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      虛擬偶像驅(qū)動消費行為的內(nèi)在機理研究

      2023-02-23 22:04:29宋鈺
      視聽 2023年1期
      關(guān)鍵詞:社群偶像身體

      ◎宋鈺

      2021年,虛擬數(shù)字技術(shù)被納入《中華人民共和國國民經(jīng)濟和社會發(fā)展第十四個五年規(guī)劃和2035年遠景目標(biāo)綱要》,意味著虛擬數(shù)字技術(shù)成為我國實現(xiàn)經(jīng)濟社會創(chuàng)新發(fā)展的重要戰(zhàn)略資源。與虛擬數(shù)字技術(shù)相伴而生的虛擬數(shù)字人也獲得了數(shù)以億計的流量關(guān)注。其中,虛擬偶像成為虛擬數(shù)字人在文娛產(chǎn)業(yè)的重要應(yīng)用。虛擬偶像,即非真實偶像,是依托建模、動捕、渲染等技術(shù),并結(jié)合二次元文化建構(gòu)起來的,在虛擬場景中進行大眾演藝事業(yè)的虛擬形象。隨著互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,虛擬偶像逐漸成為Z世代群體青睞的文化消費品,其代言、演唱會、周邊產(chǎn)品、專輯等都能以各種商業(yè)形式盈利。艾媒咨詢數(shù)據(jù)顯示,2020年,中國虛擬偶像核心產(chǎn)業(yè)規(guī)模為34.6億元,周邊市場規(guī)模為645.6億元,這兩項數(shù)字預(yù)計在2022年將分別達到205.2億元和3334.7億元。然而,虛擬偶像畢竟是一種技術(shù)打造的幻象,并非真實存在。這種技術(shù)營造的“非真實形象”為何能夠刺激粉絲的消費欲望,滿足粉絲需求?這一問題成為虛擬偶像消費的研究重點。本文試圖從虛擬偶像的技術(shù)設(shè)計、身體消費、情感維系三個維度,分析虛擬偶像以何種機制吸引粉絲的注意力、刺激粉絲的消費欲望,并創(chuàng)造出消費神話。

      一、技術(shù)設(shè)計:智能化人格塑造與沉浸體驗的生成

      虛擬偶像的生成是數(shù)字技術(shù)和青年亞文化、體驗性虛擬文化共同作用的結(jié)果。①它的產(chǎn)生和發(fā)展與數(shù)字技術(shù)的進步緊密相關(guān),并展現(xiàn)出技術(shù)造星的文化表征。3D建模、計算機圖形技術(shù)使虛擬偶像的形象更加立體生動,語音合成技術(shù)使虛擬歌姬的歌聲與真人無異,人工智能技術(shù)使虛擬偶像具備人格化特點,虛擬現(xiàn)實、增強現(xiàn)實、全息投影技術(shù)賦予虛擬偶像身體展現(xiàn)。對偶像工業(yè)而言,如何吸引粉絲的注意力并將其轉(zhuǎn)化為消費行為,是其商業(yè)運作的核心訴求。對粉絲而言,為虛擬偶像打造人格化特征、實現(xiàn)傳統(tǒng)偶像無法賦予的陪伴功能,建構(gòu)虛實共融的傳播場景并能夠與虛擬偶像進行沉浸式交互,則是提升對虛擬偶像認同感、刺激消費欲望的重要途徑。從技術(shù)角度出發(fā),認同感與消費欲望的生成來自以下兩個層面。

