劉政鈺
(首都經(jīng)濟(jì)貿(mào)易大學(xué)文化與傳播學(xué)院 北京 100007)
自2007年首家彈幕視頻網(wǎng)站Niconico誕生以來(lái),彈幕這一新穎的評(píng)論和交流方式很快在日本流行并傳播到中國(guó)。2009年6月,嗶哩嗶哩彈幕網(wǎng)創(chuàng)立,該網(wǎng)站早期僅是一個(gè)以ACG(動(dòng)畫(huà)、漫畫(huà)、游戲)為主要內(nèi)容的小眾視頻生產(chǎn)平臺(tái),不過(guò)發(fā)展至今,其生產(chǎn)內(nèi)容變得相當(dāng)多元化、大眾化,所謂的“青年亞文化”已不再是它的主要標(biāo)簽。隨著受到越來(lái)越多各類圈層年輕人的青睞,B站事實(shí)上已經(jīng)成為當(dāng)代社會(huì)主流文化的關(guān)鍵領(lǐng)域。根據(jù)B站2022年第一季度財(cái)報(bào)顯示,其月均活躍用戶達(dá)到2.94億,月均活躍UP主(上傳者)超過(guò)380萬(wàn),用戶日均使用時(shí)長(zhǎng)則是達(dá)到95分鐘。非常明顯,發(fā)彈幕與看彈幕已經(jīng)成為年輕世代日常生活中不可或缺的媒介參與方式,而這一方式也從網(wǎng)絡(luò)視頻領(lǐng)域拓展到電視、電影、在線小說(shuō)等眾多媒介。倘若我們從游戲視角考察彈幕現(xiàn)象,那么不難發(fā)現(xiàn)其具有鮮明的游戲特質(zhì)。
約翰·赫伊津哈曾斷言:“文化本身在很大程度上打上了游戲的烙印,帶有游戲的性質(zhì)。”[1]作為文化中的固有成分,游戲幾乎在人類生活的一切方面發(fā)揮著作用。從發(fā)揮的功能上來(lái)看,游戲不僅能使人在勞累過(guò)后放松精神,釋放過(guò)剩的精力,還能讓人在游戲中建立起有關(guān)自由與規(guī)則的意識(shí)。中國(guó)古代的“六藝”其實(shí)也是一種游戲,包含了對(duì)人的本領(lǐng)與道德的全方位訓(xùn)練,其目的在于“寓治于教、以教促治”。因而,游戲具有鮮明的社會(huì)屬性,它在人類幼年和青年時(shí)期便將某種生存的本領(lǐng)和社會(huì)的規(guī)則內(nèi)化到我們的文化心理結(jié)構(gòu)之中。在赫伊津哈看來(lái),游戲就是一種生存功能,我們很難從邏輯學(xué)、生物學(xué)或美學(xué)上給出它的精確定義,他轉(zhuǎn)而采用描繪游戲主要特征的方法對(duì)游戲概念加以把握,指出游戲的特征包括:(1)一切游戲首先是自愿的活動(dòng);(2)游戲發(fā)生在平常的或真實(shí)的生活空間之外的特定場(chǎng)域;(3)游戲是“假裝”的活動(dòng),但這并不妨礙人們?nèi)硇耐度?;?)游戲的作用外在于滿足人的物質(zhì)利益或生物需求;(5)游戲受到特定時(shí)空范圍和活動(dòng)規(guī)則的限定;(6)絕對(duì)而獨(dú)特的秩序在游戲中居主導(dǎo)地位;(7)游戲形式具有可審美性。按照赫伊津哈為游戲劃定的界線觀察彈幕現(xiàn)象,后者創(chuàng)作的自由性、文本的娛樂(lè)性、主體的參與性以及情感的卷入性等特征,無(wú)疑促使我們將其與游戲緊密聯(lián)系在一起。
