郭睿嫚 徐馨研 左詩(shī)苑 王曉
摘要:現(xiàn)代網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展較為迅速,青年大學(xué)生對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的熱愛(ài)升溫,雖然促進(jìn)了電子網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展,但是對(duì)大學(xué)生的身心健康的影響仍然不可忽視。該研究調(diào)查了電子網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展現(xiàn)狀,分析了網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)Υ髮W(xué)生身心健康的不利影響,提出了青年大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮解決辦法與措施,力爭(zhēng)解決大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮所帶來(lái)的身心健康問(wèn)題。
關(guān)鍵詞:游戲經(jīng)濟(jì),大學(xué)生,心理健康,游戲成癮
基于現(xiàn)代社會(huì)背景下信息發(fā)展技術(shù)的支持,現(xiàn)代游戲的發(fā)展勢(shì)頭十分迅猛,大學(xué)生對(duì)游戲尤為熱愛(ài),使得游戲經(jīng)濟(jì)已經(jīng)成為市場(chǎng)經(jīng)濟(jì)衍生的重要部分,不僅對(duì)于我國(guó)的經(jīng)濟(jì)起到了良好的推動(dòng)作用,但不可忽視的問(wèn)題是,游戲產(chǎn)業(yè)的受眾也逐漸趨于年輕化,我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)毋庸置疑存在負(fù)面影響,受到了社會(huì)各界的廣泛關(guān)注。
隨著游戲技術(shù)的提高,游戲市場(chǎng)也在不斷地壯大。早期的掌上機(jī)游戲到現(xiàn)在的電腦游戲,以及如今十分火熱的智能手機(jī)、平板等多功能電子產(chǎn)品的發(fā)展,攜帶游戲的電子產(chǎn)品眾多,作為一種新興的智能游戲發(fā)展行業(yè),并不完全影響老式游戲的發(fā)展,部分經(jīng)典的老式游戲仍能在現(xiàn)代社會(huì)中占有一席之地,總體上游戲市場(chǎng)呈現(xiàn)的是新舊游戲融合,互相發(fā)展的狀態(tài)。
1.國(guó)際電子游戲的發(fā)展
電子游戲產(chǎn)業(yè)最早是從美國(guó)發(fā)展的,以較快的速度傳遍世界各國(guó)。尤其在20世紀(jì)80年代,日本的電子游戲發(fā)展迅猛,電子游戲的生產(chǎn)經(jīng)營(yíng)銷(xiāo)售收入超過(guò)200億美元,在世界上引起了廣泛的關(guān)注。美、日、英、法、德、加拿大等國(guó)家,逐步看重電子游戲行業(yè),將其當(dāng)作重點(diǎn)行業(yè)培養(yǎng)。電子游戲與傳統(tǒng)時(shí)代背景下的娛樂(lè)方式有著天壤之別,電子游戲能夠帶給人們內(nèi)心更大的滿足感,能夠讓人們?cè)趭蕵?lè)時(shí)身臨其境,因而受到了越來(lái)越多人的喜歡,國(guó)際電子游戲的前景越來(lái)越好,其具有的市場(chǎng)潛力也值得人們挖掘。
2.中國(guó)電子游戲的發(fā)展
在國(guó)際電子游戲背景下,中國(guó)電子游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展是從1980年逐步開(kāi)始興起的。電子游戲種類(lèi)有大型機(jī)游戲、掌機(jī)游戲、家用游戲、PC機(jī)游戲、網(wǎng)絡(luò)游戲、動(dòng)漫游戲、手機(jī)游戲等幾大類(lèi)游戲。1986年~1989年左右,這是屬于大型機(jī)游戲的時(shí)代,產(chǎn)業(yè)發(fā)展主要為經(jīng)營(yíng)游戲廳。1900~1995年左右,游戲行業(yè)從家外的游戲廳變?yōu)榧矣糜螒?、掌機(jī)游戲。