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      劇本殺:異托邦的建構(gòu)與消費(fèi)

      2023-04-15 23:32:42沙曉爽
      視聽界 2023年1期
      關(guān)鍵詞:異托邦游戲

      王 杰 沙曉爽

      劇本殺最初誕生于英國,又被稱作“謀殺之謎”,即在某一虛擬的情景中通過搜查種種線索找出幕后真兇的游戲。劇本殺游戲一局通常5 到8 人不等,游戲玩家換裝后扮演劇中的角色呈現(xiàn)劇情,玩家通過數(shù)輪的搜證查找線索,集中推理討論,最終鎖定真兇。劇本殺一開始進(jìn)入我國時(shí),并沒有引起反響。直到芒果TV 綜藝節(jié)目《明星大偵探》播出后,劇本殺在我國受到大家的關(guān)注,劇本殺游戲開始火爆?!?021 實(shí)體劇本殺消費(fèi)洞察報(bào)告》[1]顯示,2021年,國內(nèi)劇本殺市場規(guī)模預(yù)計(jì)超過150 億元,消費(fèi)者規(guī)??赡苓_(dá)到941 萬,七成以上的消費(fèi)者為30 歲以下的年輕人群。劇本殺為何能在眾多娛樂項(xiàng)目中脫穎而出,受到青少年的歡迎?這個(gè)新穎的話題有待進(jìn)一步的研究。

      一、文獻(xiàn)回顧與理論視角

      雖然劇本殺在國內(nèi)爆火始于2016年,但學(xué)界有關(guān)劇本殺的研究并不多。從已有的文獻(xiàn)來看,學(xué)者們主要從三個(gè)方面展開研究。一是劇本殺為什么備受青年群體青睞[2]。結(jié)論有以下幾種:劇本殺是反群體性孤獨(dú)[3]的一種方式;劇本殺實(shí)現(xiàn)了沉浸式和社交的雙贏,相較零散式的無效社交,青年群體更偏愛沉浸式社交[4],沉浸式體驗(yàn)的感受更強(qiáng)[5];劇本殺能為受眾帶來另類人生體驗(yàn)[6]。二是探究劇本殺爆火背后的經(jīng)濟(jì)價(jià)值。例如劇本殺入駐酒店[7]、景區(qū)[8]、電影院以及實(shí)體書店等,會(huì)帶來何種經(jīng)濟(jì)收益[9][10]。三是分析劇本殺行業(yè)亂象如何整治和管理的問題。例如:劇本內(nèi)容如何把控[11],如何打擊盜版劇本[12],怎樣實(shí)施版權(quán)保護(hù)[13],如何警惕劇本殺對未成年人造成的心理傷害[14],如何提高劇本殺實(shí)體店的消防安全[15],等等。本研究將劇本殺作為一種建構(gòu)的異托邦,深入分析其背后的社會(huì)意蘊(yùn)。

      米歇爾·??略凇对~與物》一文中首次提出“異托邦”概念:異托邦是一個(gè)在現(xiàn)實(shí)生活中切實(shí)存在的場所,并且這一場所在所有的場所之外。我們可以這樣理解,相較于無法實(shí)現(xiàn)的烏托邦,它是已經(jīng)實(shí)現(xiàn)了的烏托邦[16]。它是一種典型的“異質(zhì)空間”[17],是在現(xiàn)實(shí)生活中真實(shí)存在且有效的場所。它的存在形態(tài)是多種多樣的,在不同的場域中,異托邦會(huì)表現(xiàn)出不同的性質(zhì)。