      (一)以技術(shù)為基礎(chǔ):智能化人格打造

      偶像人格化的缺失容易使粉絲產(chǎn)生負面的情緒反應(yīng),粉絲往往會為更具個性和人性的偶像買單付費。與虛擬偶像相比,真人偶像所具有的真實故事、個性人性等人格化特征起著不可替代的作用。但虛擬偶像內(nèi)部人格的先天性缺失卻可以通過技術(shù)的外部建構(gòu)來彌補。以人工智能為技術(shù)基礎(chǔ)的虛擬偶像從虛擬歌姬發(fā)展到虛擬網(wǎng)紅、虛擬主播,變得越來越親民、有個性、生活化,逐步體現(xiàn)出近乎完美的人格化特質(zhì),給人們帶來全新的技術(shù)文化體驗。例如,通過數(shù)字科技與傳統(tǒng)文化結(jié)合生成的虛擬偶像“翎”,不僅在節(jié)目《上線吧!華彩少年》中出演梅派京劇《天女散花》,以致敬梅蘭芳先生,還登上各大雜志封面,成為品牌代言人,在社交媒體與粉絲互動,展現(xiàn)出與真人偶像無異的人物形象和人格化特征。伴隨著人工智能、虛擬現(xiàn)實、5G等技術(shù)的發(fā)展,虛擬偶像人格魅力的展現(xiàn)舞臺或可從賽博空間延伸至現(xiàn)實世界,全面嵌入人類的現(xiàn)實生活。虛擬偶像還能在開展演藝事業(yè)的同時,充當(dāng)粉絲的陪伴式角色。與真人偶像相比,虛擬偶像的技術(shù)特性使其可以更加精準(zhǔn)地獲得用戶反饋,成為趨于完美的、更加符合用戶期待的智能化人格偶像,實現(xiàn)保羅·霍金森所描述的“模糊人與技術(shù)、真實與人造、現(xiàn)實與表征之間的界限”的跳躍。②

      (二)以技術(shù)為中介:沉浸式體驗塑造

      鮑德里亞認為擬像具有三個層次:仿造、擬像、仿真。這是一個描述復(fù)制物與原型之間差異存在、差異消失、擬像成為超真實的過程。③沉浸感正是一種“模型與真實的界限消失,模型成為幻象,成為真實世界并且無處不在、無時不有,已經(jīng)無法分辨何為幻象何為真實”的體驗。虛擬現(xiàn)實技術(shù)帶來了擬像的第三個層次——仿真。當(dāng)模型成為幻象,超真實的世界就誕生了,人們更易被技術(shù)控制,沉浸在虛擬現(xiàn)實技術(shù)營造的仿真世界中。以虛擬偶像的舞臺為例,作為一個并無實體存在的虛擬人物,全息投影、虛擬現(xiàn)實技術(shù)在其舞臺表演中的應(yīng)用為粉絲和觀眾帶來了一種沉浸式體驗。沉浸感形塑的重點在于對身體在場的感知。全息投影技術(shù)對虛擬偶像身體、表情、動作等進行了擬真化展現(xiàn),在為觀眾打造一場夢幻般的視聽盛宴的同時,還可以與臺下觀眾產(chǎn)生互動,從而營造出對真實肉身的在場感。這種在場感使得粉絲模糊了虛擬和真實的邊界,產(chǎn)生與虛擬世界的融合感,保證粉絲可以充分沉浸其中,并通過提升粉絲的注意力和專注度來激發(fā)其產(chǎn)生心流體驗。在2017年舉辦的“洛天依2017全息演唱會”上,粉絲們對著舞臺上的虛擬偶像洛天依大呼“老婆”“寶貝”,并伴隨著洛天依的歌唱節(jié)奏吶喊、互動、歡呼,集體陷入一種無知覺的“沉浸”狀態(tài)。此外,以網(wǎng)絡(luò)平臺為中介的虛擬偶像傳播也能為粉絲營造出沉浸式體驗,技術(shù)平臺的實時彈幕、評論、點贊等功能會帶給粉絲一種集體圍觀的錯覺,使粉絲在觀看時沉浸其中,并不自覺地產(chǎn)生消費沖動。

      二、身體消費:身體與消費欲望的創(chuàng)造

      身體消費是將“身體”作為消費對象,即身體的商品化過程。在現(xiàn)代社會,技術(shù)的更新迭代、媒體的潛移默化、信息個性化推送、數(shù)據(jù)的精準(zhǔn)反饋,每一個因素都使身體成為經(jīng)濟資本,成為消費社會的主要消費方式。偶像工業(yè)中,“以貌取人”是一種常態(tài)。偶像的體格、面孔、身體是其吸引粉絲和觀眾最基礎(chǔ)、最原始的視覺表象,對偶像身體的消費已經(jīng)成為一種時代表征或文化癥候。虛擬偶像與真人偶像的差異在于,其身體并非客觀實在,而是一種“虛擬身體”。但與真人偶像一樣,虛擬偶像也是一種重要的消費資源,其背后的娛樂資本在追求利益的原則下,依靠虛擬偶像身體的呈現(xiàn)與展演,實現(xiàn)粉絲群體消費欲望的創(chuàng)造。具體而言,虛擬偶像的身體消費主要有以下兩種形式。