到了1995年,個(gè)人計(jì)算機(jī)普及,PC機(jī)游戲快速發(fā)展。時(shí)代車(chē)輪向前,科技日新月異的發(fā)展,從2000年網(wǎng)絡(luò)游戲開(kāi)始全面盛行,電子網(wǎng)絡(luò)游戲數(shù)量、質(zhì)量都在發(fā)展壯大,是當(dāng)今現(xiàn)代游戲產(chǎn)業(yè)中規(guī)模較大的一個(gè)種類(lèi)。由于當(dāng)前手機(jī)游戲、動(dòng)漫游戲、卡通游戲等的迅速發(fā)展,使得世界各國(guó)的游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展很快,現(xiàn)代網(wǎng)絡(luò)游戲種類(lèi)也不斷變化升級(jí)。
時(shí)代迅速地發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)這個(gè)詞語(yǔ)已經(jīng)家喻戶曉,它無(wú)時(shí)無(wú)刻不存在我們身邊,網(wǎng)絡(luò)的發(fā)展必定將會(huì)掀起經(jīng)濟(jì)的發(fā)展。從增長(zhǎng)率變化趨勢(shì)看,2015年以來(lái),我國(guó)客戶端游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售增長(zhǎng)率變化較為平穩(wěn),移動(dòng)游戲市場(chǎng)與網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入增長(zhǎng)率整體呈下降趨勢(shì),但移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入增長(zhǎng)率明顯高于游戲產(chǎn)業(yè)實(shí)際銷(xiāo)售收入增長(zhǎng)率,說(shuō)明移動(dòng)游戲市場(chǎng)銷(xiāo)售收入的增長(zhǎng)對(duì)整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模的增長(zhǎng)有巨大的拉動(dòng)作用。[1]值得注意的是,雖然我國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)銷(xiāo)售收入增長(zhǎng)率整體呈下降趨勢(shì),但我國(guó)移動(dòng)市場(chǎng)規(guī)模仍保持逐年增長(zhǎng)的趨勢(shì),說(shuō)明我國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)正逐步進(jìn)入存量?jī)?yōu)化階段。
現(xiàn)代游戲經(jīng)濟(jì)發(fā)展具有相當(dāng)規(guī)模,一方面提升我國(guó)經(jīng)濟(jì)軟硬實(shí)力,但是并不具備絕對(duì)優(yōu)勢(shì),產(chǎn)生機(jī)理源于對(duì)高級(jí)化交互式數(shù)字娛樂(lè)的社會(huì)需求。電子游戲是相對(duì)新生的事物,相對(duì)于其他具有悠久歷史的文化經(jīng)濟(jì)形式,電子游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展不過(guò)區(qū)區(qū)幾十年,是名副其實(shí)的新生產(chǎn)業(yè)。電子游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,將文化經(jīng)濟(jì)的領(lǐng)域擴(kuò)大到了一個(gè)前所未有的范疇,給文化經(jīng)濟(jì)的發(fā)展拓寬了思路和范圍。這種提升和推動(dòng)是由于電子文化產(chǎn)業(yè)本身所代表的新技術(shù)、新領(lǐng)域的特點(diǎn)所獨(dú)有的,也是電子游戲產(chǎn)業(yè)的生命力所在。另一方面游戲消費(fèi)主體日趨低齡化,沉迷游戲強(qiáng)化大學(xué)生暴力傾向、功利主義等不利于大學(xué)生心理健康和正確價(jià)值觀培養(yǎng)。大部分青少年的學(xué)業(yè)剛剛起步,因?yàn)樯钍墁F(xiàn)代網(wǎng)絡(luò)游戲的影響不能自拔,仔細(xì)觀察他們的人生旅程不難發(fā)現(xiàn)他們大部分家庭教育缺失、沉迷陋習(xí)、精神空虛,難以尋找到精神的寄托。