      若想更深刻地理解這個(gè)概念,我們可以從以下幾個(gè)方面入手。首先,異托邦是一個(gè)多元文化并置的空間[18]。這里又可將其劃分為兩個(gè)主要范疇,即危機(jī)異托邦和偏離異托邦。其次,不同的時(shí)代、不同的社會(huì)都是一個(gè)異托邦[19]。最典型的例子就是公墓,從18世紀(jì)到19世紀(jì),人們對墓地選址的考慮發(fā)生了很大的轉(zhuǎn)變,說明了文化的演變和發(fā)展會(huì)對不同的異托邦形式產(chǎn)生影響。再次,異托邦將幾個(gè)異質(zhì)空間共時(shí)地并置于同一個(gè)真實(shí)場所之中[20]。比如,電影院通過二維幕布讓觀眾看到三維立體圖像,這是一種常見的、可以被直接體驗(yàn)到的異托邦。此外,時(shí)間和空間的無限累積也是異托邦的表現(xiàn)之一,它能夠讓彼此不同的時(shí)空在同一場所出現(xiàn),可以容納多種不同的時(shí)間或歷史片段[21]。最典型的就是博物館,在這里不同時(shí)期的文獻(xiàn)資料和歷史文物不計(jì)其數(shù),時(shí)間被無限堆積。另外,異托邦是一個(gè)兼具開放和封閉性質(zhì)特征的系統(tǒng)[22]。如監(jiān)獄或?qū)W校等,此類場所只允許那些滿足一定限制條件和要求,或具備特殊身份并被認(rèn)可的人進(jìn)入。最后,異托邦打造了一個(gè)虛幻的空間,這個(gè)虛幻的空間實(shí)質(zhì)上對應(yīng)的是超越了現(xiàn)實(shí)的某一真實(shí)空間,且能夠彌補(bǔ)這一真實(shí)空間的諸多不完美[23]。

      劇本殺通過仿真的場景布置、玩家的身體在場以及劇本殺圈子的規(guī)則和行話,建構(gòu)了一個(gè)真實(shí)存在的臨時(shí)性異托邦,玩家置身其中展開體驗(yàn)型消費(fèi)。根據(jù)劇本的不同類型,劇本殺實(shí)體店通常會(huì)配置風(fēng)格各異的主題房間。此外,玩家還需換上特定角色的服裝,以期最大程度上將自己代入劇本角色。同時(shí),劇本殺還擁有一套屬于自己的規(guī)則體系和行業(yè)黑話。例如,玩家在游戲過程中不能稱呼彼此現(xiàn)實(shí)生活中的名字,只能以角色名稱相待。此外,DM、NPC、拼車、跳車、翻車、水龍頭、菠蘿頭等行話也是玩家所熟知的。以上種種,都表明了劇本殺實(shí)質(zhì)上就是一種異托邦的建構(gòu)和消費(fèi)。因此,借用??碌漠愅邪罾碚撨M(jìn)一步闡釋劇本殺是適用且有效的。

      二、異托邦的建構(gòu):一個(gè)仿真的臨時(shí)宇宙

      劇本殺的完整過程大致可以分為五個(gè)步驟:第一步,玩家自由選擇劇本類型,同時(shí)了解故事背景和內(nèi)容梗概。隨后,每位玩家都會(huì)拿到分配給自己的劇本,繼而著手閱讀和代入角色。第二步,玩家開始閱讀自己的劇本內(nèi)容,明確故事情節(jié)及需隱藏的任務(wù)。而后,表演開始。第三步,玩家需要進(jìn)行簡短的自我介紹,說明自己所選角色的劇情、人物關(guān)系及時(shí)間線等。第四步,搜證環(huán)節(jié),每位玩家都需要搜查相關(guān)證據(jù)來證明誰是兇手。搜證結(jié)束后,共享線索,集中推理。通常而言,搜證環(huán)節(jié)會(huì)分多輪進(jìn)行。第五步,根據(jù)整個(gè)游戲時(shí)間設(shè)置,或所有玩家都認(rèn)為謎底已經(jīng)揭曉,沒有討論空間時(shí),由玩家匿名票選真兇。最后,主持人宣布投票結(jié)果是否正確,并講述不同的故事結(jié)局,還原完整劇情和真兇作案過程。在此過程中,玩家需要代入角色,在幾個(gè)小時(shí)內(nèi)沉浸于一個(gè)仿真的臨時(shí)宇宙當(dāng)中。仿真異托邦的構(gòu)建,需要以下要素。

