王昕璨 何小青
交互電影也被稱為第三代電影,是伴隨技術(shù)進(jìn)步而出現(xiàn)的電影門類,基本特征在于多線程的敘事方式與區(qū)別于傳統(tǒng)電影的交互式觀影體驗。①李宇潮:《交互式電影的傳播初探》,《新聞研究導(dǎo)刊》2019年第11期。觀影用戶可以通過界面交互對電影敘事線索做出判斷,參與到影片創(chuàng)作的敘事中,在這一行為過程中用戶心理空間得到擴(kuò)展,創(chuàng)造出帶有用戶專屬特性的觀影模式。這種用戶自發(fā)性參與交互的行為可視為用戶在故事情節(jié)中主動承擔(dān)角色,在一定意義上是用戶的角色身份認(rèn)同,也是用戶對自我關(guān)注的投射,用戶在這一行為過程中完成了從單向解讀者到雙向“主創(chuàng)者”的身份轉(zhuǎn)換。薩特在《存在與虛無》中提到凝視是一種個體或群體看待其他個體、群體或自身的行為。交互電影中的交互行為動因來自用戶對劇中自身角色的關(guān)注和交互電影內(nèi)外主客體間無處不在的凝視。
在凝視與被凝視中觀影用戶參與交互的動因與思路逐漸清晰化,用戶通過交互電影技術(shù)賦權(quán)和敘事賦能,不斷調(diào)整用戶的凝視邊界和凝視時空,并在此過程中與交互電影作品自身文本共同完成創(chuàng)作。交互電影中文本不再是導(dǎo)演(創(chuàng)作者)單方向建構(gòu)、輸出的封閉空間,而是用戶可介入操控的半開放空間。用戶的不同選擇產(chǎn)生了不同文本的流動路線,創(chuàng)作者、作品、用戶關(guān)系發(fā)生轉(zhuǎn)變,創(chuàng)作者向用戶的放權(quán)促使電影故事情節(jié)在創(chuàng)作者與用戶間雙向交流中完成,建構(gòu)了一個“創(chuàng)作者—情節(jié)—用戶”的獨特閉環(huán)模型。
“超”,原意是超過、超出,在某個范圍內(nèi)不受限制。與此相適應(yīng),所謂“超自我”可以理解為超越常規(guī)模式的體驗。在交互電影中,可看作借助交互實現(xiàn)的“理想我”?;蛘哒f,此時的用戶超越了原本觀影的“自我”,用戶潛意識認(rèn)為自身成為具有“操控”故事發(fā)展能力的“超自我”。由此,它延伸出兩個重要概念,即“超文本”與“超故事”。前者多指向交互電影所形成的多線索并進(jìn)文本,不同劇情走向指向不同結(jié)局,已然不同于常規(guī)電影的套路;后者的故事不再單一,不再遵循傳統(tǒng)電影的故事表達(dá)方式,故事需要用戶自行揭秘。
交互電影的本質(zhì)是一種身份認(rèn)同,是用戶為了滿足自身無法真實進(jìn)入電影現(xiàn)場所形成的代償心理產(chǎn)物,在這一過程中用戶由普通電影的“角色代入”到交互電影的“角色扮演”,最終實現(xiàn)“理想我”的“角色認(rèn)同”。用戶作為交互行為主體,通過眼睛觀看電影情節(jié)并按照交互要求完成身份轉(zhuǎn)換,滿足其代償心理。在拉康看來,人的眼睛和凝視無關(guān),眼睛是有意識的注視,凝視則是無意識的存在。當(dāng)交互行為發(fā)生時,這時的注視是眼睛的有意識觀看,而被觀看的電影本身也向觀影用戶投來目光,則是原電影主客體的凝視。從這種角度而言,參與交互的主體者有意識或無意識地已經(jīng)完成了角色認(rèn)同。此時的用戶超越了原本觀影的“自我”,用戶潛意識認(rèn)為自身成為具有“操控”故事發(fā)展能力的“超自我”。戴維·利文斯通(David Livingstone)將角色認(rèn)同解釋為想象的自己站在媒介角色的立場上去體驗另一種身份和社會情境,①吳玥、孫源南、朱寧、師曉煒:《乙女類電子游戲?qū)ε酝婕依硐霊賽塾^的影響》,《青年研究》2020年第4期。觀影用戶的自我意識由最初的理性化的參與創(chuàng)作逐漸轉(zhuǎn)變?yōu)楦行曰慕巧?,從而產(chǎn)生角色的“移位”或“補(bǔ)位”。