      (一)身體的符號化:審美迎合

      居伊·德波提出“景觀社會”這一概念,認為整個社會生活都顯示為一種巨大景觀的積聚。鮑德里亞在“景觀社會”的基礎(chǔ)上提出消費以符號為中介。④其中,符號以視像化的表征滲透于大眾文化的方方面面。從這一層面出發(fā),視覺化的虛擬偶像身體正是符號消費的重要資源,是一種技術(shù)創(chuàng)造的虛擬符號景觀。以技術(shù)呈現(xiàn)為基礎(chǔ)的虛擬偶像,通過各種策劃、組織和技術(shù)處理將身體變?yōu)橐曈X文化的主角,身體的審美得以進入視覺消費的話語場域。在虛擬偶像的消費初始階段,娛樂資本會對虛擬偶像的身體進行修飾和潤色,制作方通過運用CG、動畫、繪畫、動作捕捉等技術(shù),為其打造出理想審美的身體景觀:無瑕的肌膚、精致的妝容、時髦的裝扮、完美的身材等。形象設(shè)計之外,虛擬偶像的性格、動作、表情、聲音、才藝都使其雖無生命與情感,但呈現(xiàn)出人格化的視覺形象特征。在這個技術(shù)建構(gòu)的虛擬世界中,身體成了虛擬偶像的重要資本。真實與否已經(jīng)不再是粉絲的關(guān)注焦點,對虛擬偶像身體的符號消費才是最終目的。虛擬偶像正是以這種迎合二次元審美的“符號化身體”的打造和編碼,滿足粉絲群體的視覺觀感與享受,刺激粉絲的消費欲望,造就一種全新的身體美學(xué)。

      (二)身體的媒介化:身體展演

      虛擬偶像的“身體媒介化”是指虛擬偶像的身體成為信息傳播的媒介。虛擬偶像不僅通過迎合社會審美進行身體形象塑造,還通過展演形式刺激粉絲消費。在展演過程中,虛擬偶像的身體成為其虛擬形態(tài)中的經(jīng)濟資本。杜威認為,身體是我們能夠思考、交流、體驗之所有的最初視角;梅洛-龐蒂賦予身體主體地位,認為身體既是可以被感知的實體存在,也是感知世界的媒介物。⑤虛擬偶像正是以這種技術(shù)化的虛擬身體來感知世界和把握世界,但它所有的身體展演形式(唱跳、表演等)都是基于技術(shù)作為中介而產(chǎn)生的。同樣,粉絲對虛擬偶像的消費也是以虛擬的身體展演為載體。在展演過程中,虛擬偶像和粉絲之間會基于虛擬身體產(chǎn)生一定的聯(lián)系,通過觀看虛擬偶像的身體展演完成消費體驗。2020年12月,B站在上海舉行了BML全息投影演唱會,邀請了來自中日兩國的十幾位虛擬偶像同臺演唱。當(dāng)晚,不僅演唱會現(xiàn)場座無虛席,B站在線直播觀看人氣也高達1000萬,在同時段排名第二位,人氣完全不亞于真人明星演唱會。虛擬偶像利用身體資本進行展演,推動了身體的媒介化進程,以其物化形態(tài)促使粉絲消費購買。

      三、情感體驗:粉絲情感的生產(chǎn)與收編

      在傳統(tǒng)社會,人們的情感交流主要通過人際交往來實現(xiàn)?,F(xiàn)代社會,社會關(guān)系弱化,社會交往碎片化,人際關(guān)系淡漠,使人們的情感滿足方式發(fā)生了變化。尤其對于Z世代的年輕群體而言,通過傳統(tǒng)的情感獲取機制已經(jīng)不再能夠完全滿足其自身的情感需求,情感體驗傾向于虛擬化、符號化。威廉·雷迪認為,人們?yōu)榱吮苊馇楦型纯?,會通過情感表達來感受情感自由,但若達不到理想的情感狀態(tài),人們便會努力尋找能夠自由表達情感的場所、機構(gòu)或儀式,他稱之為“情感避難所”。⑥作為一種二次元文化,虛擬偶像之所以能夠“圈定”諸多年輕群體,創(chuàng)造出不容小覷的消費神話,正是由于其迎合了網(wǎng)絡(luò)環(huán)境下Z世代年輕人的情感需求,給予了他們真實的情感體驗,成為了“情感避難所”。本文認為,虛擬偶像主要通過以下方式生產(chǎn)并收編粉絲情感,驅(qū)動消費行為產(chǎn)生。

