楊天東 王 婷
“吸 引 力”的 概 念 最 早可追溯至愛森斯坦(Sergei M.Eisenstein)對戲劇的分析。在愛森斯坦看來,戲劇應該由一些吸引力蒙太奇組成,創(chuàng)造一種完全不同于沉迷在“幻覺敘述”中的觀眾關系。吸引力就是要讓觀眾臣服于“情感上或心理上的沖擊”,要“點燃”觀眾,撩撥觀眾的感官。早期電影研究學者湯姆·岡寧(Tom Gunning)深入挖掘了電影的這一機制,將其概括為“驚詫美學”。彼時的電影與雜技、魔術等表演被看作同一戰(zhàn)線的流行物。電影破壞了現(xiàn)實生活的“靜止”狀態(tài),運動影像以前所未有的逼真性與寫實性為觀眾獻上了最震驚的吸引力。正是這種最原始的、強調速度的、直接的運動沖擊力形構了該機制,使其始終發(fā)揮效力,“被火車嚇得四下狂竄”的傳言也由此讓眾人信服。簡而言之,奇觀令吸引力美學在早期電影中得以施展魅力,在驚詫中點燃觀眾,使幻象在觀看中實現(xiàn)與心理的縫合。這是“吸引力電影”的關鍵所在。
早期的電影歷史,與電影的整體歷史一樣,已經(jīng)以敘事電影為主導進行了書寫和理論處理。1然而,吸引力電影與敘事電影并不是非此即彼,而是以主導性的在場彰示了某方的相對勝利。湯姆·岡寧認為,吸引力電影與敘事電影意味著不同的電影講述模式,從電影出現(xiàn)伊始到1906年,吸引力電影占據(jù)著絕對的主導地位;到1913年,吸引力電影與敘事電影開始角力,敘事電影逐漸大放異彩,而敘事也成為電影講述的典范。從早期以技術革新為核心的吸引力電影,向以成熟的電影語言為核心的敘事性電影的轉變,是電影從懵懂走向成熟的過程,電影史維度的敘事性霸權亦因此建立。不過,吸引力電影并未被不斷宣示主權的敘事化所俘虜,而是轉入電影的另一重講述模式:以先鋒派的姿態(tài)再次證明了奇觀的魔力,同時也潛入敘事電影中,作為某種成分得以呈現(xiàn),這被湯姆·岡寧稱為“被馴化的吸引力”。2在湯姆·岡寧的論述基礎上,弗蘭克·凱斯勒(Frank Kessle)追躡電影發(fā)展的腳步,將這兩種講述模式概括為“敘事整合電影”與“吸引展示電影”3,進一步深化了兩者的復雜內涵。在此后的電影發(fā)展進程中,伴隨著從短片到長片的流變、聲音及色彩等元素的出現(xiàn),吸引力與敘事在彼此的競爭與融合中相處。一個重要的變化發(fā)生自20世紀70年代,好萊塢引領了全球數(shù)字電影風潮,進而重新將吸引力電影拉回到電影產(chǎn)業(yè)與理論研究的中心地位。這是一種由數(shù)字技術所構筑的奇觀,被稱作“斯皮爾伯格—盧卡斯—科波拉電影效應”。420世紀90年代以后及至21世紀的數(shù)字電影時代,以災難片、科幻片、怪獸片為代表的好萊塢視效大片更是以“感官刺激壓倒了敘事,聲音壓倒了影像,娛樂壓倒信息”。5由此,照相寫實主義時代影像的認識論價值被“擬像”的奇觀所取代,吸引力在“后電影”時代迎來了復興。
在新媒體、新平臺興起并主導運動影像生產(chǎn)與傳播的當下,“后電影”的概念指向了以計算機和互聯(lián)網(wǎng)為表征的數(shù)字運動影像,它們以各種屏幕為載體肆意流轉,對傳統(tǒng)的影院電影電影形成挑戰(zhàn)。“后電影”的具體形態(tài),既包括由計算機圖形技術、游戲引擎技術、虛擬現(xiàn)實技術生成的數(shù)字電影,也包括由各種新媒介技術生產(chǎn)、流媒體技術傳播、具有強交互性的影像,比如VR電影、游戲電影、互動電影、交互式紀錄片、彈幕電影,等等。6總之,“后電影”一改傳統(tǒng)的媒介特性的固執(zhí),轉而支持一種“泛影像”的觀念,其邏輯在于:當一切媒介形式的生產(chǎn)和流通都服膺數(shù)字技術(都是由計算機生產(chǎn)、互聯(lián)網(wǎng)傳播);當銀幕失去了“靈韻”,不再優(yōu)先于各種自發(fā)光的屏幕,媒介間性的意義便已喪失。無論我們是否樂于接受電影匯入影像的汪洋之流,數(shù)字技術的“抹平”效應正在我們眼前發(fā)生。