不同于法國新浪潮的打破“第四面墻”,交互電影是讓觀者“走進(jìn)第四面墻”,使觀者成為故事中的角色,與電影中的虛構(gòu)角色產(chǎn)生社交,并讓觀者忘記自己已置身于假定性空間構(gòu)筑的真實世界,參與到影片的情節(jié)之中。
交互電影從定位、形式、傳播方式等方面與傳統(tǒng)電影有很大區(qū)別,其藝術(shù)性存在于觀影用戶參與到影片情節(jié)之中的交互體驗而并非交互本身。這是一種觀影用戶身份的轉(zhuǎn)向,嚴(yán)格意義上講,交互電影的觀看者不再只具有“觀”的功能,而是增添了使用者的功能,故稱之為用戶更為合理。通過調(diào)動觀影用戶參與交互,讓用戶進(jìn)出劇情,對角色產(chǎn)生身份認(rèn)同,參與決定故事的走向并完成二次創(chuàng)作。在這一過程中,用戶擁有了“主創(chuàng)成員”的體驗,完成了觀影用戶在影片中的自我構(gòu)建和主觀表達(dá)。②鄧秀軍、劉夢琪:《凝視感知情境下“AI換臉”用戶的自我展演行為研究》,《現(xiàn)代傳播(中國傳媒大學(xué)學(xué)報)》2020年第8期。觀影期間,用戶通過自我與電影文本參照體系形成的認(rèn)知傾向考量。當(dāng)用戶在自我凝視時,傾向于將自我看作是與電影中角色相分離的獨立實體,保持著創(chuàng)作者的理性,即觀看者向創(chuàng)作者的身份轉(zhuǎn)向。而當(dāng)用戶被凝視時,用戶更傾向于將自我看作是電影擬社會關(guān)系中的一部分,從角色自我和影片其他角色關(guān)系的角度來理解自我的認(rèn)知,等同于電影角色認(rèn)同。這其中的自我構(gòu)建來源于凝視角度與原電影文本參照體系形成的不同關(guān)系,不同的身份定位會產(chǎn)生不同“看”的角度,同時也會讓用戶產(chǎn)生不同的心理建構(gòu)。從1967年的《自動電影》到后期的《暴雨》《底特律:變?nèi)恕贰读孔悠扑椤返?,交互電影一個共同的特點是試圖模糊用戶身份的邊界。2018年12月Netflix推出的交互電影《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》在影片開始時將用戶置于電影參照體系內(nèi),觀影用戶會為主角選擇聽的音樂、吃的早餐,這時用戶的視角和自我認(rèn)同都為主人公斯蒂芬,并與斯蒂芬產(chǎn)生情感互通,用戶可以根據(jù)自己的喜好“重新”設(shè)計故事。不同的故事走向,就是一個“超自我”的體現(xiàn),這不同于傳統(tǒng)電影中的用戶只能靜靜地坐著看完影片。后期主人公斯蒂芬自我意識覺醒,感受到自己被外界力量控制,對用戶報以恐懼、質(zhì)疑和對抗的態(tài)度。用戶變?yōu)榕c他相分離的獨立實體。此時用戶跳出交互電影,轉(zhuǎn)變?yōu)樯系垡暯遣⑦M(jìn)入現(xiàn)實社會,用戶不再是“操控”故事發(fā)展能力的“超自我”,電影故事空間和現(xiàn)實空間的壁壘打通,使得假定性空間構(gòu)筑自我世界失衡,“超自我”由此走向“自我懷疑”“自我否定”的“無自我”,這是影片引人深思之處。同時也是后人類時代的悖論,容易使用戶找不到身份認(rèn)同感,出現(xiàn)跳戲、自我懷疑等問題。同時,《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》的另一個問題在于交互選擇,電影中的選項設(shè)定沒有根據(jù)原本角色身份、性格定位來設(shè)置,只是作為一個凝視視角處理,導(dǎo)致人物與最初設(shè)定不夠貼合、立體且缺乏完善,用戶很難實現(xiàn)“理想我”的構(gòu)建。相反,國內(nèi)《古董局中局》推出的互動迷你劇《佛頭起源》,以人物許一城視角展開,講述了抗日戰(zhàn)爭期間,許一城師徒為保護(hù)國寶玉佛頭深入古墓的冒險故事。