龍亞 張繼燕
關(guān)鍵詞軟件項(xiàng)目管理游戲互動(dòng)學(xué)習(xí)興趣教學(xué)效果
1研究背景
1.1“軟件項(xiàng)目管理”課程介紹
“軟件項(xiàng)目管理”是一門(mén)技術(shù)和管理交叉的學(xué)科,是組織和管理軟件開(kāi)發(fā)的學(xué)科,是高校計(jì)算機(jī)科學(xué)與技術(shù)、軟件工程等相關(guān)專(zhuān)業(yè)所開(kāi)設(shè)的一門(mén)專(zhuān)業(yè)必修課程,是一門(mén)理論基礎(chǔ)與先進(jìn)實(shí)踐技術(shù)相結(jié)合的工程類(lèi)課程。通過(guò)課程學(xué)習(xí),學(xué)生能夠掌握軟件項(xiàng)目管理的基本知識(shí)并具備實(shí)踐能力,最終解決實(shí)際工程問(wèn)題,進(jìn)而讓學(xué)生成為一名優(yōu)秀的軟件項(xiàng)目管理人員。
1.2“軟件項(xiàng)目管理”課程教學(xué)現(xiàn)狀
“軟件項(xiàng)目管理”課程理論性較強(qiáng),教學(xué)內(nèi)容繁多,涉及項(xiàng)目管理的概述及項(xiàng)目管理十大知識(shí)域的內(nèi)容,對(duì)學(xué)生的綜合能力要求更高,目前“軟件項(xiàng)目管理”課程的教學(xué)現(xiàn)狀主要有以下幾個(gè)方面。
(1)課程教學(xué)方式多以理論講授為主,師生缺少互動(dòng)。課程內(nèi)容涉及軟件項(xiàng)目開(kāi)發(fā)與管理的全部知識(shí)內(nèi)容,對(duì)教師的課堂教學(xué)水平要求較高,學(xué)生容易感到枯燥無(wú)味、興趣缺失,學(xué)生很難在課上對(duì)理論知識(shí)全部理解和吸收,更不用說(shuō)系統(tǒng)全面地應(yīng)用。
(2)設(shè)計(jì)型和綜合型實(shí)踐不足?!败浖?xiàng)目管理”課程教材非常多,教材均偏重理論輕實(shí)踐,缺乏實(shí)用性,因?yàn)樵撜n程所涉及的知識(shí)體系比較寬泛,很多教材著重于對(duì)理論知識(shí)的闡述,教材內(nèi)容知識(shí)很全面,但缺少實(shí)踐指導(dǎo)材料,因此“軟件項(xiàng)目管理”課程實(shí)踐大部分為制訂十大管理的各種管理計(jì)劃,但是這些實(shí)踐多以教材上的驗(yàn)證型實(shí)驗(yàn)為主,缺乏具體且有價(jià)值的真實(shí)企業(yè)案例作為支撐,造成了學(xué)生在遇到實(shí)際軟件項(xiàng)目問(wèn)題時(shí)經(jīng)驗(yàn)不足,應(yīng)對(duì)辦法不多。
(3)強(qiáng)調(diào)知識(shí)的掌握,忽視應(yīng)用能力的培養(yǎng)。教學(xué)過(guò)程不僅是傳授知識(shí)的過(guò)程,而且應(yīng)是通過(guò)對(duì)理論知識(shí)的應(yīng)用來(lái)培養(yǎng)學(xué)生個(gè)人能力的過(guò)程。但是,在傳統(tǒng)教學(xué)模式中,重點(diǎn)是對(duì)知識(shí)內(nèi)容的講解,對(duì)學(xué)生的要求也是理解教學(xué)的理論知識(shí),對(duì)學(xué)生綜合實(shí)際項(xiàng)目管理能力培養(yǎng)不足。
2游戲教學(xué)法及其特征
2.1游戲教學(xué)法簡(jiǎn)介
