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      互動(dòng)有聲讀物中的數(shù)字?jǐn)⑹卵芯?/h1>
      2023-05-30 07:21:23何珊
      出版科學(xué) 2023年2期
      關(guān)鍵詞:數(shù)字出版

      何珊

      [摘 要] 移動(dòng)音頻相關(guān)產(chǎn)品和服務(wù)的顯現(xiàn)成為“聽覺轉(zhuǎn)向”的重要標(biāo)志,并伴隨著移動(dòng)終端及互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的發(fā)展而迅速崛起,逐漸豐富了敘事形式和內(nèi)容。本文以敘事學(xué)的“聽覺轉(zhuǎn)向”為背景研究互動(dòng)有聲讀物中的數(shù)字?jǐn)⑹拢菏紫龋缍ɑ?dòng)有聲讀物的概念,論述其后線性敘事、多模態(tài)敘事和空間敘事三大敘事特征;其次,從情節(jié)類型、文本架構(gòu)和互動(dòng)模式三方面著手探究互動(dòng)有聲讀物的敘事設(shè)計(jì);最后,從工具體驗(yàn)、使用體驗(yàn)和意義體驗(yàn)三個(gè)維度分析互動(dòng)有聲讀物的敘事體驗(yàn)。

      [關(guān)鍵詞] 聽覺轉(zhuǎn)向 互動(dòng)有聲讀物 數(shù)字?jǐn)⑹?互動(dòng)敘事 數(shù)字出版

      [中圖分類號(hào)] G237[文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼] A[文章編號(hào)] 1009-5853 (2023) 02-0089-08

      Digital Storytelling in Interactive Audiobooks

      He Shan

      (School of Information Management, Wuhan University, Wuhan, 430072)

      [Abstract] The emergence of mobile audio-related products and services has become an important symbol of the “acoustic turn”, and with the rapid rise of mobile terminals and Internet technologies, it has gradually enriched narrative forms and contents. This paper studies digital narratives in interactive audiobooks against the background of the “acoustic turn”in narratology: first, it defines the concept of interactive audiobooks and discusses three major narrative features, including its meta-linear narrative, multimodal narrative and spatial narrative; second, it explores the narrative design of interactive audiobooks from three aspects, i.e. plot type, text structure and interaction mode; finally, it examines the narrative design of interactive audiobooks from three aspects:instrumental experience, use experience and meaning experience.

      [Key words] Acoustic turn Interactive audiobooks Digital storytelling Interactive narrative Digital publishing

      1 敘事學(xué)的“聽覺轉(zhuǎn)向”

      早在20世紀(jì)60年代,現(xiàn)代聽覺文化研究的先驅(qū),加拿大學(xué)者雷蒙德·默里·謝弗(Raymond Murray Schafer)就創(chuàng)造性地提出“聲景”(Soundscape)的概念:“世界的聲景正在變化?,F(xiàn)代人正開始處于一個(gè)十分不同于迄今已知的聲音環(huán)境世界中”[1]。同期,媒介環(huán)境學(xué)派學(xué)者馬歇爾·麥克盧漢(Marshall McLuhan)在《理解媒介:論人的延伸》中闡釋了“重回聽覺”的觀點(diǎn),并首先提出“聽覺空間”(Acoustic Space)的概念[2]。

      人類主要通過敘事來傳遞自己對外部世界的感知,而故事的講述方式又會(huì)被感知媒介與途徑所影響[3]。長久以來,人們更為倚重視覺認(rèn)知?!把垡姙閷?shí),耳聽為虛”一詞就是生動(dòng)寫照。到了“讀圖時(shí)代”,“聽”很多時(shí)候甚至成為一種可以被忽略或替代的信息接收方式。在敘事學(xué)研究中,國內(nèi)外學(xué)者在較長時(shí)間內(nèi)主要關(guān)注視覺敘事,而相對忽視了聽覺敘事。但實(shí)際上,敘事從一開始就是一種生產(chǎn)聽覺空間的行為[4]。人文意識(shí)的勃興與聽覺在敘事中泛起的回聲最終導(dǎo)致了敘事學(xué)研究的聽覺轉(zhuǎn)向[5]?!奥犛X轉(zhuǎn)向”順應(yīng)感官平衡的呼聲,并非單純的“聽覺文化轉(zhuǎn)向”,而更多指的是敘事研究中的聽覺維度[6]?!奥犛X敘事”(Acoustic Narrative)這一概念也逐步進(jìn)入敘事學(xué)領(lǐng)域。