該互動迷你劇包括對話選擇、快速反應(yīng)事件處理、解密等多種交互體驗,且電影中其他角色個性分明,立體生動,人物臺詞設(shè)計恰到好處,多處起到轉(zhuǎn)折和引導(dǎo)情節(jié)的作用,側(cè)面烘托了主角許一城的仁義大愛,這樣的視角切入,更容易滿足用戶對“理想我”的期待,使用戶將自身站在電影角色的立場去體驗另一種身份和社會情境。當(dāng)用戶對所扮演角色認(rèn)同度越高時,越渴望角色獲得好的經(jīng)歷和結(jié)局,對交互電影的投入度越高,重復(fù)觀影的概率就會越大。從目前數(shù)據(jù)來看,《佛頭起源》重復(fù)觀影率高達(dá)35.5%,遠(yuǎn)高于同類題材影片,受到了用戶的歡迎和熱議,已達(dá)到出圈效果。
用戶參與交互并試圖“操控”電影故事情節(jié)發(fā)展的行為就是用戶在交互電影中尋找“理想我”的一種表現(xiàn),是對理想中的自我或渴望被關(guān)注的自我的一種投射。在凝視情景中,“超自我”的實現(xiàn)條件主要是角色認(rèn)同。用戶作為參與交互的主體不斷被凝視且享受被凝視,既認(rèn)為是情節(jié)中的角色,又認(rèn)為自身是“操控”電影故事發(fā)展的“造物主”,滿足其身份認(rèn)同,實現(xiàn)在交互電影中自我構(gòu)建和主體表達(dá),即“超自我”的實現(xiàn)。
“超文本”是“超自我”的延伸概念,也是用戶的再生性文本。因為“超文本”已經(jīng)跳出常規(guī)文本的套路,所以用戶無法一次性看到整部電影全貌。在拉康的理論中,眼睛與凝視存在復(fù)雜的辯證關(guān)系。①吳瓊:《他者的凝視——拉康的“凝視”理論》,《文藝研究》2010年第4期。用戶在觀看屏幕時從“超自我”中跳脫,從他者的視角凝視自身所扮演的角色,從而預(yù)判以何種選擇、何種解決方案才能在之后的故事情節(jié)中表現(xiàn)出最佳的“理想我”,并獲得非用戶角色的認(rèn)可。此時,用戶是主體,用戶所扮演的角色是客體。根據(jù)拉康的三維世界理解,這是象征界的主體用眼睛對想象界的客體進(jìn)行的有意識注視。相反,假定性空間下的擬社會關(guān)系是一種虛擬的人際關(guān)系體驗,是用戶對影片中的自我與他者之間關(guān)系的一種主觀認(rèn)知?!俺谋尽弊鳛榻换ル娪八纬傻亩嗑€索并進(jìn)的文本,用戶多從擬社會交往角度考慮出發(fā)并進(jìn)行線索選擇,不同的劇情走向指向不同的結(jié)局,且多為非理想結(jié)局。因為“超文本”已經(jīng)跳出常規(guī)文本的套路,所以用戶無法一次性看到整部電影全貌。用拉康的三維世界和鏡像階段論理解,主體由象征界轉(zhuǎn)入想象界,此時的主體為用戶和用戶扮演角色共同承擔(dān),其他角色成為客體,當(dāng)主體注視客體時,擬社會中的客體投來的折返性目光就是凝視。通過用戶與電影中他者互動,建立一種和虛擬人物的人際關(guān)系,此時的人際關(guān)系可解讀為符合用戶自我所構(gòu)建的人物關(guān)系,且用戶角色認(rèn)同、擬社會關(guān)系和符合用戶自我構(gòu)建的人物關(guān)系三者存在著一定的正相關(guān)關(guān)系。當(dāng)用戶角色認(rèn)同度越高,擬社會關(guān)系越多,用戶自我構(gòu)建的人物關(guān)系越密切。當(dāng)觀影用戶站在所扮演角色進(jìn)行自我凝視,用戶本身的自我意識會暫時缺位,與角色可以達(dá)到“合體”,即為“超自我”的實現(xiàn)過程,其嘗試的失敗結(jié)局或用戶不滿意的結(jié)局越多,用戶就越會希望自己和角色趨于一致,本我與“理想我”的行為方式、性格人品、思考問題角度均會隨著劇情的發(fā)展而逐漸貼合。例如,國內(nèi)推出的諜戰(zhàn)類交互電影《隱形守護(hù)者》,采用第一視角、經(jīng)典三幕劇模式,講述戰(zhàn)爭年代一名留學(xué)歸滬的愛國青年肖途(觀者扮演)潛伏于敵后方,與各方勢力周旋,為革命事業(yè)奮斗終生的故事。