被復興和強化的吸引力攜帶著新的技術參數(shù)與變量塑型著電影的模樣,賦予了電影新的解釋空間。法蘭西斯科·卡塞提(Francesco Casetti)指出:“電影一直是靈活的‘機器’,對于各種革新改良采取開放態(tài)度,同時專注于自身的平衡狀態(tài)。整部電影發(fā)展史,都在挑戰(zhàn)電影部署,不斷把新元素引入,以及不斷實驗新的可能性?!?也正是在持續(xù)的裝配與重置下,電影一直面臨對自我的審視、懷疑和確認,在“不再是電影”與“又再是電影”中游走、徘徊與調適。對此,法蘭西斯科·卡塞提給出了一種解釋:“電影在調適的過程中,總是會遭遇某種慣性。當電影的特性發(fā)生變化時,它傾向于吸收差異,或至少把這差異歸于‘其他類’電影,而這些‘其他類電影’仍舊是‘電影’?!?于是,電影一直面臨著終結的危險,卻從不曾終結。在數(shù)字技術無處無在的時代,吸引力美學作為一種思考方式,又一次呼應了人們的心靈渴求,揭示了電影的當下面貌。憑借數(shù)字吸引力的百變造型,數(shù)字影像持續(xù)地回應著當代人的心靈擴張。
2009年,《阿凡達》(Avatar)橫空出世,震撼的視覺沖擊力令此前標榜視覺特效的影片黯然失色。《阿凡達》作為電影制作技術的革命性成果,首次使用了V R、A R等虛擬制作技術,掀開了電影虛擬制作(Virtual Production)的歷史?!栋⒎策_》中令人驚艷的視覺特效使電影業(yè)內人士與觀眾意識到虛擬制作的魅惑與強大。之后,在數(shù)字技術的不斷賦能下,虛擬制作持續(xù)推進。2019年,迪士尼原創(chuàng)劇集《曼達洛人》(The Mandalorian)上線,虛擬制作又一次受到廣泛性關注。自新冠疫情以來,全球的電影業(yè)陷入危機,“虛擬”作為一種方法成為2020年以來電影業(yè)的關鍵詞。也是在這樣的困境中,越來越多的電影選擇這一制作模式,繼而推動了虛擬制作的腳步。隨著技術的介入,虛擬制作的內涵與外延也在調整與變動。它是指一種虛擬場景與現(xiàn)實制片相結合的制作方式。具體而言,它是“將虛擬現(xiàn)實(VR)和增強現(xiàn)實(AR)與CGI和游戲引擎技術相結合,使制作人員能夠看到場景在他們面前展開,仿佛這些場景就是實景合成和拍攝的”9,即“所拍即所見,所見即所得”。
從技術層面而言,虛擬制作可大致劃分為表演捕捉、電影視覺化技術、混合虛擬制作和實時LED墻四種類型。表演捕捉是一種主要應用于動畫電影的2D轉描機技術,捕捉片中演員的面部表情,將之套用在其他角色上,如《阿麗塔戰(zhàn)斗天使》(Alita: Battle Angel,2019)和《猩球崛起》(Rise of the Planet of the Apes,2011)等影片便是這一技術的典型代表。電影視覺化技術是指在進入規(guī)?;谱髑埃瑢Σ糠昼R頭或全部鏡頭進行可視化呈現(xiàn),分析并探索故事的創(chuàng)意,以便于測試后續(xù)的技術實操性。隨著技術的不斷成熟,如今的電影視覺化技術已不再限于前期的使用,包括視效預覽、技術預覽、特技預覽、虛擬采景、后期預覽等都已運用這一技術,如《疾速追殺3》(John Wick: Chapter 3 - Parabellum,2019)中玻璃辦公室的場景便通過虛擬采景完成?;旌咸摂M制作,顧名思義,強調一種“混合”的功效,指的是通過攝影機的實時追蹤,將綠幕前的攝影元素與CG元素合成,這一合成可以方便攝影師進行實時預覽,也可在后期環(huán)節(jié)中進一步完善。