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      網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)μK北地區(qū)大學(xué)生歷史認(rèn)知的影響研究
      ——以《王者榮耀》為例

      2023-03-20 12:34:00李瑞嵐高紅柳呂光斌
      文化創(chuàng)新比較研究 2023年3期
      關(guān)鍵詞:王者榮耀王者榮耀

      李瑞嵐,高紅柳,呂光斌

      (江蘇師范大學(xué),江蘇徐州 221116)

      《王者榮耀》是一款國(guó)產(chǎn)MOBA 手游,這款游戲最大的特點(diǎn)就是在游戲角色、游戲場(chǎng)景等方面都與中國(guó)傳統(tǒng)歷史元素相結(jié)合。這種“游戲+歷史”的創(chuàng)新取得了成功,但也存在一些問(wèn)題,引起了社會(huì)各界人士的關(guān)注,本課題以問(wèn)卷調(diào)查為依據(jù),著重探討網(wǎng)絡(luò)游戲《王者榮耀》對(duì)大學(xué)生歷史認(rèn)知的影響。

      1 影響歷史認(rèn)知的因素

      1.1 影響歷史認(rèn)知的客觀(guān)因素

      個(gè)體或社會(huì)群體歷史認(rèn)知的形成是對(duì)歷史產(chǎn)生的全部認(rèn)識(shí)。首先,從客觀(guān)因素上講,歷史本身的特殊性就決定歷史認(rèn)知的形成是一個(gè)間接的過(guò)程。歷史是過(guò)去發(fā)生的一切事物的總和,人們永遠(yuǎn)也無(wú)法直接認(rèn)識(shí)歷史,只能借助一定的媒介和事物,例如:文獻(xiàn)典籍等文物抑或是靠親身經(jīng)歷者的敘述。這一特性無(wú)疑使我們只能通過(guò)努力無(wú)限接近于真實(shí)歷史,并不能真正地還原歷史。其次,人們的歷史知識(shí)無(wú)非來(lái)自?xún)蓷l渠道:一是聽(tīng)別人說(shuō),二是看文字記錄[1],所以歷史知識(shí)的來(lái)源是我們要關(guān)注的,它存在于個(gè)體或社會(huì)群體所能接觸到的客觀(guān)環(huán)境——家庭、學(xué)校、社會(huì)、國(guó)家等,其中學(xué)校是大學(xué)生獲取歷史信息的重要來(lái)源。當(dāng)個(gè)體或社會(huì)群體面對(duì)除學(xué)校教育之外的其他客觀(guān)環(huán)境中的有關(guān)于歷史的信息時(shí),又將如何抉擇,是否受其影響,都是一個(gè)巨大的問(wèn)題。

      1.2 影響歷史認(rèn)知的主觀(guān)因素

      個(gè)體或社會(huì)群體歷史認(rèn)知的形成過(guò)程是一個(gè)克服主客觀(guān)矛盾去認(rèn)識(shí)歷史的過(guò)程。除上述的客觀(guān)因素,主觀(guān)因素也對(duì)歷史認(rèn)知的形成產(chǎn)生極大影響。著名歷史學(xué)家克羅齊說(shuō)過(guò):一切歷史都是當(dāng)代史。每一個(gè)時(shí)代都會(huì)對(duì)人們共同的歷史提出自己的解釋?zhuān)@是影響歷史認(rèn)知的主觀(guān)因素,又可被細(xì)分為認(rèn)識(shí)主體的主觀(guān)性以及歷史信息傳播者或撰寫(xiě)者的主觀(guān)性。

      歷史的撰寫(xiě)者和記錄者都處在一個(gè)社會(huì)大背景之下,他們的思想、看法、價(jià)值觀(guān)都受他們所處時(shí)代對(duì)他們潛移默化的影響,同時(shí)還受其所接觸到的同伴、家庭價(jià)值觀(guān)的影響。要認(rèn)識(shí)到他們會(huì)表現(xiàn)出不同的“主體意識(shí)”,這些主體意識(shí)對(duì)人文科學(xué)的影響非常大,面對(duì)同一個(gè)事件不同的人會(huì)有不同的解釋。這都是我們所需要考慮的主觀(guān)因素。

