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      跨媒介敘事中的故事世界探究

      2023-02-14 06:16:34唐麗霜
      新聞研究導(dǎo)刊 2023年1期

      摘要:2003年,亨利·詹金斯正式提出“跨媒介敘事”這一概念。隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)應(yīng)用的逐漸廣泛,跨媒介敘事研究的重要性日益突出,其核心問題也逐步清晰。從文本盜獵到媒介間的互文性,敘事文學(xué)研究出現(xiàn)了一種奇妙的現(xiàn)象:藝術(shù)作品粉絲的文本盜獵與游牧,實(shí)質(zhì)上是對現(xiàn)實(shí)世界的一種精神召喚。文學(xué)作品所蘊(yùn)含的故事世界將散漫的盜獵者與游牧者都收歸己有,征召為學(xué)士或騎士。學(xué)士們孜孜不倦地學(xué)習(xí),以求盡量掌握故事世界中的知識。不同于學(xué)士的“已知探索”,騎士選擇奮勇出征一個(gè)未知的世界,在全新的廣闊的領(lǐng)域開疆拓土。文章從亨利·詹金斯的“盜獵與游牧”視角出發(fā),通過文本分析的研究方法,以國內(nèi)外優(yōu)秀跨媒介敘事經(jīng)典案例為分析對象,從而深入探討“故事世界”的特征及其內(nèi)涵,旨在為如今媒體范式的發(fā)展與轉(zhuǎn)型提供跨媒介敘事的思考路徑。

      關(guān)鍵詞:跨媒介敘事;故事世界;騎士使命;文本盜獵;盜獵與游牧

      中圖分類號:J905 文獻(xiàn)標(biāo)志碼:A 文章編號:1674-8883(2023)01-0220-04

      2003年,“跨媒介敘事”這一概念被亨利·詹金斯正式提出。他認(rèn)為,內(nèi)容的跨媒體流動(dòng)漸呈常態(tài),跨媒介敘事研究作為時(shí)代課題應(yīng)運(yùn)而生[1]?!段谋颈I獵者:電視迷與參與式文化》于1992年面世,此書收錄了其跨媒介敘事領(lǐng)域的初步研究成果。十余年來,隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)應(yīng)用的逐漸廣泛,跨媒介敘事研究的重要性日益突出,在學(xué)界始終長盛不衰,成為業(yè)界研究的長期問題。基于敘事與互動(dòng)的文化產(chǎn)業(yè),如文學(xué)、游戲、影視等領(lǐng)域,都不乏跨媒介敘事的介入,媒體融合與參與式文化的發(fā)展,更是推動(dòng)其成為大眾所熟知的傳播學(xué)領(lǐng)域的研究熱點(diǎn)之一。

      關(guān)于“跨媒體傳播”,如果只是把“跨媒介敘事”簡單地解讀為多個(gè)跨平臺媒介的信息功能性的簡單堆疊,那就錯(cuò)了。詹金斯已經(jīng)給出了基礎(chǔ)的定義:一個(gè)好的故事技術(shù)可以非常系統(tǒng)性且有效率地被同時(shí)散布于多個(gè)故事呈現(xiàn)平臺,各個(gè)故事呈現(xiàn)平臺以自身最擅長的技術(shù)方式共同給予用戶以獨(dú)特的故事貢獻(xiàn)[2]156-157。每個(gè)新的社交網(wǎng)絡(luò)媒體信息傳播服務(wù)平臺各具優(yōu)勢,同時(shí)亦不排斥其他平臺的敘事方式。例如,漫畫形式允許粉絲為其提供故事內(nèi)容及背景設(shè)定;而在游戲形式中,每個(gè)人都可以自由地探索故事世界中的未知謎題;影視作品寬容度則更高,甚至允許粉絲根據(jù)故事人物、故事背景對劇情進(jìn)行戲劇性的補(bǔ)充。同時(shí),跨媒體性的敘事創(chuàng)作應(yīng)該高度重視及充分強(qiáng)調(diào)作者與粉絲協(xié)同補(bǔ)全故事世界,二者應(yīng)彼此緊密溝通呼應(yīng),不同專業(yè)媒體的作者應(yīng)聯(lián)合參與故事敘事,而不是各自為營單打獨(dú)斗,使內(nèi)容相互獨(dú)立。