      (一)仿真環(huán)境、換裝與身體在場

      一般來說,劇本殺實(shí)體店通常會(huì)有許多不同的房間。根據(jù)劇本類型的不同,裝修風(fēng)格也大不相同。例如,古風(fēng)劇本通常裝修成國潮風(fēng)格;民國劇本裝修成舊上海灘風(fēng)格;動(dòng)漫人物劇本則加入更多的二次元元素。除此之外,燈光和恰當(dāng)?shù)囊魳芬彩菭I造氛圍的重要因素。在劇本殺《組織者手冊》中通常也會(huì)寫到有關(guān)物品清單、開本前的準(zhǔn)備等事項(xiàng)。例如,劇本殺《婚禮謀殺案》的《組織者手冊》中就提到每個(gè)參與者都需要有邀請函,這里的邀請函也是重要的道具[24]。以上這些準(zhǔn)備都是為了讓參與游戲的玩家獲得強(qiáng)烈的沉浸感,置身其中,更好地體驗(yàn)游戲魅力。擁有獨(dú)特風(fēng)格且有道具加持的場所,便是異托邦形成的條件之一。

      除了環(huán)境的仿真外,角色人物也要力求逼真。人物的真實(shí)便體現(xiàn)在專業(yè)化的服裝道具上,即所謂的換裝。換裝是指每位玩家都需要換上角色人物的服裝,以求更貼近角色本身。其實(shí),關(guān)于換裝大家并不陌生。比如,網(wǎng)絡(luò)上的換裝小游戲、QQ 的厘米秀、大型游戲推出的游戲皮膚等都體現(xiàn)了換裝。唯一不同的是,以上提到的這些都是虛擬人物的換裝,而劇本殺的換裝是由真實(shí)人物完成的。這種由虛擬人物到真實(shí)人物的換裝轉(zhuǎn)移,是線下劇本殺吸引眾多玩家的一大亮點(diǎn)。劇本殺換裝的本意是讓玩家更貼合角色,更好地沉浸劇本。但是,對于部分玩家來說,尤其是女性玩家,換裝本身對她們就極具吸引力。她們可以不在乎劇情,不在乎推理,只要服裝好看,單純換裝后拍些好看的照片就能體會(huì)到極致的愉悅了。

      此外,劇本殺游戲中玩家身體的在場具有重要意義。身體在場是一種狀態(tài),也是身體與身體、身體與周圍“場”的一種關(guān)系[25]。身體在場意味著能夠?qū)ζ渌趫龅纳眢w發(fā)生作用,并能夠?qū)ζ渌趫龅纳眢w刺激做出反應(yīng),甚至能夠控制、操縱其他在場的身體[26]。在現(xiàn)在的真實(shí)時(shí)空中演繹另一個(gè)時(shí)空的故事,多時(shí)空共存,這是異托邦形成的又一條件。大型網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)槭裁茨軌蛭婕也粩嗤度霑r(shí)間、金錢,使其不由自主地沉浸其中呢?某種原因就是它在一定程度上實(shí)現(xiàn)了身體在場,但這僅僅是虛擬身體在場,游戲當(dāng)中的場景和道具是玩家不能直接觸碰和感知的。而劇本殺游戲?qū)崿F(xiàn)了真實(shí)身體在場,在現(xiàn)實(shí)環(huán)境中人們共同聚集在一起,以面對面的方式進(jìn)行互動(dòng)和交流,真實(shí)地感受故事、表露情感。