彈幕游戲體現(xiàn)為受眾與視頻文本、受眾與受眾之間的親密對(duì)話。一方面,人們看視頻時(shí)“不吐不快”的點(diǎn)評(píng)沖動(dòng)在彈幕游戲中得到滿足。不同于精英化、學(xué)院式的文藝評(píng)論,彈幕為普通人開(kāi)放了自由話語(yǔ)空間,使他們從沉默的觀者轉(zhuǎn)變?yōu)檠哉Z(yǔ)的主體,可以邊看邊評(píng),及時(shí)表達(dá)腦海中轉(zhuǎn)瞬即逝的想象、情緒與見(jiàn)解,實(shí)現(xiàn)所思即所見(jiàn)。雖然彈幕評(píng)論往往呈現(xiàn)出嚴(yán)肅與詼諧、理性與感性、合理與荒謬并存的混雜景觀,但是正如赫伊津哈所說(shuō):“游戲置身于愚蠢和智慧的對(duì)立之外,也超越真理和謬誤、善與惡的對(duì)立。”[1]受眾擺脫了常規(guī)束縛得以自由解讀文本并對(duì)文本意義進(jìn)行“二度加工”。在很大程度上,這種再創(chuàng)作其實(shí)也是有著個(gè)性與多元需求的大眾發(fā)揮文化主體意識(shí),于“主流”文化體系之外創(chuàng)造自己文化的過(guò)程。另一方面,游戲者在屏幕上與他人展開(kāi)互動(dòng),或是認(rèn)真地與網(wǎng)友討論視頻內(nèi)容,或是通過(guò)“刷屏”“神評(píng)論”等方式彰顯自我存在。盡管這種交往發(fā)生在虛擬空間,但這并不妨礙他們從孤獨(dú)的個(gè)體走向一種暫時(shí)的想象中的共同體,并全然陶醉于喧囂的觀影氛圍中。
在約翰·費(fèi)斯克看來(lái),大眾不是文化工業(yè)統(tǒng)治下被動(dòng)的消費(fèi)者,而是具有生產(chǎn)性與主體性的行動(dòng)者。大眾不僅能夠選擇自己喜歡的文本,還會(huì)根據(jù)個(gè)體獨(dú)特的社會(huì)經(jīng)歷與閱讀經(jīng)驗(yàn)解讀文本,在自身與文本之間建立個(gè)性化的聯(lián)系。在此意義上,大眾文本應(yīng)該被定義為一種“生產(chǎn)者式文本”,這種生產(chǎn)性意味著“它具有松散的、自身無(wú)法控制的結(jié)局,它包含的意義超出了它的規(guī)訓(xùn)力量,它內(nèi)部存在的一些裂隙大到足以從中創(chuàng)造出新的文本?!盵2]在費(fèi)斯克眼中,大眾有能力對(duì)文本加以創(chuàng)造性使用并對(duì)文本意義進(jìn)行再建構(gòu),換句話說(shuō),大眾其實(shí)是文化的生產(chǎn)者。然而我們不難發(fā)現(xiàn),在費(fèi)斯克所處的電視時(shí)代,大眾所觀看的電視節(jié)目本質(zhì)上仍然是封閉的“已完成”文本,部分普通人雖然能夠參與電視文本的建構(gòu)(例如節(jié)目錄制現(xiàn)場(chǎng)的觀眾),但絕大部分觀眾只是沉默的個(gè)體,處在相對(duì)被動(dòng)的接受地位。
而在彈幕游戲中,人們對(duì)文本的創(chuàng)造性使用呈現(xiàn)出更加積極的形勢(shì)。首先,個(gè)人評(píng)論直觀呈現(xiàn)于視頻之上,與原始文本重疊共同構(gòu)成其他觀眾的解碼對(duì)象,這使得視頻文本變得更加開(kāi)放與不確定,甚至在一些情況下,彈幕文本會(huì)扭曲和顛覆原始文本的意義。其次,彈幕的精準(zhǔn)指向性使得文本內(nèi)容化整為零,游戲者的游戲素材幾近無(wú)限。彈幕正如其本意,恰似一顆顆瞄準(zhǔn)射擊的子彈,將完整的影像解構(gòu)為無(wú)數(shù)個(gè)零碎片段,每一個(gè)片段都是游戲者的創(chuàng)作資源。