      (一)參與生產(chǎn):親密感的生成

      長期以來,粉絲一直被視作是無生產(chǎn)性的,直到費斯克與德賽都的研究發(fā)生轉(zhuǎn)向。費斯克認為粉絲是具備創(chuàng)造力的群體,德賽都則用“盜獵”和“游牧”描述粉絲的積極、流動與變化。在技術(shù)賦權(quán)下,虛擬偶像粉絲又發(fā)生了角色轉(zhuǎn)變,由“游牧者”“盜獵者”轉(zhuǎn)變?yōu)楦咭饬x的“強生產(chǎn)者”。⑦正如亨利·詹金斯所言,隨著傳播媒介發(fā)展,當(dāng)代人對偶像的情感需求已經(jīng)從對偶像作品的被動消費轉(zhuǎn)變?yōu)閰⑴c偶像文本創(chuàng)作的積極生產(chǎn)。粉絲的這種強生產(chǎn)者特性與虛擬偶像的獨特性密切相關(guān)。與真人偶像不同,虛擬偶像屬于一種開放性文本,崇尚UGC(用戶生成內(nèi)容)文化。例如,洛天依、初音未來等虛擬偶像在出廠之時都較為簡單且留有空白,僅有簡單的人設(shè)與形象設(shè)計,這就給粉絲和創(chuàng)作者留下了很大的創(chuàng)作空間,從而可以親身參與偶像的內(nèi)容生產(chǎn)過程。例如,洛天依的經(jīng)典傳唱歌曲《普通DISCO》《達拉崩吧》等都是其粉絲創(chuàng)作,這兩首歌曲甚至在各大晚會上多次被真人偶像翻唱。在音樂之外,許多具備剪輯、寫作、設(shè)計技能的粉絲也會自發(fā)參與虛擬偶像的視頻、同人文學(xué)、平面設(shè)計等文本的創(chuàng)作和生產(chǎn)。如在《達拉崩吧》發(fā)行之后,大量粉絲在B站創(chuàng)作了《達拉崩吧》的“天津快板版”“古箏版”“理發(fā)版”等各種再生性文本。在這一過程中,粉絲將自己的情感釋放于虛擬偶像身上,兩者的情感關(guān)系變得更親密自主。

      (二)自我投射:認同感的形塑

      雅克·康拉提出“鏡像理論”,指人在嬰兒時期對“鏡中我”的滿足。將這一理論置于粉絲偶像崇拜的語境下,可以發(fā)現(xiàn),偶像實際上是粉絲自我心理投射的載體。對粉絲而言,偶像是他們自我信仰和理想的終極體現(xiàn),是粉絲理想自我投射出的一種“鏡像”。從偶像角度出發(fā),偶像多樣化的特質(zhì)、標(biāo)簽正好為不同性格特征、年齡階段、社會階層、興趣愛好的粉絲提供了多樣化的理想模型,體現(xiàn)著人們在世俗社會中對美好的追求。對真人偶像來說,為了能夠更快地獲得流量和商業(yè)利益,其背后的經(jīng)紀(jì)公司往往會為其打造人設(shè),粉絲也樂于為自己的偶像加上各種濾鏡標(biāo)簽。殊不知,完美的背后,偶像不過是一個平常人。隨著時間的推移和曝光率的增加,真人偶像的言行與其在粉絲心中的理想形象難免會產(chǎn)生一定的偏差,甚至發(fā)生“塌房”事件,粉絲由此陷入情感損耗與認同危機中。相比之下,完全依靠技術(shù)生成的虛擬偶像顯得更加安全。虛擬偶像的開放性為粉絲的自我投射提供了完美的容器,粉絲可以將自身的理想形象投射到虛擬偶像的創(chuàng)造中,將抽象的理想自我轉(zhuǎn)化為具象的形象。此外,粉絲還可以將自身的故事、情感投射到虛擬偶像的衍生內(nèi)容創(chuàng)作中,如歌曲、同人文、舞蹈等。在自我投射過程中,粉絲不僅得到了情感滿足,還塑造了理想自我,形塑了自我認同,認同感的形塑反過來又驅(qū)動消費行為的產(chǎn)生。因此,虛擬偶像的意義已經(jīng)不局限于娛樂、消費,它更是承載無數(shù)人情感與夢想的載體。