      (二)劇本、行話與規(guī)則

      劇本殺有不同的類型可供選擇。首先,從形式上可以劃分為兩種。一種是有實(shí)景搭建和服裝道具配套的實(shí)景類劇本;另一種是店家提供一間房間和劇本,大家圍坐在房間里進(jìn)行推理演繹的桌面本。其次,從售賣渠道來看,也可以劃分為兩種類型。一種是城限本,即城市限定,一個(gè)城市限定一家或幾家實(shí)體劇本殺店鋪可以使用,一般在展會(huì)上購買;另一種是盒裝本,可以在各類市場上隨意購買。另外,按照故事是否貼合現(xiàn)實(shí)可以劃分為“本格本”(基于事實(shí)的推理劇本)和“變格本”(基于虛構(gòu)的推理劇本)。最后,根據(jù)劇本的內(nèi)容形式和偏愛人群,可劃分為以下幾類:第一類是以案件還原為主線的硬核推理本,適合喜歡推理的玩家,也是劇本殺早期的主要類型;第二類是過程中有小游戲推動(dòng)的歡樂本,適合想放松的玩家;第三類是存在較多感情糾葛的情感本,適合情感充沛且富有同理心的玩家;第四類是恐怖本,適合想通過強(qiáng)烈感官刺激獲得情緒及壓力釋放的玩家;第五類是類似游戲的陣營本,通常是團(tuán)體對抗的形式,適合喜歡競技類活動(dòng)的玩家。玩家可以根據(jù)自己的偏好選擇適合的劇本,以期獲得最佳的沉浸感和體驗(yàn)感。

      劇本殺擁有自己的規(guī)則和行話。例如,游戲過程中玩家不會(huì)稱呼彼此生活中的真實(shí)名字,而是稱呼角色名字。DM 是指每局開本的主持人;NPC 是指除了主持人和玩家以外的角色,比如死者;C 位是指擁有重要信息或可以帶節(jié)奏的角色;偵探位是幫助大家尋找真相和兇手的角色;菠蘿頭是指在打情感本的時(shí)候幾乎不落淚的玩家,共情能力很差,代入不了;水龍頭是指共情能力強(qiáng)的玩家,更能感知到劇本里人物角色的情緒,眼淚像水龍頭一樣,情感沉浸飽滿。再如,上車是指玩家加入游戲的意思;跳車是指組好的車隊(duì),臨時(shí)有人退出不玩;拼車是指人不夠的情況下,和其他不認(rèn)識(shí)的玩家組隊(duì)一起玩;翻車通常有兩種解釋,一種是玩本體驗(yàn)感不好或臨時(shí)出狀況玩不下去,另一種是組局失敗。此外,還有貼臉、實(shí)錘、反串、自爆、復(fù)盤等固定用語。從某種程度而言,掌握這些規(guī)則和行話才說明真正進(jìn)入劇本殺這個(gè)圈子。亦可以證明異托邦是一個(gè)具有開放和封閉特征的系統(tǒng),不熟悉劇本殺圈子的人則無法進(jìn)入。

      游戲過程中,玩家首先要做的就是代入角色。無論是場景布置、玩家變裝,還是遵照規(guī)則、說行話,目的都在于此。這樣玩家便進(jìn)入一個(gè)不同于現(xiàn)實(shí)生活的另類世界,脫離了日常生活的平淡、乏味和熟悉,在這個(gè)另類世界中感受、體味和經(jīng)歷。隨著線索的逐個(gè)浮現(xiàn)和層層推理,最終達(dá)至高潮。游戲結(jié)束后,玩家的角色體驗(yàn)也隨之終結(jié),又重新回歸熟悉的日常生活。

      三、異托邦的消費(fèi):一種體驗(yàn)型的消費(fèi)

      奧列弗·格勞在《虛擬藝術(shù)》一書中提到,當(dāng)我們解釋沉浸的時(shí)候,可將其看作是一種能夠使人全神貫注,繼而從一種精神狀態(tài)轉(zhuǎn)換至另一種精神狀態(tài)的過程,其顯著特點(diǎn)就是可以拉近沉浸者與事物之間的心理審視距離,并強(qiáng)化沉浸者對當(dāng)前事物的情感投入[27]。劇本殺最顯著的特點(diǎn)之一,就是讓人忘乎自我、忘卻時(shí)間流逝,從而達(dá)到生理和心理的雙重沉浸體驗(yàn)。這也就不難解釋為什么在快餐式、碎片化的當(dāng)下,人們愿意花四五個(gè)小時(shí)甚至更長的時(shí)間投入到劇本殺游戲當(dāng)中,去獲得一種異托邦的體驗(yàn)。