游戲教學(xué)法是游戲和教學(xué)的結(jié)合體。游戲是指在某一固定時(shí)空范圍內(nèi)進(jìn)行的一種活動(dòng),參與者自愿接受其有絕對(duì)約束力的規(guī)則,它具有自由性、開(kāi)放性和體驗(yàn)性[1]。德國(guó)哲學(xué)家康德最早對(duì)游戲教學(xué)法進(jìn)行系統(tǒng)闡述,開(kāi)始游戲教學(xué)法主要是在中小學(xué)教學(xué)中應(yīng)用,后來(lái)國(guó)內(nèi)一些學(xué)者從不同理論角度探討游戲教學(xué)法的可操作性[2~3],另一些學(xué)者從實(shí)踐角度,將游戲教學(xué)法應(yīng)用到歷史、管理學(xué)、現(xiàn)代教育技術(shù)等諸多課程中[4~8],近年來(lái),將游戲教學(xué)法結(jié)合各類(lèi)課程教學(xué)的研究及實(shí)踐應(yīng)用越來(lái)越多。
游戲教學(xué)法就是以游戲的形式教學(xué),將教學(xué)內(nèi)容和生動(dòng)有趣的游戲結(jié)合起來(lái)的一種教學(xué)方法,通過(guò)有針對(duì)性的游戲活動(dòng),使學(xué)生在生動(dòng)活潑的氣氛中,在歡樂(lè)愉快的活動(dòng)中,不知不覺(jué)地學(xué)到了教材上的相應(yīng)知識(shí),以及培養(yǎng)學(xué)生的其他素養(yǎng)。
2.2游戲教學(xué)法的特點(diǎn)
游戲教學(xué)法由于引入了游戲來(lái)完成課程教學(xué),因此和傳統(tǒng)教學(xué)方法相比,游戲教學(xué)法具有如下特點(diǎn)。
(1)比較容易激發(fā)學(xué)生參與課堂的激情。傳統(tǒng)教學(xué)方法枯燥,就算課堂中采用提問(wèn)等方式進(jìn)行互動(dòng),對(duì)大多數(shù)學(xué)生而言也沒(méi)有參與感。游戲教學(xué)方法強(qiáng)調(diào)了學(xué)生的主體性,要求學(xué)生共同參與,而不是教師唱獨(dú)角戲,體現(xiàn)了教師主導(dǎo)與學(xué)生主體作用的發(fā)揮。游戲教學(xué)法要求全員參與,將課堂知識(shí)與有趣的游戲結(jié)合起來(lái),增加課堂的趣味性,使學(xué)生在愉快的游戲中完成知識(shí)的學(xué)習(xí),真正做到寓教于樂(lè)。
(2)便于學(xué)生理解軟件項(xiàng)目管理課程中的知識(shí)。通過(guò)結(jié)合教學(xué)目標(biāo)的游戲設(shè)置,目的性強(qiáng),學(xué)生通過(guò)參與游戲,以及游戲后的思考,能更容易理解教學(xué)內(nèi)容的理論和方法,對(duì)知識(shí)的理解更透徹,記憶更深刻。
(3)對(duì)教師的要求更高。教師在教學(xué)準(zhǔn)備時(shí)要結(jié)合教學(xué)內(nèi)容設(shè)置相應(yīng)游戲,需要設(shè)置合適的游戲才能達(dá)到教學(xué)目標(biāo),從游戲的準(zhǔn)備、實(shí)施和評(píng)價(jià)及總結(jié)幾個(gè)方面都要求教師有較好的課堂掌握能力,“突發(fā)事件”的處理能力,對(duì)游戲中的表現(xiàn)點(diǎn)評(píng)能力以及結(jié)合知識(shí)的歸納總結(jié)能力,如果這些環(huán)節(jié)做得不好,教學(xué)效果將大打折扣。
3基于游戲互動(dòng)教學(xué)法的改革探索
游戲教學(xué)法在應(yīng)用中可以分為三個(gè)環(huán)節(jié),分別是游戲設(shè)計(jì)、游戲進(jìn)行、評(píng)比討論思考。
根據(jù)軟件項(xiàng)目管理PMBOK知識(shí)域中的不同內(nèi)容,可以設(shè)定不同的游戲或其他互動(dòng)環(huán)節(jié),教師首先對(duì)重點(diǎn)基礎(chǔ)理論知識(shí)要點(diǎn)進(jìn)行講解,然后結(jié)合課程內(nèi)容設(shè)計(jì)游戲互動(dòng)環(huán)節(jié),開(kāi)展游戲及相應(yīng)互動(dòng)活動(dòng)。
3.1游戲設(shè)計(jì)及開(kāi)展