      移動(dòng)音頻相關(guān)產(chǎn)品和服務(wù)的顯現(xiàn)成為“聽覺轉(zhuǎn)向”的重要標(biāo)志,并伴隨著移動(dòng)終端及互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的發(fā)展而迅速崛起,逐漸豐富了形式和內(nèi)容。本文以敘事學(xué)的“聽覺轉(zhuǎn)向”為背景,研究互動(dòng)有聲讀物中的數(shù)字?jǐn)⑹?,并從敘事特征、敘事設(shè)計(jì)和敘事體驗(yàn)三方面展開。

      2 互動(dòng)有聲讀物的概念和敘事特征

      聽覺文化是以現(xiàn)代聽覺技術(shù)為媒介、以被復(fù)制保存和技術(shù)處理過的聲音為呈現(xiàn)形態(tài)的文化現(xiàn)象[7]。有聲讀物是當(dāng)下聽覺文化的主流形式之一,并隨著人工智能、語音交互、虛擬現(xiàn)實(shí)等新技術(shù)的發(fā)展以及移動(dòng)設(shè)備和智能播放器等傳播載體的變遷,而更富交互性和沉浸感,進(jìn)而衍生出互動(dòng)有聲讀物(Interactive Audiobooks)這一新形式。實(shí)際上,互動(dòng)有聲讀物并不是新鮮事物,大約20年前就已在國外初具雛形,但發(fā)展至今尚未形成統(tǒng)一的標(biāo)準(zhǔn)和模式。全球音頻產(chǎn)業(yè)持續(xù)繁榮發(fā)展,行業(yè)巨頭力圖在技術(shù)研發(fā)和業(yè)態(tài)革新等方面實(shí)現(xiàn)變革與突圍。其中以Audible、Storytel等歐美國家的有聲平臺(tái)在實(shí)踐上較為領(lǐng)先;也有如新西蘭初創(chuàng)公司Sonnar、瑞典小型工作室Wanderword等相繼試水。此外,國內(nèi)外目前對于互動(dòng)有聲讀物的研究仍不充分,尤其是在概念特征、創(chuàng)新實(shí)踐等方面尚有待探討。通過梳理現(xiàn)有實(shí)踐和研究,可將互動(dòng)有聲讀物的概念界定為:以聲音為主要展示形式,需存儲(chǔ)在特定載體,通過播放設(shè)備和語音交互技術(shù)解碼、傳播載體內(nèi)容,并以聽覺方式閱讀和實(shí)現(xiàn)用戶參與、互動(dòng)的出版物。目前,互動(dòng)有聲讀物多運(yùn)用于教育、娛樂、游戲等領(lǐng)域。

      作為一種新的互動(dòng)媒介,互動(dòng)有聲讀物的“講故事”能力、敘事手法與電子書、社交媒體、游戲等在存在相似之處,但在具體表現(xiàn)形式上有所不同。互動(dòng)有聲讀物敘事主要有以下特征。

