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      扶搖直上:感官體驗(yàn)對(duì)VR眼鏡關(guān)注度的影響

      2023-03-10 05:46:48姚佳呈鄧香蓮
      圖書館論壇 2023年2期
      關(guān)鍵詞:詞頻關(guān)注度眼鏡

      姚佳呈,許 鑫,鄧香蓮

      0 引言

      元宇宙是一種通過信息技術(shù),保持現(xiàn)實(shí)世界感知和體驗(yàn)的持久虛擬空間[1],也是一種具有沉浸感、開放性、自治性的經(jīng)濟(jì)形態(tài)。近年隨著5G、VR(virtual reality)、AR(augmented reality)等技術(shù)飛速發(fā)展,以及新冠疫情影響,元宇宙站在了時(shí)代的“風(fēng)口”上。然而,元宇宙如何借著“東風(fēng)”扶搖直上,達(dá)到市場、技術(shù)兼?zhèn)涞牟季?,仍面臨諸多考驗(yàn),其中元宇宙終端作為元宇宙的核心,其技術(shù)水平、市場關(guān)注度的提升是元宇宙發(fā)展的關(guān)鍵。作為元宇宙終端設(shè)備之一的VR眼鏡,其產(chǎn)品性能和市場關(guān)注度并未達(dá)到元宇宙發(fā)展的預(yù)期[2]。因此,提升VR眼鏡產(chǎn)品性能和市場關(guān)注度是促進(jìn)元宇宙發(fā)展的重要環(huán)節(jié)。VR眼鏡作為沉浸式的感官體驗(yàn)設(shè)備,其產(chǎn)品在線評(píng)論中的感官因素倍受消費(fèi)者關(guān)注。通過網(wǎng)絡(luò)媒介,在線評(píng)論將使用者對(duì)產(chǎn)品的感官體驗(yàn)傳遞給他人,影響他人對(duì)產(chǎn)品的關(guān)注和購買決策。因此,本文以在線評(píng)論文本數(shù)據(jù)作為研究對(duì)象,運(yùn)用文本挖掘技術(shù)對(duì)評(píng)論內(nèi)容中的感官因素進(jìn)行分析,在元宇宙大潮下,重新審視VR眼鏡這一核心設(shè)備的技術(shù)和市場,從VR眼鏡角度解構(gòu)他人的感官體驗(yàn)與消費(fèi)者對(duì)VR眼鏡關(guān)注度之間的關(guān)系,為元宇宙發(fā)展提供參考。

      1 研究回顧

      元宇宙虛擬場景的構(gòu)建主要依賴于VR、AR技術(shù)。用戶通過智能穿戴設(shè)備,即可進(jìn)入元宇宙。元宇宙設(shè)備是連接元宇宙世界和現(xiàn)實(shí)世界的橋梁,用戶使用元宇宙設(shè)備時(shí)的感受直接影響其進(jìn)入元宇宙后的人機(jī)交互體驗(yàn)[3]。VR眼鏡是使用較多的元宇宙終端產(chǎn)品,主要依靠頭部追蹤、動(dòng)作追蹤、眼部追蹤技術(shù),增強(qiáng)用戶使用設(shè)備時(shí)的視覺沉浸感[4],聽覺方面則主要依賴于耳機(jī)設(shè)備。此外,元宇宙終端產(chǎn)品在觸覺和嗅覺方面的開發(fā)運(yùn)用也使得產(chǎn)品的感官功能迅速發(fā)展,如索尼的香氣提供裝置(Aroma providing device)能提升用戶使用VR設(shè)備進(jìn)入虛擬世界后嗅覺方面的真實(shí)感[5],松下的MeganeX VR產(chǎn)品使用戶能根據(jù)虛擬空間的狀況體驗(yàn)溫度變化[6]。