1.嚴(yán)重影響大學(xué)生身心健康,無(wú)法快速融入大學(xué)生活
據(jù)香港文獻(xiàn)調(diào)查研究發(fā)現(xiàn),大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲動(dòng)機(jī)強(qiáng)烈,高達(dá)近30%的大學(xué)生每天玩游戲時(shí)間長(zhǎng)達(dá)1—3個(gè)小時(shí),還有大部分學(xué)生玩游戲的時(shí)間高于3個(gè)小時(shí)。由此可見(jiàn),各種各樣的現(xiàn)代網(wǎng)絡(luò)游戲嚴(yán)重影響了大學(xué)的身心健康,給眾多的大學(xué)生帶來(lái)了生活上和身體上的困擾,長(zhǎng)時(shí)間的久坐會(huì)導(dǎo)致脊椎的變形,長(zhǎng)時(shí)間地待在寢室打游戲會(huì)導(dǎo)致人際關(guān)系的弱化,讓學(xué)生缺少與同學(xué)之間溝通的能力。即使這樣,仍然有很多學(xué)生顛倒黑白,在游戲中叱咤風(fēng)云,在現(xiàn)實(shí)中卻整日昏昏沉沉,嚴(yán)重者甚至智力下降、視力受損。在本該在大學(xué)校園展示風(fēng)采與青春時(shí),他們卻因?yàn)樯钌系臒o(wú)助與身體上的缺陷,無(wú)法快速融入大學(xué)生活。
2.容易在游戲中迷失自我,不利于樹(shù)立正確社會(huì)價(jià)值觀
26.67%的學(xué)生在玩網(wǎng)絡(luò)游戲后,較從前更少參加現(xiàn)實(shí)生活中的集體活動(dòng);大多數(shù)大學(xué)生沉溺游戲的主要?jiǎng)訖C(jī)是娛樂(lè)動(dòng)機(jī)、社交動(dòng)機(jī)與解壓動(dòng)機(jī)。[2]由此看來(lái)網(wǎng)絡(luò)游戲十分容易讓人沉迷于其中,享受虛擬世界的快樂(lè)。沉浸在虛擬世界中的大學(xué)生們,很容易在游戲中迷失自我,找不到方向感,迷茫地失去對(duì)時(shí)間的把控。有24%的調(diào)查對(duì)象認(rèn)為容易迷失自我,有3%的調(diào)查對(duì)象直接表明自己沉迷游戲無(wú)法自拔,將大量時(shí)間投入到游戲中,他們的生活往往十分單調(diào)缺乏色彩,在游戲世界一些與現(xiàn)實(shí)傳統(tǒng)相沖突的價(jià)值觀中,大學(xué)生難以辨別是是非非,這不利于他們樹(shù)立正確的社會(huì)價(jià)值觀念。
3.容易獲得成就感,不利于正確消費(fèi)觀的樹(shù)立
對(duì)孩子來(lái)說(shuō),游戲能夠讓他們扮演大英雄,打敗妖魔鬼怪,若闖關(guān)成功,還會(huì)得到獎(jiǎng)勵(lì)。對(duì)心智已經(jīng)成熟的成年人來(lái)說(shuō),玩游戲能迅速獲得成就感,卸下一天工作的勞累和防備。在如今的社會(huì)上,有很多人每天的工作壓力很大——被老板pua、同事之間的內(nèi)卷、因?yàn)樯鐣?huì)的進(jìn)步導(dǎo)致競(jìng)爭(zhēng)者越來(lái)越多而且越來(lái)越優(yōu)秀、欲望與現(xiàn)狀形成強(qiáng)烈對(duì)比導(dǎo)致抱怨越來(lái)越多,甚至有親歷者說(shuō):“我內(nèi)心的壓力大到足夠殺死一只恐龍,但有游戲可玩,我不至于瘋掉……”很顯然,其中游戲扮演了一個(gè)緩沖劑,一天下來(lái),唯有一點(diǎn)夜晚的時(shí)間屬于自己,那經(jīng)常熬夜也不足為奇。然而,你可能不知道的是,游戲本身就有吸引人的“粘性”,游戲設(shè)計(jì)者會(huì)想方設(shè)法讓你沉迷其中,讓你每天都想著它,甚至很多游戲公司會(huì)專(zhuān)門(mén)聘請(qǐng)行業(yè)專(zhuān)家專(zhuān)門(mén)研究玩家的心理特點(diǎn)和消費(fèi)弱點(diǎn),更是讓你難以自拔。比如開(kāi)發(fā)者會(huì)設(shè)置一系列手段——簽到領(lǐng)金幣、分享好友送福利、每闖關(guān)成功都有豐厚的獎(jiǎng)勵(lì)而且越往后面獎(jiǎng)勵(lì)越多、游戲界面炫彩奪目……這里的許多設(shè)置一開(kāi)始就是為了讓你沉迷,這就達(dá)到了開(kāi)發(fā)者的目的。