      一是后線性敘事。從敘事的普遍存在性來講,故事是獨(dú)立于其所依附的科技而存在的;同樣的故事可以從一種媒介遷移到另一種媒介[8]。印刷文本是線性、邏輯、連貫敘事的最經(jīng)典范本;而傳統(tǒng)有聲讀物幾乎原樣繼承了印刷文本的敘事特性,使用線性、靜態(tài)情節(jié)和固定故事線。受眾往往是被動(dòng)的,只能進(jìn)行暫停、退后和快進(jìn)幾種簡單的互動(dòng),也只能通過重復(fù)收聽來發(fā)現(xiàn)額外的細(xì)節(jié),但不能體驗(yàn)變化,也不能影響現(xiàn)有故事線。而互動(dòng)有聲讀物瓦解了這一模式,顯現(xiàn)出后線性敘事特征。后線性是一種結(jié)合用戶參與來創(chuàng)作線性故事的數(shù)字?jǐn)⑹履J剑男纬刹粌H需要人的認(rèn)知和記憶能力,還需要新的因素,即人的親身參與,或稱用戶與機(jī)器間的“實(shí)體互動(dòng)”(Ontological Interaction)[9]。這一模式下,互動(dòng)有聲讀物的受眾從而有幸成為故事的“導(dǎo)演”,影響故事的情節(jié)、干預(yù)故事的發(fā)展方向。受眾的主動(dòng)性是線性敘事在新媒介環(huán)境中繼續(xù)存在、發(fā)展的基礎(chǔ)和前提,也只有當(dāng)受眾實(shí)際參與、介入文本時(shí),敘事才能完成,后線性敘事特征才真正得以顯現(xiàn)。

      二是多模態(tài)敘事。模態(tài)指人類通過感官與外部環(huán)境之間的互動(dòng)方式。多模態(tài)指任何由一種以上的符號(hào)編碼實(shí)現(xiàn)意義的文本[10]。而多模態(tài)和敘事有機(jī)結(jié)合,便形成了敘事參與者與故事得以相互影響的敘事類型—多模態(tài)敘事(Multimodal Narrative)。正如羅蘭·巴特(Roland Barthes)所言:“對人類來說,似乎任何材料都適宜于敘事—敘事承載物可以是口頭或書面的有聲語言、是固定的或活動(dòng)的畫面、是手勢,以及上述所有材料的有機(jī)混合體” [11]。多種數(shù)字媒介的去邊界性使文學(xué)跨越媒介系統(tǒng)內(nèi)部的符號(hào)體系,從而構(gòu)建一種結(jié)合眾多敘事特征和多模態(tài)媒介表現(xiàn)形式的故事世界[12]?;?dòng)有聲讀物雖然缺少視覺模態(tài),但也并不是單一模態(tài)的產(chǎn)物,而是由多種聽覺符號(hào)構(gòu)成—語言、聲音、音樂?!奥犛X語法”對聽覺符號(hào)的語義資源進(jìn)行了系統(tǒng)分類,相應(yīng)的聽覺符號(hào)分析也證實(shí)“每一種符號(hào)模態(tài)都會(huì)自動(dòng)實(shí)現(xiàn)三大元功能—概念(Ideational)功能、人際(Interpersonal)功能和語篇(Textual)功能”[13]?;?dòng)有聲讀物中的聲音整體上可分為有語言聲音和無語言聲音:有語言聲音一般包括臺(tái)詞、有歌詞音樂等;無語言聲音一般包括無歌詞音樂、非語言聲響等。其可結(jié)合受眾的聲音或其他模態(tài)的“實(shí)體參與”(Ontological Participation)成為作品中的敘事元素,共同實(shí)現(xiàn)多模態(tài)意義構(gòu)建,從而增強(qiáng)敘事效果,實(shí)現(xiàn)信息接收和傳達(dá)。

      三是空間敘事。隨著敘事理論從線性的時(shí)間敘事轉(zhuǎn)向空間維度,受眾的參與和感知前所未有地被視為敘事機(jī)制中的結(jié)構(gòu)性條件[14]。加布里爾·佐倫(Gabriel Zolan)在《走向敘事空間理論》中所構(gòu)建的空間理論模型建立在文本的虛構(gòu)世界基礎(chǔ)之上,強(qiáng)調(diào)空間是一種受眾積極參與的建構(gòu)過程,指出敘事中空間再現(xiàn)的三個(gè)層次分別為地志空間、時(shí)空體空間和文本空間[15]。聲音的空間效果是受眾通過聽覺系統(tǒng)對敘事空間狀況做出判斷而取得的一種聽感效果;而這種聽感效果能夠展示聲音所處空間的狀況[16]?;?dòng)有聲讀物的敘事總是在時(shí)間中推進(jìn),在空間中展開。受眾通過自己想象和幻想中的“圖式”—存在于腦海和記憶中的認(rèn)知結(jié)構(gòu)或知識(shí)結(jié)構(gòu),積極地參與虛擬空間世界的構(gòu)建。與圖像的“直接”和文字的“細(xì)膩”相比,聲音符號(hào)的敘事優(yōu)勢在于營造意境空間,既能傳情達(dá)意,又能引導(dǎo)聽眾“身臨其境”。