      在網(wǎng)絡(luò)時(shí)代,消費(fèi)者不再完全依賴于傳統(tǒng)的信息渠道去了解元宇宙終端產(chǎn)品。在線評(píng)論(online review)是一種具有互動(dòng)性、匿名性特征的評(píng)論方式,是消費(fèi)者在購物前的重要參考。為降低購買風(fēng)險(xiǎn),即使在實(shí)體店進(jìn)行購物,消費(fèi)者也會(huì)提前參考在線評(píng)論的內(nèi)容來決定是否購買[7]。消費(fèi)者在購買商品后,樂于發(fā)表在線評(píng)論[8]。同時(shí),在線評(píng)論作為重要的評(píng)論方式,會(huì)產(chǎn)生網(wǎng)絡(luò)口碑(electronic word of mouth)。網(wǎng)絡(luò)口碑是消費(fèi)者對(duì)某件產(chǎn)品所給出的評(píng)價(jià)[9],這種評(píng)價(jià)以網(wǎng)絡(luò)形式傳播,能為顧客提供來自社交圈之外的建議。商品的點(diǎn)評(píng)數(shù)量越多,口碑?dāng)?shù)量越多,參與到商品討論中的消費(fèi)者越多,最終使得該商品有更多機(jī)會(huì)獲得其他消費(fèi)者的關(guān)注[10]。在線評(píng)論的有用性可從信號(hào)理論角度解釋。信號(hào)理論認(rèn)為,當(dāng)商品質(zhì)量難以直接觀測時(shí),信號(hào)可以減少賣家與消費(fèi)者間信息不對(duì)稱問題[11]。比如,消費(fèi)者通過電商平臺(tái)購買商品時(shí),可以通過在線評(píng)論中其他消費(fèi)者對(duì)產(chǎn)品的評(píng)價(jià),彌補(bǔ)對(duì)產(chǎn)品的認(rèn)知不足。

      在對(duì)在線評(píng)論與商品間關(guān)系的研究中發(fā)現(xiàn),在線評(píng)論通過知曉效應(yīng)(awareness effect)和說服效應(yīng)(persuasion effect)影響商品的銷量等績效。知曉效應(yīng)指只有消費(fèi)者知曉了某產(chǎn)品,才有購買產(chǎn)品的可能性。當(dāng)在線評(píng)論數(shù)量越多、單個(gè)評(píng)論的長度越長時(shí),網(wǎng)絡(luò)口碑規(guī)模越大,口碑?dāng)?shù)量愈多,消費(fèi)者愈能知曉某產(chǎn)品,使該產(chǎn)品關(guān)注度得到提升。說服效應(yīng)是指由于網(wǎng)絡(luò)口碑存在正面或負(fù)面屬性,能塑造和改變消費(fèi)者對(duì)產(chǎn)品的態(tài)度,從而影響消費(fèi)者的購買決策[12]。網(wǎng)絡(luò)時(shí)代下,在線評(píng)論既是消費(fèi)者購買商品的參考,也是消費(fèi)者發(fā)表商品評(píng)論的重要渠道。在線評(píng)論通過網(wǎng)絡(luò)口碑方式影響商品績效,并改變消費(fèi)者對(duì)商品的認(rèn)知。因此,通過對(duì)商品在線評(píng)論的挖掘,能了解影響消費(fèi)者對(duì)元宇宙產(chǎn)品關(guān)注度的因素。

      2 研究假設(shè)

      當(dāng)用戶對(duì)產(chǎn)品有了一定的感官體驗(yàn)后,常常會(huì)通過在線評(píng)論方式將其體驗(yàn)內(nèi)容發(fā)布于網(wǎng)絡(luò),最終使得在線評(píng)論中包含感官線索。研究發(fā)現(xiàn),在線評(píng)論中的感官線索能對(duì)消費(fèi)者的購買行為產(chǎn)生影響,給消費(fèi)者提供正向或負(fù)向的信息引導(dǎo)[12]。

      從感官營銷角度分析,也印證了消費(fèi)者的感官體驗(yàn)影響消費(fèi)者對(duì)產(chǎn)品的認(rèn)知。感官營銷(sensory marketing)是指利用感官體驗(yàn)影響消費(fèi)者對(duì)產(chǎn)品的感知(perception)、判斷(judgement)和行為(behavior),增加購買意愿的營銷方式。當(dāng)消費(fèi)者的感覺器官受到刺激時(shí),會(huì)在生理上產(chǎn)生感覺(sensation),并對(duì)認(rèn)知(cognition)產(chǎn)生影響[13]。目前感官營銷在觸覺感官、視覺感官、嗅覺感官等方面的營銷研究均有了長足發(fā)展。不同維度的感官體驗(yàn)會(huì)在不同的方面影響消費(fèi)者對(duì)產(chǎn)品的認(rèn)知。

