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      邊界消弭與現(xiàn)實懷疑:電子游戲中的后現(xiàn)代主義表現(xiàn)
      ——以電子游戲《活體腦細(xì)胞》為例

      2023-03-06 03:48:39張東一華東師范大學(xué)中文系上海200241
      名作欣賞 2023年3期
      關(guān)鍵詞:方舟西蒙凱瑟琳

      ⊙張東一[華東師范大學(xué)中文系,上海 200241]

      隨著硬件技術(shù)和軟件效率的提高,電子游戲中被加入更多具有哲學(xué)思考和狂野想象的表現(xiàn)內(nèi)容,并通過具有交互性的媒介特質(zhì)更生動地提出情境化問題,已經(jīng)時常可見。這其中尤以單人敘事類游戲表現(xiàn)突出,它們雖然看似結(jié)構(gòu)簡單,但是往往以劇情敘事為線索展開富有思辨性的核心內(nèi)涵。2015年9月22日由瑞典游戲制作團(tuán)隊Frictional Games發(fā)行的《活體腦細(xì)胞》(以下簡稱《SOMA》)便是如此,它甫一發(fā)行便收獲了知名游戲網(wǎng)站Imagine Games Network(IGN)8.1分的評價。在這部作品中,開發(fā)商Frictional Games將科幻、恐怖、生存等元素同時放入游戲文本中,并通過張力十足的表現(xiàn)形式將極具后現(xiàn)代風(fēng)格的游戲內(nèi)核加以呈現(xiàn)。

      后現(xiàn)代主義(Postmodernism)是在20世紀(jì)60年代以來流行于西方的思想潮流,其主要特征是對傳統(tǒng)哲學(xué)的反叛與質(zhì)疑,即對西方傳統(tǒng)意義上的真理與價值的否定,并由此催生了懷疑主義、虛無主義等思想,進(jìn)而主張打破事物的邊界,以一種“解構(gòu)”的思想方法論將給定的文本挖掘出無限種可能性。其中的代表人物主要有美國的理查德·羅蒂(Richard Rorty)、法國的雅克·德里達(dá)(Jacques Derrida)、讓·弗朗索瓦·利奧塔(Jean-Francois Lyotard)和讓·鮑德里亞(Jean Baudrillard)等。誕生于21世紀(jì)的《SOMA》似乎受到了后現(xiàn)代主義的深刻影響,其中包含的眾多對人類生存模式的構(gòu)想與對自我認(rèn)知的懷疑,都借由極具后現(xiàn)代主義的表現(xiàn)手段實現(xiàn)了特意呈現(xiàn),并讓我們可以通過后現(xiàn)代的理論體系對其進(jìn)行某種游戲行為之上的解讀。

      一、人類生命與機(jī)械存在——身份反轉(zhuǎn)中的方舟追尋與意識共存

      藝術(shù)家在科幻作品中探討機(jī)器人、仿生人與人類倫理問題的并不罕見,向前可以追溯到1950年艾薩克·阿西莫夫(Isaac Asimov)創(chuàng)作的科幻小說《我,機(jī)器人》(I,Robot),講述了機(jī)器人大規(guī)模反叛下的人類危機(jī),作品還在2004年改編成電影上映。而經(jīng)典的科幻電影《銀翼殺手》(Blade Runner),在1982年便探索到了人類和與人類基本相同的人造人之間產(chǎn)生的倫理問題。再其后于2014年上映的科幻電影《機(jī)器紀(jì)元》(Autómata),也頗為深刻地對機(jī)器人與人類在矛盾中共存的問題做出了思考。與之相比,《SOMA》的獨創(chuàng)性在于它不僅有著對類似問題的表現(xiàn),而且同時刻意弱化了機(jī)器人與人類、意識與物質(zhì)的邊界。因此,正是在人類與機(jī)器人的身份矛盾和現(xiàn)實與虛擬的認(rèn)知矛盾中,這款科幻恐怖類游戲拋給了玩家一個核心問題:何為人類?