      3 互動(dòng)有聲讀物的敘事設(shè)計(jì)

      數(shù)字媒介光怪陸離的特征遮蔽了人們的視野,讓人們遺忘了互動(dòng)敘事的遠(yuǎn)古起源?;?dòng)媒介專家猜想,互動(dòng)故事敘事的最早形式誕生于圍繞篝火的史前人類。這一故事講述者對所講的故事只有一個(gè)總體想法,并沒有既定的情節(jié),而是根據(jù)聽眾反應(yīng)來進(jìn)一步塑造故事。同樣地,互動(dòng)有聲讀物的聽眾通過簡單的語音命令控制交互式音頻,以對話或聊天形式獲知故事的情景和語言,并決定故事的情節(jié)如何發(fā)展?;?dòng)有聲讀物是“以聲音為中心的媒介”,是原始的“講故事”場景與新技術(shù)碰撞出的美麗“火花”。敘事學(xué)者瑪麗-勞爾·瑞安(Marie-Laure Ryan)曾提出:“新媒介敘事的研發(fā)者所面對的最迫切的問題是,找到哪些主題和哪些情節(jié)類型最適合利用媒介的內(nèi)置屬性”[17]。本文試圖從情節(jié)類型、文本架構(gòu)和互動(dòng)模式三方面著手探究互動(dòng)有聲讀物的敘事設(shè)計(jì)。

      3.1 情節(jié)類型:冒險(xiǎn)故事

      互動(dòng)有聲讀物敘事的重點(diǎn)之一在于非線性情節(jié)的設(shè)計(jì)和制作。在設(shè)計(jì)互動(dòng)敘事時(shí),首先要考慮故事的情節(jié)類型,情節(jié)類型預(yù)設(shè)了人物角色、組織結(jié)構(gòu)、互動(dòng)參與的程度與范圍,以及相應(yīng)的審美體驗(yàn)[18]。瑞安曾提出4種適合互動(dòng)敘事的潛在情節(jié)類型:史詩情節(jié)(孤獨(dú)英雄的業(yè)績)、戲劇情節(jié)(解謎、邏輯推理)、認(rèn)知情節(jié)(人際關(guān)系的演變)和肥皂劇情節(jié)(多個(gè)人物分離、偶爾交織的命運(yùn)線索)?,F(xiàn)有互動(dòng)有聲讀物中最常見的是冒險(xiǎn)故事,也正是因其具備了這4種情節(jié)類型中的一種或多種。艾迪森市調(diào)公司(Edison Research)對18歲及以上美國有聲讀物聽眾的調(diào)查發(fā)現(xiàn),冒險(xiǎn)/驚悚/懸疑仍是最受歡迎的有聲讀物類型[19]。目前,已有索尼影業(yè)、迪士尼、Audible以及BBC等多家大型媒體和娛樂公司進(jìn)入這個(gè)新市場,例如由環(huán)球影視(NBC Universal)和Earplay合作的互動(dòng)有聲讀物《侏羅紀(jì)世界:失落國王》(Jurassic World: Fallen Kingdom)、BBC與Rosina Sound聯(lián)合打造的科幻喜劇有聲讀物《檢查室》(The Inspection Chamber)等。