      通過視覺營銷研究得知,在視覺體驗(yàn)方面,人類獲得信息超過80%通過視覺獲得[14],消費(fèi)者可通過視覺感官獲取到商品的空間特征信息,這些信息又影響消費(fèi)者對(duì)商品的認(rèn)知和關(guān)注度,并對(duì)消費(fèi)者的購買行為產(chǎn)生影響[15]。消費(fèi)者通過“美觀”“精致”等相應(yīng)詞語對(duì)視覺體驗(yàn)的感受進(jìn)行表達(dá)。在觸覺體驗(yàn)方面,消費(fèi)者與產(chǎn)品進(jìn)行直接接觸后,通過觸覺感知產(chǎn)品的溫度、摩擦度、軟硬度等[16],建立對(duì)產(chǎn)品的認(rèn)知,并通過“小巧”“粗糙”等詞語表達(dá)觸覺體驗(yàn)的感受;在聽覺體驗(yàn)方面,消費(fèi)者受到聽覺刺激后,引發(fā)情緒波動(dòng),轉(zhuǎn)而無意識(shí)地改變自己對(duì)產(chǎn)品的評(píng)價(jià)和判斷。這種無意識(shí)的改變最終影響消費(fèi)者對(duì)產(chǎn)品的認(rèn)知[15]。消費(fèi)者常常通過“音效震撼”“聲音悅耳”等語句對(duì)聽覺體驗(yàn)的感受進(jìn)行表達(dá)(表1)。

      表1 感官體驗(yàn)對(duì)消費(fèi)者的影響

      VR眼鏡作為沉浸式體驗(yàn)設(shè)備,包含多個(gè)感官體驗(yàn),且各個(gè)方面的感官體驗(yàn)也在不同的維度中得以體現(xiàn)。以視覺為例,視覺體驗(yàn)可體現(xiàn)在產(chǎn)品外觀和包裝上,如包裝美觀、產(chǎn)品精美;視覺體驗(yàn)也能表現(xiàn)在VR眼鏡所產(chǎn)生的畫面中,如畫質(zhì)清晰、細(xì)膩。就VR產(chǎn)品而言,VR眼鏡的視覺體驗(yàn)主要依賴于頭部追蹤、動(dòng)作追蹤、眼部追蹤等增加沉浸式效果[4],觸覺效果主要來自產(chǎn)品的軟硬度、摩擦度等,聽覺效果主要依賴耳機(jī)提供。因此,與VR眼鏡相關(guān)的感官體驗(yàn)和感官線索主要為視覺、觸覺、聽覺以及多個(gè)感官體驗(yàn)的綜合。研究表明,在線評(píng)論中的感官線索能給消費(fèi)者提供信息引導(dǎo),改變消費(fèi)者對(duì)產(chǎn)品的認(rèn)知,且網(wǎng)絡(luò)口碑存在的積極屬性和消極屬性也會(huì)正向或負(fù)向影響消費(fèi)者的決策。而根據(jù)信號(hào)理論,在線評(píng)論中的感官線索作為減少賣家和消費(fèi)者信息差的信息,受到消費(fèi)者的關(guān)注。同時(shí),當(dāng)商品評(píng)論數(shù)越多時(shí),參與到商品討論中的消費(fèi)者越多,產(chǎn)品獲得其他消費(fèi)者關(guān)注的可能性越大。因此,綜合上述研究,提出以下假設(shè),在VR眼鏡產(chǎn)品的在線評(píng)論中:

      H1a:積極性視覺體驗(yàn)的提及正向影響消費(fèi)者對(duì)VR眼鏡產(chǎn)品的關(guān)注。

      H1b:消極性視覺體驗(yàn)的提及負(fù)向影響消費(fèi)者對(duì)VR眼鏡產(chǎn)品的關(guān)注。

      H2a:積極性觸覺體驗(yàn)的提及正向影響消費(fèi)者對(duì)VR眼鏡產(chǎn)品的關(guān)注。

      H2b:消極性觸覺體驗(yàn)的提及負(fù)向影響消費(fèi)者對(duì)VR眼鏡產(chǎn)品的關(guān)注。

      H3a:積極性聽覺體驗(yàn)的提及正向影響消費(fèi)者對(duì)VR眼鏡產(chǎn)品的關(guān)注。

      H3b:消極性聽覺體驗(yàn)的提及負(fù)向影響消費(fèi)者對(duì)VR眼鏡產(chǎn)品的關(guān)注。

      3 方案設(shè)計(jì)與數(shù)據(jù)采集

      3.1 研究設(shè)計(jì)