在影片中,用戶為臥底者肖途進(jìn)行選擇,面對日偽軍、漢奸,肖途需要斗智斗勇、謹(jǐn)言慎行;面對國民黨、愛國人士,肖途需要最大程度共贏;面對我軍戰(zhàn)友,肖途需要與戰(zhàn)友一起共建革命勝利;面對喜歡的人時,肖途卻要克制隱忍、默默守護(hù)。在肖途所處的世界里,不同的擬社會關(guān)系取決于用戶參與創(chuàng)作的行為選擇,而最終用戶所面臨的影片結(jié)局則由用戶扮演的肖途所承擔(dān)。這使得用戶不得不更加認(rèn)真觀看劇情,認(rèn)真分析所扮演角色和角色所處的擬社會關(guān)系。此外,用戶試圖通過凝視與被凝視,構(gòu)建自身認(rèn)可的合理人物關(guān)系,以便代入角色,在戰(zhàn)火紛飛的年代里體驗步步為營的驚心動魄。交互電影《隱形守護(hù)者》中,擬社會關(guān)系的良好建構(gòu),使用戶的參與感更加深刻和真實,影片的諜戰(zhàn)文化傳播效果得到更好的表達(dá),用戶在交互過程中獲得巨大快感。交互電影中擬社會關(guān)系的建立,不僅是由于凝視與被凝視的需求,也是劇情繼續(xù)發(fā)展的重要推動力。例如,2017年上映的交互電影《晚班》以主角大學(xué)生馬特的身份進(jìn)入劇情,被莫名卷入一場盜竊案中。為了證明清白,馬特需要周旋于電影所給定的擬社會關(guān)系(黑道和警方)之間。用戶扮演的馬特需要通過一系列限定時間內(nèi)的選擇,發(fā)掘事情真相并存活到最后。在《晚班》中,創(chuàng)作者大膽取消了“跳過”“快進(jìn)”和保存等功能,這一功能的取消看似不合理,卻不難看出創(chuàng)作者意圖:《晚班》希望將用戶扮演的馬特“回歸”到一個類似現(xiàn)實生活的電影語境中,給予用戶足夠的緊張感和真實感。用戶在影片劇情推進(jìn)中需要不斷關(guān)注擬社會關(guān)系變化,用戶認(rèn)為電影中的其他角色正在受其行為影響,所以用戶在凝視自身的同時,也要不斷關(guān)照他者的凝視,從而更好地對自己的行為進(jìn)行預(yù)判,做出自己認(rèn)為合理的選擇。薩特認(rèn)為:“凝視不是指別人的目光,不是指看見別人的目光在盯著我,而是說我覺得有某個他人在凝視?!雹俎D(zhuǎn)引自李有光、吳永飛:《鏡像與凝視中的自我身份認(rèn)同:當(dāng)代“自拍”文化解析》,《福建論壇(人文社會科學(xué)版)》2019年第11期。這里的凝視是包含主體自我想象和預(yù)判的凝視,不一定真實存在,但這種凝視卻直接決定著用戶的線索選擇、劇情的進(jìn)展情況、影片中擬社會關(guān)系的變化等。
在1967年的加拿大蒙特利爾世博會上,捷克館展出影片《自動電影》(Kinoautomat:One Man and His House,1967年)。影片總時長63分鐘,是人類首次對交互電影的嘗試。電影通過第一視角展開,線索為一場突如其來的火災(zāi),觀眾即主人公諾瓦克。影片中,諾瓦克(觀眾)所住的公寓突然著火,他外出歸來目睹了消防隊員營救被困者的全過程,看到一個個受傷的鄰居從大火中被救出。諾瓦克(觀眾)感到非常難過且后悔,認(rèn)為是自己的錯誤造成的這場火災(zāi),并試圖通過改變回憶來改寫營救的最終結(jié)局。但令人可笑的是,《自動電影》的情節(jié)無論如何選擇,主人公的命運都無法更改,因為這部影片結(jié)局只有一個。雖然這是捷克電影新浪潮對當(dāng)時政府民主意愿形同虛設(shè)的暗喻和諷刺,但是也向我們展示了直接影響交互電影用戶參與創(chuàng)作行為的一個重要角色——交互電影創(chuàng)作者。交互電影的創(chuàng)作者雖然從頭到尾都沒有直接出現(xiàn)在交互電影劇情中,但是卻從未中斷過對影片中角色的凝視。??沦x予凝視一種權(quán)力的探究視角,認(rèn)為知識信息的差異賦予了凝視以權(quán)力,即交互電影創(chuàng)作者對影片技術(shù)和敘事的全局把握,使其具有了權(quán)力的探究視角。同時,凝視也是一種監(jiān)視,是一種規(guī)訓(xùn)與權(quán)力共謀催生的社會交往行為。