      (一)新奇體驗(yàn)

      1.獵奇心理

      獵奇心理是指人們對于自己尚不知曉、不熟悉或比較奇異的事物或觀念等所表現(xiàn)出一種好奇和急于探求其奧秘或答案的心理活動(dòng)[28]。在人的一生中,青年時(shí)期的獵奇心理最為強(qiáng)烈和活躍。這也就不難解釋為什么在劇本殺消費(fèi)人群中,超七成為30 歲以下的青年群體。正是在獵奇心理的驅(qū)使下,許多陌生玩家開始嘗試接觸直至陷入其中。一方面,新鮮事物天然具有這種優(yōu)勢;另一方面,則是人性使然。那么,新奇體驗(yàn)是否會(huì)隨著玩家參與次數(shù)的增多而逐漸喪失吸引力呢?事實(shí)并非如此。因?yàn)闊o論是新手玩家還是成熟玩家,每次參與游戲可供其選擇的劇本類型是多種多樣的。此外,玩家是選擇跟認(rèn)識(shí)的朋友還是素不相識(shí)的陌生人拼車,體驗(yàn)到的感受也是不同的。甚至一個(gè)本子多次刷,每次的體驗(yàn)也不盡相同。

      2.危險(xiǎn)事件的安全體驗(yàn)

      平淡、枯燥、無聊、重復(fù)……是大部分人對日常生活的感受。于是,人們總是希望能在平常的日子里找到一些樂趣,尤其是那種能讓人感到驚險(xiǎn)刺激的狀態(tài),例如,恐怖片、鬼屋、密室逃脫、蹦極等。現(xiàn)實(shí)社會(huì)是不允許違背倫理道德和法律的危險(xiǎn)事件發(fā)生的,普通公民正常情況下也不會(huì)有機(jī)會(huì)參與到危險(xiǎn)事件中,而人們對危險(xiǎn)事件又有著獵奇的心態(tài)。很多劇本殺游戲會(huì)通過虛構(gòu)危險(xiǎn)事件達(dá)到警醒世人的目的,在游戲設(shè)置的虛擬環(huán)境中,玩家能夠以一種安全的狀態(tài)置身于危險(xiǎn)事件中,獲得獨(dú)特的體驗(yàn)感受。

      (二)虛擬自我體驗(yàn)

      1.迥異的人格體驗(yàn)

      從心理學(xué)上來看,人格是指個(gè)體在對人、對事、對己等方面的社會(huì)適應(yīng)中,行為上的內(nèi)部傾向性和心理特征,具有整體性、穩(wěn)定性、獨(dú)特性和社會(huì)性等特征[29]。每個(gè)人都有屬于自己的人格特質(zhì)。戈夫曼的擬劇論指出人的行為可分為“前臺(tái)行為”和“幕后行為”兩大類[30]。很多時(shí)候,由于他人和社會(huì)因素的影響,人們在前臺(tái)展示出的并不是真實(shí)的自己。而作為相對隱私的區(qū)域,人們會(huì)把他人和社會(huì)不能或難以接受的形象隱匿在后臺(tái)。人們有展示多種形象、體驗(yàn)不同人格的需求和意愿,而游戲正是實(shí)現(xiàn)這一愿望的最佳途徑。在劇本殺游戲中,玩家可以通過選擇特定的人物角色進(jìn)而體驗(yàn)與自己有所偏差或完全迥異的人格。

      2.角色扮演的人生體驗(yàn)