調(diào)查結(jié)論對(duì)高校教育工作者正確把握大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲行為、有針對(duì)性地開(kāi)展教育引導(dǎo)工作具有一定幫助。我們需要根據(jù)自己實(shí)際情況來(lái)進(jìn)行選擇適合自己的網(wǎng)絡(luò)游戲。針對(duì)游戲公司要高度重視對(duì)不良游戲的排查,即把事后檢查改為預(yù)先檢查制度,只有這樣才能防止不良的網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)入人們的視野。在應(yīng)對(duì)大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮中,強(qiáng)化大學(xué)生的社會(huì)責(zé)任和家庭責(zé)任感有助于奠定戒除網(wǎng)癮的思想基礎(chǔ),使大學(xué)生內(nèi)心真正樹(shù)立和強(qiáng)化責(zé)任意識(shí),戒除網(wǎng)絡(luò)游戲成癮才有可能性。同時(shí)大學(xué)生們應(yīng)當(dāng)學(xué)會(huì)自我規(guī)劃,每日制定自己努力的方向與任務(wù),讓網(wǎng)絡(luò)游戲無(wú)孔可入。
通過(guò)對(duì)學(xué)生問(wèn)卷調(diào)查和游戲體驗(yàn)采訪,組織小組成員走訪調(diào)查目前大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的原因,大致了解大學(xué)生沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)π睦斫】祹?lái)的影響和希望如何得到改善的方法,力爭(zhēng)解決大學(xué)生游戲成癮問(wèn)題。
1.優(yōu)化網(wǎng)絡(luò)游戲制作理念,拓展網(wǎng)絡(luò)游戲知識(shí)儲(chǔ)備
開(kāi)發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲的創(chuàng)造性——主動(dòng)探究,啟迪學(xué)生思維。美國(guó)羅切斯特大學(xué)的一份研究報(bào)告指出,游戲可以激發(fā)學(xué)生的興趣, 使他們注重思考、探究與表現(xiàn),提高創(chuàng)造、判斷和解決問(wèn)題的能力。在游戲過(guò)程中,可以任意發(fā)揮“創(chuàng)造力”,任由玩者發(fā)揮聰明才智去“建設(shè)”自己理想中的游戲世界。
弱化網(wǎng)絡(luò)游戲競(jìng)爭(zhēng)體驗(yàn),加強(qiáng)其合作體驗(yàn)。有關(guān)論文研究發(fā)現(xiàn),網(wǎng)絡(luò)游戲中的競(jìng)爭(zhēng)和合作體驗(yàn)對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲成癮有不同的影響:競(jìng)爭(zhēng)體驗(yàn)會(huì)導(dǎo)致網(wǎng)絡(luò)游戲成癮,而合作體驗(yàn)對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲成癮有抑制作用。[3]具體到設(shè)計(jì)環(huán)節(jié),可以通過(guò)設(shè)置游戲等級(jí)上限、限制玩家之間的PK來(lái)弱化競(jìng)爭(zhēng)(若玩家間PK,則降低經(jīng)驗(yàn)值和損害裝備),也可以通過(guò)設(shè)置豐富的團(tuán)隊(duì)活動(dòng)、加大團(tuán)隊(duì)活動(dòng)的規(guī)模、增強(qiáng)團(tuán)隊(duì)活動(dòng)的經(jīng)驗(yàn)值和寶物獎(jiǎng)勵(lì)來(lái)強(qiáng)調(diào)合作。
合理利用網(wǎng)絡(luò)游戲中豐厚的知識(shí),拓展自身知識(shí)儲(chǔ)備。網(wǎng)絡(luò)游戲種類(lèi)繁多,我們需要根據(jù)自己實(shí)際情況來(lái)進(jìn)行選擇適合的網(wǎng)絡(luò)游戲。網(wǎng)絡(luò)游戲是一把雙刃劍,有利也有弊,我們需要去正確地用好這把劍,避免被這把劍所傷。