游戲名稱(chēng):《默契報(bào)數(shù)》。
游戲規(guī)則制定:全班分成6個(gè)小組,每組9人,剩余1人當(dāng)裁判,教師做計(jì)時(shí)員。每組要求選一名組長(zhǎng),組織組員按順序報(bào)數(shù),每人只能報(bào)一個(gè)數(shù)字。為了增加難度,每輪報(bào)數(shù)兩遍,時(shí)間最短的小組勝出。游戲共進(jìn)行三輪,每一輪墊底的小組將受罰。每輪報(bào)完后,組長(zhǎng)要根據(jù)自己小組在本輪中出現(xiàn)的問(wèn)題組織組員討論改進(jìn)方法。在游戲過(guò)程中如有違規(guī)則重新開(kāi)始報(bào)數(shù),是否違規(guī)由裁判判定,每輪報(bào)數(shù)中,每違規(guī)一次加時(shí)0.5s,直到成功完成報(bào)數(shù)。每輪游戲開(kāi)展后,時(shí)間最短的小組100分,然后依時(shí)間以5分之差遞減,每輪最后選一名學(xué)生就游戲開(kāi)展情況進(jìn)行發(fā)言。游戲結(jié)束后三輪合計(jì)最后一名的小組成員需要寫(xiě)一份不少于1000字的心得,組長(zhǎng)不少于1200字。全部學(xué)生都要完成一份答卷并總結(jié)游戲中的得失,游戲的感受及關(guān)于團(tuán)隊(duì)的感悟等。
由于報(bào)數(shù)一輪所要的時(shí)間并不長(zhǎng),因此,游戲開(kāi)展所需時(shí)間在20min左右,游戲結(jié)束后要花10min左右時(shí)間將游戲內(nèi)容結(jié)合教學(xué)內(nèi)容進(jìn)行總結(jié),才能達(dá)到教學(xué)目標(biāo)。
3.2游戲后的思考與總結(jié)討論
游戲開(kāi)展后需要學(xué)生完成游戲后的思考,有關(guān)于組長(zhǎng)的思考,也有關(guān)于組員的思考,主要是思考團(tuán)隊(duì)的形成過(guò)程、組長(zhǎng)的產(chǎn)生過(guò)程以及游戲開(kāi)展過(guò)程中組長(zhǎng)對(duì)突發(fā)狀況的應(yīng)對(duì)表現(xiàn),在游戲過(guò)程中發(fā)揮的作用以及團(tuán)隊(duì)成員出錯(cuò)時(shí)組長(zhǎng)的態(tài)度,對(duì)組長(zhǎng)應(yīng)該背負(fù)的責(zé)、權(quán)、利的看法等。
游戲完成后教師要對(duì)游戲的情況進(jìn)行點(diǎn)評(píng),主要是說(shuō)明游戲的目的:項(xiàng)目開(kāi)發(fā)是所有團(tuán)隊(duì)成員的共同責(zé)任;項(xiàng)目建設(shè)是不斷發(fā)現(xiàn)問(wèn)題,不斷改進(jìn)細(xì)節(jié),不斷解決問(wèn)題并往前推進(jìn)的過(guò)程;在人員的安排上,組長(zhǎng)要揚(yáng)長(zhǎng)避短,合適的人放在合適的位置上;作為負(fù)責(zé)人,組長(zhǎng)要明白責(zé)任在前,權(quán)利在后,項(xiàng)目經(jīng)理是項(xiàng)目實(shí)施成敗與否的最大責(zé)任人;每一個(gè)成員站好自己的崗位,就是對(duì)組長(zhǎng)的最大支持,成員要學(xué)會(huì)分擔(dān)組長(zhǎng)責(zé)任,對(duì)項(xiàng)目負(fù)責(zé),就是對(duì)自己負(fù)責(zé)。
通過(guò)游戲后的思考,學(xué)生學(xué)到項(xiàng)目管理相關(guān)知識(shí)的同時(shí),進(jìn)一步認(rèn)識(shí)項(xiàng)目的變化特點(diǎn),并擁有一定的應(yīng)變能力。通過(guò)游戲培養(yǎng)學(xué)生的團(tuán)隊(duì)合作能力,組長(zhǎng)的組織領(lǐng)導(dǎo)能力和成員的執(zhí)行能力,進(jìn)而提高學(xué)生的職業(yè)素養(yǎng),達(dá)到人才培養(yǎng)目標(biāo)。