如紀(jì)錄片《河西走廊》第一集3分鐘左右處,視頻的背景音樂(lè)由舒緩陡然轉(zhuǎn)向激昂,配合蒼涼、悲壯的唯美畫(huà)面,瞬間引發(fā)觀者強(qiáng)烈反應(yīng),網(wǎng)友紛紛打出“BGM神了”“瞬間淚目”“感動(dòng)”等彈幕。這類吸睛片段也被網(wǎng)友戲稱為“名場(chǎng)面”。再次,受眾總是根據(jù)當(dāng)下經(jīng)驗(yàn)創(chuàng)作彈幕,使得文本意義的拓展呈現(xiàn)出與時(shí)俱進(jìn)的特點(diǎn)。例如,2021年?yáng)|京奧運(yùn)會(huì)開(kāi)幕式被許多網(wǎng)友吐槽“看不懂”,他們“挖出”很多年前上傳的北京奧運(yùn)會(huì)開(kāi)幕式視頻,在上面打出“東京你禮貌嗎?”“東京奧運(yùn)會(huì)退出直播間”等彈幕,于戲謔中表達(dá)身為中國(guó)人的自豪之情。受眾的解讀思路始終在變化,文本意義也因此不斷異延。
從文本策略上看,游戲參與者往往采用戲仿或惡搞的手法對(duì)原始文本加以二度創(chuàng)作,從而生成一種荒誕又滑稽的效果,如“清朝男子第一天團(tuán)”(出現(xiàn)于《還珠格格》片頭乾隆皇帝與主要男性角色集體亮相的片段)、“片名:《啞巴屯》”(電影《寂靜嶺》中的彈幕)等彈幕。這種創(chuàng)作不一定帶有強(qiáng)烈的反叛性,它主要表征著游戲者自我言說(shuō)、自?shī)首詷?lè)的創(chuàng)作訴求。
日本學(xué)者林雄二郎在《信息化社會(huì):硬件社會(huì)向軟件社會(huì)的轉(zhuǎn)變》中指出,電視媒介容易使人養(yǎng)成孤獨(dú)、內(nèi)向、以自我為中心的性格。不同于“電視人”彼此分離,“彈幕族”以愛(ài)好為紐帶在虛擬世界中結(jié)成興趣共同體,在觀看視頻的過(guò)程中積極與“同好”交流心得、分享心情。他們用“恭喜你發(fā)現(xiàn)寶藏”表示對(duì)新觀眾的歡迎、“+1”表達(dá)對(duì)他人觀點(diǎn)的認(rèn)可、“完結(jié)撒花”表達(dá)對(duì)視頻的喜愛(ài)以及他人陪伴觀影的感謝。此外,屏幕上還常出現(xiàn)“有人嗎?”“我在我在。”“還好有你在,差點(diǎn)以為自己開(kāi)了個(gè)假?gòu)椖弧!边@類與文本內(nèi)容無(wú)直接關(guān)系的隔空對(duì)話。簡(jiǎn)而言之,“彈幕族”是在交往中觀影,在觀影中交往。
學(xué)者黎楊全認(rèn)為:“社交媒體時(shí)代,文藝并非總是作為意義媒介側(cè)重對(duì)主體的啟蒙與重塑,也在于成為人們不可或缺的交往途徑與交往生活。社交媒體的興起讓人們養(yǎng)成了‘什么事都一起做’‘一起說(shuō)’的習(xí)性?!盵3]游戲者或打趣自嘲,或辯論爭(zhēng)吵,于你一言、我一語(yǔ)中構(gòu)建出露天觀影式的熱鬧氛圍,賜予個(gè)體一種被他人緊擁的幻覺(jué)。如果說(shuō)傳統(tǒng)的大眾傳播模式更強(qiáng)調(diào)傳者對(duì)受眾的控制,那么彈幕游戲強(qiáng)調(diào)的則是受眾之間的交流與共享。進(jìn)一步說(shuō),視頻的傳播者與受眾結(jié)成了想象中的共同體,以一種獨(dú)特的交往方式創(chuàng)建著獨(dú)屬于他們的意義世界。