      “盜獵與游牧”是故事敘事中的一組相對應(yīng)的概念。盜獵著重強(qiáng)調(diào)故事世界中原有的素材能夠被粉絲取用進(jìn)行二次創(chuàng)作,而游牧則著重強(qiáng)調(diào)粉絲在故事世界中的自然遷徙。這種新的思維結(jié)構(gòu)邏輯將粉絲群體中的不同思維興趣互相結(jié)合,從而形成一個(gè)互文性交織世界,影視節(jié)目、文學(xué)作品、漫畫和其他通俗大眾文化產(chǎn)品各擅勝場,形成全方位圍繞粉絲的故事世界。詹金斯認(rèn)為,“過去的消費(fèi)者是消極被動(dòng)的,如今的消費(fèi)者是積極進(jìn)取的;過去消費(fèi)者的各種不同行為生活方式都可以被準(zhǔn)確地預(yù)測,如今的消費(fèi)者會進(jìn)行大規(guī)模的文化遷移,對社交電子網(wǎng)絡(luò)和其他社交信息媒體的消費(fèi)品牌度和忠誠度不斷下降”[2]50-51。

      其中,一個(gè)非常關(guān)鍵的基本理論要點(diǎn)不容忽視:不論是騎士還是學(xué)士,如今自由性的游歷之所以仍然能夠持續(xù)發(fā)展,是因?yàn)槊總€(gè)游牧者無論如何自由性地遷徙,都沒有辦法逃離或走出這片故事大陸——游牧者與盜獵者共享著同一個(gè)故事世界。

      亨利·詹金斯相信,一個(gè)故事世界,“世界”的意涵應(yīng)當(dāng)優(yōu)先于“故事”,應(yīng)當(dāng)將其視為一個(gè)虛擬的現(xiàn)實(shí)世界。席勒將美國文學(xué)史的世界劃分為幻想世界、虛構(gòu)世界、虛擬世界[3]102。詹金斯認(rèn)為,故事世界的意涵更接近席勒定義的虛擬世界。例如,電影《阿凡達(dá)》中描繪的夢幻詭譎的潘多拉星球,《黑夜傳說》刻畫了一個(gè)永生不滅的非洲狼人與古老吸血鬼同生共存的真實(shí)世界,托爾金的漫畫經(jīng)典著作《魔戒》及其衍生的中土大陸世界,這三個(gè)虛擬世界均可視為詹金斯的故事世界。

      故事世界中的一個(gè)重要的文化特性在于故事在傳播的同時(shí)不斷地進(jìn)行文化擴(kuò)展,這也就是所謂的“故事核心”。詹金斯首先強(qiáng)調(diào)提供可鉆性(Drillability)是故事世界擴(kuò)張的方式之一,它意味著故事核心擁有豐富的敘事層面,鼓勵(lì)讀者鉆研[3]102。而故事世界試圖在不斷地向粉絲發(fā)出各種特殊召喚,粉絲也因此可以自由選擇在故事世界中的定位——一個(gè)學(xué)士或者是一個(gè)騎士,學(xué)士將試圖掌握故事世界的全部隱秘,受命編撰一本有關(guān)故事世界的百科全書,而騎士則將受命游歷故事世界以獲得獨(dú)特體驗(yàn)[3]102。

      這種方式旨在鼓勵(lì)讀者通過游歷文學(xué)藝術(shù)作品中的故事世界,參與文學(xué)敘事,從而切身體驗(yàn)故事的魅力。從文本盜獵到媒介間體現(xiàn)的互文性,粉絲的文本盜獵與游牧是對虛擬世界的一種精神召喚。

      (一)《哈利·波特》

      《哈利·波特》是J.K.羅琳創(chuàng)作的魔幻文學(xué)系列小說,她以充沛的想象力虛構(gòu)了一個(gè)恢宏奇幻的魔法世界。隨著小說改編的電影的上映,其影響力迅速擴(kuò)散,達(dá)到了世界層級,熱度經(jīng)久不衰。

      廣大受眾(尤其是鐵桿粉絲)對《哈利·波特》故事世界抱有極大的熱情,并持續(xù)關(guān)注故事的發(fā)展。他們對有關(guān)《哈利·波特》的一切內(nèi)容都信手拈來。粉絲在其角色塑造、劇情設(shè)計(jì)等方面所提供的奇妙構(gòu)思,甚至相較于網(wǎng)絡(luò)游戲的專業(yè)開發(fā)設(shè)計(jì)者更具優(yōu)勢。通過粉絲的創(chuàng)作反饋,游戲世界本身也被賦予了更豐富的想象及發(fā)揮的空間。