創(chuàng)作者作為他者,與用戶建立交互聯(lián)系,不斷對用戶的參與創(chuàng)作行為提出規(guī)范和暗示,訓(xùn)規(guī)用戶沿著創(chuàng)作者意圖進(jìn)行選擇。如果用戶沒有按照他者訓(xùn)規(guī)的路徑選擇,那么會造成扮演角色的任務(wù)失敗或者達(dá)不到“理想我”。如果用戶按照創(chuàng)作者的意圖進(jìn)行選擇和操作時,創(chuàng)作者將會通過擬社會關(guān)系改善、劇情推進(jìn)、理想結(jié)局等“獎勵”來滿足用戶注視的欲望。借用拉康的解讀,凝視在不斷地引誘用戶眼睛,用戶的眼睛在不知不覺中受到欺騙,最后凝視戰(zhàn)勝了眼睛,以至于用戶看到的都是他者希望用戶看到的。②轉(zhuǎn)引自李有光、吳永飛:《鏡像與凝視中的自我身份認(rèn)同:當(dāng)代“自拍”文化解析》,《福建論壇(人文社會科學(xué)版)》2019年第11期。這也揭示了交互電影創(chuàng)作者得以影響用戶參與創(chuàng)作行為的原因,滿足用戶被遮蔽的無意識欲望,實現(xiàn)“超自我”的構(gòu)建。隨著科學(xué)技術(shù)的演進(jìn)和文本敘事的多元,用戶的無意識欲望逐漸變大,使得凝視和眼睛的制衡關(guān)系愈演愈烈,創(chuàng)造者需要更加合理地把控權(quán)力和釋放權(quán)限,在滿足參與創(chuàng)作用戶視覺欲望的同時,不至于影響影片結(jié)構(gòu),講好多個故事,激發(fā)用戶自行揭秘的欲望。解決這一問題的核心關(guān)鍵在于合理把握技術(shù)賦權(quán)和敘事賦能的關(guān)系。
電影作為第二次工業(yè)革命的重要產(chǎn)物,已融入人們的日常生活,成為大眾熟知的第七藝術(shù)。在現(xiàn)實社會生活中,人們希望通過觀看電影或電視節(jié)目獲得輕松或刺激的快感體驗,同時達(dá)到緩解壓力的目的。觀眾的體驗感從最早一批電影之一的《火車進(jìn)站》(The Arrival of a Train,1895年)播放時誤以為真實火車沖出銀幕的驚恐,到今天觀看3D電影、VR電影都習(xí)以為常的平淡,可見電影最初帶給人們的感官刺激,已然不能滿足當(dāng)下受眾的視覺欲望,人們渴望獲得更多的參與權(quán)限。越來越多的創(chuàng)作者希望通過技術(shù)賦權(quán),來擴(kuò)大觀者的視覺、聽覺甚至觸覺,借以成為影片內(nèi)容吸引用戶、滿足用戶的必要條件。在交互電影中,技術(shù)賦權(quán)變得更加明顯,創(chuàng)作者將虛擬和現(xiàn)實世界搭建情緒共享平臺,無限拉近用戶和影片本身的距離,拓展影片中的行為邊界,讓用戶扮演的角色參與到影片情節(jié)的發(fā)展,由最初的“身臨其境”轉(zhuǎn)型為“置身其境”,使用戶產(chǎn)生進(jìn)入多重宇宙的體驗。
從最早出現(xiàn)在《自動電影》的觀眾座椅安裝選擇按鈕,在關(guān)鍵環(huán)節(jié)進(jìn)行選項投票的機(jī)械交互方式,到后期《晚班》(Late Shift,2017年)、《底特律:變?nèi)恕罚―etroit:Become Human,2018年)、《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》(Black Mirror:Bandersnatch,2018年)等電影運用數(shù)字媒體技術(shù)的交互嘗試,交互方式的多元化、適能性進(jìn)一步推動了交互電影發(fā)展。交互電影相關(guān)技術(shù)的不斷提升使得用戶邊界擴(kuò)大,它為普通人提供了變成“世界”主角的機(jī)會,并在這一機(jī)會中為普通人建立了自己認(rèn)可的擬社會關(guān)系,更大程度地滿足了被用戶遮蔽的無意識欲望。