這一創(chuàng)建過(guò)程是一種游戲的過(guò)程,因而具有非實(shí)利主義的特征?!坝螒虿皇恰匠5摹?,它處在欲望和胃口的直接滿足之外……它裝點(diǎn)生活,放大生活,在這個(gè)意義上,它是個(gè)人之必需,因?yàn)樗巧畹囊环N功能;它也是社會(huì)之必需,因?yàn)樗幸饬x且有明確的價(jià)值,有精神和社會(huì)的聯(lián)想?!盵1]在赫伊津哈看來(lái),游戲的功利性或有用性不在于物質(zhì)層面,而在于精神層面,體現(xiàn)為對(duì)人精神世界的建設(shè)與改造。作為彰顯人的社會(huì)屬性的活動(dòng),彈幕游戲的功用就集中體現(xiàn)在虛擬交往這一過(guò)程中:人們?cè)谟螒蛑信c他人產(chǎn)生聯(lián)結(jié),爭(zhēng)取他人認(rèn)可從而確認(rèn)自身存在。
法蘭克福學(xué)派認(rèn)為,現(xiàn)代技術(shù)的快速發(fā)展使得大眾文化批量生產(chǎn)、無(wú)限復(fù)制的特征以及商品化趨勢(shì)都愈加明顯,無(wú)論從形式還是內(nèi)容上看,藝術(shù)品已變成可以批量生產(chǎn)的大眾化商品,大眾則在文化工業(yè)支配下成為被動(dòng)的消費(fèi)者。這種對(duì)資本主義社會(huì)和消費(fèi)時(shí)代的批判無(wú)疑是振聾發(fā)聵的,但是也有低估大眾主體性與能動(dòng)性之嫌。不可否認(rèn)的是,技術(shù)創(chuàng)新也為大眾主動(dòng)參與文化生產(chǎn)提供了新的可能。彈幕技術(shù)打破了原來(lái)單維的傳受關(guān)系,于傳統(tǒng)觀影模式之外創(chuàng)造出一種新的參與式文化。如上文所述,由于人與人的文化背景與解讀策略存在差異,彈幕游戲整體上呈現(xiàn)一種多聲部的話語(yǔ)形態(tài),具有鮮明的民間色彩,游戲者實(shí)際上是在標(biāo)準(zhǔn)化和齊一化的文化工業(yè)體系之外創(chuàng)造出一個(gè)多元、個(gè)性的文化空間。
閱讀與發(fā)送彈幕的過(guò)程也是個(gè)體情感顯露的過(guò)程,不同主體的情感在這一過(guò)程中流轉(zhuǎn)、碰撞,不斷強(qiáng)化彈幕游戲的情感屬性。彈幕視頻如同虛擬空間中的狂歡廣場(chǎng),人們?cè)诳駳g化的彈幕游戲中嬉戲和爭(zhēng)吵,將自身卷入巨大的情感旋渦之中?!坝螒虻男那榛蛳膊蛔越驘崆楸挤?,游戲的氣氛或神圣或歡慶,視天時(shí)地利而定。高揚(yáng)的緊張情緒是游戲行為的伴侶,歡聲笑語(yǔ)和心曠神怡隨之而起?!盵1]正像赫伊津哈描述的那樣,心曠神怡隨著情感的沖動(dòng)而起,人們于彈幕游戲中體驗(yàn)到現(xiàn)實(shí)生活范疇之外的精神愉悅。無(wú)論是對(duì)文本的解構(gòu)與重構(gòu),還是對(duì)來(lái)自他者認(rèn)同的追尋,其根本旨趣指向精神層面的滿足。如柏拉圖所言,游戲“既不能給我們提供有用性,又不是真理……而僅僅是一種完全著眼于其伴隨性的魅力而實(shí)施的活動(dòng)?!盵4]精神的愉悅體驗(yàn)是人們參與彈幕游戲的內(nèi)在目的,也是彈幕游戲的意義所在。