混合虛擬制作分為實時制作與后期制作兩種類型。前者的功效類似于“虛擬演播室技術”,常用于體育、新聞等節(jié)目;后者方便后期視效的制作與合成,如《奇幻森林》(The Jungle Book,2016)在拍攝綠幕時仍保留了傳統(tǒng)的制作方式,“演員在幕前表演,只有部分或者幾乎沒有實物背景和真實對手。后期制作類型的虛擬制片可使用攝像機跟蹤數(shù)據(jù)為鏡頭內實時合成圖像提供依據(jù),實時合成使用代理分辨率”。10混合虛擬制作技術確有開拓性意義,不過仍存有綠幕溢色等環(huán)境畫面的問題。由此,實時LED墻出現(xiàn)了。作為時下最為先進的技術,它比綠幕更勝一籌,解決了綠幕溢出的問題,并呈現(xiàn)出高精度的影像,演員可以更加自然地進行表演,攝影師的取景工作也更加順利,避免了此前綠幕帶來的各種不確定性?!堵_洛人》就充分使用了這一制作方式,“將傳統(tǒng)的電影制作工具與LED幕墻、虛擬現(xiàn)實和游戲引擎等新興技術相結合,通過將游戲引擎實時渲染生成的畫面顯示在LED幕墻上的方式,將演員表演和現(xiàn)場搭建的場景與實時渲染生成的畫面相結合,得到近乎真實的場景動態(tài)照明和環(huán)境光效果,并且在拍攝現(xiàn)場直接得到攝影機機內合成的高質量畫面”。11
總而言之,與傳統(tǒng)的制作方式不同,虛擬制作的優(yōu)勢便是“后期前置”,制作思維從“留待后期解決”轉向“在制作中解決”,為電影創(chuàng)作提供了更大的自由空間。在傳統(tǒng)的制作方式中,各部門和各環(huán)節(jié)相對孤立,最終效果得不到保證,后期的修改往往代價高昂。虛擬制作則使各部門與環(huán)節(jié)的關系更加緊密,推進了制作進程的協(xié)作化、高效化與非線性,從而使電影創(chuàng)作更加專注于想象力與創(chuàng)造力,提高制作效率與效果。當然,這種制作方式也會帶來新的挑戰(zhàn),比如,《曼達洛人》在制作前的首要任務便是建立一個虛擬藝術部門,這一部門包括攝影指導、視覺特效指導、布景設計師、游戲產(chǎn)業(yè)的美術設計師、模型師等人員,他們會根據(jù)視覺預覽,討論動畫模擬所呈現(xiàn)出來的燈光、運鏡、布景等問題。這些工作在傳統(tǒng)的電影制作流程中并不會出現(xiàn)。所以,這對電影從業(yè)者提出了更高的要求,必須轉變傳統(tǒng)的人文藝術的思維,進行知識的更新,以滿意電影工業(yè)發(fā)展日益數(shù)字化、技術化的要求。
追隨電影工業(yè)整體的蓬勃態(tài)勢,國內虛擬制作技術的發(fā)展亦令人驚喜。作為國產(chǎn)電影中第一次完整使用虛擬制作技術的影片,《刺殺小說家》(2021)標識了中國電影工業(yè)化的重要節(jié)點。影片通過“數(shù)據(jù)及信息收集”“動作捕捉與虛擬拍攝”“現(xiàn)場拍攝與虛實結合拍攝”以及“后期視效制作”四個模塊12,建立了一套全新的虛擬制作流程,拓展了虛擬制作的本土化經(jīng)驗,并將這些經(jīng)驗有效地應用于《外太空的莫扎特》(2022)、《獨行月球》(2022)等影片中,推動了虛擬制作的系統(tǒng)性和規(guī)范化建構。
