• 
    

    
    

      99热精品在线国产_美女午夜性视频免费_国产精品国产高清国产av_av欧美777_自拍偷自拍亚洲精品老妇_亚洲熟女精品中文字幕_www日本黄色视频网_国产精品野战在线观看

      ?

      游戲,大國(guó)競(jìng)爭(zhēng)的下一個(gè)戰(zhàn)略高地

      2022-11-27 20:59:48袁杰
      證券市場(chǎng)周刊 2022年41期
      關(guān)鍵詞:版號(hào)電子游戲游戲

      袁杰

      近日人民網(wǎng)發(fā)文《深度挖掘電子游戲產(chǎn)業(yè)價(jià)值機(jī)不可失》在游戲業(yè)以及資本市場(chǎng)引發(fā)熱議。該文從推動(dòng)前沿科技發(fā)展和增強(qiáng)文化傳播方面充分肯定了游戲產(chǎn)業(yè)的價(jià)值,同時(shí)也強(qiáng)調(diào)了游戲的防沉迷機(jī)制的重要性,呼吁對(duì)于游戲產(chǎn)業(yè)應(yīng)予以更為客觀、多元的認(rèn)知。加強(qiáng)戰(zhàn)略謀劃,注重長(zhǎng)遠(yuǎn)布局。

      電子游戲由于其娛樂屬性和易成癮性,在過去大多數(shù)時(shí)間下都處在負(fù)面輿論的漩渦之中,為何近期游戲產(chǎn)業(yè)價(jià)值多次獲得了權(quán)威媒體的充分肯定?

      根據(jù)荷蘭咨詢公司Newzoo的數(shù)據(jù),2021年全球游戲市場(chǎng)收入達(dá)到1758億美元,同比減少1.1%。

      亞太地區(qū)已經(jīng)成長(zhǎng)為全球最大游戲市場(chǎng),占比50%,其中中國(guó)市場(chǎng)貢獻(xiàn)超過半數(shù);北美和歐洲都出現(xiàn)負(fù)增長(zhǎng),中東及非洲、拉美均只占市場(chǎng)份額的4%,但增速最快。中國(guó)和美國(guó)市場(chǎng)的收入分別為456億美元和391億美元,二者之和幾乎占全球游戲收入的一半,是全球最大的兩個(gè)游戲市場(chǎng)。

      值得注意的是,亞太地區(qū)玩家對(duì)移動(dòng)游戲表現(xiàn)出了明顯偏愛,而在全球30億玩家中,有28億玩家通過移動(dòng)設(shè)備玩游戲,PC及主機(jī)玩家分別為14億和9億。

      其中移動(dòng)端游戲近年來占比不斷上升,目前以907億美元的營(yíng)收位居第一,已經(jīng)占據(jù)了半壁江山,而主機(jī)游戲收入492億美元,占比28%,PC端游戲收入359億美元,占比20%,位居第三。

      伴隨著移動(dòng)端游戲的大受歡迎,全球游戲格局近年來也隨之發(fā)生變化。以騰訊、網(wǎng)易、米哈游為代表的中國(guó)廠商憑借著廣闊的國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)和優(yōu)秀的手游研發(fā)能力,在美歐日韓等傳統(tǒng)游戲強(qiáng)國(guó)的夾縫中迅速成長(zhǎng)壯大,成為游戲世界中的重要一極。

      2021年,根據(jù)Newzoo統(tǒng)計(jì)的數(shù)據(jù),游戲收入排名前10的上市公司分別為:騰訊、索尼、蘋果、微軟、谷歌、網(wǎng)易、動(dòng)視暴雪、任天堂、EA和Sea。

      值得注意的是,如果微軟完成對(duì)動(dòng)視暴雪的收購(gòu),那么微軟在榜單上的排名將會(huì)更進(jìn)一步,超過索尼和蘋果,僅落后于騰訊。

      從這份榜單中,也不難發(fā)現(xiàn)全球游戲格局已經(jīng)由過去美國(guó)、日韓和歐洲三強(qiáng)鼎立的局面變?yōu)橹忻赖谝惶蓐?duì),日韓和歐洲退居第二梯隊(duì)的格局。