      其中,較為成功的案例當(dāng)數(shù)世界領(lǐng)先的數(shù)字音頻內(nèi)容提供商Audible與Chooseco出版社歷經(jīng)十余年探索,為《選擇你的冒險(xiǎn)》(Choose Your One Adventure)系列圖書所制作的互動(dòng)有聲讀物版本。這一系列圖書在被制作成互動(dòng)有聲讀物前就已被翻譯成40多種語言,并在全球印刷了2.65億本[20]。首先推出互動(dòng)有聲讀物版本的是該系列中的《可惡的雪人》(The Abominable Snowman)、《海底之旅》(Journey Under the Sea)兩本。通過Alexa語音助手,聽眾通過語音命令“Alexa,請打開《選擇你的冒險(xiǎn)》”開啟一段故事,敘述者便開始朗讀,故事由著名配音演員講述,而不是Alexa的機(jī)器人聲音?;谡Z音交互技術(shù),聽眾可以命令文本自動(dòng)執(zhí)行應(yīng)用程序。一旦遇到?jīng)Q策點(diǎn),Alexa就會(huì)詢問“您想做什么”,再延伸至不同的故事路徑。最后,當(dāng)聽眾到達(dá)敘事終點(diǎn)時(shí),則會(huì)被詢問“您是否想要退出以消除死亡或事故”或“您是否想知道不同的選擇可能帶來的不同結(jié)局”。《海底之旅》共為聽眾提供了28個(gè)總結(jié)局,《可惡的雪人》提供了37個(gè);故事長度會(huì)因此有所不同,具體取決于聽眾采用的不同敘事分支,但基本上可以提供“數(shù)小時(shí)”的娛樂。除了回答有關(guān)下一步做什么的問題外,聽眾還可以使用“返回”“重新開始”和“更改故事”等語音命令來導(dǎo)航故事情節(jié)。

      正如瑞安在《故事的變身》中所言:“數(shù)字?jǐn)⑹率顷P(guān)于選擇的,因此,給予用戶的選擇越多,文本體驗(yàn)就越有快感,或者說,就越具有審美價(jià)值”。只有故事的講述者或設(shè)計(jì)者能夠自上而下地對情節(jié)進(jìn)行規(guī)劃,聽眾才能自下而上地精準(zhǔn)輸入;二者間的無縫對接才能產(chǎn)生形式精致的敘事“圖案”。

      3.2 文本架構(gòu):樹狀/網(wǎng)狀結(jié)構(gòu)

      在傳統(tǒng)和互動(dòng)敘事中,文本架構(gòu)指一套選擇結(jié)構(gòu),即敘事文本的可能的結(jié)構(gòu)型式,也就是敘事性在數(shù)字媒介中的可能實(shí)現(xiàn)形式—一個(gè)由故事層和話語層組成的建筑[21]。聲音可以以一種敘事結(jié)構(gòu)來講述一個(gè)故事;這種結(jié)構(gòu)是一種框架,它控制著故事呈現(xiàn)給受眾的順序和方式?;?dòng)有聲讀物的文本架構(gòu)可以被分割成4種場景:初始音頻場景(每個(gè)有聲讀物有且只有一個(gè)初始場景)、互動(dòng)音頻場景(允許受眾與故事線交互的場景)、連續(xù)音頻場景(不允許受眾與故事線交互的場景)以及結(jié)束音頻場景(可能出現(xiàn)多個(gè)結(jié)束場景)[22]。樹狀結(jié)構(gòu)(Tree-diagram)和網(wǎng)狀結(jié)構(gòu)(Network-narrative)是現(xiàn)有互動(dòng)有聲讀物最常見的互動(dòng)敘事架構(gòu)模型。樹狀結(jié)構(gòu)下,根據(jù)不同程度的交互性,分枝以穩(wěn)定的方向生長,各自分離,且不能返回前點(diǎn)。敘事系統(tǒng)在每個(gè)基本節(jié)點(diǎn)為受眾提供選擇,受眾可以通過選擇激活相應(yīng)的分岔路線,決定劇情走向,各種類型的情節(jié)地圖可以組合成更復(fù)雜的架構(gòu)。雖然受眾行為對故事發(fā)展產(chǎn)生了影響,但這是一種菜單式的、有限的選擇[23]。而網(wǎng)狀結(jié)構(gòu)則是引導(dǎo)受眾在每個(gè)基本節(jié)點(diǎn)為受眾提供選擇的過程中走向既定的故事結(jié)局,受眾雖然也是通過選擇激活相應(yīng)的分岔路線,決定劇情走向,但不能影響結(jié)局。