      2 網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)Υ髮W(xué)生歷史認(rèn)知的影響

      與以往傳統(tǒng)的歷史認(rèn)知媒介不同,當(dāng)代大學(xué)生生活在信息獲取多元化的時(shí)代,網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)成為大學(xué)生獲取歷史認(rèn)知的新途徑之一。本課題試圖從當(dāng)代歷史認(rèn)知的特點(diǎn)及其影響、大學(xué)生自身歷史認(rèn)知特點(diǎn),以及網(wǎng)絡(luò)游戲《王者榮耀》對(duì)歷史認(rèn)知影響,這三個(gè)方面分析《王者榮耀》對(duì)大學(xué)生歷史認(rèn)知的影響。

      2.1 當(dāng)代歷史認(rèn)知特點(diǎn)及其影響分析

      一方面,在閱讀越來(lái)越碎片化的時(shí)代,傳統(tǒng)的文獻(xiàn)書(shū)籍、課堂講解已不是獲取歷史知識(shí)的唯一途徑,進(jìn)而出現(xiàn)了信息化時(shí)代的產(chǎn)物——手機(jī)、電腦、電視等手段[2],這便是歷史認(rèn)知的第一個(gè)特點(diǎn):歷史知識(shí)來(lái)源多元化。另一方面,隨著改革開(kāi)放的不斷推進(jìn),社會(huì)各個(gè)方面呈現(xiàn)出多元化趨勢(shì),多角度等方法的運(yùn)用促成了當(dāng)代歷史認(rèn)知的第二個(gè)特點(diǎn):對(duì)歷史事件和規(guī)律認(rèn)識(shí)分析的多元化。最后,網(wǎng)絡(luò)已成為意識(shí)形態(tài)的較量場(chǎng),各種社會(huì)思潮在網(wǎng)絡(luò)上激蕩和泛濫。近年來(lái),歷史虛無(wú)主義在互聯(lián)網(wǎng)空間出現(xiàn),借著娛樂(lè)、戲說(shuō)等名義,模糊網(wǎng)絡(luò)文藝創(chuàng)作與歷史事實(shí)的差別,惡搞正面人物、美化負(fù)面人物,否定歷史的連續(xù)性和整體性[3],并借助虛擬社區(qū)、微博等平臺(tái)傳播和擴(kuò)散,對(duì)大學(xué)生的價(jià)值觀(guān)念產(chǎn)生巨大影響。一旦個(gè)體或社會(huì)群體形成錯(cuò)誤的歷史認(rèn)知,隨時(shí)可能造成歷史虛無(wú)主義、民族虛無(wú)主義的危險(xiǎn),在這一背景之下催生出的網(wǎng)絡(luò)游戲不可避免地會(huì)對(duì)大學(xué)生歷史認(rèn)知產(chǎn)生一些不良影響。

      2.2 大學(xué)生自身歷史認(rèn)知特點(diǎn)

      大學(xué)生自身歷史認(rèn)知的特點(diǎn)主要表現(xiàn)在以下幾個(gè)方面。首先,大學(xué)生思維活躍,對(duì)歷史知識(shí)和理論有著極強(qiáng)的探求欲和好奇心。其次,大學(xué)生正值青年向成年過(guò)渡的關(guān)鍵時(shí)期,原有教育模式使得大學(xué)生帶有慣性思維,他們習(xí)慣于接受他人傳授或直接顯現(xiàn)出來(lái)的知識(shí),缺乏思考與辨析能力[4]。最后,大學(xué)生思想觀(guān)念的可塑性強(qiáng)[5]。所以大學(xué)生容易接受新的思想觀(guān)念,內(nèi)化吸收過(guò)程相對(duì)較快,容易使之產(chǎn)生價(jià)值觀(guān)念上的錯(cuò)誤認(rèn)知。