      2010年,全球首座哈利·波特主題公園在美國奧蘭多正式對外開放。2015年及2021年,哈利·波特主題樂園在日本大阪環(huán)球影城度假區(qū)及中國北京環(huán)球影城度假區(qū)先后開放。2021年,加州迪士尼樂園度假區(qū)也開設(shè)了漫威主題樂園——“復(fù)仇者園區(qū)”。

      哈利·波特、漫威等著名IP通過與世界知名玩具制造廠商樂高合作,將故事中的著名場景變成樂高玩具售賣給粉絲,使這一部分故事化為實(shí)物占據(jù)粉絲現(xiàn)實(shí)生活的一席之地。

      由此可見,《哈利·波特》是采用了跨媒介敘事并名揚(yáng)四海的絕佳實(shí)證,不同媒介所賦予粉絲的感受和體驗(yàn)都是獨(dú)一無二的,它們以不同視角和敘事層面豐富了哈利·波特的故事世界。例如,原文本小說能發(fā)揮文字優(yōu)勢精心雕琢人物角色的人格,電影以絕佳的視聽說語言呈現(xiàn)了波瀾壯闊的魔法世界,在其中人們會看到主人公哈利·波特是如何從一個(gè)寂寂無聞的孩子成長為一名優(yōu)秀的魔法師的。而現(xiàn)實(shí)世界中,人們能閱讀到故事角色在霍格沃茲魔法學(xué)校所使用的魔法教材,甚至能夠在游樂園獲得無可比擬的沉浸式臨場感。官方授權(quán)手機(jī)游戲《哈利波特:魔法覺醒》發(fā)行后,人們甚至能在手機(jī)上與角色進(jìn)行魔法對決,如果涉獵多個(gè)媒體領(lǐng)域,就會對故事有更全面的了解。

      跨媒介敘事不是新瓶裝舊酒,將故事或情節(jié)原封不動(dòng)地置換于各種媒介之中,而是媒介各司其職、各盡其責(zé),不同媒介的作品從各自獨(dú)特的視角對整個(gè)故事進(jìn)行完善補(bǔ)充,使其更為立體豐富。《哈利·波特》的故事最先以小說為載體呈現(xiàn),電影在視聽說層面極大地?cái)U(kuò)張了故事世界,進(jìn)而通過漫畫、游戲及各種聯(lián)名案例展開詳細(xì)敘述。任何一個(gè)產(chǎn)品或者媒介渠道都是進(jìn)入整體產(chǎn)品系列的一個(gè)切入點(diǎn),每一步都建立在上一步的基礎(chǔ)上,遵循其原有的世界觀,同時(shí)又提供了新的探索可能。

      (二)“漫威宇宙”

      以美國漫威漫畫公司創(chuàng)造出的架空性的“漫威宇宙”為例,故事基本上是由原始文本(漫畫)、影視作品以及跨界作品(如聯(lián)名案例)共同構(gòu)成的。從2008年開始,漫威公司推出最早的超級電影真人電影系列,英雄漫畫系列中的鋼鐵俠和美國隊(duì)長等超級格斗英雄也成為故事的核心人物,串聯(lián)起了故事線及時(shí)間軸。漫威公司將動(dòng)漫改編為電影的試水做法收獲好評一片,支持者眾。

      此后,漫威公司先后創(chuàng)作了以不同超級英雄作為故事主角的電影(《死侍》《驚奇隊(duì)長》等),最后水到渠成將所有英雄集結(jié)于同一故事宇宙(《復(fù)仇者聯(lián)盟》電影系列),此做法統(tǒng)一了各部影片的故事設(shè)定,一個(gè)共享統(tǒng)一世界觀的架空宇宙由此形成[4]。統(tǒng)一的世界觀,在一定程度上限制了不同媒體的敘事可能,但同時(shí)創(chuàng)造了一個(gè)極富“可鉆性”的開放敘事空間[5]21,即在架空宇宙中,任意兩者都可以產(chǎn)生聯(lián)系,碰撞出新的火花,發(fā)展出生動(dòng)的故事情節(jié)。