在愈加被強化的技術之外,媒介融合或融合文化12下的電影擴張持續(xù)性地釋放出吸引力的多重層次。這一擴張以游戲電影、互動電影、VR電影、彈幕電影、桌面電影等眾多互動影像為代表,提醒著電影的再次部署與裝配。某種意義上,影像的互動性返歸了敘事的原點。人類在古代說故事時,通常是根據(jù)聽者的反應適時調整和變化說故事的方式、內容及長短。從電影出現(xiàn)后,這種雙向互動的敘事以一種不容辯駁的姿態(tài)被打破,就像鮑里斯·格洛伊斯所指出的,“在不同媒介互相對抗的漫長歷史中,電影當之無愧地成為世俗化現(xiàn)代性的標志”,然而,當電影從新領域轉為傳統(tǒng)領域后,“它本身也就越來越傾向于變成偶像破壞姿態(tài)的打擊對象”。14這種破壞的策略包括錄像、電視、電腦、DVD等新技術的介入,還有影像內部的破壞。伴隨數(shù)字技術的日益深入,不斷革新的互動影像一再彰顯了這一策略的有效性。
偶像破壞的互動性策略大約始于1967年的《自動電影》(Clovek a jeho dum,又名《一個男人和他的房間》)。這部由捷克導演拉杜茲·辛西拉(Radúz Cincera)創(chuàng)作的劇院式互動電影描摹了該類型的雛形。在這部劇情片中,每當一本膠卷放映至尾端,銀幕會停在分隔的畫面,此時角色會走上舞臺,向觀眾征求劇情的發(fā)展方向,多數(shù)觀眾所做出的道德判斷會直接影響劇情的走向,也就是——下個膠卷的選擇。很明顯,稚嫩的《自動電影》獲得并復興了敘事的原本意義。此后,以光盤為存儲介質的互動影像也曾一度受到歡迎。但是,它普遍地走進大眾視野則是近年來的事,《黑鏡:潘達斯奈基》(Black Mirror: Bandersnatch,2018)是重要的分水嶺。有了《黑鏡》系列的珠玉在前,2018年的劇場版《黑鏡:潘達斯奈基》以互動的面貌與觀眾見面。在十秒鐘為他人的命運做出每個選擇的新體驗里,該片真正開啟了互動電影的元年。也是在同年,索尼公司推出了《底特律:成為人類》(Kara),主角由真人出演,講述了AI女機器人卡拉的故事。兩部作品分別呈現(xiàn)出宛若游戲與宛若電影之感,模糊了電影與游戲的界限。
在此之前,盡管電影與游戲的互相借鑒并不鮮見,不過大多仍舊停留在改編的層次,真正將互動的概念成功引入影視的作品還是少有的。傳統(tǒng)影院的觀看方式是基于一對多的關系,而游戲則是一對一的互動,因此,《自動電影》在當時無法被推廣與普及。流媒體的發(fā)展在很大程度上推動了這一進程,私人觀影的方式建立了一對一的互動基礎,在成熟的技術介入與各種設置的完善下,用戶可以通過觸屏、鼠標、遙控器等來控制劇情的走向、進度的快慢、人物的選擇、最后的結局等。其中的敘事線復雜交織,重重“分叉選擇”的設置同構了這一復雜性,將更多的自主權交付于用戶,鼓勵他們不斷探索其他情節(jié)和結局。值得思考的還有互動電影中“我”的位置。無論技術再發(fā)達,故事再復雜,終究不得不面臨對“我”的追問?!逗阽R:潘達斯奈基》的成功不僅在于成熟的互動體驗與具有吸引力的故事,還在于它激發(fā)了用戶對自身主體性和自我意志的思索。當影片中斯蒂芬發(fā)出“究竟是誰在控制我?拜托,真有人的話,給我個訊號好不好?”的質問與“分叉選擇”同時出現(xiàn)時,便將斯蒂芬與影片外的“我”連接起來,提示了自我的覺醒。
在交互性的意義上,互動的另一面是沉浸感,與之親密的虛擬現(xiàn)實與VR電影登堂入室,走進歷史的舞臺。當虛擬與現(xiàn)實相遇,意思似乎相悖的兩個詞會發(fā)生怎樣的奇妙反應?法國戲劇家翁托南·阿鐸(Antonin Artaud)在《劇場及其復象》(Le Théatre et son Double,2010)中提出了虛擬現(xiàn)實(Virtual Reality)的概念,并指出“精神的復象,可以幫助觀眾、參與者進入另一種精神的世界內”。15在數(shù)字技術的加持下,虛擬現(xiàn)實逐漸更具實操性,沉浸感亦如夢如幻。作為技術性的產(chǎn)物,電影與虛擬現(xiàn)實的結合在近年大放光芒。2016年是VR元年,IT行業(yè)紛紛試水,宣布了多個有關VR技術的項目,而一向對沉浸感不懈追求的電影工業(yè)也開始與VR緊密聯(lián)結,提供了一種新的影像形式,再次叩問了影像的本質。