      面對這個龐大的哲學(xué)命題,《SOMA》首先是在背景設(shè)定上展現(xiàn)出了獨具一格的后現(xiàn)代風(fēng)格。它以2103年人類社會經(jīng)歷了末日災(zāi)難后進(jìn)入“虛擬生存時代”為基本設(shè)定,將《黑客帝國》(The Matrix)和《源代碼》(Source Code)中類似的虛擬生存現(xiàn)象進(jìn)一步深化,把“意識”完全抽離甚至作為可被復(fù)制、被存儲的“信息(message)”,成為主線任務(wù)的通關(guān)要素。游戲從2015年主角西蒙經(jīng)歷的一場車禍開始,在醫(yī)生為他的大腦進(jìn)行實驗性的腦部掃描時,畫面跳轉(zhuǎn)來到了一個末世風(fēng)格的實驗室Site Upsilon(Y)PATHOS-II中。西蒙在探索這個廢棄的潛水艇時看到目之所及充滿了黑色的黏液狀生物和機(jī)械生命體,奇怪的是這些機(jī)器人似乎都具備人類的意識,并依然認(rèn)為自己是人類。西蒙隨后遇見了同樣存在于機(jī)械體內(nèi)的人類女性意識“凱瑟琳”,通過她得知如今已經(jīng)是2104年,一年前地球遭遇彗星撞擊,唯一僅存的民間基地就是他現(xiàn)在所在的PATHOS-II。為了逃離這處深海中的基地廢墟,西蒙和凱瑟琳決定去尋找人類建造的避難所——“方舟”(ark)。

      故事的整體背景讓玩家很容易感受到作為地球僅存的人類的使命感,同時,游戲設(shè)計的深海廢墟也會帶給玩家對“方舟夢想”的極度渴望,然而正是在對烏托邦的美好幻想中玩家迎來了劇情中最重要的反轉(zhuǎn)之一,即玩家所扮演的并非人類西蒙,而是具有西蒙意識的機(jī)器人。游戲利用了“記憶的連續(xù)性”,讓玩家通過大腦掃描前后的畫面變化來引導(dǎo)玩家將懷疑的角度放在了時間上的穿越與否,而非身份上的自我懷疑,直到隨著游戲進(jìn)程,玩家在不斷的暗示中意識到自己所操控的可能是機(jī)器人,《SOMA》才揭開了游戲中玩家所扮演的真實身份并非人類。這種身份的反轉(zhuǎn)帶來了對游戲目的的質(zhì)疑,玩家此時尋找“方舟”的動力中失去了為人類社會留存“火種”的責(zé)任感,取而代之并占據(jù)絕對上風(fēng)的是對自我救贖的渴望和對逃離恐怖現(xiàn)實的迫切需求。這樣的心理轉(zhuǎn)變在游戲的結(jié)局也被表現(xiàn)出來,當(dāng)西蒙與凱瑟琳的意識被傳輸?shù)健胺街邸鄙虾螅瑱C(jī)械體西蒙發(fā)現(xiàn)自己與機(jī)械體凱瑟琳依然處在深海廢墟中,得到解脫的只是另一個西蒙與凱瑟琳的意識復(fù)制體。面對希望破滅的現(xiàn)實,機(jī)械體凱瑟琳認(rèn)為他們應(yīng)當(dāng)為另一對西蒙與凱瑟琳意識的解放而感到開心,但西蒙卻無法接受自己依然受困于深海的事實而陷入絕望。這里,讓西蒙走向絕望的不僅是自由希望的破滅,更有自己的努力成了“為他人作嫁衣裳”的憤怒。然而正如凱瑟琳為人類得以存續(xù)而慶幸時所說的那樣,此時的“西蒙”確實已經(jīng)開始了新的人生……于是,一種后現(xiàn)代式的自我懷疑開始浮現(xiàn)在玩家眼前:“我”所指代的究竟是誰?是玩家從始至終操控的“西蒙”,還是再次被復(fù)制出的意識體“西蒙”?

      值得一提的是,《SOMA》在游戲中設(shè)置了多處伏筆。玩家所操控的“西蒙”在此前的游戲流程中已經(jīng)經(jīng)歷了一次意識復(fù)制,結(jié)局中操控的實際上已經(jīng)是2號西蒙,而在第一次復(fù)制時由于玩家的操控視角是直接被調(diào)度到復(fù)制出來的2號西蒙身上并最終“殺”了1號西蒙(關(guān)掉了它的電源),玩家并不會在這次直接的身份轉(zhuǎn)換中感到愧疚,哪怕在關(guān)掉電源時1號西蒙依然具有意識,因此游戲敘事視角帶來的主觀性依然讓玩家認(rèn)定此時自己所操控的才是本體的西蒙。而當(dāng)游戲結(jié)局讓“被拋棄”的一方成為玩家所操控的2號西蒙時,這似乎便是在拷問玩家此前的選擇了,作為同一意識的不同復(fù)制體,究竟誰才是“本體”?誰又有真正絕對的立場可以將“西蒙”這一身份據(jù)為己有?