      2.3 網(wǎng)絡(luò)游戲《王者榮耀》對(duì)大學(xué)生歷史認(rèn)知的影響

      筆者以問(wèn)卷調(diào)查為基本方式,著重探討網(wǎng)絡(luò)游戲《王者榮耀》對(duì)大學(xué)生歷史觀(guān)影響的具體情況。本次研究主要運(yùn)用了問(wèn)卷調(diào)查法和因素分析法。本次問(wèn)卷調(diào)查對(duì)象集中于中國(guó)礦業(yè)大學(xué)、江蘇師范大學(xué)等蘇北地區(qū)高校。調(diào)查從玩家、非玩家、社會(huì)輿論等角度進(jìn)行系統(tǒng)性分析,將網(wǎng)絡(luò)游戲《王者榮耀》對(duì)大學(xué)生歷史認(rèn)知的影響分為兩個(gè)方面:一是對(duì)大學(xué)生歷史知識(shí)的影響,二是對(duì)大學(xué)生歷史認(rèn)知的影響。圍繞以上兩個(gè)方面,設(shè)計(jì)了40 道關(guān)聯(lián)問(wèn)卷問(wèn)題,發(fā)放問(wèn)卷,調(diào)查研究得到的玩家問(wèn)卷115 份,其中有效問(wèn)卷109 份,得到的非玩家問(wèn)卷共73 份,其中有效問(wèn)卷68 份,有效問(wèn)卷總計(jì)177 份。詳細(xì)情況如下。

      2.3.1 《王者榮耀》對(duì)大學(xué)生歷史知識(shí)的影響

      在問(wèn)卷中共設(shè)計(jì)了7 道與《王者榮耀》相關(guān)的歷史性基礎(chǔ)知識(shí)題目,如下:

      (1)請(qǐng)選出下列符合歷史人物的皮膚;

      (2)請(qǐng)從以下選項(xiàng)中選擇出在歷史中真實(shí)存在的人物;

      (3)請(qǐng)從以下人物中選出真正符合歷史的五虎將;

      (4)請(qǐng)勾選出下列不符合歷史的《王者榮耀》CP(情侶)組合;

      (5)請(qǐng)選出以下英雄在《王者榮耀》中的正確陣營(yíng);

      (6)請(qǐng)從以下歷史人物的原型與臺(tái)詞中選出不符合的選項(xiàng);

      (7)下列《王者榮耀》游戲中的BGM 英雄專(zhuān)屬曲中,請(qǐng)根據(jù)所給人物對(duì)號(hào)入座。

      這7 道題目涉及《王者榮耀》的游戲人物、皮膚、CP、配樂(lè)、臺(tái)詞等多個(gè)方面。而這些方面的改編也正是外界對(duì)于《王者榮耀》的爭(zhēng)議所在,對(duì)于有關(guān)歷史的改編是否會(huì)影響游戲的受眾這一問(wèn)題,筆者對(duì)玩家、非玩家,以及歷史學(xué)專(zhuān)業(yè)和非歷史學(xué)專(zhuān)業(yè)進(jìn)行了分析,結(jié)果如表1。

      表1 分析結(jié)果

      通過(guò)調(diào)查研究可以發(fā)現(xiàn)大學(xué)生玩家與非玩家之間在歷史基礎(chǔ)知識(shí)上差別不大,但大學(xué)生玩家對(duì)《王者榮耀》中出現(xiàn)的歷史知識(shí)相對(duì)比較熟悉。

      一般而言,歷史類(lèi)游戲?qū)v史知識(shí)的過(guò)多改編會(huì)對(duì)玩家產(chǎn)生消極影響,容易造成玩家對(duì)歷史的曲解。筆者調(diào)查發(fā)現(xiàn),這種消極影響對(duì)于大學(xué)生來(lái)說(shuō)并不明顯,其原因在于大學(xué)生的群體特性:大學(xué)生群體已經(jīng)接受過(guò)系統(tǒng)性的歷史教育,有一定的知識(shí)基礎(chǔ)和自我辨析的能力[6]。同時(shí),大學(xué)生玩家還表現(xiàn)出,比非玩家更易于掌握《王者榮耀》中涉及的相關(guān)歷史人物的名言、特點(diǎn)等比較零碎的歷史知識(shí)。

      在問(wèn)卷中,希望通過(guò)問(wèn)卷提交者結(jié)合自己對(duì)涉及的歷史人物的認(rèn)知來(lái)對(duì)游戲人物的相關(guān)形容詞進(jìn)行選擇,分析關(guān)于“游戲中對(duì)歷史人物的改編,是否會(huì)對(duì)玩家產(chǎn)生潛移默化的影響”的問(wèn)題,設(shè)計(jì)如下題目:

      (1)選取您最熟練的英雄人物;

      (2)請(qǐng)您選出心目中符合魯班的選項(xiàng)(A 發(fā)明家;B 木匠鼻祖;C 射手;D 正面人物;E 幼稚;F 聰明G 可愛(ài));

      (3)請(qǐng)您選取心目中符合李白的選項(xiàng)(A 詩(shī)人;B刺客;C 劍客;D 英俊瀟灑;E 武功高強(qiáng);F 正面人物;G 才華橫溢;H 英勇無(wú)畏)。

      在第一題的選擇結(jié)果中,選擇魯班和李白的玩家較多,所以對(duì)這兩個(gè)具有代表性的游戲人物進(jìn)行深入分析。以魯班這一游戲角色為例:在玩家的問(wèn)卷中有超過(guò)一半的人選擇了射手,也就是說(shuō)對(duì)于玩家而言,游戲中的設(shè)定確實(shí)潛移默化地影響了玩家,讓玩家接受歷史人物魯班“木匠”“發(fā)明家”之外的設(shè)定——射手。在非玩家中只有19.18%的人選擇了射手,如果在理想的狀況下,非玩家對(duì)“射手”設(shè)定的選擇應(yīng)該是趨于零。在此考慮到非玩家樣本少,且有調(diào)查者曾經(jīng)接觸到《王者榮耀》有關(guān)信息,以及有調(diào)查者受到問(wèn)卷本身影響的緣故,故對(duì)于有接近1/5 的非玩家選擇錯(cuò)誤的這一情況可以理解。

      對(duì)于玩家而言,魯班作為“木匠”“發(fā)明家”的常識(shí)不會(huì)忘記,但在玩過(guò)游戲后,游戲不可避免加深了改編后與真實(shí)歷史人物不符的錯(cuò)誤印象。并且游戲人物的形象、配音、臺(tái)詞等對(duì)于玩家的印象同樣產(chǎn)生了影響,例如在問(wèn)卷調(diào)查結(jié)果中對(duì)于“幼稚”和“可愛(ài)”這兩個(gè)選項(xiàng)的選擇比例,玩家依舊遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于非玩家。問(wèn)卷數(shù)據(jù)表明:游戲?qū)τ谕婕覛v史基礎(chǔ)知識(shí)的影響其實(shí)并不大,但是游戲中對(duì)歷史人物的改編確實(shí)潛移默化地影響了玩家甚至是大眾,魯班不再是人們?cè)瓉?lái)眼中的發(fā)明家的睿智形象,反而增添了詼諧幼稚的色彩。

      通過(guò)對(duì)第三題的調(diào)查結(jié)果進(jìn)行分析,依舊可以看出玩家對(duì)于歷史人物新設(shè)定的接受率遠(yuǎn)高于非玩家,玩家對(duì)于“刺客”這個(gè)設(shè)定的選擇超過(guò)1/5。另一個(gè)反差比較大的是關(guān)于劍客這個(gè)身份,通過(guò)查閱資料,李白確實(shí)是一名劍客,他自己曾寫(xiě)道:“十五好劍術(shù)……”大眾對(duì)于李白的印象多為“詩(shī)仙”,對(duì)他劍客這個(gè)身份了解不多,但是由于《王者榮耀》中對(duì)于李白刺客的設(shè)定是基于史實(shí)的改編,對(duì)李白的身份進(jìn)行了演化,讓部分玩家反而更接受了李白“劍客”的這個(gè)身份,正如前文所講,玩家會(huì)對(duì)游戲中出現(xiàn)的歷史性知識(shí)更加熟識(shí)。

      2.3.2 《王者榮耀》對(duì)大學(xué)生歷史認(rèn)知的影響

      (1)您認(rèn)為《王者榮耀》對(duì)自己的影響有哪些?

      (2)根據(jù)上一題的作答,您認(rèn)為《王者榮耀》對(duì)您的影響是?

      (3)在游戲中的英雄熟練度是否會(huì)影響您對(duì)于其歷史原型的喜愛(ài)程度?

      (4)您自身對(duì)歷史人物的喜好程度是否會(huì)影響您在游戲中的角色選擇?

      (5)您認(rèn)為《王者榮耀》是否有利于您有歷史興趣的培養(yǎng)?