      相較于影視而言,漫畫不僅創(chuàng)作時(shí)間限制較為松弛,創(chuàng)作成本也更為低廉,創(chuàng)作者能夠獲得更廣闊的創(chuàng)作空間描繪超級英雄坎坷的命運(yùn);當(dāng)故事搬到大熒幕,電影便能夠基于漫畫作為藍(lán)本展開宏大敘事。反過來說,漫畫是電影世界細(xì)節(jié)豐富的背景板,也可以“劇透”一定的電影內(nèi)容。雖然電影由于成本限制只能用極少的筆墨帶出超級英雄匯集為復(fù)仇者聯(lián)盟這一事件,但此做法也精巧地為影片設(shè)置了“留白”空間,這擴(kuò)展出了更大的語義空間,也能夠激發(fā)電影觀眾強(qiáng)烈的好奇心,讓粉絲自主搜集相關(guān)資料,以獲取的知識來填補(bǔ)電影中的“留白”部分。漫威的片尾彩蛋在社交網(wǎng)絡(luò)上有很高的傳播度和關(guān)注度,而在其中埋藏的線索也會讓粉絲進(jìn)行逐幀截屏研究與解讀,如《復(fù)仇者聯(lián)盟》系列電影的片尾彩蛋時(shí)常預(yù)告新英雄人物或反派的登場,充分給予了粉絲對劇情發(fā)展的解讀空間。

      從以上兩個(gè)例子可以看到,粉絲參與到原文本的敘事中,在形態(tài)各異的故事文本中尋蹤覓跡,在無邊無際的故事世界中自由馳騁,或作為故事世界中的學(xué)士細(xì)心地挖掘電影中的彩蛋,或作為故事世界中的騎士在網(wǎng)絡(luò)游戲中探尋超級英雄的前世今生,他們憑借對文本的熟知在故事世界中冒險(xiǎn)。類似的例子不勝枚舉。

      《西游記》出自明代小說家吳承恩,也是我國四大經(jīng)典名著之一?!段饔斡洝非楣?jié)曲折、語言詼諧、角色豐富,富有想象力。在跨媒介敘事的案例中,央視團(tuán)隊(duì)重新改編演繹的1986年版影視劇《西游記》最為人熟知。電視首播創(chuàng)造了萬人空巷的收視奇跡,在中國影視歷史中奠定了不可撼動(dòng)的地位?;凇段饔斡洝匪{(lán)本,衍生了形形色色的動(dòng)漫、影視、同人文、電子游戲等。而一提到師徒四人中的孫悟空,隨之而來的聯(lián)想可能是“花果山水簾洞齊天大圣美猴王”,也可能是電影《大話西游》中由周星馳扮演的角色至尊寶,或者是日本漫畫《龍珠》及其衍生作品中的男主角,這就是同一文本通過跨媒介敘事時(shí)形成的互文性[5]21。敘事方式雖然各有差異,但故事內(nèi)容遵循著統(tǒng)一的世界觀和約定俗成的人物設(shè)定,跨媒介敘事中固定的人物共同特點(diǎn)也反映出了中國神“故事世界”的廣博性。

      中國動(dòng)畫電影《西游記之大圣歸來》于2015年上映,電影基于原著故事進(jìn)行了合理的劇情改編,影片中孫悟空的形象符合大眾的普遍認(rèn)知,并精巧地設(shè)置了一個(gè)小說中鮮有刻畫的人物——唐僧轉(zhuǎn)世江流兒,影片重新解構(gòu)了唐僧與悟空在大眾心中的固有認(rèn)知,師徒二人的錯(cuò)位關(guān)系為人物心境轉(zhuǎn)變賦予了出乎預(yù)料的獨(dú)特魅力。

      《西游記》是流芳百世的經(jīng)典文本,歷經(jīng)朝代更迭,誕生了形形色色的衍生作品,這歸功于其深刻的人文內(nèi)容和廣博的想象空間。從發(fā)展邏輯上來看,“西游宇宙”“封神宇宙”“三體宇宙”等今天人們津津樂道的國產(chǎn)跨媒介作品,與上述的“漫威宇宙”是一脈相承的。當(dāng)跨媒介敘事讓原著文本通過聲光技藝視覺化展現(xiàn)時(shí),就呈現(xiàn)出文本所不具備的優(yōu)勢:結(jié)合原有的故事世界,根據(jù)電影視覺呈現(xiàn)的特點(diǎn),再進(jìn)行合理化衍生,為觀眾帶來更廣闊的解讀空間。