      本文設(shè)計(jì)實(shí)驗(yàn),從電商平臺(tái)爬取VR眼鏡產(chǎn)品的評(píng)論數(shù)據(jù),利用文本挖掘技術(shù)獲取感官體驗(yàn)詞頻數(shù)據(jù),結(jié)合統(tǒng)計(jì)分析軟件對(duì)假設(shè)進(jìn)行驗(yàn)證。文本挖掘涉及數(shù)據(jù)挖掘、統(tǒng)計(jì)學(xué)等多方面知識(shí),可幫助發(fā)現(xiàn)文本內(nèi)容中的隱藏結(jié)論[17]。電商平臺(tái)的選擇上,由于VR眼鏡屬于電器類產(chǎn)品,且京東商城(www.jd.com)對(duì)其售賣的電器產(chǎn)品具有正品保障以及良好的售后和物流服務(wù),消費(fèi)者通過電商途徑購買電器時(shí)更加傾向于選擇京東商城。因此,選擇京東商城作為數(shù)據(jù)爬取的平臺(tái)。實(shí)驗(yàn)思路如下:先通過爬蟲獲取京東商城VR眼鏡產(chǎn)品的評(píng)論和產(chǎn)品信息;然后進(jìn)行分詞處理,統(tǒng)計(jì)各個(gè)產(chǎn)品在線評(píng)論中含有的感官體驗(yàn)詞數(shù)量及感官體驗(yàn)詞頻;最后利用SPSSAU進(jìn)行逐步回歸,統(tǒng)計(jì)分析感官體驗(yàn)詞頻與產(chǎn)品關(guān)注度之間的關(guān)系。當(dāng)產(chǎn)品在線評(píng)論數(shù)量越多時(shí),產(chǎn)品受消費(fèi)者的關(guān)注程度會(huì)得到提升[12],因此,以產(chǎn)品的在線評(píng)論數(shù)作為衡量產(chǎn)品關(guān)注度的指標(biāo)。由于統(tǒng)計(jì)分析的過程中存在多個(gè)自變量,因此采用逐步回歸的方式驗(yàn)證假設(shè)。

      3.2 產(chǎn)品信息數(shù)據(jù)獲取

      京東商城的VR眼鏡產(chǎn)品種類繁多,且在商品展示界面的第一頁后,大部分產(chǎn)品為VR設(shè)備的配件而并非VR眼鏡,因此在采集VR眼鏡產(chǎn)品數(shù)據(jù)時(shí),選擇以評(píng)論數(shù)作為商品排序的依據(jù),對(duì)第一頁的商品信息進(jìn)行采集。商品信息包含了產(chǎn)品名稱、評(píng)論數(shù)、評(píng)論數(shù)排名、銷量排名、價(jià)格。在2022年5月6日,通過集搜客(Gooseeker),以爬蟲形式采集到京東商城26款VR眼鏡的商品信息。由于各個(gè)產(chǎn)品評(píng)論數(shù)差別較大,故選取評(píng)論數(shù)超過600條的11款產(chǎn)品作為感官詞統(tǒng)計(jì)對(duì)象。最終統(tǒng)計(jì)得到的VR眼鏡產(chǎn)品信息表(表2)。

      表2 VR眼鏡產(chǎn)品信息表

      3.3 評(píng)論數(shù)據(jù)獲取

      通過集搜客,2022年5月6日以爬蟲形式采集表2中11款產(chǎn)品的評(píng)論數(shù)據(jù)。剔除重復(fù)評(píng)論后,共有9,940條評(píng)論數(shù)據(jù)作為分析的數(shù)據(jù)集。將收集到的所有評(píng)論運(yùn)用python的jieba模塊進(jìn)行分詞,通過表1聯(lián)合人工閱讀的方式構(gòu)建停用詞典、積極視覺感官詞典、消極視覺感官詞典、積極觸覺感官詞典、消極觸覺感官詞典、積極聽覺感官詞典、消極聽覺感官詞典。利用python統(tǒng)計(jì)各個(gè)產(chǎn)品評(píng)論中的感官詞詞頻:積極/消極視覺感官詞頻、積極/消極觸覺感官詞頻、積極/消極聽覺感官詞頻。部分產(chǎn)品的詞頻統(tǒng)計(jì)結(jié)果見表3。