      事實(shí)上,我們的一生在扮演各種不同的角色。從時(shí)間軸線上來看,我們幾乎都會(huì)經(jīng)歷從孩子、學(xué)生、父母再到祖父母或外祖父母這樣的角色演變。另外,個(gè)人在承擔(dān)某一角色的同時(shí)也在承擔(dān)著其他的角色,例如,一位母親也可能擁有女兒、妻子、教師等多種角色。在這個(gè)過程中,人們會(huì)收獲更多的體悟和感受。但有些人可能不滿意自己的人生角色,抱有重啟或改變?nèi)松臎_動(dòng)和渴望。在劇本殺游戲中,玩家可以體驗(yàn)不同時(shí)代、不同年齡、不同性別的角色故事,可以在數(shù)小時(shí)內(nèi)親歷人物角色的一生,獲得不同的人生體驗(yàn)。

      3.智力競賽的冠軍體驗(yàn)

      既然是游戲,那就有輸贏。在劇本殺游戲中,票選環(huán)節(jié)若玩家能投出真正的兇手,則玩家獲勝,否則真兇獲勝。無論是以普通玩家的身份,還是以兇手的身份出現(xiàn),只要獲得最終的勝利,就能得到某種心理滿足。獲勝是對玩家推理能力、觀察能力、思維能力、表演能力等多種能力的認(rèn)可和肯定。玩家除了能獲得精神或心理層面的愉悅和滿足外,還可以得到物質(zhì)層面的支持和激勵(lì)。比如,有的店家會(huì)為本場表現(xiàn)最好的MVP 提供代金券、獎(jiǎng)勵(lì)小金條等?,F(xiàn)實(shí)生活中,我們每個(gè)人都有希望得到他人認(rèn)可和支持的欲望和需求,但是并非每個(gè)人都能得償所愿。而游戲中的獲勝體驗(yàn)在很大程度上可以彌補(bǔ)人們的這種心理缺失,這也是為什么冠軍體驗(yàn)?zāi)軌蛭婕页掷m(xù)投入游戲的原因所在。

      (三)社交體驗(yàn)

      1.陌生的熟悉

      “陌生的熟悉”指的是生活中一群素不相識(shí)的陌生人“拼車”玩劇本殺,在游戲中他們將扮演彼此熟知的角色,可能是同學(xué)、戀人、夫妻、母子等,這種陌生的熟悉在很大程度上刺激人們的社交欲?,F(xiàn)代社會(huì)中大部分群體聲稱自己有社交尷尬癥,是社恐人士,面對社交群體不知道該如何開啟、持續(xù)和終結(jié)話題,表現(xiàn)出狂歡中的孤獨(dú)這種現(xiàn)象。而通過劇本殺游戲扮演角色中的熟人,往往可以打破這種尷尬局面。借由劇本的指引,人們可據(jù)此創(chuàng)造性地開啟對話,使整個(gè)社交過程順暢且完整。從陌生到熟悉,最后再回歸陌生,在這個(gè)過程中完成了一項(xiàng)獨(dú)特的社交體驗(yàn)。

      2.交往深度

      在快節(jié)奏生活的當(dāng)下,人們與很多人保持著泛泛之交,但是真正交心的朋友屈指可數(shù)。一般而言,影響交往深度的因素包括社交頻率、交往時(shí)間以及情感投入程度等。只有在滿足以上幾個(gè)因素的情況下,人們的交往才能達(dá)到某種深度。然而,由于人們精力的有限性,維持深度交往的人數(shù)較少。但是,人們普遍擁有與他人建立聯(lián)系、維持穩(wěn)定交往的渴求。如果在現(xiàn)實(shí)中受限,人們便會(huì)轉(zhuǎn)求其他途徑,劇本殺就是其一,劇本殺游戲中的交往在某種程度上實(shí)現(xiàn)了人們渴求的深度交往。雖然只有短短幾個(gè)小時(shí),但是在這段時(shí)間內(nèi)玩家體驗(yàn)到的是人物角色漫長的一生。這種時(shí)空壓縮下的深入交往,在日常生活中僅用短短幾個(gè)小時(shí)是絕對無法達(dá)到的。