2.加強(qiáng)對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的監(jiān)管,構(gòu)建網(wǎng)絡(luò)游戲的健康系統(tǒng)
相關(guān)游戲運(yùn)營(yíng)審批機(jī)構(gòu)要加大對(duì)網(wǎng)絡(luò)作品的審查力度,確保游戲的質(zhì)量達(dá)到最優(yōu)化,實(shí)現(xiàn)游戲理性休閑娛樂(lè)的發(fā)展;游戲公司要高度重視對(duì)不良游戲的排查,即把事后檢查改為預(yù)先檢查制度,從源頭上遏制了網(wǎng)絡(luò)不良游戲的來(lái)源。手游網(wǎng)游等設(shè)置玩家在線時(shí)長(zhǎng),以此防止大學(xué)生對(duì)游戲的長(zhǎng)期沉迷,讓大學(xué)生的日常生活、學(xué)習(xí)、鍛煉時(shí)間得到合理的安排,從而做到生活多姿多彩,擁有強(qiáng)健體魄和健康的心智。
3.全面推行家校合作育人,共同抵制不良網(wǎng)絡(luò)游戲
學(xué)校增強(qiáng)對(duì)大學(xué)生的教育和引導(dǎo),不管是學(xué)校還是家庭方面,都應(yīng)該重視對(duì)學(xué)生的教育和引領(lǐng)。學(xué)校通過(guò)開(kāi)展各種有趣的活動(dòng)和競(jìng)賽來(lái)吸引學(xué)生的注意力,幫助學(xué)生興趣愛(ài)好的發(fā)展;同時(shí),學(xué)校也應(yīng)開(kāi)展針對(duì)學(xué)生迷戀網(wǎng)絡(luò)游戲危害的知識(shí)講座,讓學(xué)生充分意識(shí)到沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲造成經(jīng)濟(jì)損失和情感損失。許多家長(zhǎng)在溝通交流中發(fā)現(xiàn)孩子所存在的問(wèn)題,進(jìn)而才能及時(shí)解決問(wèn)題。家庭應(yīng)營(yíng)造濃厚的文化氛圍,雙方聽(tīng)取合理建議,利用舉行家庭聚會(huì)和旅游等方式拉近與大學(xué)生的距離,進(jìn)而普及沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的危害。學(xué)生自己要積極防范網(wǎng)絡(luò)游戲的不良影響,學(xué)生在學(xué)校、家庭的幫助下樹(shù)立正確的三觀,提高辨別網(wǎng)絡(luò)是是非非的能力,在思想中建立防護(hù)墻,抵制不良影響。
4.強(qiáng)化家庭、學(xué)校與社會(huì)的責(zé)任意識(shí),提高學(xué)生自我發(fā)展意識(shí)
從小培養(yǎng)學(xué)生的社會(huì)責(zé)任與家庭責(zé)任感,增強(qiáng)學(xué)生的抗壓能力,既承擔(dān)自己學(xué)習(xí)的壓力,也承擔(dān)整個(gè)社會(huì)的壓力。[4]在應(yīng)對(duì)大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮中,強(qiáng)化大學(xué)生的家庭、學(xué)校、社會(huì)責(zé)任感有助于奠定戒除網(wǎng)癮的思想基礎(chǔ)。
(1)家庭
家長(zhǎng)在學(xué)生的成長(zhǎng)之路扮演著不可或缺的角色。父母協(xié)助學(xué)生充分挖掘自己的潛能,把自己的效能最大最優(yōu)化。在家庭打造強(qiáng)化積極上進(jìn)與發(fā)展自我的家庭氛圍,孩子從小應(yīng)當(dāng)學(xué)會(huì)自我規(guī)劃,準(zhǔn)備短期中期長(zhǎng)期的目標(biāo),并且要對(duì)自己今后所進(jìn)入的領(lǐng)域進(jìn)行細(xì)致的分析和總結(jié),豐富專(zhuān)業(yè)知識(shí)以及實(shí)踐經(jīng)驗(yàn)。
(2)學(xué)校
