也沒有那么意外,《火炬之光:無限》與《惡月十三》(之前翻譯為《十三月》)的國際服果然在同一天上線了Steam平臺(tái),兩者作為暗黑類游戲,又同樣大幅度學(xué)習(xí)了《流放之路》的諸多創(chuàng)意和內(nèi)容設(shè)計(jì),但是兩者實(shí)際體驗(yàn)后還是有著不少的差別,在上期我們就體驗(yàn)了《火炬之光:無限》,而這期就來聊聊《惡月十三》的體驗(yàn)吧。
還是要拿《火炬之光:無限》來與《惡月十三》做一下比較,誰讓它倆都是同一天上線國際服,且都還屬于暗黑類游戲。首先在畫面上,《火炬之光:無限》是以更加陽光、更多色彩的美式卡通風(fēng)格為主,這一點(diǎn)雖說是它整個(gè)系列的風(fēng)格,但實(shí)際與暗黑類游戲還是大大不同的,相反《惡月十三》卻是更加貼合暗黑類游戲,以灰暗的色調(diào),搭配寫實(shí)的風(fēng)格為主,讓游戲更加偏向于“暗”的范疇。
《惡月十三》實(shí)際上算不上全新的游戲作品,其韓服本體早在年初就已經(jīng)上線,后續(xù)運(yùn)營和玩家反饋也都非常不錯(cuò),因此才將國際服放在了Steam上,并且同《火炬之光:無限》一樣開放了雙端。這樣的設(shè)計(jì)很多游戲都在使用,不僅在碎片化的時(shí)候可以用手機(jī)解決,且在家或者有能力開電腦的情況下,PC端能帶來更加爽快的體驗(yàn)與高強(qiáng)度內(nèi)容,一舉兩得十分不錯(cuò)。
不過移動(dòng)端畢竟因?yàn)樽陨硖攸c(diǎn),所以《惡月十三》也就對(duì)移動(dòng)端上的體驗(yàn)進(jìn)行了一些改動(dòng)與優(yōu)化,為了適應(yīng)移動(dòng)端的小屏幕,游戲的UI顯得很簡潔,不會(huì)出現(xiàn)太多的遮擋,給玩家體驗(yàn)效果非常友好。只是大多數(shù)人在體驗(yàn)暗黑類游戲的時(shí)候,可能最終還是比較喜歡使用PC端,不管是移動(dòng),戰(zhàn)斗或是畫面與流暢度,都還是PC端更勝一籌。
不過說到戰(zhàn)斗體驗(yàn)問題,《惡月十三》有一個(gè)非常明顯的缺陷,那就是缺乏擊中反饋,也就是大家常說的“沒有打擊感”。擊中反饋也許在移動(dòng)端上來看這個(gè)問題不算明顯,也就感覺沒那么重要,但是進(jìn)入了PC端,大屏幕下依舊缺乏擊中反饋,那么體驗(yàn)就會(huì)打折扣,也虧得游戲的技能演出還算不錯(cuò),彌補(bǔ)了一些手感問題,才讓游戲體驗(yàn)得到一些加分。
一款A(yù)RPG游戲的開始,都會(huì)讓玩家選擇一個(gè)職業(yè)或者角色,對(duì)比《暗黑破壞神》《流放之路》這些老牌暗黑類游戲,《惡月十三》開始只有一男一女的兩個(gè)不同性別的角色可選,沒有其他職業(yè),兩個(gè)角色也并沒有什么特殊之處,只是性別不同,接著就是簡單的捏臉等元素的角色外形塑造,一切的定位都要等到進(jìn)入游戲后才真正開始。
進(jìn)入游戲,會(huì)有一個(gè)類似教學(xué)關(guān)卡的主線劇情體驗(yàn),讓玩家大致體驗(yàn)一下近戰(zhàn)、遠(yuǎn)程與咒術(shù)三種系列的戰(zhàn)斗,根據(jù)武器與技能搭配三個(gè)系列戰(zhàn)斗方式完全不同,除此外還有一個(gè)純粹的召喚系技能,當(dāng)然一般可以作為輔助使用。
技能是游戲中最為主要的內(nèi)容,對(duì)比《火炬之光:無限》簡化修改版來說,《惡月十三》但凡明眼人一看,就知道這妥妥的“照搬”《流放之路》呀。當(dāng)然用“照搬”這個(gè)詞也并不恰當(dāng),至少人家還是做了一些創(chuàng)新,玩過《流放之路》的玩家都知道,游戲中通過技能石鑲嵌入裝備的孔洞中才能使用對(duì)應(yīng)技能,加上裝備孔洞的顏色對(duì)應(yīng)嵌入的不同系的技能石,配合上孔洞之間的連接來輔助加強(qiáng)技能。