      2018年上映的好萊塢科幻電影《頭號(hào)玩家》,在全球取得了超過5億美元的票房,成為了當(dāng)年的現(xiàn)象級(jí)作品。

      電影中,VR(虛擬現(xiàn)實(shí))技術(shù)已經(jīng)深入普通人家的日常生活,人們通過VR頭盔進(jìn)入一個(gè)名為“綠洲”的虛擬世界進(jìn)行娛樂。最令人感動(dòng)的情節(jié)是在男主角韋德·沃茲的號(hào)召下,全體游戲玩家集體向惡勢(shì)力發(fā)起熱血沖鋒,最終成功捍衛(wèi)了全體玩家共同的虛擬家園。

      現(xiàn)實(shí)中,有許多科技巨頭認(rèn)為,互聯(lián)網(wǎng)的未來正是類似的虛擬世界。只不過,這個(gè)虛擬世界的名字不是“綠洲”,而是“元宇宙”,游戲則是進(jìn)入“元宇宙”的最佳入口。

      最近幾年,越來越多的科技巨頭開始押注游戲行業(yè),希望在下一代互聯(lián)網(wǎng)競(jìng)爭(zhēng)中搶占先機(jī)。

      微軟自2020年9月以75億美元收購(gòu)著名游戲公司ZeniMax之后,2月又宣布以687億美元的價(jià)格收購(gòu)動(dòng)視暴雪,創(chuàng)下游戲界史上最大收購(gòu)案。

      而最近鬧得沸沸揚(yáng)揚(yáng)的暴雪和網(wǎng)易分手一事,真實(shí)原因撲朔迷離。最新的消息又顯示,雙方談判的核心分歧除了經(jīng)濟(jì)條款還有“知識(shí)產(chǎn)權(quán)的所屬和數(shù)百萬中國(guó)玩家的數(shù)據(jù)控制權(quán)”問題。

      暴雪和網(wǎng)易合作十四載并未就中國(guó)玩家的數(shù)據(jù)控制權(quán)問題提出過要求,此時(shí)正值微軟收購(gòu)暴雪之際,突然提出此要求,難免讓人產(chǎn)生疑惑,這個(gè)事件背后是否有微軟對(duì)中國(guó)游戲市場(chǎng)的覬覦之心。

      此外,《俠盜獵車手》的開發(fā)公司Take-Two也于2022年5月大手筆完成了對(duì)移動(dòng)游戲領(lǐng)域的領(lǐng)導(dǎo)者Zynga的收購(gòu),試圖加強(qiáng)在手游領(lǐng)域的競(jìng)爭(zhēng)力。社交巨頭臉書直接將公司名改為了Meta(元),公司推出VR頭盔2021年出貨超1000萬套。

      瑞典“收購(gòu)狂魔”Embracer Group光2021年就斥資66.8億美元發(fā)起22起并購(gòu),如今已將120家工作室、200多個(gè)游戲項(xiàng)目收入囊中。

      騰訊通過在自研和全球收購(gòu)的戰(zhàn)略相結(jié)合,短短十余年間已經(jīng)發(fā)展成為全球第一大游戲公司。

      中國(guó)另一大互聯(lián)網(wǎng)巨頭字節(jié)同樣看好游戲市場(chǎng)的未來,在2019年1月建立朝夕光年事業(yè)部,正式進(jìn)軍游戲市場(chǎng)。2021年3月,字節(jié)更是以100億元人民幣的現(xiàn)金和價(jià)值150億元的股權(quán)為代價(jià)重金收購(gòu)了沐瞳科技(代表作“無盡對(duì)決”,俗稱東南亞王者榮耀)。

      全球科技巨頭不斷殺入游戲行業(yè),或者自研,或者在全球范圍內(nèi)重金收購(gòu)優(yōu)質(zhì)標(biāo)的,反映出在未來數(shù)字化經(jīng)濟(jì),數(shù)字化生活(元宇宙)的大趨勢(shì)下,各大科技巨頭都一致看好游戲產(chǎn)業(yè)的巨大潛力,已經(jīng)開始有意識(shí)地整合行業(yè)資源,以搶占未來數(shù)十年的行業(yè)先機(jī)。而這背后,也不乏國(guó)家宏觀力量的身影。