      表3 詞頻統(tǒng)計(jì)表

      4 結(jié)果與分析

      將數(shù)據(jù)導(dǎo)入SPSSAU,將價(jià)格、積極視覺、消極視覺、積極觸覺、消極觸覺、積極聽覺和消極聽覺作為自變量,將評(píng)論數(shù)作為因變量進(jìn)行逐步回歸分析。在逐步回歸過程中,SPSSAU逐步回歸模型會(huì)自動(dòng)識(shí)別出具有顯著性的自變量,最終分析得到對(duì)因變量(評(píng)論數(shù))具有顯著影響的自變量,以及自變量對(duì)因變量的影響程度。

      4.1 實(shí)驗(yàn)結(jié)果

      經(jīng)過SPSSAU逐步回歸模型識(shí)別最終得到具有顯著性的自變量結(jié)果(表4)。通過逐步回歸方式,最終剩下積極視覺詞頻、消極聽覺詞頻存在于回歸模型中。這意味著除積極視覺詞頻、消極聽覺詞頻外,其余自變量均不對(duì)評(píng)論數(shù)產(chǎn)生顯著影響。根據(jù)表4內(nèi)容可知,在回歸模型中,積極視覺詞頻、消極聽覺詞頻的R2值為0.835,意味著積極視覺詞頻、消極聽覺詞頻可以解釋評(píng)論數(shù)83.5%變化原因;在模型的多重共線性檢驗(yàn)發(fā)現(xiàn),模型中的VIF值均小于5,意味著模型中不存在共線性問題;并且模型D-W值為2.094,說明模型不存在自相關(guān)性,樣本數(shù)據(jù)之間并沒有關(guān)聯(lián)關(guān)系。對(duì)結(jié)果的具體分析中,積極視覺詞頻的回歸系數(shù)為0.939,意味著積極視覺詞頻會(huì)對(duì)產(chǎn)品的評(píng)論數(shù)產(chǎn)生顯著的正向影響;消極聽覺詞頻的回歸系數(shù)為63.088,意味著消極聽覺詞頻會(huì)對(duì)評(píng)論數(shù)產(chǎn)生顯著的正向影響。

      表4 回歸結(jié)果1

      綜合以上描述性分析得知:評(píng)論中的積極視覺詞頻、消極聽覺詞頻越高時(shí),產(chǎn)品評(píng)論數(shù)越多。由于評(píng)論數(shù)是產(chǎn)品關(guān)注度的衡量指標(biāo),分析可知:(1)在VR眼鏡產(chǎn)品的在線評(píng)論中,積極性視覺體驗(yàn)的提及正向影響消費(fèi)者對(duì)VR眼鏡產(chǎn)品的關(guān)注,即假設(shè)H1a成立;(2)消極性聽覺體驗(yàn)的提及正向影響消費(fèi)者對(duì)VR眼鏡產(chǎn)品的關(guān)注,即與假設(shè)H3b相反,H3b不成立。逐步回歸分析后,不具有顯著性的變量如表5所示。根據(jù)表5內(nèi)容可知,價(jià)格、消極視覺詞頻、積極觸覺詞頻、消極觸覺詞頻、積極聽覺詞頻的p值均大于0.05,意味著這些變量均不對(duì)評(píng)論數(shù)產(chǎn)生顯著影響。換言之,在VR眼鏡產(chǎn)品的在線評(píng)論中,消極性視覺感官體驗(yàn)、積極性聽覺感官體驗(yàn)、積極/消極性觸覺感官體驗(yàn)的提及,對(duì)VR眼鏡產(chǎn)品的關(guān)注不產(chǎn)生影響,假設(shè)H1b、H2a、H2b、H3a均不成立。綜合以上分析得出:消費(fèi)者對(duì)VR眼鏡產(chǎn)品的關(guān)注,受到在線評(píng)論中積極視覺體驗(yàn)詞、消極聽覺體驗(yàn)詞的影響。當(dāng)評(píng)論中提及積極性視覺體驗(yàn)、消極性聽覺體驗(yàn)的次數(shù)越多時(shí),產(chǎn)品越受消費(fèi)者關(guān)注。