3.3游戲教學(xué)法的效果
通過(guò)游戲團(tuán)隊(duì)的形成過(guò)程,學(xué)生初步了解項(xiàng)目團(tuán)隊(duì)的形成過(guò)程,以及團(tuán)隊(duì)建設(shè)的重要性,在項(xiàng)目實(shí)施過(guò)程中明確責(zé)、權(quán)、利的重要性,團(tuán)隊(duì)溝通的重要性。為了更深入了解學(xué)生參加游戲的感受,游戲開(kāi)展后除了課堂上的發(fā)言,還要求學(xué)生在課后提交游戲后的思考,并參加問(wèn)卷調(diào)查,針對(duì)問(wèn)題“你認(rèn)為游戲?qū)虒W(xué)內(nèi)容的理解是否有幫助”可以了解學(xué)生的感受,本次游戲后學(xué)生填寫(xiě)問(wèn)卷的數(shù)據(jù)分析如圖1所示。
從圖1中數(shù)據(jù)可以看出,69.09%的學(xué)生認(rèn)為游戲?qū)虒W(xué)內(nèi)容的理解非常有幫助,29.09%的學(xué)生認(rèn)為游戲?qū)虒W(xué)內(nèi)容的理解有幫助,只有1.82%的學(xué)生認(rèn)為沒(méi)有幫助。為了對(duì)比游戲互動(dòng)教學(xué)的有效性,用兩個(gè)班級(jí)來(lái)進(jìn)行對(duì)比,一個(gè)班級(jí)開(kāi)展了游戲互動(dòng),一個(gè)班級(jí)未開(kāi)展,對(duì)默契報(bào)數(shù)游戲涉及的知識(shí)點(diǎn)進(jìn)行測(cè)試,兩個(gè)班的學(xué)生均完成了本次測(cè)試,在80分以上視為完全掌握,60分以上且在80分以下視為未完全掌握,60分以下視為未掌握。游戲?qū)嵤?duì)知識(shí)點(diǎn)掌握的影響如表1所列。
表1中開(kāi)展游戲的班人數(shù)是55人,1人未參加測(cè)試,實(shí)際參加測(cè)試54人,知識(shí)點(diǎn)掌握比例是80%,期末總評(píng)知識(shí)點(diǎn)教學(xué)目標(biāo)達(dá)成度為80.40%;而未開(kāi)展游戲的班級(jí)人數(shù)是54人,全員參加測(cè)試,知識(shí)點(diǎn)掌握比例為64.81%,期末總評(píng)后知識(shí)點(diǎn)教學(xué)目標(biāo)達(dá)成度為74.10%。從數(shù)據(jù)可以看出,開(kāi)展游戲的班級(jí)知識(shí)點(diǎn)掌握比例遠(yuǎn)高于未開(kāi)展游戲的班級(jí)知識(shí)點(diǎn)掌握比例,這說(shuō)明游戲互動(dòng)教學(xué)的實(shí)施可以促進(jìn)學(xué)生對(duì)知識(shí)點(diǎn)的掌握和理解。
4結(jié)束語(yǔ)
在游戲教學(xué)法的教學(xué)開(kāi)展過(guò)程中,教師將教學(xué)工作轉(zhuǎn)換為組織引導(dǎo)學(xué)生開(kāi)展學(xué)習(xí),教師利用游戲寓教于樂(lè),并通過(guò)游戲后的總結(jié)討論達(dá)到傳授知識(shí)的目的,將“游戲元素”融入教學(xué)中,讓學(xué)生作為學(xué)習(xí)主體主動(dòng)參與到教學(xué)過(guò)程中,這可以最大限度地激發(fā)學(xué)生主體的學(xué)習(xí)興趣?!败浖?xiàng)目管理”課程內(nèi)容較多,在教學(xué)改革過(guò)程中,游戲教學(xué)法是一種有效的教學(xué)創(chuàng)新模式,其采用充滿(mǎn)趣味的管理類(lèi)游戲來(lái)激發(fā)學(xué)生的主動(dòng)性與積極性,進(jìn)而促進(jìn)學(xué)生主體掌握并理解管理學(xué)相關(guān)知識(shí)。