在《觀察者的技術》(Techniques of the Observer,2017)中,喬納森·克拉里(Jonathan Crary)認為,19世紀的觀看與傳統(tǒng)觀看出現(xiàn)斷裂,原因在于從“暗箱”到“立體視鏡”的變化,這一過程引發(fā)的沉浸性給予了虛擬現(xiàn)實的效果。16經(jīng)過立體視鏡、3D等技術,如今VR技術將這種沉浸感持續(xù)擴增,產(chǎn)生主觀性的在場,使得“我看故我在”成為可能。更為關鍵的是,VR技術消解了傳統(tǒng)電影的邊框,身體作為中介成為觀看與被觀看的中心,物理性距離由此消失,成為“感知的創(chuàng)造性替身”。17在這個意義上,VR電影愈加趨向巴贊的“完整電影”的神話,是對電影真實的再次定義。
無論是觀看方式還是觀看內容,V R電影都是對影像的“謀反”。2016年,史蒂文·斯皮爾伯格(Steven Spielberg)曾與美國企業(yè)VRC合作項目“專注VR”,表現(xiàn)出對VR技術的興趣。2018年,由他執(zhí)導的電影《頭號玩家》(Ready Player One,2018)在全球范圍內掀起觀影熱潮?!额^號玩家》在制作理念上與VR技術高度相關,也預示著VR時代的全面抵達。不過,史蒂文·斯皮爾伯格對VR的看法帶著些許警惕。他認為,“我們正在進入一項被稱為虛擬現(xiàn)實的危險媒介”,“我之所以認為它危險的唯一理由,是因為它賦予觀眾許多新的觀看空間,不再遵從說故事的人的指示,觀眾可以選擇自己要看哪里”。18與互動電影的性質相似,說故事的主體不再唯一。對于電影,VR技術的介入同樣是一項偶像破壞的行為。在傳統(tǒng)的電影觀看中,觀眾在觀看時是一種被動的狀態(tài)。而使畫框消失的VR電影制造了更多的觀看空間,觀眾可以任意選取觀看的視角和內容。2017年,首部華語VR電影長片《家在蘭若寺》由中國臺灣導演蔡明亮執(zhí)導完成,并入圍第74屆威尼斯國際電影節(jié)VR單元的最佳VR電影?!都以谔m若寺》提供了一種新的體驗和視域,不同于刺激驚險的VR印象,接續(xù)了蔡明亮一貫以來的“凝視”特質。當戴上VR眼鏡的那刻,觀眾便進入熟悉的蔡式長鏡頭中,去到電影中的任何角落,極致地感受另一種人生。在談到執(zhí)導該片過程時,蔡明亮表示:“VR的特性很好玩,就是單純?yōu)榱艘粋€觀眾而生,觀眾可以選擇看場景,也可以選擇看演員。因此,這對于演員來說也是一大挑戰(zhàn),片中女主角尹馨就認為,拍攝VR電影時的表演難度更高,沒有固定的鏡頭可以看,要讓自己直接成為空間的一部分,這也會比較類似劇場的表演方式?!?9恰是這樣的特性,影像謀反了特有的所指與單一敘事,建構了獨立的影像美學。值得一提的是,在2019年北京國際電影節(jié)的VR單元中,《家在蘭若寺》作為展映影片出現(xiàn),此時的影片已從4K升級為8K,也是當時世界上最長的8K立體聲影片,細膩可感的畫質使沉浸感得以擴增。