      《西游記之大圣歸來》刷新了本土動(dòng)畫電影的票房紀(jì)錄,它的成功上映標(biāo)志著國產(chǎn)動(dòng)漫在腳本創(chuàng)新、影視特效、人文關(guān)懷等方面取得了長足進(jìn)步。不可否認(rèn),單一媒介基于傳統(tǒng)敘事方式難以全面表達(dá)完整的故事內(nèi)容及內(nèi)在含義,但跨媒體敘事能夠補(bǔ)全這一短板,它根據(jù)不同媒介的特征,合理調(diào)整各個(gè)媒介的傳播節(jié)奏、表現(xiàn)形式,衍生創(chuàng)作出一系列相關(guān)故事。這些故事雖然各異,但是彼此間始終存在邏輯和世界觀上的關(guān)聯(lián)及統(tǒng)一。由此可見,跨媒介敘事的重要功能是整合作用,力圖聯(lián)合不同媒介最大化展示原始文本的故事魅力。

      (一)情節(jié)導(dǎo)向型與世界導(dǎo)向型

      一個(gè)大獲成功的跨媒介敘事,最關(guān)鍵的一點(diǎn)是要在啟動(dòng)龐大故事世界時(shí)挑選好敘事素材。從形式上來看,跨媒介敘事為保證整體的敘事體驗(yàn),同時(shí)協(xié)調(diào)調(diào)動(dòng)多種不同的媒介,理論上呈現(xiàn)自上而下的過程。但從實(shí)踐來看,它以自下而上的形式展開,通常作為敘事邏輯自洽、具備商業(yè)價(jià)值的故事展現(xiàn)。一般情況下,小說是文本最重要的載體,也是粉絲接觸到的最早的作品形式。

      如《哈利·波特》、“漫威動(dòng)畫”跨媒體帝國的建構(gòu),最開始也完全符合這樣的邏輯,類似的故事具有相同的特征,成功的關(guān)鍵在于故事文本構(gòu)建了一個(gè)龐大、復(fù)雜且迷人的故事世界。我們可以根據(jù)故事情節(jié)及呈現(xiàn)的敘事特征對小說進(jìn)行傾向性分類,情節(jié)導(dǎo)向型與世界導(dǎo)向型是主要的兩大分類。例如,戲劇、悲劇及小說屬于情節(jié)導(dǎo)向,在以情節(jié)導(dǎo)向?yàn)橹鞯男≌f中,故事世界主要作為主人公或其他人物角色行動(dòng)的背景板存在。核心故事情節(jié)移植到另一題材的世界中也并不稀奇。如歐洲童話故事的“灰姑娘”可以作為一種故事母題結(jié)構(gòu),能在中國民間文學(xué)《葉限》中一窺端倪,同理,故事情節(jié)也可以移植到現(xiàn)代社會。

      相反,奇幻小說和科幻小說是世界導(dǎo)向的,在這類作品中,故事情節(jié)的重要作用體現(xiàn)為它是展現(xiàn)故事世界風(fēng)貌的切入點(diǎn),在情節(jié)的漸進(jìn)發(fā)展中,能顯露出這個(gè)龐大故事世界中的風(fēng)土人情、生物地形、歷史背景、社會結(jié)構(gòu)等不同屬性。故事世界提供豐富廣袤的敘事資源,激發(fā)受眾的想象力,鼓勵(lì)他們浸潤其中挖掘鉆研出新鮮的故事。對騎士來說,在這個(gè)廣闊的故事世界中游歷得越久,就越能夠探索發(fā)現(xiàn)故事世界的隱秘。這便是吸引力所在——世界導(dǎo)向型的故事總能比情節(jié)導(dǎo)向型的故事更能激發(fā)跨媒介敘事的潛力,在這個(gè)故事世界中,原素材猶如寶藏般星羅棋布地散落在各地,充分激發(fā)了粉絲一探究竟的好奇心和想象力。

      奇幻世界(或者是科幻世界)有別于現(xiàn)實(shí)世界中的物理法則、環(huán)境構(gòu)成及文化演變。蘊(yùn)含在這些作品中超脫現(xiàn)實(shí)的虛幻感,是吸引年輕人的緣由之一。我們從小就被童話故事、神話故事以及卡通人物故事所感染,然而隨著心理、智識的發(fā)展成熟,現(xiàn)實(shí)主義的故事逐漸代替奇幻故事,成為閱讀學(xué)習(xí)的對象。不難發(fā)現(xiàn),社會中存在這樣的現(xiàn)象:年輕人的文學(xué)作品常常摻雜著非日常場景和奇幻事件,充滿著怪力亂神的妖魔鬼怪,玄幻懸疑類作品總能擺在書店的“暢銷書”書架上?,F(xiàn)代社會中,玩具、漫畫、奇幻小說和電子游戲此類“世界導(dǎo)向型”產(chǎn)業(yè)的主要受眾是兒童、青年,因此娛樂業(yè)順?biāo)浦鄣鼐劢褂趧?chuàng)作此類文化產(chǎn)品,這已經(jīng)是司空見慣的現(xiàn)象了。