      (三)社群鞏固:歸屬感的產(chǎn)生

      “社交媒體平臺的發(fā)展為粉絲之間的情感聯(lián)結(jié)和互動提供了便利,形成粉絲社群。作為網(wǎng)絡(luò)社群的代表,粉絲社群一向具有自組織性、高忠誠度、高凝聚力等特征?!雹嗵摂M偶像粉絲群體主要聚集于B站。在B站中,粉絲群體以趣緣為紐帶,共享著一套特定的闡釋規(guī)則、審美原則和符號體系。首先,粉絲進入社群具備高門檻性,必須成功回答出與偶像相關(guān)的問題才能獲得社群的準(zhǔn)入資格,進入社群也必須嚴(yán)格遵守群體內(nèi)部的規(guī)則。其次,粉絲群體內(nèi)部成員各司其職。再次,粉絲群體內(nèi)部有著一套共享的符碼,他們通過傳遞與偶像相關(guān)的符碼,達成相互之間的理解與共識。最后,消費成為粉絲認同表達的重要途徑。粉絲通過將自己購買的偶像的專輯、周邊產(chǎn)品等分享到粉絲群體內(nèi)部或社交賬號來證明自己的粉絲身份。在這一層面上,消費成為布爾迪厄口中的一種產(chǎn)生社會權(quán)利和社會區(qū)隔的資本。粉絲們以虛擬偶像為中心,通過以上社群鞏固行為,營造健康豐富的趣緣聚集社群生態(tài),強化粉絲的集體歸屬感,驅(qū)動粉絲消費。

      四、總結(jié)

      技術(shù)發(fā)展將原本處于分散狀態(tài)的粉絲集結(jié)成網(wǎng)絡(luò)社群,使偶像工業(yè)形成了一種高度依賴粉絲的商業(yè)增值模式。從真人偶像到虛擬偶像,粉絲群體的消費欲望和能力更是被有效激活,創(chuàng)造出虛擬偶像消費神話。從技術(shù)設(shè)計來看,人工智能技術(shù)為虛擬偶像打造的人格化特質(zhì),給受眾帶來全新的技術(shù)文化體驗。虛擬現(xiàn)實和全息投影技術(shù)使虛擬偶像成為“超真實”,為粉絲營造一種真實肉身的在場感與沉浸體驗,促進消費沖動形成。從虛擬偶像身體視角來看,虛擬偶像的身體成為經(jīng)濟資本和文化資本,既是一種視覺符號,也是媒介本身,充當(dāng)信息傳播的載體。虛擬偶像通過迎合異次元審美的身體形象塑造和以技術(shù)為中介的身體展演,實現(xiàn)粉絲消費欲望的創(chuàng)造與生產(chǎn)。從粉絲情感的生產(chǎn)與收編來看,虛擬偶像通過粉絲的參與、投射、鞏固,成為粉絲的“情感避難所”,情感成為虛擬偶像消費的驅(qū)動力之一。

      注釋:

      ①付茜茜.技術(shù)神話與符號升級:文化消費視域下的人工智能虛擬偶像[J].天府新論,2021(02):150-159.

      ②Paul Hodkinson.Media,Culture and Society[M].London:Sage,2011.

      ③孔明安.物·象征·仿真——鮑德里亞哲學(xué)思想研究[M].合肥:安徽人民出版社,2008:95.

      ④[法]居伊·德波.景觀社會[M].王昭風(fēng),譯.南京:南京大學(xué)出版社,2006:16.

      ⑤於春.傳播中的離身與具身:人工智能新聞主播的認知交互[J].國際新聞界,2020(05):35-50.

      ⑥孫一萍.情感表達:情感史的主要研究面向[J].史學(xué)月刊,2018(04):20-24.

      ⑦宋雷雨.虛擬偶像粉絲參與式文化的特征與意義[J].現(xiàn)代傳播(中國傳媒大學(xué)學(xué)報),2019(12):26-29.

      ⑧顧楚丹.社會網(wǎng)絡(luò)視角下社交平臺社群的互動儀式鏈研究——以粉絲社群為例[J].中國青年研究,2022(02):37-43+29.

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