新技術步履匆匆,姿勢紛繁,VR電影也在經(jīng)歷持續(xù)的變化。2022年7月,紀錄片《我們在虛擬現(xiàn)實中相遇》(We Met in Virtual Reality,2022)在HBO播出。整部影片在VRChat上拍攝制作,講述了五個人通過虛擬現(xiàn)實技術彼此聯(lián)系以及與外界交往的故事,復現(xiàn)了虛擬世界中的愛情與友情。VRChat是一個虛擬現(xiàn)實的社交平臺,用戶可以用自己定義的虛擬角色來搭建個人的虛擬世界。因此,充分發(fā)揮了元宇宙概念的《我們在虛擬現(xiàn)實中相遇》也被認為是全球首部元宇宙紀錄片。某種意義上,新冠疫情的肆虐令虛擬現(xiàn)實的概念得以廣泛傳播與實踐。影片中動漫式的虛擬人物與真實的情感呈現(xiàn)發(fā)生了奇妙的化學反映,又一次昭示了吸引力的美學特質,導演完全使用紀錄片的拍攝手法,是直接電影與VR的一次結合,將席卷全球的元宇宙世界影像化,展示了虛擬世界的情感與生活。
數(shù)字技術獲得了神奇的在場和實踐感,解構了傳統(tǒng)的媒介格局、社會結構與人們的生存方式,建立了新的秩序,應了海德格爾(Martin Heidegger)的那句名言——技術不僅是一種手段,乃是一種解蔽方式。20彼得斯(John Durham Peters)進一步強調,“媒介不僅僅是‘關于’這個世界的,而且‘就是’這個世界本身;媒介非表意,媒介即存有;媒介是人的‘存有方式’和‘社會秩序的提供者’”。21置身“萬物媒介化”的時代,電影的生態(tài)亦因應環(huán)境發(fā)生變化,新的媒介為電影制造了新的生產(chǎn)、傳播和觀看路徑。這一實踐既存在技術層面,也包含文本建構的層面。只有在開放的解讀空間中,我們方能從宏觀地、多層面地端視與領略新的數(shù)字技術和數(shù)字傳播語境。
2022年9月,西班 牙《先鋒報》刊文稱,伍迪·艾倫(Woody Allen)完成正在拍攝的電影后,就正式退休,不再拍電影。隨后,伍迪·艾倫發(fā)布聲明——自己并非宣布退休,而是考慮要停止拍攝電影,因為拍攝一部用不了多久就會登上流媒體的電影,對他來說并不那么享受,他是一位死忠的電影院信徒。22這樣一種抵抗的姿態(tài)來自于新技術與新媒介的普及和傳播。有意味的是,擁抱新技術與新媒介同樣寄予了對電影的某種忠誠。馬丁·斯科塞斯(Martin Scorsese)曾說,之于電影藝術,流媒體是比聲音更大的革命。2019年,由他執(zhí)導的電影《愛爾蘭人》(The Irishman,2019)選擇在大銀幕與Netflix平臺同時上映,再次掀起一場關于“影院派”與“沙發(fā)派”的對峙。當年,Netflix在一部分安卓手機用戶中測試了包括倍速播放在內的功能,遭到眾多好萊塢從業(yè)者的抵制。于是,那個持續(xù)的追問再次登場,即:流媒體是否正在殺死電影,當電影徹底擁抱流媒體,是否意味著電影在另一種意義上的終結。
電影的歷史揭示:新媒介的出現(xiàn)總是伴隨著懷疑。流媒體在較長的時間內不被傳統(tǒng)電影從業(yè)者信任。與電影院的典范地位不同,流媒體意味著某種邊緣、不專業(yè)與不正統(tǒng),很難在電影生產(chǎn)的過程中獲得認可。以成立于1997年的Netflix為例,從最初的DVD租賃業(yè)務到后來的視頻點播平臺,其發(fā)展規(guī)模始終受到限制。其聲名鵲起始于2013年,一直游走于產(chǎn)業(yè)鏈下游的Netflix試圖向上游發(fā)展,開始介入內容生產(chǎn)環(huán)節(jié),打造了系列劇《紙牌屋》(House of Cards,2013)。隨著《紙牌屋》的全球熱播,Netflix完成了華麗的轉身。此后,它開始自制電影,并采用了網(wǎng)院同步發(fā)行的新模式。Netflix不走尋常路的操作自然遭到了不小的抵制:當“蛋糕”被“他者”分走,無論是院線從業(yè)人員還是電影出品公司,都感到了莫大的危機。