      表5 回歸結(jié)果2

      4.2 討論

      用戶對(duì)產(chǎn)品的感官體驗(yàn)會(huì)通過在線評(píng)論中感官線索的形式影響消費(fèi)者對(duì)產(chǎn)品的認(rèn)知。感官線索會(huì)在消費(fèi)者進(jìn)行購買決策時(shí)提供正向或負(fù)向的信息引導(dǎo)[12]。對(duì)VR眼鏡而言,用戶使用VR眼鏡時(shí)的感官體驗(yàn),同樣會(huì)影響消費(fèi)者對(duì)VR眼鏡的購買和使用。

      在VR眼鏡感官體驗(yàn)上,可分為兩個(gè)方面:元宇宙體驗(yàn)和非元宇宙體驗(yàn)。元宇宙體驗(yàn)為使用者進(jìn)入VR眼鏡的虛擬世界后的感官體驗(yàn),如畫面清晰度、音效;非元宇宙體驗(yàn)為消費(fèi)者未進(jìn)入VR眼鏡虛擬世界時(shí)的感官體驗(yàn),如當(dāng)用戶觸摸到VR眼鏡時(shí),VR眼鏡外殼的粗糙程度給用戶帶來的觸覺感受。

      基于實(shí)驗(yàn)結(jié)論發(fā)現(xiàn),消費(fèi)者對(duì)VR眼鏡感官體驗(yàn)主要集中在3個(gè)維度:視覺、觸覺和聽覺,其中視覺維度和聽覺維度對(duì)產(chǎn)品的關(guān)注度產(chǎn)生影響,觸覺維度對(duì)關(guān)注度不產(chǎn)生影響。這里的觸覺維度僅局限于用戶對(duì)產(chǎn)品實(shí)體的觸感,而非進(jìn)入VR眼鏡虛擬世界后觸碰到虛擬物體時(shí)的觸感。這說明VR眼鏡作為元宇宙設(shè)備,關(guān)注度不受“非元宇宙”體驗(yàn)的影響,而受到視覺、聽覺這種“元宇宙”體驗(yàn)影響,VR眼鏡“元宇宙”體驗(yàn)的好壞才是消費(fèi)者關(guān)注的重點(diǎn)。

      除VR眼鏡外,其他元宇宙設(shè)備的“元宇宙”體驗(yàn)同樣也是消費(fèi)者關(guān)注的重點(diǎn)。為提升用戶的“元宇宙”體驗(yàn),讓用戶獲得更多感官維度上的真情實(shí)感,吸引更多消費(fèi)者購買VR設(shè)備,索尼和改名為Meta的臉書(Facebook)等巨頭們,紛紛開始VR設(shè)備感官體驗(yàn)功能開發(fā)的“軍備競賽”。比如,Meta耗時(shí)7年,宣稱研發(fā)出“氣動(dòng)觸覺手套”,讓用戶能夠在虛擬世界感受到虛擬物體的真實(shí)觸感[2]。由此可見,用戶進(jìn)入虛擬世界后的感官體驗(yàn),是元宇宙突破瓶頸,飛速發(fā)展所要關(guān)注的重點(diǎn)。因此,開發(fā)商應(yīng)當(dāng)關(guān)注在線評(píng)論中用戶關(guān)于“元宇宙”體驗(yàn)的感官線索,并據(jù)此改進(jìn)產(chǎn)品性能,使用戶獲得更好的感官體驗(yàn)。

      5 啟示

      元宇宙發(fā)展進(jìn)程中,技術(shù)支撐體系的完善使得元宇宙不再是“空中樓閣”。技術(shù)的加持使得人們可以利用元宇宙產(chǎn)品,獲得前所未有的超現(xiàn)實(shí)體驗(yàn),“大鵬一日同風(fēng)起,扶搖直上九萬里”的想象亦將成為現(xiàn)實(shí)。然而,如何從用戶感官體驗(yàn)的角度改進(jìn)元宇宙產(chǎn)品性能,進(jìn)一步滿足用戶需求、提升元宇宙自身的硬件設(shè)施水平,仍是元宇宙發(fā)展至關(guān)重要的環(huán)節(jié)。元宇宙想要達(dá)到硬件功能完備,且擁有高市場關(guān)注度這種“軟硬兼施”的布局,依然道阻且長。因此,元宇宙在未來的發(fā)展仍需統(tǒng)籌兼顧多個(gè)方面。