      近日,歐洲議會(huì)高票通過重視發(fā)展電子游戲產(chǎn)業(yè)的決議,呼吁歐洲制定長(zhǎng)期發(fā)展戰(zhàn)略,支持歐盟電子游戲領(lǐng)域的初創(chuàng)企業(yè)發(fā)展。作為歐盟會(huì)議通過的首項(xiàng)涉電子游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的決議,引發(fā)了廣泛關(guān)注。

      同時(shí),德國(guó)聯(lián)邦議會(huì)近期也批準(zhǔn)了對(duì)游戲業(yè)增加扶持資金撥款的決定,將對(duì)游戲行業(yè)的國(guó)家預(yù)算增加到了7000萬歐元。對(duì)總部位于德國(guó),或者在德國(guó)注冊(cè)營(yíng)業(yè)場(chǎng)所的游戲企業(yè),提供總研發(fā)成本25%至50%之間的資金資助。

      如前所述,歐洲作為電子游戲產(chǎn)業(yè)的老牌強(qiáng)國(guó),雖然擁有像法國(guó)育碧、芬蘭CD Projekt等眾多游戲工作室,但是近來年疲態(tài)盡顯,已經(jīng)退出游戲第一梯隊(duì)的爭(zhēng)奪,頻頻成為被并購(gòu)的對(duì)象。

      數(shù)據(jù)來源:作者整理

      數(shù)據(jù)來源:作者整理

      此次歐洲議會(huì)以高票通過游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展決議,不僅是歐洲制定該地區(qū)電子游戲戰(zhàn)略的起點(diǎn),更可以理解為歐洲游戲業(yè)強(qiáng)勢(shì)反擊的開始,乃至大國(guó)博弈的序章。

      在沙特阿拉伯,9月,沙特王儲(chǔ)公布雄心勃勃的《游戲與電子競(jìng)技國(guó)家戰(zhàn)略》,計(jì)劃到2030年使沙特成為全球游戲與電競(jìng)行業(yè)的全球樞紐。

      此外,加拿大、澳大利亞,以及游戲老牌強(qiáng)國(guó)日本和韓國(guó)也都加大了對(duì)本國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的支持力度。

      新能源和數(shù)字經(jīng)濟(jì)是全球各國(guó)公認(rèn)的未來國(guó)家競(jìng)爭(zhēng)的戰(zhàn)略高地。而電子游戲產(chǎn)業(yè)又是數(shù)字經(jīng)濟(jì)的一個(gè)重要組成部分。

      在公司層面的大力投資以及國(guó)家宏觀層面的政策支持,也反映出游戲在文化、科技和社會(huì)功能領(lǐng)域的巨大的價(jià)值受到越來越多國(guó)家的重視和認(rèn)可。

      2013年諾貝爾化學(xué)獎(jiǎng)得主,美國(guó)斯坦福大學(xué)教授邁克爾·萊維特曾公開表示:“為什么今天我們有這么強(qiáng)大的計(jì)算機(jī),為什么計(jì)算機(jī)現(xiàn)在這么快,其中一個(gè)很重要的原因是家用電腦的誕生,另外一個(gè)原因是年輕人玩電子游戲,如果沒有電子游戲,我們就不會(huì)有機(jī)器學(xué)習(xí),不會(huì)有人工智能?!?/p>

      2022年7月,中國(guó)科學(xué)院發(fā)布的《游戲技術(shù)——數(shù)實(shí)融合進(jìn)程中的技術(shù)新集群》報(bào)告中也提到:“游戲技術(shù)的誕生是20世紀(jì)50年代人工智能領(lǐng)域推進(jìn)、驗(yàn)證創(chuàng)新性理論的‘副產(chǎn)品’,是一個(gè)‘美麗的意外’……電子游戲突出的趣味屬性掩蓋了它的科學(xué)屬性,所以游戲技術(shù)長(zhǎng)期為人們所忽視?!?/p>