      二、絕對虛無和意識解脫——現(xiàn)實沉淪下的兩次虛擬拯救

      《SOMA》在游戲中通過科幻、恐怖等元素構(gòu)建出了一個末日背景下的人類基地,這種背景設(shè)計自然而然地引發(fā)出了對“人類”這一物種的哲學(xué)思考。不過值得注意的是,向來在眾多以“末日情境”的構(gòu)想為背景的影視、文學(xué)與游戲作品中,往往都是采用一種以“末世”襯“人類”的表達(dá)邏輯,這種末日背景的核心主題不是“毀滅”,而是通過末日來達(dá)成一種“新生”,即“否定沉淪的世界,只是為了躍向本真的世界。一個世界的消失,正是另一個世界的起始,這無疑極具末世論/啟示論的說法”①。這種“挪亞方舟”式的末世背景構(gòu)建在經(jīng)典電子游戲如《最后生還者》(The Last of Us)、《消逝的光芒》(Dying Light)和《輻射》(Fall Out)等知名IP中也都有所體現(xiàn),這些系列作品幾乎無一例外都表現(xiàn)了在末世背景下“人”的自我拯救和社會重生。然而《SOMA》與這些知名度較高的游戲系列明顯不同,即它在游戲進(jìn)程中設(shè)置了兩次“末日”:第一次是彗星撞擊地球之后的地球末日,第二次是最后的真正人類“Sarah”死亡所宣告的人類物種的末日。如果說在故事結(jié)尾處“西蒙”的意識體被上傳至方舟可以算作人類末日下的意識火種,那么在最后依然被囚禁在海底基地的機(jī)械體“西蒙”則徹底打破了這一“挪亞方舟”式的末日幻想,達(dá)到了近似“絕對無”的末日結(jié)局。之所以認(rèn)為這種結(jié)局更加接近“絕對無”的末日構(gòu)想,是因為盡管《SOMA》的劇情結(jié)尾處意識體的西蒙與凱瑟琳被上傳至了方舟,但在這個虛擬烏托邦中作為純粹意識體的二者實際上已經(jīng)無法對現(xiàn)實做出反作用,即方舟只能“保存”人類而難以讓人類得到“新生”。同時,機(jī)械體“西蒙”的絕望處境也同樣動搖了其對人類世界存在的終極肯定,在暗無天日的潛艇廢墟中,徹底的毀滅與消逝似乎只是時間問題,而如果最終機(jī)械體西蒙消失,僅剩下方舟內(nèi)的意識體西蒙與凱瑟琳,那么人類曾經(jīng)存在的現(xiàn)實世界也就將無法再被證明,最終會滑向絕對的否定。②

      在《SOMA》中,新生與毀滅并不是接續(xù)關(guān)系,而是共存關(guān)系,正如“西蒙”的不同意識體一樣,機(jī)械體西蒙與意識體西蒙同樣不是“剪切”“粘貼”,而是“復(fù)制”“粘貼”,二者可以同時存在。這種“接續(xù)”與“共存”的矛盾,也正是《SOMA》自始至終向玩家拋出的問題之一。盡管玩家在游戲的后半階段已經(jīng)在凱瑟琳和劇情的暗示上明白最終得救的可能是被復(fù)制出的“西蒙”,但對個人解脫的渴望和對推動游戲的必然要求,讓玩家仍不得不繼續(xù)追逐“方舟”這一人類意識的樂土,因而在這個層面上,《SOMA》實際上已經(jīng)實現(xiàn)了“海德格爾意義上的向死而生的世界體驗”③。

      對于末日后的人類,《SOMA》在地球與人類的兩次末日下都讓“虛擬世界”成為拯救希望的鑰匙存在。從虛擬出的人類意識體到虛擬烏托邦“方舟”,“虛擬”從保留“人類”到保留“人類意識體”成為一種漸進(jìn)的救世方式,“虛擬世界”不再僅僅是現(xiàn)實世界的投影,而是成為與現(xiàn)實近乎平行的第二世界,這點也在意識體“西蒙”被上傳至方舟后更加得到了證明。從《SOMA》的背景設(shè)定開始,“虛擬生存”就是作為一種生活狀態(tài)而非作為現(xiàn)實生活的包容物而存在的。在“虛擬”的構(gòu)想層面,《SOMA》表面上加強(qiáng)了虛擬世界的個體完整性,讓其更加“獨立”,但實際上則是通過在虛擬世界中賦予其現(xiàn)實符號,讓虛擬世界成為“仿真(simulation)”的現(xiàn)實,從而實現(xiàn)其完整的世界建構(gòu)。④從這個角度上說,唯有在現(xiàn)實與虛擬交織交融的基礎(chǔ)之上,我們才能夠通過“仿真”的手段構(gòu)建出一個“擬像(simulacra)”的現(xiàn)實,即“方舟”所代表的“虛擬世界”。