      5.1 元宇宙發(fā)展需要關(guān)注硬件的可行性易用性

      作為元宇宙發(fā)展的關(guān)鍵因素,元宇宙硬件設(shè)施的可行性和易用性體現(xiàn)在元宇宙設(shè)備能被信息技術(shù)所采納。在技術(shù)角度上,元宇宙是大數(shù)據(jù)與信息技術(shù)融合的載體,是各項(xiàng)技術(shù)與硬件結(jié)合的產(chǎn)物。隨著5G、區(qū)塊鏈、人工智能、虛擬現(xiàn)實(shí)等技術(shù)發(fā)展、元宇宙技術(shù)支撐體系成熟,元宇宙硬件需要與元宇宙技術(shù)更好結(jié)合,使更多元宇宙產(chǎn)品落地,而不是停留在對(duì)元宇宙場景的描述[2]。

      5.2 元宇宙產(chǎn)品的研發(fā)需要密切關(guān)注用戶需求

      元宇宙熱潮的到來,離不開用戶需求的激增。在新冠肺炎疫情的影響下,由于旅行、購物等多項(xiàng)線下活動(dòng)被限制,人們希望能夠借助元宇宙來實(shí)時(shí)復(fù)刻線下活動(dòng)的場景,滿足其線下活動(dòng)的需求。此外,疫情期間長時(shí)間的居家辦公,也使得人們希望通過元宇宙來優(yōu)化線上辦公體驗(yàn)[2]。為此,在“2C”端,微軟搶占先機(jī),推出Mesh,以滿足用戶對(duì)線上資源需求,以及人們對(duì)線上工作場景優(yōu)化的訴求。因此,元宇宙產(chǎn)品在研發(fā)過程中,應(yīng)以用戶需求作為導(dǎo)向,使得產(chǎn)品功能能夠切實(shí)滿足用戶的需求。而在線評(píng)論作為消費(fèi)者發(fā)表產(chǎn)品使用體驗(yàn)的重要渠道,評(píng)論中的消極評(píng)價(jià)(比如差評(píng)),也一定程度地表達(dá)了消費(fèi)者所認(rèn)為的產(chǎn)品不足之處。因此,元宇宙產(chǎn)品的在線評(píng)論對(duì)產(chǎn)品的改進(jìn)具有參考價(jià)值。

      5.3 元宇宙的發(fā)展需要大力提升市場關(guān)注度

      元宇宙發(fā)展需要提升元宇宙設(shè)備的市場關(guān)注度。VR眼鏡作為元宇宙的核心設(shè)備之一,市場尚未被完全激活,產(chǎn)品受消費(fèi)者的關(guān)注程度亦未達(dá)到預(yù)期。元宇宙想要達(dá)到“軟硬兼施”的發(fā)展,也需相應(yīng)提高消費(fèi)者對(duì)VR眼鏡產(chǎn)品的關(guān)注度。

      根據(jù)本文實(shí)驗(yàn)結(jié)果得知,消費(fèi)者對(duì)VR眼鏡產(chǎn)品的關(guān)注,受到在線評(píng)論中積極視覺體驗(yàn)詞、消極聽覺體驗(yàn)詞的影響。當(dāng)評(píng)論中提及積極性視覺體驗(yàn)、消極性聽覺體驗(yàn)的次數(shù)越多時(shí),產(chǎn)品越受消費(fèi)者關(guān)注。因此,VR眼鏡應(yīng)提升產(chǎn)品性能,滿足消費(fèi)者的感官需求,從而提高產(chǎn)品的關(guān)注度。產(chǎn)品性能越好,產(chǎn)品的評(píng)論數(shù)越多時(shí),口碑規(guī)模越大,產(chǎn)品獲得其他消費(fèi)者關(guān)注的可能性越大[10]。由于評(píng)論中包含的積極視覺的感官詞頻越大時(shí),產(chǎn)品的評(píng)論數(shù)越多。因此,VR眼鏡需要重視視覺體驗(yàn)上的研發(fā),提升消費(fèi)者在視覺維度上的感官體驗(yàn)。當(dāng)VR眼鏡在視覺體驗(yàn)上的質(zhì)量得到提升后,產(chǎn)品評(píng)論中的積極視覺詞頻會(huì)增加,產(chǎn)品評(píng)論數(shù)也隨之增加,從而提高關(guān)注度。而根據(jù)說服效應(yīng)和知曉效應(yīng),由在線評(píng)論所構(gòu)成的網(wǎng)絡(luò)口碑,存在著積極、消極兩種屬性,這兩種屬性分別會(huì)對(duì)消費(fèi)者的購買意愿產(chǎn)生正向影響和負(fù)向影響,在線評(píng)論數(shù)量越多時(shí),口碑的規(guī)模越大,對(duì)購買意愿的影響越大[12]。因此,提升VR眼鏡的視覺體驗(yàn),也能使得產(chǎn)品的積極口碑?dāng)?shù)量增加,從而加大消費(fèi)者對(duì)VR眼鏡的購買意愿。此外,雖然評(píng)論中包含的消極聽覺的感官詞頻越大時(shí),產(chǎn)品評(píng)論數(shù)也會(huì)增多,但VR眼鏡并不能通過增加消極聽覺感官詞頻的方式使得產(chǎn)品獲得更多關(guān)注度。這是因?yàn)樵摲绞皆趲砀嚓P(guān)注度的同時(shí),會(huì)增加產(chǎn)品評(píng)論中的消極口碑,從而負(fù)面影響消費(fèi)者對(duì)VR眼睛的購買[12]。