      在中科院的報(bào)告中,研究團(tuán)隊(duì)首次測(cè)算出游戲技術(shù)對(duì)于芯片產(chǎn)業(yè)、高速通信網(wǎng)絡(luò)產(chǎn)業(yè)、AR/VR產(chǎn)業(yè)分別有著14.9%、46.3%、71.6%的科技進(jìn)步貢獻(xiàn)率。

      正如上述報(bào)告所述,大多數(shù)技術(shù)在早期階段其實(shí)是不成熟不穩(wěn)定的,往往不能直接使用,而游戲作為虛擬世界的搭建者,可以在技術(shù)探索的過程中充當(dāng)先行者的角色,然后再將積累的經(jīng)驗(yàn)和數(shù)據(jù)反哺于其他產(chǎn)業(yè),從而進(jìn)行大規(guī)模工業(yè)應(yīng)用。

      拿硬件技術(shù)來說,芯片、半導(dǎo)體頭部企業(yè)英偉達(dá)和英特爾等公司,其核心技術(shù)在初期不成熟的階段,均是通過游戲應(yīng)用驗(yàn)證技術(shù)、積攢收益、擴(kuò)大產(chǎn)能,然后轉(zhuǎn)化到下一代技術(shù)研發(fā)的更新升級(jí)中。

      數(shù)據(jù)來源:作者整理

      而硬件巨頭蘋果則將高品質(zhì)畫面的游戲,用于佐證和測(cè)試蘋果手機(jī)性能。在2022年蘋果發(fā)布會(huì)上,二次元游戲《原神》和《幻塔》就被用來驗(yàn)證iPhone14的A15仿生芯片性能和iPhone14 Pro的自適應(yīng)刷新率技術(shù)。

      此外,游戲產(chǎn)業(yè)與下一代互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)有著深刻又緊密的關(guān)聯(lián)。游戲引擎、虛擬數(shù)字人作為游戲的原生性技術(shù)中最典型的兩種技術(shù)應(yīng)用,在有元宇宙雛形之稱的開放世界游戲的場(chǎng)景和角色打造中發(fā)揮著重要的作用,有望成為下一代互聯(lián)網(wǎng)(元宇宙)開發(fā)的底層技術(shù)基礎(chǔ)設(shè)施。

      不管是家用計(jì)算機(jī)、互聯(lián)網(wǎng)、智能手機(jī)、移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng),都與游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢(shì)呈正相關(guān)。數(shù)字技術(shù)的規(guī)?;占皫?dòng)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展、發(fā)掘著游戲人口的同時(shí),游戲也給數(shù)字技術(shù)的應(yīng)用提供了試驗(yàn)田和消費(fèi)目的。

      傳播文化的最好方式是什么?

      書籍?電影?電視???還是音樂?體育?

      這些答案可能都對(duì),但不完全,很多人都忽視了一個(gè)重要的新興載體。

      沒錯(cuò),那就是電子游戲。

      說到電子游戲,自然會(huì)想到主導(dǎo)游戲行業(yè)數(shù)十年的日本、美國(guó)電子游戲。伴隨筆者長(zhǎng)大,帶來諸多樂趣的游戲《三國(guó)志》就是日本光榮株式會(huì)社研發(fā)的一款模擬三國(guó)歷史的游戲,最早發(fā)行于1985年,風(fēng)靡全球數(shù)十年。很多外國(guó)人最初都是通過這款游戲了解中國(guó)三國(guó)歷史,進(jìn)而對(duì)中國(guó)文化產(chǎn)生更濃厚的興趣。

      近五年,法國(guó)知名游戲公司育碧推出的爆款游戲《刺客信條》系列,也是接連取材古希臘、北歐維京及英格蘭,對(duì)歐洲歷史與本土文化的傳承獲得多方好評(píng)。

      實(shí)際上,中國(guó)國(guó)產(chǎn)的電子游戲近年來的表現(xiàn)也是可圈可點(diǎn)。中國(guó)電子游戲在海外的銷售額已經(jīng)超過中國(guó)電影+中國(guó)音樂+中國(guó)動(dòng)漫+中國(guó)圖書的銷售額總和。不管人們是否承認(rèn),中國(guó)游戲事實(shí)上已經(jīng)成為輸出中國(guó)文化最主要的載體之一。