如果說2020年之前,業(yè)內相關利益方對Netflix的態(tài)度仍有保留,傳統(tǒng)的影院派與流媒體之間勢均力敵,那么新冠肺炎疫情則作為一個契機打破了這一態(tài)勢。根據(jù)數(shù)據(jù)顯示,2019年,在全球電影市場中,院線市場第一次不敵流媒體的數(shù)字發(fā)行,但兩者之間的比例相對平衡。2020年,流媒體以絕對強勢的姿態(tài)對院線形成威脅。根據(jù)Conviva最新公布的報告《串流媒體現(xiàn)狀季報》顯示,2022年第二季全球流媒體市場實現(xiàn)兩位數(shù)的增長,與2021年第二季相較,收益率為14%。23與此同時,像Disney+、Amazon Prime Video、Apple TV+、愛奇藝、friDay影音、catchplay等流媒體都直接提供數(shù)字用戶線上媒體服務。可見,世界范圍內的流媒體已逐漸從邊緣走向中心,于主流話語體系中擺出更具聲量的姿態(tài)。
不應忽略的是,無論是20世紀50年代的電視,還是80年代的錄像機,原本的市場對新媒體通常從最初的敵對姿勢走向和解。這種“化敵為友”的過程是長久以來的歷史循環(huán)。于是,我們看到,在角力的過程中,流媒體逐漸被主流電影界接納和認可,2017年,由Netflix出品的《玉子》(Okja,2017)入圍戛納國際電影節(jié)。2019年,Netflix投資的《羅馬》(Roma,2018)收獲奧斯卡金像獎最佳外語片、最佳導演和最佳攝影三個獎項。2022年,在第94屆奧斯卡金像獎上,由Apple TV+出品的《健聽女孩》(CODA,2021)獲得最佳影片,成為奧斯卡歷史上第一部獲得最佳影片的流媒體電影,這歷史性的一刻標志著主流話語對流媒體的敞開與認可。
流媒體的轉型,在美學、產(chǎn)業(yè)、文化等諸多方面改寫了傳統(tǒng)的電影生產(chǎn)與消費模式。24值得一提的是,通過先進的流播技術,流媒體培育了新型的互聯(lián)網(wǎng)電影觀眾。比如,流媒體的倍速播放與慢速播放、只看Ta、發(fā)送彈幕等模式,使得流媒體的觀看超越了圖像觀看,進入一種廣泛的社會文化實踐。由此,用戶的觀看行為本身蘊含了豐富的政治性。如果說傳統(tǒng)的影院電影是公共文化的重要組成部分,那么流媒體的文化則是私人化的、趣緣性的。對電影的理解,需要更多地關注觀看實踐的變化,并由此提出數(shù)字時代的新的電影本體理論。由此,對流媒體美學和文化的深入考察,可以打開對數(shù)字時代電影的多面理解。
作為技術與藝術、產(chǎn)業(yè)與文化、逼真與假定、造型與運動等特征的復合載體,電影發(fā)展至今已然被賦予了多重本體性指認。時至今日,數(shù)字媒體的迅猛發(fā)展和數(shù)字技術的革命性裂變更為電影文化的創(chuàng)新提供了必要的技術參照。某種意義上講,數(shù)字技術的成熟重構了電影的內涵,也再造了電影的生成、傳播與接受語境。“后電影”時代,電影成為“總體屏幕”的一部分,在眾多裝置、多媒體與藝術創(chuàng)作中變身25;電腦屏幕、手機屏幕、平板等裝置已嵌入我們的日常生活,為當代人提供形式繁多的“震驚性”體驗,持續(xù)影響和改寫著人類感知世界與自我的方式??傊瑪?shù)字技術續(xù)接了電影在誕生時的魔法效力,被復興的吸引力一再釋放自身的能量,昭示出吸引力美學的特質,并作為一種“慣習”26建構著整體性的文化結構、認知系統(tǒng)與社會意識。對吸引力美學的進一步總結和思考,是我們理解自身所處的技術數(shù)代的首要和根本性問題。
【注釋】
1[美]湯姆·甘寧.吸引力:它們是如何形成的[J].電影藝術, 2011(4):71-76.