      前文表明,消費(fèi)者更加關(guān)注通過產(chǎn)品進(jìn)入虛擬世界后的“元宇宙”體驗(yàn)。因此,元宇宙產(chǎn)品應(yīng)從感官體驗(yàn)的角度,加強(qiáng)對(duì)傳感技術(shù)的研發(fā),提升消費(fèi)者進(jìn)入產(chǎn)品虛擬世界后的感官體驗(yàn),提高產(chǎn)品關(guān)注度。

      6 結(jié)語

      本文貢獻(xiàn)主要在兩方面。首先,通過數(shù)據(jù)挖掘方式對(duì)VR眼鏡在線評(píng)論中的感官因素進(jìn)行挖掘,將消費(fèi)者的感官體驗(yàn)與產(chǎn)品的關(guān)注度進(jìn)行聯(lián)系,并以實(shí)證研究為例,說明不同感官維度對(duì)VR眼鏡關(guān)注度的影響。最終發(fā)現(xiàn)VR眼鏡的關(guān)注度僅受到他人的積極視覺體驗(yàn)和消極聽覺體驗(yàn)的影響,且他人的這兩類感官體驗(yàn)詞語在在線評(píng)論中出現(xiàn)的頻率會(huì)正向影響消費(fèi)者對(duì)VR眼鏡的關(guān)注度。其次,從感官體驗(yàn)、硬件設(shè)施以及市場關(guān)注度角度,以VR眼鏡為切入點(diǎn),提出元宇宙在時(shí)代背景下,抓住機(jī)遇,扶搖直上所需關(guān)注的問題:元宇宙在未來發(fā)展中,不僅要注重硬件的可用性和易用性,同時(shí)也要更好地滿足用戶需求,增加元宇宙產(chǎn)品的市場關(guān)注度。

      本文也存在不足:一是在對(duì)在線評(píng)論數(shù)據(jù)的挖掘精度上,由于消費(fèi)者評(píng)論存在錯(cuò)字、漏字現(xiàn)象,分詞字典的完整性仍有提升空間。二是并未挖掘到用戶進(jìn)入VR眼鏡虛擬世界后對(duì)虛擬物品的觸覺和嗅覺。隨著VR技術(shù)成熟,還應(yīng)對(duì)目前并未實(shí)現(xiàn)的味覺、嗅覺感官進(jìn)行挖掘。三是本文雖利用評(píng)論數(shù)與在線評(píng)論中的感官詞頻間統(tǒng)計(jì)關(guān)系,分析消費(fèi)者感官體驗(yàn)與產(chǎn)品關(guān)注度之間的關(guān)系,但“感官詞頻”與“評(píng)論數(shù)”之間的因果關(guān)系仍需通過研究來進(jìn)一步說明。在下一階段研究中,可結(jié)合文本情感分析技術(shù),構(gòu)建完整性、科學(xué)性更好的分詞詞典,并在VR技術(shù)更新?lián)Q代后,針對(duì)VR產(chǎn)品的嗅覺、觸覺、味覺維度進(jìn)行文本挖掘,為元宇宙的發(fā)展提供新思路。

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