      三、后現(xiàn)代的視角與闡釋——仿真、擬像與超真實

      在前述大致概括的游戲進(jìn)程與背景設(shè)定中可以發(fā)現(xiàn),《SOMA》無論是整體的游戲框架,還是具體的游戲細(xì)節(jié),都具有相當(dāng)豐富的后現(xiàn)代主義色彩,有著“邊界消弭”與“現(xiàn)實懷疑”共融的內(nèi)涵。

      《SOMA》在它的游戲世界架構(gòu)中對“邊界”的打破和消解是產(chǎn)生其哲學(xué)思考的重要來源,即多角度、多維度的“內(nèi)爆”(implosion)將虛擬與現(xiàn)實、意識與物質(zhì)相互交纏甚至相互轉(zhuǎn)換?!禨OMA》中的內(nèi)爆特征更加接近鮑德里亞在馬歇爾·麥克盧漢(Marshall McLuhan)基礎(chǔ)上提出的虛擬與現(xiàn)實界限上的“內(nèi)爆”,即“意義的內(nèi)爆”。從游戲背景上,它讓虛擬與現(xiàn)實間的障壁變得模糊甚至形成融合,讓虛擬世界在成為末世下人類僅存的烏托邦的同時,也成為“被追尋”的目標(biāo)?,F(xiàn)實世界的殘酷襯托了虛擬世界的“方舟”意義,這正暗合了當(dāng)下社會人們趨向在虛擬世界中尋求存在感與意義的思維。同時,游戲中的意識與物質(zhì)之間也似乎不再涇渭分明,意識成了可被傳輸、被復(fù)制的數(shù)據(jù),不僅失去了其“唯一性”,而且可以在不同的載體之間輾轉(zhuǎn)——從肉體到機(jī)械身軀再到“方舟”,這些都是飽含后現(xiàn)代風(fēng)格的狂野想象。

      除此之外,一種后現(xiàn)代式的“懷疑”自從游戲開端部分的第一次反轉(zhuǎn)即發(fā)現(xiàn)主角并非在2015年而是在2104年時便已經(jīng)產(chǎn)生,并將一直縈繞在玩家心上。游戲中設(shè)計的多個巨大反轉(zhuǎn)也都讓玩家抱有的懷疑一次次被證實,進(jìn)而產(chǎn)生徹底的、對“意識現(xiàn)實”與“事實現(xiàn)實”的不信任,進(jìn)而質(zhì)疑所謂“客觀真實”的存在。當(dāng)發(fā)覺到我們已失去了人類身體,那機(jī)械腦中的人類意識又能否算作“人類”的存在?我們眼睛所見到的景象,意識所感受到的反饋是否就是客觀真實?從對自我身份與存在的懷疑再到對外部世界的客觀懷疑,都是《SOMA》在其游戲進(jìn)程中所設(shè)計、所暗示的帶有指向性的思維模式。

      然而《SOMA》是如何打破我們現(xiàn)在奉為圭臬的現(xiàn)實邊界準(zhǔn)則,又是如何在數(shù)個小時的游戲流程中讓玩家產(chǎn)生對“絕對真實”的懷疑的呢?鮑德里亞的仿真與擬像理論恰恰為這些問題提供了解釋的角度:“今天的抽象之物不再是地圖、副本、鏡子或概念了。仿真的對象也不再是國土、指涉物或某種物質(zhì)?,F(xiàn)在是用模型生成一種沒有本源或現(xiàn)實的真實:超真實?!雹荨禨OMA》中所構(gòu)建的虛擬的人類形象、生存的方舟以及意識的存續(xù),就是這樣生成的一個建立在“無”之上的超真實,在將“意識”進(jìn)行提純后賦予其純感受的“真實”。如果繼續(xù)用鮑德里亞的符號和擬像理論來思考,還可以幫助我們更好地認(rèn)識這種提純過程與真實構(gòu)建:“符號是一種比意義具有更大延展性的物質(zhì),因為它們適應(yīng)所有的對等系統(tǒng)、所有的二元對立和所有的組合代數(shù)。這已經(jīng)不是模仿或重復(fù)的問題,甚至也不是戲仿的問題,而是用關(guān)于真實的符號代替真實本身的問題,就是說,用雙重操作延宕所有的真實過程。這是一個超穩(wěn)定的、程序化的、完美的描述機(jī)器,提供關(guān)于真實的所有符號,割斷真實的所有變故。”《SOMA》中就是高度符號化地建構(gòu)出了幾個“意識的擬像”——包括西蒙與凱瑟琳的意識體,也包括方舟,這些擬像也確乎“永遠(yuǎn)不能與真實之物交換,只能自我交換,在一個不間斷的沒有任何指涉或周邊的回路里進(jìn)行自我交換”,而這或許正好回應(yīng)了前述之所以稱虛擬“方舟”只能“保存”卻無法帶來人類“新生”的問題。