      四、結(jié)語

      從過程來看,劇本殺游戲主要是代入角色、推理升華,最終再回歸日常的一個(gè)循環(huán)。其特點(diǎn)突出表現(xiàn)為真人換裝、多類型選擇和沉浸體驗(yàn)。由??碌漠愅邪罾碚摽芍瑒”練⒁彩且粋€(gè)異托邦。劇本殺通過必要的場景布置、玩家真實(shí)的身體在場以及劇本殺圈的規(guī)則和行話,建構(gòu)了一個(gè)實(shí)實(shí)在在的異托邦。玩家置身于異托邦之中,展開體驗(yàn)型消費(fèi)。首先是新奇體驗(yàn),包括獵奇情節(jié)與危險(xiǎn)事件的安全體驗(yàn)。其次是虛擬自我體驗(yàn),具體包括迥異的人格體驗(yàn)、角色扮演的人生體驗(yàn)以及智力競賽的冠軍體驗(yàn)。最后是獨(dú)特的社交體驗(yàn),體現(xiàn)為玩家之間陌生的熟悉和時(shí)空壓縮下的深入交往。由此,可在一定程度上了解劇本殺為何成為青年娛樂的新寵。

      但是在劇本殺爆火的背后,我們也需警惕它存在的問題和可能帶來的不良影響。首先,是劇本殺行業(yè)嚴(yán)重的抄襲現(xiàn)象?,F(xiàn)在,玩家普遍反映劇本質(zhì)量太差、劇本內(nèi)容雷同、體驗(yàn)感受不佳等問題。許多劇本殺經(jīng)營者也表示好的劇本寥寥無幾。因此,嚴(yán)禁抄襲、打擊盜版迫在眉睫。這就需要?jiǎng)”練?chuàng)作者、專業(yè)測評團(tuán)隊(duì)以及玩家在內(nèi)的所有劇本殺相關(guān)人員共同努力、合力解決。其次,部分類別的劇本可能會(huì)對青少年造成一定的心理和精神傷害。例如,恐怖驚悚類的劇本設(shè)定是否在青少年的心理承受范圍之內(nèi)?獨(dú)特的沉浸體驗(yàn)以及另類的人生體驗(yàn)?zāi)芊癖WC青少年不會(huì)過度沉迷?對此,應(yīng)為不同的玩家群體提供專屬的劇本類別。針對青少年應(yīng)更多地推廣具有教育意義類的劇本。再次,應(yīng)嚴(yán)厲打擊低俗色情文化在劇本殺行業(yè)中的擴(kuò)散、蔓延。例如,有的劇本本身就偏色情,或者部分商家為盈利打色情擦邊球,甚至個(gè)別玩家本身就帶著獵艷的目的等。這需要?jiǎng)”練⑿袠I(yè)每一環(huán)節(jié)的共同努力、完善相互監(jiān)督機(jī)制。針對偏色情的劇本不予發(fā)行,商家、玩家之間可以互相監(jiān)督,同時(shí)玩家也應(yīng)樹立正確的價(jià)值觀、提升自身素養(yǎng)。最后,作為一種新興文化業(yè)態(tài),劇本殺實(shí)體店鋪應(yīng)向相關(guān)部門提交備案申請。

      作為一種新興事物,劇本殺必然存在種種問題,其成熟和發(fā)展需要一個(gè)過程,也需要市場的篩選和淘洗。在不斷完善、盡可能發(fā)揮劇本殺優(yōu)勢價(jià)值的前提下,帶給人們發(fā)展自我、完善自我的娛樂體驗(yàn)感受。

      注釋:

      [1]《2021 實(shí)體劇本殺消費(fèi)洞察報(bào)告》發(fā)布:玩樂需求助推劇本殺連續(xù)“破圈”[EB/OL].(2021-06-03).http://cn.chinadaily.com.cn/a/202106/03/WS60b869caa3101e7ce97533db.html?ivk_sa=1023197a.

      [2]李東慧,李冰,謝芳.劇本殺緣何備受青年群體青睞?[N].洛陽日報(bào),2021-12-13(004).

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