而《惡月十三》將這一套技能稱為符文系統(tǒng),以主動(dòng)技能符文和輔助技能符文相互搭配,并以拼圖的方式放入技能盤。符文盤是一個(gè)較大的“蜂窩”,里面有著N個(gè)六角形組成,符文都可以放入這些六角形“蜂窩孔”中,主動(dòng)技能符文如果需要與輔助技能符文對(duì)接成功,需要對(duì)應(yīng)主動(dòng)技能符文接口的顏色,這里就要先了解一下符文的分類,大體是紅色符文、綠色符文與藍(lán)色符文,不管主動(dòng)技能還是輔助技能符文都是這樣顏色分類,同時(shí)主動(dòng)技能符文的接口是什么顏色就可以連接什么顏色的輔助技能符文,比如說“擴(kuò)散射擊”技能符文如果有一個(gè)綠色對(duì)接口,連接上綠色的輔助技能符文“多重發(fā)射”,就可以讓“擴(kuò)散射擊”增加兩個(gè)投射物,以此類推主動(dòng)技能符文一共六個(gè)對(duì)接口,如果都有顏色那么就可以同時(shí)連接六個(gè)輔助技能符文,讓這個(gè)主動(dòng)技能出現(xiàn)非常強(qiáng)大的質(zhì)變。
而天賦樹,在游戲中變成了黃道宮,與《流放之路》加點(diǎn),自己決定方向有一些不同,它以力量、敏捷和智力形成黃道宮基石,通過能力值點(diǎn)數(shù)增加,以此增強(qiáng)角色各項(xiàng)能力,同時(shí)也成為裝備穿戴的屬性要求。而特性點(diǎn)則能為各種特性加點(diǎn),每個(gè)階段的特性會(huì)為玩家提供3個(gè)以上的分支,當(dāng)特性加點(diǎn)達(dá)到一定數(shù)量后,才會(huì)開啟下個(gè)階段的特性,以及不同的分支,另外玩家還可以隨時(shí)重置黃道宮的能力值或者特性(完成篇章-2后,就需要花費(fèi)金幣來重置了)。
不過對(duì)比技能符文系統(tǒng)和黃道宮系統(tǒng)來說,《惡月十三》的裝備系統(tǒng)只能說及格而已,沒有太多亮眼之處。與其他游戲差別不大,裝備系統(tǒng)也是圍繞詞綴來做文章,橙色的遺物裝備除外,其他裝備也就是看詞綴數(shù)量和變量的區(qū)別。此外還有一些“問號(hào)裝備”,這些裝備下面會(huì)有一個(gè)問號(hào)標(biāo)示的詞綴,沒有屬性卻會(huì)占用一個(gè)詞綴位置,通過魔法精華道具可以讓問號(hào)標(biāo)示的詞綴激活,出現(xiàn)不同增益的詞綴,運(yùn)氣好的話出現(xiàn)高質(zhì)量詞綴,直接讓你一飛沖天。
另外就是上面提到的橙色遺物裝備,這些裝備會(huì)出現(xiàn)特定的效果,而且是唯一裝備,只是它們無法像《暗黑破壞神3》中的橙裝那樣成為核心職業(yè)裝備,因?yàn)椤稅涸率窙]有職業(yè)定位,自然也就無法制作這套系統(tǒng)了。
游戲與《流放之路》一樣有著很多各種各樣的質(zhì)變道具,比如說剛才提到的主動(dòng)技能符文對(duì)接口顏色問題,我們可以通過符文精華來重置對(duì)接口數(shù)量(購買的主動(dòng)技能符文只有一個(gè)隨機(jī)顏色和位置的對(duì)接口),或是重置當(dāng)前對(duì)接口位置,或是重置當(dāng)前對(duì)接口顏色;也有魔法精華可以重置裝備的詞綴,或是重置詞綴數(shù)值,又或是概率賦予新的詞綴;還有上升精華能夠讓你的裝備提升一個(gè)等級(jí)等等。
既然有那么多的裝備、技能符文石、精華道具等,可以想象對(duì)背包和倉庫格子的數(shù)量需求是多么大,但是想要擴(kuò)張就必須氪金才行,而這個(gè)我認(rèn)為是游戲最大也是最重要的一個(gè)氪金內(nèi)容。
原本大家擔(dān)心的漢化問題,在國際服上就不用擔(dān)心了,國際服本地化漢化做得十分到位,不會(huì)出現(xiàn)機(jī)翻等問題,更不會(huì)出現(xiàn)之前韓服打補(bǔ)丁的問題,而另外在登錄上,也不用考慮加速器了,國際服的連接非常穩(wěn)定,雖然有時(shí)候延遲達(dá)到100,但是依舊可以穩(wěn)定運(yùn)行游戲,這一點(diǎn)非常不錯(cuò)。
《惡月十三》從體驗(yàn)開始就免不了與其他暗黑系游戲做比較的,但很可惜,如果是這樣的話,它肯定無法達(dá)到“經(jīng)典”的門檻,非要說的話,也只是一款靠刷刷刷過癮的游戲,充其量是一款有著漢堡味的優(yōu)質(zhì)泡菜,當(dāng)然在將它擺正位置后,再去看它,你就會(huì)覺得《惡月十三》還是不錯(cuò)的,值得大家一試。