從1974年到1985年,法國字母主義電影大師莫里斯·勒梅特就交互電影《想象的電影》(Films Imaginaires,1974—1985年)進(jìn)行了多次嘗試,將“創(chuàng)作者”這一影響用戶參與創(chuàng)作行為的重要因素更加放大。作為該交互電影技術(shù)賦能者,莫里斯·勒梅特為來到劇場的觀者(這里可作為用戶)分發(fā)交互電影說明手冊來設(shè)定用戶行為邊界,邀請他們積極參與到正在放映的影片中,與影片內(nèi)容產(chǎn)生互動。這是20世紀(jì)80年代電影人渴望“融入”或“進(jìn)入”電影世界的大膽嘗試,將已有膠片電影直接投影到用戶身體上,通過多重屏幕、放映機(jī)和觀眾表演創(chuàng)造一系列新的電影,在現(xiàn)實社會和虛擬社會的交織下形成了新的維度。在《想象的電影》中,觀者與放映中的電影產(chǎn)生互動,在已知的電影和創(chuàng)作者的共同凝視下進(jìn)行表演,這是技術(shù)賦權(quán)下用戶對行為邊界和凝視的許可和迎合,在用戶解構(gòu)現(xiàn)實身份的同時,也完成了在電影世界里的身份重構(gòu)。隨著交互電影技術(shù)的不斷提升,用戶參與創(chuàng)作行為的可至邊界逐漸擴(kuò)大。2016年,國內(nèi)山羊皮工作室出品的《靈魂寄生》,將虛擬現(xiàn)實技術(shù)和交互技術(shù)結(jié)合,通過優(yōu)化界面設(shè)計、增加大量特效CG以及設(shè)計分支劇情等實現(xiàn)影片和觀眾的互動,這些技術(shù)的應(yīng)用增大了《靈魂寄生》中用戶行為邊界,增強(qiáng)了視覺空間體驗,是一次大膽卻反響不錯的嘗試。作為一部懸疑驚悚片,《靈魂寄生》講述王寧和他的朋友在神秘古宅的派對中相繼離奇被害的故事?!鹅`魂寄生》通過技術(shù)提升,擴(kuò)大了視覺、聽覺的范圍邊界,制造了恐怖的緊張氛圍,從心理上引導(dǎo)用戶更好地轉(zhuǎn)移和發(fā)泄內(nèi)心壓力,從生理上給用戶更大的感官刺激。影片中王寧渴望解開同伴離奇死亡的謎題并活下去,而嫌疑人希望謎團(tuán)不被解開并殺死王寧,這中間是凝視和被凝視的抗衡和制約。作為王寧的用戶有活下去的欲望,同時也希望接受來自他者的凝視,成為影片中他者的欲望對象。用戶在接受《靈魂寄生》技術(shù)賦權(quán)帶來的全景交互體驗時,與電影的創(chuàng)作者達(dá)成了共識,接受凝視帶來的監(jiān)視,認(rèn)同電影中的凝視和被凝視。以上可以看出,隨著技術(shù)賦權(quán)能力的不斷提高,用戶邊界將逐漸擴(kuò)大,用戶的欲望得到了更多滿足,而用戶被凝視的程度會加深。用戶在交互過程認(rèn)同凝視和被凝視,并享受著成為他者凝視對象的快感。
雖然目前交互電影尚處于探索期,但仍然能看到交互電影從機(jī)械交互到網(wǎng)頁、可穿戴式終端、移動終端、全息投影等的不斷嘗試和實驗。作為一種人類欲望的載體,交互電影得益于技術(shù),也受制于技術(shù)。2018年史蒂文·斯皮爾伯格的力作《頭號玩家》中帕西法爾進(jìn)入《閃靈》高度還原的場景,與《閃靈》人物、場景進(jìn)行互動,這既是對《閃靈》的致敬,也是斯皮爾伯格導(dǎo)演對未來電影形式的預(yù)測。2021年《失控玩家》的爆紅,究其原因是人類對技術(shù)賦權(quán)下假定性空間邊界的探索欲,也是人們對人工智能等技術(shù)逐步優(yōu)化的期待。而近日《瞬息全宇宙》(又名《媽的多元宇宙》)中楊紫瓊飾演的秀蓮可以感知并連接在其他宇宙的無數(shù)個版本的自己,其中包括廚師、國際巨星、京劇名伶、天才培訓(xùn)師,甚至是“石頭宇宙”中的一塊石頭,多元宇宙展現(xiàn)了再一次普通人對自身行為的邊界探索,對實現(xiàn)自身價值的渴望。在5G時代,面對大數(shù)據(jù)、云計算、自然人機(jī)交互、全息技術(shù)、圖像處理技術(shù)、觸覺反饋技術(shù)、眼球追蹤技術(shù)的高速發(fā)展,用戶身體在場感將更加真實化,消融電影空間的邊界,讓身體突破時空限制,真實參與到一部電影或者多元宇宙中,這是技術(shù)賦權(quán)現(xiàn)階段和未來需要思考的重點,也是消融電影邊界的新征程。