      (6)您是否因?yàn)椤锻跽邩s耀》而特地了解某個(gè)歷史人物?

      在第一題調(diào)查結(jié)果中,60.00%的玩家選擇了“鍛煉團(tuán)隊(duì)協(xié)作能力”;33.04%的玩家選擇了“耽誤時(shí)間”;46.96%選擇“情緒波動(dòng)大,易浮躁”;16.52%的玩家選擇了“王者榮耀對(duì)自己的歷史認(rèn)知產(chǎn)生影響”。第二題中,15.52%的玩家選擇了“利大于弊”;14.78%的玩家選擇了“弊大于利”;25.22%的玩家選擇“無(wú)法衡量”;43.48%的玩家選擇“沒(méi)有特別影響,忽略不計(jì)”。通過(guò)分析能夠很明顯地看出,大部分玩家對(duì)于《王者榮耀》的關(guān)注,并不在于它是否會(huì)影響自己的歷史觀(guān),游戲?qū)τ诖蟛糠滞婕叶愿嗟氖窍埠蛫蕵?lè),對(duì)于其中的歷史性知識(shí)他們并沒(méi)有太多關(guān)注,對(duì)于《王者榮耀》對(duì)自己的影響并沒(méi)有深刻的認(rèn)識(shí),更多的是浮于表面不受影響。

      在第三題“在游戲中的英雄熟練度是否會(huì)影響您對(duì)于其歷史原型的喜愛(ài)程度?”回答中,有接近40.00%的玩家認(rèn)為游戲人物的熟練度并不會(huì)對(duì)歷史人物產(chǎn)生什么影響,但是仍有接近20.00%的人認(rèn)為常用的英雄會(huì)對(duì)歷史人物產(chǎn)生一定的影響。由此看來(lái),即使大部分學(xué)生能夠很冷靜地分清游戲和現(xiàn)實(shí),部分大學(xué)生也能清楚地感受到游戲并不完全與現(xiàn)實(shí)脫節(jié),他們對(duì)游戲中部分改編的歷史人物產(chǎn)生的情感,一定程度上會(huì)附著到真實(shí)的歷史人物身上。在第四題中,有接近一半的受訪(fǎng)者認(rèn)為,不會(huì)因?yàn)闅v史人物本身來(lái)選擇英雄,這也與前文所述玩家對(duì)于《王者榮耀》的需求僅僅是游戲體驗(yàn)感這一結(jié)論較為吻合。

      在對(duì)第五題的回答中,有接近一半以上的人認(rèn)為他們只是單純娛樂(lè),并沒(méi)有對(duì)歷史產(chǎn)生興趣,當(dāng)然也有接近30.00%的玩家認(rèn)為他們確實(shí)通過(guò)游戲知道一些之前并未了解到的歷史知識(shí),只有13.91%的人愿意更深一層次去了解歷史知識(shí)。也就是說(shuō),游戲?qū)τ诖髮W(xué)生而言更多的是為了參與,獲得體驗(yàn)與快感,而獲得的一些歷史知識(shí)只是附加品。

      在第六題的回答中,有38.26%的人沒(méi)有特地去了解歷史人物,但是也有超過(guò)一半的玩家去了解少數(shù)英雄,這說(shuō)明,在游戲之外,部分玩家會(huì)因?yàn)橛螒虍a(chǎn)生興趣,而且了解一些歷史人物。可以看出,對(duì)于大學(xué)生來(lái)說(shuō),游戲是釋放壓力和體驗(yàn)快感的工具,獲得歷史知識(shí)不是目的,所以他們能夠很明顯地區(qū)別現(xiàn)實(shí)和游戲。但是同時(shí)也有部分玩家意識(shí)到:自己對(duì)游戲中改編的歷史人物產(chǎn)生的情感一定程度上影響了自己對(duì)歷史人物的情感態(tài)度。

      綜上所述,因大學(xué)生接受過(guò)系統(tǒng)的歷史教育,《王者榮耀》對(duì)大學(xué)生玩家的基礎(chǔ)歷史認(rèn)知影響不大,但因《王者榮耀》角色的立體性、情節(jié)的豐富性等因素,會(huì)在一定程度上強(qiáng)化大學(xué)生玩家的歷史學(xué)習(xí)興趣。