學(xué)校針對(duì)不同的心理進(jìn)行適當(dāng)調(diào)節(jié),找到沉迷游戲的原因,記錄調(diào)解成果和學(xué)生感受。以定期校園座談會(huì)的方式宣傳網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)Υ髮W(xué)生心理健康的影響,開(kāi)創(chuàng)遠(yuǎn)程師生互動(dòng)的方式,積極搭建線下聯(lián)系和心理傾訴熱線,同時(shí)在后期設(shè)置建議箱,將大家沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲的原因收集起來(lái),受眾群體可以是大學(xué)生、老師、家長(zhǎng)、相關(guān)領(lǐng)域的專(zhuān)家等。進(jìn)行定期回訪和尋求能上臺(tái)分享自我避免沉迷的經(jīng)驗(yàn)教訓(xùn)的學(xué)生,助力大學(xué)生心理健康發(fā)展,引導(dǎo)當(dāng)代青年承擔(dān)起新征程上的責(zé)任。
(3)社會(huì)
面對(duì)日益繁榮的新時(shí)代,人們的生活水平逐漸提高,青少年大學(xué)生吃苦較少,對(duì)新興事物產(chǎn)生了強(qiáng)烈的興趣,但自我調(diào)控能力較差,很難抵御外界誘惑,極易陷入現(xiàn)代網(wǎng)絡(luò)游戲的陷阱。這啟示我們?cè)陉P(guān)注產(chǎn)業(yè)價(jià)值的同時(shí)要兼顧社會(huì)效益,不僅要從游戲產(chǎn)業(yè)自身進(jìn)行產(chǎn)業(yè)發(fā)展方向正確引導(dǎo),維護(hù)游戲環(huán)境健康,而且要加大從社會(huì)、家庭方面對(duì)于大學(xué)生防止游戲成癮的預(yù)防宣傳力度、溝通交談力度、強(qiáng)行管制力度等,引導(dǎo)大學(xué)生理性看待游戲問(wèn)題,合理安排和規(guī)劃時(shí)間,實(shí)現(xiàn)自我價(jià)值,最終實(shí)現(xiàn)產(chǎn)業(yè)價(jià)值的同時(shí)促進(jìn)大學(xué)生健康發(fā)展。
加強(qiáng)理論修養(yǎng),不斷發(fā)展自我。隨著信息技術(shù)不斷進(jìn)步、互聯(lián)網(wǎng)的廣泛運(yùn)用,大學(xué)生正處在信息量“爆炸式”增長(zhǎng)的局面,會(huì)遇到個(gè)人封閉、追求自我、選擇困惑等一系列不利于自我成長(zhǎng)的精神因素。當(dāng)代青年要加強(qiáng)理論修養(yǎng),在真學(xué)真信中堅(jiān)定理想信念,在學(xué)思踐悟中牢記初心使命,在細(xì)照篤行中不斷修煉自我,在知行合一中主動(dòng)擔(dān)當(dāng)作為。
正視精神需求,再塑社會(huì)責(zé)任。面對(duì)物質(zhì)生活安逸、大塊時(shí)間空閑的現(xiàn)狀,大學(xué)生精神需求提高。網(wǎng)絡(luò)游戲可以提供精神方面的需要,但一定要可控。當(dāng)大學(xué)生沉溺于網(wǎng)絡(luò)游戲和虛擬世界時(shí),他們個(gè)人的的理想追求培筑、家庭的精神情感關(guān)愛(ài)、組織的心理情緒疏導(dǎo)、社會(huì)的責(zé)任價(jià)值再塑,都需要家庭、社會(huì)和學(xué)校的共同努力。
適度游戲娛樂(lè),勤懇奮發(fā)努力。大學(xué)生在面臨網(wǎng)絡(luò)游戲誘惑時(shí),應(yīng)具有良好的自控能力。在新時(shí)代的征途中,必須從一開(kāi)始就校好做人準(zhǔn)則、把好做事航標(biāo),明確職責(zé)、知敬畏、守底線,勤懇工作、奮發(fā)努力,真正肩負(fù)起時(shí)代賦予自己的民族復(fù)興的歷史重任。
本文系教育部2021年國(guó)家級(jí)大學(xué)生創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)訓(xùn)練計(jì)劃項(xiàng)目“網(wǎng)絡(luò)游戲成癮對(duì)大學(xué)生心理健康的影響及應(yīng)對(duì)策略研究”的階段性研究成果,項(xiàng)目編號(hào):202114389045。
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(作者單位:成都師范學(xué)院 四川成都 611130)
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