      Sensor Tower商店最新情報(bào)顯示,2022年10月,全球手游發(fā)行商收入榜TOP100中,共42個(gè)中國(guó)廠商入圍,合計(jì)吸金18.6億美元,占全球TOP100手游發(fā)行商收入的38.4%。

      中國(guó)游戲也漸漸讓世界聽見了來自東方的聲音,以2022年在海外大火的《原神》為例,外國(guó)玩家進(jìn)入游戲后被濃郁的中國(guó)大美風(fēng)景、中式風(fēng)格建筑、中式服裝吸引,再被蘊(yùn)含中國(guó)戲曲元素的人物形象吸引“入坑”,深入游戲后感受到博大精深的漢字、燈謎等,一點(diǎn)點(diǎn)觸摸中國(guó)文化的精髓。特別是其中的劇情“神女劈觀”中戲劇名角“云堇”的驚艷唱腔,讓全球玩家感受中國(guó)戲曲的魅力,還獲得了央視的點(diǎn)名表揚(yáng)。

      又比如騰訊2022年正式推出《王者榮耀》國(guó)際服,放棄了一直以亞瑟作為游戲LOGO的傳統(tǒng),選擇了云纓作為游戲的封面人物。根據(jù)設(shè)定,云纓是一位使用長(zhǎng)槍的蓋世女俠,生活于大唐時(shí)代的長(zhǎng)安城。以中國(guó)元素拉滿的云纓作為游戲的LOGO,凸顯了王者榮耀的中國(guó)特色。在不斷完善自身IP生態(tài)全球化布局的同時(shí),騰訊也希望借助原汁原味的《王者榮耀》,讓全球玩家愛上數(shù)字化的中國(guó)敘事。

      電子游戲由于沒有明顯的邊界限制,人們可以在游戲中進(jìn)行更為流暢的互動(dòng)交流,也可以通過游戲破除文化壁壘、創(chuàng)造友好民間交往。

      這也就意味著,游戲可以成為中國(guó)文化傳承和交流創(chuàng)新的網(wǎng)絡(luò)工具,在增強(qiáng)中華文明傳播力影響力,推動(dòng)中華文化更好走向世界的進(jìn)程中發(fā)揮更為重要的作用。

      2022年11月16日,國(guó)際奧委會(huì)(IOC)正式確認(rèn),首屆奧運(yùn)電競(jìng)周將于2023年6月22日至25日在新加坡舉行。這一聲明標(biāo)志著電子競(jìng)技向著正式加入奧運(yùn)會(huì)邁出了重要一步。

      奧林匹克電競(jìng)周將通過為期四天的節(jié)日展示最佳的虛擬體育——包括展示最新技術(shù)、小組討論、教育會(huì)議和表演賽。

      國(guó)際奧委會(huì)主席托馬斯·巴赫表示:“第一屆奧運(yùn)會(huì)電子競(jìng)技周是我們?cè)趭W林匹克運(yùn)動(dòng)中支持虛擬體育發(fā)展的雄心的一個(gè)重要里程碑。我們相信,我們的虛擬體育比賽的新形式令人興奮,現(xiàn)場(chǎng)決賽將首次舉行,這是一個(gè)與電子競(jìng)技玩家進(jìn)一步合作的機(jī)會(huì),為玩家和粉絲創(chuàng)造新的機(jī)會(huì)。

      2016年以來,電子競(jìng)技逐步被主流社會(huì)接受和認(rèn)可,國(guó)家體育總局正式將電子競(jìng)技?xì)w為職業(yè)體育競(jìng)賽項(xiàng)目。2018年雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì),電子競(jìng)技項(xiàng)目首次成為亞運(yùn)會(huì)表演項(xiàng)目。

      在2020年12月電子競(jìng)技正式獲準(zhǔn)成為2022年杭州亞運(yùn)會(huì)競(jìng)賽項(xiàng)目,包括“王者榮耀”在內(nèi)的8款游戲入選。這是電子競(jìng)技首次成為亞運(yùn)會(huì)正式競(jìng)賽項(xiàng)目。產(chǎn)生的獎(jiǎng)牌將與足球、籃球、田徑等傳統(tǒng)體育項(xiàng)目一樣計(jì)入獎(jiǎng)牌總榜,這對(duì)于全球電競(jìng)行業(yè)從業(yè)者來說都是一次振奮。