2[美]湯姆·岡寧.早期電影及其觀眾與先鋒派[J].范倍譯.電影藝術,2009(2):64.
3[荷]弗蘭克·凱斯勒.吸引力電影作為裝置[J].王苑媛譯.電影藝術,2019(5):84.
4同1.
5陳犀禾.虛擬現(xiàn)實主義和后電影理論——數(shù)字時代的電影制作和電影觀念[J].當代電影, 2001(2):84-88.
6楊天東.數(shù)字吸引力:“后電影”的美學與文化[J].當代電影,2022(5):170.
7[美]法蘭西斯科·卡塞提.盧米埃星系:未來電影的七個關鍵詞[M].陳儒修譯.臺北:一人出版社,2021:173。
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9斯大凌.虛幻引擎發(fā)動,電影已進入虛擬制片時代.公眾號“深焦”,2022.5.13.
10楊玉潔.從《奇幻森林》到《曼達洛人》看虛擬制作的演化[J].影視制作,2020(6):15-23.
11吳 悠.《曼 達 洛 人》與StageCraft影片虛擬制作技術分析[J].現(xiàn)代電影技術,2020(11):6-12.
12徐建.《刺殺小說家》:中國電影數(shù)字化工業(yè)流程的見證與實踐[J].電影藝術,2021(2):131-137.
13亨利·詹金斯指出,媒介融合已不能準確描述媒體運作的現(xiàn)實,融合文化則把學術性的媒介研究從單一媒體平臺的角度上升到考量不同媒體平臺和實踐之間的相互關系的層面。參見[美]亨利·詹金斯.社會的發(fā)展最終落腳于人民的選擇——數(shù)字時代的敘事、文化與社會變革[A].常江,鄧樹明編.從經(jīng)典到前沿:歐美傳播學大師訪談錄[C].北京:北京大學出版社,2020:215-216.
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16[美]喬納森·克拉里.觀察者的技術:論十九世紀的視覺與現(xiàn)代性[M].蔡佩君譯.上海:華東師范大學出版社,2017:24-25.
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18曾靉.在敘事與虛擬之間:VR如何影響影視產(chǎn)業(yè)?.數(shù)位時代,2017.7.24.
19曾靉.“我重新拍劇情片是因為VR!”蔡明亮攜手HTC拍首部VR電影《家在蘭若寺》.數(shù)位時代,2017.7.18.
20[德]馬丁·海德格爾.存在的天命——海德格爾技術哲學文選[M].孫周興編譯.杭州:中國美術學院出版社,2018:140.
21[美]約翰·杜海姆·彼得斯.奇云:媒介即存有[M].鄧建國譯.上海:復旦大學出版社,2020:9.
22伍迪艾倫的媒體代表向IndieWire網(wǎng)站發(fā)布了一則聲明:“伍迪艾倫并沒有說過他將要退休,或是正在撰寫另一部小說。他是說他正在考慮要停止拍攝電影,因為拍攝幾乎立刻或等一段時間就會登上串流平臺的電影,對他來說并不是非常有趣,他是一位死忠的電影院信徒。目前他并沒有打算要退休,并非常期待能夠前往巴黎拍攝新片,也就是他的第50部作品。”見https://news.agentm.tw/235164/.
23Conviva的報告顯示,2022年第二季全球串流媒體市場實現(xiàn)兩位數(shù)成長。見智慧電視和Roku在全球觀看方式中占主導地位.“businesswire”,https://www.businesswire.com/news/home/20220909005106/zh-HK/.
24常江.流媒體與未來的電影業(yè):美學、產(chǎn)業(yè)、文化[J].當代電影,2020(7):4-10.
25Jeffrey Shaw,Peter Weibel.Future Cinema:The Cinematic Imaginary After Film[M].Cambridge and London:MIT Press,2003.
26劉欣.階級慣習與品味:布迪厄的階級理論[J].社會學研究,2003(6):33-42.