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      一筆畫出奔跑小人,Blender蠟筆+幾何節(jié)點教學

      2023-02-07 23:29:24薛山
      電腦報 2023年3期
      關鍵詞:關鍵幀蠟筆小人

      薛山

      一筆畫系列教程咱們也做過很多期了,今天我們繼續(xù)做一個比較有意思的:畫出一條曲線,讓2D動畫小人沿著線奔跑。需要用到的Blender功能主要有兩個,其一是用蠟筆繪制奔跑小人的2D動畫,其二是用幾何節(jié)點讓這個小人沿著咱們畫的線來奔跑。話不多說,直接進入主題吧!

      第一步:制作奔跑小人的蠟筆2D動畫

      為了簡單演示效果,咱們的蠟筆小人就不用做太復雜了,一個圓形作為身體,再畫兩條腿來做動畫即可。首先我們要新建一個空白蠟筆,然后進入它的繪制模式,將筆刷的強度調整到最大,這樣可以在默認情況下畫出純黑色的線稿,再利用左側的預設圓環(huán)畫筆工具,按住Shift繪制一個圓環(huán),這就是咱們小人的身體了。

      接下來在蠟筆的物體屬性數(shù)據里找到“層”,新建一層來畫小人的腿,這時候我們需要逐幀繪制腿部在奔跑狀態(tài)下的不同形態(tài),可以遵循最基本的繪制方法,用四個不同幀來表現(xiàn)腿部在奔跑時的不同狀態(tài),完全沒有繪畫基礎的也不用擔心,照著網上的教程依葫蘆畫瓢就行,非常簡單。

      具體的繪制過程就是在第一幀畫上小人的兩條腿,然后在視圖疊加層工具里打開“洋蔥皮”效果,這個效果的作用就是在蠟筆模式下顯現(xiàn)前一個關鍵幀的繪制圖像,方便咱們制作動畫效果。接著來到第4幀,選擇“在活動層插入空白幀”,這時候你會發(fā)現(xiàn)第1幀畫的兩條腿變成了綠色,這就是咱們的洋蔥皮效果,結合就按奔跑的定格動畫繪制方法,在第4、7、10幀制作總計四個關鍵幀。

      完成繪制后我們需要讓這個動畫循環(huán)播放,這時候最簡單的方法就是為蠟筆小人添加一個“時間偏移”修改器,勾選“自定義區(qū)間”選項,起始幀為1,結束點為10,當然,這個具體的關鍵幀位置大家可以自行摸索,也和你具體設置的視頻幀率有一定關系。

      第二步:配合幾何節(jié)點輸出動畫效果

      新建一個曲線,刪掉所有頂點然后重新手動繪制一條隨機曲線,我們接下來要做的就是讓蠟筆小人在這條線上奔跑起來,實現(xiàn)邏輯其實很簡單,就是要在這條咱們一筆畫的曲線上取若干個點,讓這些點沿著曲線路徑進行移動,然后把我們的蠟筆小人放置到點上,并沿切線進行旋轉即可。

      理清思路之后就可以開始操作了,進入曲線的幾何節(jié)點編輯器,將曲線重采樣后,利用“實例化于點上”將蠟筆小人放置到曲線上,這時候它還在原地跑,沒有位移也沒有跟隨曲線切線旋轉,這時候我們需要通過“設置位置”來實現(xiàn)曲線頂點的移動,但如果直接在“偏移量”里調整它并不會沿曲線移動,所以我們必須回到一開始的“曲線重采樣”之后,使用“捕捉屬性”來獲取曲線的“樣條線參數(shù)”,當然也可以用“存儲已命名屬性”和“已命名屬性”的組合來實現(xiàn)這個操作,然后將得到的屬性結合“相加”“分數(shù)”并連接“采樣曲線”來實現(xiàn)蠟筆小人在曲線上的平均分布,這時候只需要給“相加”的值添加一個“場景時間”,蠟筆小人就會沿著曲線歡快地奔跑起來了。

      最后一步就是讓蠟筆小人按曲線切線旋轉,只需要把“采樣曲線”的“切向”通過“對齊歐拉至矢量”,連接到“實例化于點上”的旋轉,就能獲得一個非常完美的最終輸出啦。

      單元總結

      3D設計也講邏輯

      雖然本期教程從某種角度來說更像是在教大家做2D動畫,但其實從過程來看更多是對設計邏輯的一種梳理,在對功能充分熟悉的情況下,捋順邏輯順序就能輕松做出自己想要的效果。一筆畫即便不是2D的蠟筆小人奔跑而是3D角色,或者3D立方體滾動,也能用類似的邏輯制作出來,所以3D設計其實非常依賴嚴密的設計邏輯,所以大家可別放松思考哦!

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