      根據(jù)Newzoo《2022電競(jìng)市場(chǎng)報(bào)告》顯示,2022年底全球電競(jìng)行業(yè)收入將接近13.8億美元,年同比增速為27.29%,預(yù)計(jì)2025年總收入有望超過18.6億美元,年復(fù)合增長(zhǎng)率達(dá)13.4%。

      分地區(qū)來看,其中中國(guó)市場(chǎng)2022年將會(huì)貢獻(xiàn)全球電競(jìng)收入的三分之一。在全球的其他地區(qū)中,東南亞、中南亞以及拉美是電子競(jìng)技增速最快的地區(qū),2022年至2025年間的復(fù)合年增長(zhǎng)率將分別達(dá)到27.6%、23.4%和19%。

      當(dāng)然,游戲由于天然具有成癮性,玩家很容易沉迷其中。特別是未成年人自律性差,如果不加以科學(xué)控制,更容易在身體健康和學(xué)業(yè)上造成不利影響。

      隨著中國(guó)防沉迷規(guī)定的完善和落地,游戲產(chǎn)業(yè)逐步告別“野蠻生長(zhǎng)”。騰訊在最新的三季報(bào)中表示,公司執(zhí)行了全球領(lǐng)先的未成年人保護(hù)計(jì)劃,2022年7月,未成年人游戲時(shí)長(zhǎng)同比下降92%,未成年人在騰訊本土市場(chǎng)游戲時(shí)長(zhǎng)的占比為0.7%。

      近日,中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委發(fā)布了《2022中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)未成年人保護(hù)進(jìn)展報(bào)告》。報(bào)告稱未成年人的沉迷游戲問題已經(jīng)基本解決,75%的未成年人每周游戲時(shí)長(zhǎng)在三小時(shí)以內(nèi),但約65%的未成年在游戲受限后,轉(zhuǎn)投短視頻平臺(tái)。

      當(dāng)然電子游戲?qū)和⒎呛翢o益處。近日,知名科學(xué)期刊《自然》(Nature)子刊Scientific reports刊載了一篇題為《數(shù)字媒介對(duì)兒童智力的影響》科研論文。研究人員認(rèn)為,玩游戲、看視頻、刷社交媒體并不會(huì)對(duì)兒童的智力發(fā)展產(chǎn)生明顯的負(fù)面影響,相反,在對(duì)比實(shí)驗(yàn)中,這些娛樂媒介切實(shí)地為參與實(shí)驗(yàn)的兒童帶來了不同程度的智力提升。值得一提的是,其中電子游戲?qū)χ橇Φ奶嵘葹轱@著。研究人員高度贊許了電子游戲相較于其他娛樂活動(dòng)對(duì)于智力的提升,強(qiáng)調(diào)了電子游戲在增強(qiáng)注意力、言語和空間工作記憶以及視覺空間技能等多方面均存在顯著的益處。

      再如馬斯克從小喜歡游戲,12歲就將自己開發(fā)的第一款太空小游戲Blastar出售,賺取了500美元。他本人還親口表示:“游戲促使我學(xué)習(xí)如何進(jìn)行電腦編程,我想我可以開發(fā)我自己的游戲,我想知道游戲的工作原理,我想創(chuàng)建一個(gè)自己的視頻游戲,這是我學(xué)習(xí)計(jì)算機(jī)編程的原始動(dòng)力?!?/p>

      而近年來,涌現(xiàn)出了許多適合中小學(xué)生玩的優(yōu)秀游戲,成千上萬的玩家中小學(xué)時(shí)代便開始接觸軟件編程、學(xué)習(xí)計(jì)算機(jī)語言,感受過游戲樂趣。