在交互電影中,全部技術(shù)的賦權(quán)并不意味著交互效果就一定更令人滿意。允許用戶掌握多少權(quán)力,在何時賦予什么權(quán)力才是創(chuàng)作者需要慎重考慮的問題。例如,創(chuàng)作者如果一味追求選項數(shù)量,不考慮選項質(zhì)量,就容易出現(xiàn)交互生硬,故事走向不合理、敘事節(jié)奏混亂等現(xiàn)象,導(dǎo)致參與交互的用戶失去看與被看的欲望。目前,不乏存在一味追求感官體驗、忽視敘事功能的交互電影,當(dāng)創(chuàng)作者通過技術(shù)賦權(quán)給用戶“操控”影片世界的權(quán)力,當(dāng)影片的敘事賦能沒有達(dá)到用戶的預(yù)期時,用戶將無法與角色產(chǎn)生身份認(rèn)同,此時的交互電影將失去魅力。
交互電影由于創(chuàng)作形式和媒介載體的獨特性,產(chǎn)生了攜帶用戶“基因”的敘事方式,打破傳統(tǒng)電影敘事的連續(xù)性、封閉性、完成性。用戶作為凝視關(guān)系中的被賦權(quán)者,占據(jù)著主體的位置,使凝視關(guān)系下的擬社會交往行為具有了實際意義。敘事為用戶賦能,使用戶具有了“操控”電影時間和空間的能力,不再遵循傳統(tǒng)電影的故事方式。例如,在2018年圣丹斯電影節(jié)上展映的影片《墻壁里的狼》,主角Lucy在最開始就已知用戶的存在并向觀者描述這個世界的環(huán)境,通過用粉筆畫出用戶手掌、和用戶撒嬌互動、邀請用戶幫忙、指導(dǎo)用戶用相機(jī)拍攝墻壁里的狼等事件來推動敘事的發(fā)展。①張夢雨、黃心淵:《用戶視角下的交互電影創(chuàng)作研究》,《北京電影學(xué)院學(xué)報》2019年第11期。用戶在《墻壁里的狼》中對敘事時間和空間的介入,使得故事不再單一封閉、畫面景別不再固定,劇情進(jìn)度隨時可以終止,又隨時可以延續(xù)。雖然影片目前體驗版本只有9分鐘,但交互方式不再只是簡單的選擇固定選項,而是用線索引導(dǎo)的方式讓影片角色與用戶逐步建立擬社會關(guān)系,同時和Lucy尋找隱藏在墻壁里凝視自己的狼,極大地調(diào)動了用戶凝視與被凝視的欲望?!秹Ρ诶锏睦恰窞榻换ル娪霸诤侠戆盐占夹g(shù)賦權(quán)和敘事賦能之間關(guān)系上進(jìn)行了一次較好嘗試。傳統(tǒng)電影的敘事性在交互電影中讓位于用戶和原敘事的對話性,這種對話性直接將用戶拉入交互電影的故事里,這是由創(chuàng)作者和用戶共同塑造的假定性空間,時間節(jié)奏和空間呈現(xiàn)順序由用戶的選擇與故事發(fā)展邏輯進(jìn)行排列組合再創(chuàng)作,形成了新的敘事秩序。①丁艷華:《未來影像里的“新秩序”建構(gòu)——VR技術(shù)的新型敘事方式探索》,《中國電視》2018年第10期。而借由用戶有意識地注視和無意識地凝視所產(chǎn)生的敘事時間中斷、繼續(xù)和回流,敘事空間聚焦和延展均指向“超故事”的實現(xiàn),且“超故事”的揭秘過程則會對用戶心理空間構(gòu)筑產(chǎn)生直接影響。因此,“超故事”的合理性至關(guān)重要,否則將導(dǎo)致敘事出現(xiàn)無意義或者重復(fù)的凝視與被凝視。例如,前文提及的《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》雖總時長約312分鐘,共講述了關(guān)于游戲開發(fā)者斯蒂芬的4個身份和10段人生路,但實際上只有一條主線加上若干分支,每個分支的選擇與結(jié)果間的邏輯十分簡單,各個選項形式遠(yuǎn)大于內(nèi)容,最終都通向一個“悲劇式”的結(jié)局。