      在游戲進(jìn)程中還可以發(fā)現(xiàn),游戲中的意識擬像和現(xiàn)實真實是以平行的姿態(tài)展開的,被建構(gòu)、被塑造的意識擬像中雖然充滿了“關(guān)于真實的所有符號”,然而又完全虛構(gòu)出了一個純粹意識的虛擬世界“方舟”,并最終讓被復(fù)制的人類意識進(jìn)入這一“仿真”而非“再現(xiàn)”的烏托邦。游戲結(jié)尾處主角西蒙的兩個意識一個處在美好的“方舟”,另一個則位于破舊的潛艇廢墟,強(qiáng)烈的視覺反差讓擬像與真實、虛擬與現(xiàn)實兩個平行延伸的世界對比更為明顯,而這樣兩個相同意識在不同情境中的對比孕育出的問題便是前述提及的“接續(xù)”與“共存”的矛盾。由此我們可以縱覽整部游戲,并從整體上找到三個具有內(nèi)在邏輯關(guān)聯(lián)的矛盾關(guān)系,分別是意識與存在的錯位矛盾、意識的不同復(fù)制體間的矛盾和新生與毀滅的矛盾。這些矛盾循序漸進(jìn),前后相應(yīng)地出現(xiàn)在玩家眼前,讓玩家意識到“不可能重新發(fā)現(xiàn)一個絕對的真實層面相同的序列是不可能推出一種幻象。不可能再有幻象,因為不可能再有真實”,從而只能從超真實的角度入手,發(fā)現(xiàn)正是因為“超真實離開了想象的庇護(hù),離開了真實與想象的差別,它只為模型的軌道重現(xiàn)和仿真的差異生成留出空間”,我們才能在眾多后現(xiàn)代式的懷疑與矛盾中找到一絲平衡,才能在虛擬與擬像中找到一種真實。

      總而言之,作為一款科幻恐怖類游戲,《SOMA》本身的游戲性與恐怖氛圍營造已經(jīng)頗為上乘,它穿插在場景設(shè)計中的背景音與無處不在的黑色生命體都在這處封閉的海底空間中塑造出了極具壓迫感的孤立環(huán)境。《SOMA》中的擬像建構(gòu)達(dá)到了鮑德里亞提出的形象承遞階段的第三層,即“它掩蓋某種基本真實的缺場”,它在對真實的建構(gòu)中沒有讓意識真實成為完全超脫的“第二真實”,而是建立在人類已有的烏托邦想象之上成為掩蓋末世現(xiàn)實的虛擬真實。正是這種對人類“虛擬生存”的探討和對邊界消融與身份懷疑等具有后現(xiàn)代主義特質(zhì)的思考,使得《SOMA》這一電子游戲折射出了生存深層的哲學(xué)問題。

      ①③ 姜宇輝:《從末世電影到末日影像——探尋電影-哲學(xué)的一種未來可能》,《華東師范大學(xué)學(xué)報(哲學(xué)社會科學(xué)版)》2022年第3期。

      ② Maria Manuel Lisboa:The End of the World.Apocalypse and its Aftermath in Western Culture,Prologue,xxv,p.53,p.16.

      ④ Jean Baudrillard:Simulacra and Simulation,Ann Arbor:The University of Michigan Press,1994.

      ⑤ 胡惠林、單世聯(lián)主編:《文化產(chǎn)業(yè)研究讀本·西方卷》,上海人民出版社2011年版,第346頁。(本文有關(guān)該書引文均出自此版本,不再另注)

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