      我認(rèn)識(shí)的一位朋友,在一次閑談中驕傲地告訴我,他在上小學(xué)的孩子在《我的世界》游戲中開發(fā)了屬于自己的游戲。有好幾個(gè)同學(xué)都參與進(jìn)來,還有國(guó)外的小朋友參加。這使得孩子的自信心得到極大地增強(qiáng),也對(duì)編程以及人工智能產(chǎn)生了濃厚的興趣。

      所以我認(rèn)為家長(zhǎng)無需談?dòng)螒蛏?,娛樂是人的天性,正如上述?bào)告顯示的結(jié)果一樣,就算不能玩游戲了,大部分孩子的選擇是去刷短視頻,而不是家長(zhǎng)期望的學(xué)習(xí)。只要合理控制游戲時(shí)間,游戲不但對(duì)孩子的學(xué)業(yè)沒有壞處,還能提升孩子的智力水平,減輕學(xué)業(yè)壓力。

      近日,繼10月游戲版號(hào)意外缺空之后,新聞出版署終于在11月發(fā)布了新一輪過審的70個(gè)版號(hào)。這是自2022年4月新聞出版署重新發(fā)布版號(hào)后的第6批次,期間出現(xiàn)過5月和10月兩次空缺。

      數(shù)據(jù)來源:newzoo

      在此之前,2021年8月至2022年3月,游戲行業(yè)經(jīng)歷了版號(hào)暫停發(fā)放。截至11月,2022年國(guó)家新聞出版署共計(jì)發(fā)布了384個(gè)游戲版號(hào),總量逐年縮減。

      伴隨著最近幾年版號(hào)總量的逐步收緊,往年的“游戲版號(hào)大戶”日子也不好過。如騰訊2019年、2020年、2021年的版號(hào)數(shù)量分別為31個(gè)、16個(gè)、9個(gè);網(wǎng)易則為32個(gè)、21個(gè)、11個(gè)。而2022年騰訊、網(wǎng)易均只有兩款游戲版號(hào)。

      不過好的消息是,騰訊和網(wǎng)易在最近的兩次版號(hào)名單都榜上有名,這也預(yù)示著游戲版號(hào)審批即將恢復(fù)常態(tài)化管理。

      值得注意的是,截至11月,國(guó)家新聞出版署共發(fā)布的384個(gè)游戲版號(hào),均為國(guó)產(chǎn)游戲,無一進(jìn)口游戲。如若接下來1個(gè)月再無版號(hào)獲批,2022年進(jìn)口游戲可是要顆粒無收了。

      從過去幾年的發(fā)放情況來看,進(jìn)口游戲版號(hào)占比較低,且發(fā)放數(shù)量也已逐漸收縮,從2019年巔峰期的185個(gè),到2020年的97個(gè),再到2021年的78個(gè)。這對(duì)于依賴于進(jìn)口游戲的廠商而言并不是一個(gè)利好消息。

      這也讓我再度想起了暴雪和網(wǎng)易分手一事,暴雪希望在中國(guó)另尋合作代理商,但是多家被傳聞的公司反應(yīng)都很冷淡,有的甚至干脆撇清關(guān)系。

      因?yàn)榘凑罩袊?guó)現(xiàn)行的相關(guān)規(guī)定,游戲變更運(yùn)營(yíng)商需要重新申請(qǐng)版號(hào),暴雪旗下7款游戲,就是7個(gè)版號(hào)。

      考慮到當(dāng)下海外游戲版號(hào)幾乎處于停發(fā)的狀態(tài),要湊齊7個(gè)版號(hào)都不知道要等到猴年馬月了。所以短期而言,暴雪一旦和網(wǎng)易解約基本等同于放棄了中國(guó)市場(chǎng)。目前看暴雪要想保住中國(guó)市場(chǎng)份額,最現(xiàn)實(shí)的辦法還是恢復(fù)和網(wǎng)易的續(xù)約。

      游戲行業(yè)何時(shí)復(fù)蘇

      誰也未曾想到,持續(xù)近三年的新冠疫情竟然成了游戲業(yè)的發(fā)展風(fēng)口。人們減少外出,宅家生活,為游戲公司們送上不可多得的增長(zhǎng)機(jī)遇。但這種高增長(zhǎng)顯然是無法長(zhǎng)期持續(xù)的。