彈幕技術(shù)的出現(xiàn)促使受眾從靜觀文本走向在文本中游戲,這種新的審美形式在彰顯游戲者主體性的同時(shí)也產(chǎn)生了相應(yīng)的負(fù)面影響。首先,彈幕在受眾與原始文本之間增加了一道解碼的屏障,使受眾的注意力更多地停留在他人言論上而無(wú)法集中于文本本身,這讓受眾獨(dú)立解讀視頻變得困難,也使他們?cè)诎l(fā)表觀點(diǎn)時(shí)更容易受到群體優(yōu)勢(shì)意見(jiàn)的影響。其次,彈幕稍縱即逝的特性天然排斥長(zhǎng)評(píng)論,致使人們不得不放棄嚴(yán)肅思考和邏輯表達(dá),要么過(guò)分追求“語(yǔ)不驚人死不休”的發(fā)言,要么“無(wú)腦刷屏”沉醉于簡(jiǎn)單的感官刺激。單一的娛樂(lè)向度只會(huì)使文本的解構(gòu)與重構(gòu)變成庸俗的符號(hào)游戲,如熊曉慶所言,“無(wú)論是二次作品對(duì)原有作品進(jìn)行何種重新拼貼與組合,再造出無(wú)數(shù)新的文本,但最終還是會(huì)指向娛樂(lè)與惡搞?!盵5]過(guò)度的娛樂(lè)化傾向也體現(xiàn)在視頻作者身上,他們?cè)趧?chuàng)作時(shí)開(kāi)始考慮如何誘使觀眾發(fā)送彈幕。在一些UP主看來(lái),“刷屏”越激烈越能體現(xiàn)出受眾對(duì)作品及作者的喜愛(ài),也越有利于增加視頻熱度從而提升創(chuàng)作收益。
B站董事長(zhǎng)陳睿曾表示,每一個(gè)上B站的人內(nèi)心都是孤獨(dú)的。[6]不可否認(rèn)的是,彈幕游戲迎合了年輕世代渴望得到陪伴與關(guān)心的心理,但這種虛擬的情感實(shí)踐并不會(huì)真正平復(fù)人內(nèi)心的孤獨(dú),反而會(huì)攪亂一個(gè)人內(nèi)心的平衡。一方面,人們固然能夠在不同視頻間穿梭去體驗(yàn)他者世界的精彩,但當(dāng)視頻結(jié)束之后,人終究要面對(duì)不那么完美的現(xiàn)實(shí)生活;另一方面,彈幕游戲賜予人的陪伴感與認(rèn)同感只是一種暫時(shí)的情感補(bǔ)償,人容易沉迷于這種美好幻覺(jué)不能自拔,從而無(wú)法在現(xiàn)實(shí)中與他人建立長(zhǎng)久且深入的關(guān)系。當(dāng)游戲結(jié)束,種種喜悅與激情也會(huì)迅速殆盡,隨之而來(lái)的便是失落與孤獨(dú)。雪莉·特克爾認(rèn)為,網(wǎng)絡(luò)讓我們可以瞬間與他人產(chǎn)生聯(lián)結(jié),使我們產(chǎn)生與朋友們?cè)谝黄鸬母杏X(jué)。她在《群體性孤獨(dú)》一書(shū)中指出:“我們因網(wǎng)絡(luò)連接而同在,但是我們對(duì)彼此的期待卻削弱了,這讓我們感到徹底的孤獨(dú)。”[7]這一觀點(diǎn)提醒我們,當(dāng)我們被某個(gè)視頻打動(dòng),除了發(fā)送彈幕以外,也不要忘記同身邊人分享,不要忘記用真實(shí)的話語(yǔ)道出內(nèi)心的情感,畢竟現(xiàn)實(shí)世界比虛擬空間更值得我們擁抱。
彈幕游戲是自由的,能帶給人愉快的體驗(yàn),但其娛樂(lè)性也容易讓人沉迷于戲謔和狂歡,使人在游戲結(jié)束之后陷入更大的精神困境。這似乎是互聯(lián)網(wǎng)對(duì)當(dāng)代人的詛咒,在讓我們重新感受到主體價(jià)值的同時(shí),又暗中種下膨脹我們欲望的種子。在游戲場(chǎng)域與真實(shí)生活不再界限分明的今天,我們應(yīng)當(dāng)辯證地看待彈幕游戲的價(jià)值,既肯定其對(duì)大眾文化的促進(jìn)作用,也要清醒認(rèn)識(shí)到其負(fù)面效應(yīng)。當(dāng)我們受到彈幕的侵?jǐn)_時(shí),不要忘記我們?nèi)匀粨碛嘘P(guān)閉彈幕的權(quán)利?!?/p>