長過程中必須接受的一個教育環(huán)節(jié),體育教育與學生的生活息息相關,不僅體現(xiàn)于體育課堂上,更體現(xiàn)在學生課余時間的娛樂活動、閑暇之余的社交活動,從牙牙學語至能獨當一面的成長經(jīng)歷等生活的點點滴滴上,體育生活化是當前體育訓練與課程教育的必經(jīng)之路,因此,把控好體育訓練與教學質(zhì)量尤為重要[8]。
體育活動促進生活的方方面面,通過參與體育活動提高人的各項身體素質(zhì),有助于增強體質(zhì),更好地參與勞動活動;通過體育的團體活動,可以提高人的交際能力,提高群體適應性;通過參與體育活動的過程,可以提高自身注意力,改善記憶力,提高心理韌性水平;通過體育的規(guī)則意識學習與運用,有助于提高道德水平,從而提高人們的身心健康水平,更好地促進人們的生活。
體育是一種文化活動,反映著一定時期一定地域的文化特色,是以身體活動為基礎,促進身心健康的文化活動,是一種特殊的教育形式。因此,體育教育有別于其他身體活動的關鍵是,其蘊含的文化活動,即教育屬性,在教育教學的過程中,將體育活動與教育割裂是不可為的。
體育訓練對于小學生而言,不僅是為了提高體能,更是為了促進其身心健康發(fā)展[9],除去體育活動本身,更應該融合民族文化、地域文化的教育,將其融入體育課堂之中,以運動形式為載體穿插入體育史學、地域風俗、民族文化、名人事跡的教學,有助于學生從實踐活動的課堂中更切身實際地感悟文化教育知識。除此之外,體育活動本身會加強學生對于運動的思考、對于挫折的體會、對自身的認知,同樣也是一種特殊的教育形式。
2.3.2 以“三趣”貫穿教育過程
體育教育是貫穿于人終身教育的文化活動,在小學生學習的過程中,會有一部分學生對于小學生的主課學習產(chǎn)生厭倦、缺乏興趣等現(xiàn)象,這很大限度上源于傳統(tǒng)式的中國教育以“嚴”“批”“打”“罵”的模式讓學生產(chǎn)生了一定的抵觸心理,即使現(xiàn)在教育上幾乎沒有以“打”“罵”的形式對學生進行教育[10],但依然不能很好地激發(fā)學生的學習興趣,因為缺少對于學生學習興趣的正確引入。在體育訓練的過程中,要避免學生長期產(chǎn)生不良的情緒體驗,因此需要以學生為中心,不斷給予學生正確的反饋與恰當?shù)墓膭睿T發(fā)其在體育訓練中的積極體驗,從“興趣三元論”入手,以“有趣”切入,以“樂趣”為體育行為奠基,以“志趣”為終身培養(yǎng)目標,通過短時、短期的積極體驗,使其可以更好、更長期對體育訓練活動以堅持。
體育游戲則是引入學生進行健康體適能訓練的重要環(huán)節(jié),以讓學生感到“有趣”為首要目的,在不斷練習與積極反饋中感受到“樂趣”,從而不斷地去付諸實踐,提升對于運動的需求層級,成為一種長期乃至終身可以堅持的人生“志趣”。
顧拜旦是現(xiàn)代奧林匹克運動的創(chuàng)始者,是一位優(yōu)秀的體育學家,更是一位優(yōu)秀的教育家,其所創(chuàng)立的奧林匹克運動更是使青少年茁壯成長的大世界,其所書寫的《體育頌》更是對教育的贊頌。體育是國之重器,代表著文化正統(tǒng)。世界的發(fā)展離不開體育活動,體育則為整個世界樹立文化存在。人因游戲而始,而文化因游戲而生。
體育游戲穿插于小學生健康體適能訓練中,可以更好地促進學生參與到訓練中,在體育游戲設置的過程中,要根據(jù)班級、學生的特點,制定合適的體育游戲,在滿足體育性的同時,也要保證游戲的娛樂性、教育性,這樣才能更好地激發(fā)學生在健康體適能訓練中的積極行為。