      (二)跨媒介敘事中的重要概念——互文性

      互文性(interextuality),或稱“文本間性”。這一概念由法國后結(jié)構(gòu)主義批評家克里斯蒂娃提出,用以指稱文本間各種信息的互相滲透與交互指涉。這種滲透與指涉既發(fā)生在文本內(nèi)部,也發(fā)生在不同文本之間,既發(fā)生在文本寫作時(shí),也發(fā)生在文本閱讀接受中[6]。當(dāng)一個(gè)文本在小說、游戲、影視劇、廣播劇等不同媒介形態(tài)之間轉(zhuǎn)換表述時(shí),文本間便會產(chǎn)生相互依存、相互映射的關(guān)系,這就是互文性。不同的敘事媒介在相互聯(lián)合使用同一個(gè)具體故事時(shí),分別具體創(chuàng)造了全新的故事情節(jié),過程中又遵循了不同的故事創(chuàng)作邏輯,由此呈現(xiàn)出一種類似拼圖式的、相互獨(dú)立又相互不存在關(guān)聯(lián)的奇妙景觀,這一點(diǎn)即故事世界的豐富的互文性[7]。基于同一個(gè)故事創(chuàng)作背景,共享同一套世界觀和價(jià)值體系,每個(gè)不同的敘事媒介都對原始文本作品中的故事情節(jié)發(fā)展起到了不可或缺的作用。同一人物角色身處不同境遇所發(fā)展的故事猶如一塊拼圖,將各種拼圖拼合在一起得到的故事宇宙中,我們得以從更豐富的層次感知故事張力及人物魅力。例如,由經(jīng)典文本《西游記》改編的1986年版同名電視劇、無聲電影《盤絲洞》、電子游戲中出現(xiàn)的游戲角色等,相互沒有關(guān)聯(lián),其本身仍然是獨(dú)立的文本。

      而互文性第二層次的含義則是不同敘事媒介之間共享同一個(gè)故事核心而共同進(jìn)行的互文性創(chuàng)造,相互間存在因果效應(yīng)關(guān)系,創(chuàng)造內(nèi)容共同對原始文本產(chǎn)生文化影響。第二層次的含義才是真正傳統(tǒng)意義上,跨多種平臺及媒體協(xié)同敘事的媒體互文性[8]。比如漫威出品的電影,互文性表現(xiàn)在以電影媒介為主,系統(tǒng)生產(chǎn)以超級英雄形象為核心IP的互為因果關(guān)系的文化產(chǎn)品。而漫畫、影視劇、廣播劇、電子游戲等多種傳播媒介,則補(bǔ)充原始文本影視作品敘事過程中未能呈現(xiàn)的信息、情節(jié)。

      跨媒介敘事能夠成功,往往依托媒介類型的多樣化,特征各異的媒體呈現(xiàn)的故事世界對騎士來說是全新的冒險(xiǎn)體驗(yàn)。世界導(dǎo)向型的神話故事、玄幻作品能夠基于媒介的特性,多方位地將故事的魅力發(fā)揮到極致。當(dāng)奇幻作品由小說、漫畫等本文媒介向影視媒介轉(zhuǎn)換時(shí),影片會基于初始藍(lán)本進(jìn)行合理化改編,其改編方向包括部分簡略劇情、主次要人物角色、故事矛盾設(shè)定等,從而創(chuàng)作出內(nèi)涵更為豐富的衍生作品。同理,本文媒介轉(zhuǎn)換為游戲媒介時(shí),網(wǎng)絡(luò)游戲載體特有的交互性能提供受眾更多具身性的臨場感與體驗(yàn)感。由多種媒介平臺完美配合的敘事協(xié)作、節(jié)奏控制、世界觀呈現(xiàn),讓暢游其中的學(xué)士與騎士可以從多視角來感受原文本的魅力,在故事世界的沉浸式體驗(yàn)中享受超越想象的樂趣。

      在媒體范式的轉(zhuǎn)型過程中,故事世界中愈加龐大的群體——學(xué)士與騎士的出現(xiàn)佐證了這一點(diǎn)。這對正呈現(xiàn)迅猛發(fā)展勢頭,且并未形成固定模式的跨媒介敘事來說,無疑是有許多益處的。

      參考文獻(xiàn):

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      作者簡介 唐麗霜,碩士在讀,研究方向:文學(xué)傳播史。

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