      隨著2022年來全球大部分國(guó)家放松疫情管控,全球游戲業(yè)正在經(jīng)歷“疫情紅利”的消失和宏觀經(jīng)濟(jì)下行所共同導(dǎo)致的增長(zhǎng)乏力,整體的形勢(shì)不容樂觀。

      伽馬數(shù)據(jù)公布的《2022年第三季度游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,第三季度中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入597.03億元,環(huán)比下降12.61%,同比下降19.13%,同比增長(zhǎng)率相較于上年同期大幅下降。

      而海外游戲大盤的日子卻不好過,2022年7-9月,中國(guó)自主研發(fā)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷售收入為42.62億美元,環(huán)比下降3.91%,連續(xù)四個(gè)季度呈下降趨勢(shì)。

      對(duì)于游戲市場(chǎng)何時(shí)復(fù)蘇的問題,影響海外游戲的負(fù)面因素主要是宏觀經(jīng)濟(jì)下行帶來的玩家對(duì)游戲支出的減少。

      對(duì)于國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)而言,除了宏觀經(jīng)濟(jì)影響外,還有未成年人保護(hù)政策和版號(hào)發(fā)放問題。前者影響客戶需求,后者影響產(chǎn)業(yè)的供給。

      不過,目前國(guó)內(nèi)的游戲未成年人保護(hù)政策出臺(tái)已經(jīng)有一年多時(shí)間,整改基本完成。

      而版號(hào)方面,如前所述,游戲版號(hào)審批即將常態(tài)化,給市場(chǎng)吃下定心丸。

      比較好的一個(gè)消息是:全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)從2022年初到達(dá)頂峰后,開始持續(xù)下行,到了10月終于企穩(wěn)。Sensor Tower的數(shù)據(jù)顯示,10月全球規(guī)?;氐搅?月頂峰的83%。

      從目前的信息來看,全球宏觀經(jīng)濟(jì)走勢(shì)仍然不明朗,而影響游戲業(yè)增長(zhǎng)的三大因素中另外兩個(gè)因素出現(xiàn)了些許積極的變化。因此我個(gè)人熱為奴為,為整個(gè)游戲行業(yè)有望于2023年下半年開始重拾增長(zhǎng),而騰訊和網(wǎng)易等行業(yè)龍頭公司有望更早復(fù)蘇。

      聲明:本文僅代表作者個(gè)人觀點(diǎn);作者聲明:本人持有文中所提及的股票

      猜你喜歡
      版號(hào)電子游戲游戲
      3月份27款進(jìn)口游戲過審 專家稱版號(hào)發(fā)放趨于穩(wěn)定
      數(shù)學(xué)電子游戲
      沉迷電子游戲的小熊
      快樂語文(2020年30期)2021-01-14 01:05:18
      中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)歷史與展望
      網(wǎng)絡(luò)游戲版號(hào)的法律風(fēng)險(xiǎn)分析及建議
      法制博覽(2019年34期)2019-12-14 06:26:26
      商學(xué)院(2019年3期)2019-08-09 08:48:02
      打電子游戲是浪費(fèi)時(shí)間?對(duì)那些獲得電競(jìng)獎(jiǎng)學(xué)金的人來說并不是
      英語文摘(2019年5期)2019-07-13 05:50:30
      從玩具到電子游戲“樂高”為何能如此“籠絡(luò)人心” ?
      玩具世界(2017年3期)2017-10-16 01:18:01
      數(shù)獨(dú)游戲
      瘋狂的游戲
      飛碟探索(2016年11期)2016-11-14 19:34:47
      云南省| 津南区| 商河县| 松滋市| 石首市| 油尖旺区| 景德镇市| 河西区| 张家界市| 潞城市| 枣阳市| 彩票| 深圳市| 保亭| 郓城县| 砚山县| 永宁县| 喀喇沁旗| 扶沟县| 西林县| 沙雅县| 清徐县| 松江区| 惠来县| 体育| 舒兰市| 永新县| 龙岩市| 涡阳县| 阜新市| 天镇县| 江油市| 重庆市| 双桥区| 神池县| 富源县| 花垣县| 长春市| 剑河县| 奉新县| 保德县|