雖然這種“悲劇式”的結(jié)局可以使觀者激發(fā)重復(fù)觀看的欲望和尋找主線的決心,但由于電影敘事不流暢,選項設(shè)置出現(xiàn)多處無意義選項,導(dǎo)致原敘事節(jié)奏被打亂,敘事時間和空間剝離,用戶很難保持重復(fù)揭秘故事的興趣。相反,跟著《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》揭竿而起嘗試互動劇的《九號秘事:死期》卻進(jìn)行了很好的交互嘗試,內(nèi)容更輕松有趣,讓用戶于無意之間進(jìn)入影片,敘事邏輯跳出了原有的范式,以BBC第一次直播劇集為噱頭,穿插直播中斷、BBC通知、信號失聯(lián)、主創(chuàng)在后臺化妝間吐槽畫面、網(wǎng)友評論、實時閱讀推特網(wǎng)友反應(yīng)、靈異真實故事等,此時的交互不再是界面選項選擇,而是讓用戶全程以多種形式參與其中,塑造一個驚悚直播中的真實世界,直到影片結(jié)束觀眾才知道自己被整蠱,原來自己一直處在被凝視中。前文提及的國內(nèi)諜戰(zhàn)類交互電影《隱形守護(hù)者》在敘事上也有很好的嘗試,觀者通過肖途的視角,觀察在抗日戰(zhàn)爭這一背景下的上海。以肖途與陸望舒看煙花為例,夜空綻放的煙花與肖途的愁緒形成了鮮明對照,表達(dá)出肖途對陸望舒的情感與地下工作的矛盾。②姚嘯宇、畢航:《諜戰(zhàn)文化的影游交互探索——以〈隱形守護(hù)者〉為例》,《科技傳播》2020年第21期。街道嘈雜的人聲和周璇的《月圓花好》交疊,更加襯托了肖途作為潛伏者的彷徨與不安。此外,《隱形守護(hù)者》的視覺空間對戰(zhàn)爭年代還原度極高,場景、道具和服裝考究,演員塑造人物立體,表演松弛有度。而聽覺空間上全程專業(yè)配音,感情充沛,全片共有主題曲、片尾曲、插曲和4首原創(chuàng)音樂,并有大量特定環(huán)境音、戰(zhàn)爭年代歌曲融入,聽覺空間整體基調(diào)憂郁,一方面隱喻戰(zhàn)爭年代中的國家境遇,另一方面反襯了隱形守護(hù)者步步為營的忐忑和悲壯,這樣的敘事空間讓用戶恍若進(jìn)入抗戰(zhàn)的真實世界。
德國電影理論家克拉考爾在“物質(zhì)現(xiàn)實復(fù)原”論中提到,電影按其本性是照相的外延,與我們的周圍世界有一種顯而易見的近親性,交互電影中創(chuàng)作者嘗試尋找技術(shù)賦權(quán)和敘事賦能的平衡點,其實就是一個更加貼近于克拉考爾的“物質(zhì)現(xiàn)實復(fù)原”,試圖借助技術(shù)和敘事使得用戶回到一種“超真實”的環(huán)境。用戶真正地參與到故事之中,成為故事的“決策者”,讓其自愿參與“超故事”的揭秘并盡可能地滿足其合理欲望,才能更好地展現(xiàn)交互電影的交互魅力。
以上著眼于交互電影中用戶交互行為的考察,研究與反思“促使用戶參與交互”這一行為動因,將其歸因至“凝視—欲望”理論,并從已有交互電影中尋找實例予以說明,對其具有的潛在特質(zhì)進(jìn)行了梳理和分析?!俺谋尽焙汀俺适隆弊鳛椤俺晕摇钡难由旄拍?,一方面,三者都是在企圖實現(xiàn)一種“上帝”視角,即成為凝視者。用戶掌握了故事發(fā)展的“主動權(quán)”,某種意義上實現(xiàn)了用戶到“創(chuàng)作者”的身份轉(zhuǎn)變。另一方面,用戶不滿足于原本觀影的“自我”,試圖通過在“超文本”中進(jìn)行自我展演和“角色認(rèn)同”達(dá)到“理想我”,即成為被凝視者。因此交互電影的核心是幫助用戶實現(xiàn)“超自我”,通過角色認(rèn)同實現(xiàn)身份轉(zhuǎn)換后的自我超越,可細(xì)分為以下四方面:一是對角色自身的完善和優(yōu)化,二是其他非用戶角色的設(shè)定可滿足用戶需求,三是把控假定性空間構(gòu)筑下世界的真實感和平衡感,四是感受觀影體驗的舒適性和多元化。隨著科技的進(jìn)步,交互電影所帶來的“超自我”體驗將越來越趨向于“理想我”的實現(xiàn),一個“新我”將在數(shù)次“起死回生”后誕生。