      3 結(jié)語(yǔ)

      從對(duì)調(diào)查問(wèn)卷的分析可以得出這樣的結(jié)論:歷史類(lèi)手游改造未必會(huì)對(duì)玩家產(chǎn)生很大的歷史認(rèn)知影響,但不應(yīng)忽略網(wǎng)游公司對(duì)歷史元素正確使用所帶來(lái)的正向效益。大多數(shù)研究者對(duì)于類(lèi)似于游戲提出的意見(jiàn)多從玩家、游戲開(kāi)發(fā)者、政策等社會(huì)力量等方面考慮,筆者建議利用正面引導(dǎo)消除或減少負(fù)向作用。

      首先,《王者榮耀》對(duì)于游戲角色的設(shè)計(jì)和場(chǎng)景的構(gòu)建要考慮到基本史實(shí)、歷史適用性等,更要警惕帶來(lái)虛無(wú)主義的浪潮,增加對(duì)于民族認(rèn)同、國(guó)家認(rèn)同及價(jià)值觀(guān)的正確導(dǎo)向。2017年,葛劍雄發(fā)表《歷史的真實(shí)與真實(shí)歷史的傳播》一文,提到以歷史為題材的文學(xué)、戲劇、民間藝術(shù)等作品,只要價(jià)值觀(guān)念正確,具有文藝價(jià)值,對(duì)民眾有吸引力,就可以與真實(shí)歷史并行不悖,我們更要關(guān)注其宣揚(yáng)的價(jià)值觀(guān)念,所以對(duì)電子游戲來(lái)說(shuō)也應(yīng)堅(jiān)守弘揚(yáng)正確的價(jià)值觀(guān)。

      其次,在宣傳方面多以正面引導(dǎo)輸出,就《王者榮耀》提供的相關(guān)配套設(shè)置而言,部分措施不盡人意,例如其推出的王者文化站,問(wèn)卷調(diào)查顯示的數(shù)據(jù)表明有一半的玩家不知道這個(gè)網(wǎng)站,綜合起來(lái)有80.00%以上玩家并沒(méi)有對(duì)這個(gè)網(wǎng)站進(jìn)行了解和瀏覽,深入了解的玩家在樣本中更沒(méi)有出現(xiàn)。由此可見(jiàn),《王者榮耀》想要通過(guò)《王者榮耀》文化站來(lái)解決歷史人物過(guò)度改編造成的問(wèn)題,因忽視與玩家的有效互動(dòng),其努力收效不大,其背后的原因值得深思。一方面,對(duì)玩家而言,《王者榮耀》對(duì)于王者榮耀文化站的宣傳較少,不為大部分玩家所熟知;另一方面,大部分大學(xué)生將游戲作為消遣娛樂(lè)的手段,并不愿意深入地挖掘相關(guān)歷史性知識(shí),如何提高大學(xué)生挖掘相關(guān)歷史性知識(shí)的參與度和積極性,是今后思考的重要方向。

      在《王者榮耀》抖音官方賬號(hào)中有一條2021年8月25日發(fā)出的視頻,此條視頻由北大歷史系李志生教授科普講授王者英雄云纓歷史原型——平陽(yáng)公主,到2022年1月30日已獲得2.4 萬(wàn)點(diǎn)贊,1 206 條評(píng)論,這無(wú)疑是將歷史科普與深度學(xué)習(xí)同網(wǎng)絡(luò)游戲融合的成功案例。從此案例可以看到借助大眾平臺(tái)和優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容,公眾對(duì)游戲涉及的歷史人物的認(rèn)知熱情提高了,因此筆者建議游戲官方應(yīng)借助大眾參與度高的平臺(tái),通過(guò)優(yōu)質(zhì)的人物解讀,將游戲人物與歷史文化結(jié)合起來(lái),既能提高游戲的宣傳熱度,也有利于增強(qiáng)游戲玩家對(duì)歷史人物的深度認(rèn)知,實(shí)現(xiàn)雙贏(yíng)。

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      王者之風(fēng)
      寶藏(2017年7期)2017-08-09 08:15:15
      從《王者榮耀》冠軍杯看移動(dòng)電競(jìng)
      像風(fēng)一樣穿過(guò),榮耀又落寞
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