      當(dāng)故事情節(jié)中包含大量的不同對象,這些對象提供較多行為類型時(shí),可能的組合就錯(cuò)綜復(fù)雜,文本架構(gòu)節(jié)點(diǎn)也將呈幾何級(jí)數(shù)增長。例如,在Wanderword跟哈珀·柯林斯(Harper Collins)出版社合作推出的《哥白尼遺產(chǎn)》(The Copernicus Legacy)中,聽眾可以選擇扮演Wade、Darrell、Becca或Lily中的任一角色;也可以選擇要與謎題的哪些部分進(jìn)行互動(dòng);每個(gè)角色都有獨(dú)特的視角來體驗(yàn)故事。文本架構(gòu)的設(shè)計(jì)能夠塑造多樣行為的能動(dòng)者來占據(jù)故事世界;受眾通過激活這些行為而創(chuàng)造故事。這些行為影響其他能動(dòng)者,改編系統(tǒng)的總體狀態(tài),并通過反饋循環(huán)開辟新的行為和反應(yīng)的可能性,并為聽眾提供更大的重播價(jià)值[24]。此外,基于互動(dòng)有聲讀物的文本架構(gòu),Wanderword為開發(fā)者、制作人、出版商以及其他樂于“講故事”的創(chuàng)意人員推出了功能齊全的可視化編輯器Fabella—一個(gè)簡單、快速的基于敘事節(jié)點(diǎn)的拖放系統(tǒng)(如圖2所示)。無需高級(jí)編程經(jīng)驗(yàn),初學(xué)者就可以在幾分鐘內(nèi)啟動(dòng)并運(yùn)行,將創(chuàng)作和設(shè)計(jì)的內(nèi)容發(fā)布到Amazon Alexa、Google Home或智能手機(jī)上。

      3.3 互動(dòng)模式:游戲?qū)?/p>

      互動(dòng)被理解為一種新興媒體技術(shù)的關(guān)鍵附加價(jià)值[26]。瑞安以互動(dòng)小說為例,依據(jù)用戶同虛擬世界的關(guān)系,從位置和影響兩個(gè)角度將互動(dòng)性分為兩組二元對立的類別:內(nèi)在VS.外在;探索VS.本體[27]。互動(dòng)有聲讀物亦可用此分類,得到“內(nèi)在—本體”互動(dòng)性組合:聽眾通過化身將自己投射為虛擬世界的成員,決定能夠?qū)⑻摂M世界的歷史送上不同分岔的道路?,F(xiàn)階段,互動(dòng)有聲讀物最為主要的一種類型便是游戲?qū)蛐?,其最大特點(diǎn)是將有聲讀物的敘事性與游戲的開放性相結(jié)合。Friedl認(rèn)為電子游戲中存在玩家與計(jì)算機(jī)、玩家與游戲、玩家與玩家3種互動(dòng)性[28]?;?dòng)有聲讀物目前只體現(xiàn)出玩家與計(jì)算機(jī)和玩家與游戲兩種類型。2018年,亞馬遜與貝塞斯達(dá)(Bethesda Softworks)游戲工作室合作發(fā)布了游戲《上古卷軸》(The Elder Scrolls)特別版,標(biāo)志著其向互動(dòng)有聲讀物邁出第一步。聽眾可以通過與亞馬遜智能音箱(Amazon Echo)聊天、互動(dòng),并基于自身興趣探尋到游戲的多元世界和復(fù)雜內(nèi)容。未來,隨著技術(shù)的不斷發(fā)展、成熟,玩家與玩家的互動(dòng)這一最為重要也最具創(chuàng)新性的互動(dòng)類型或許也將得以實(shí)現(xiàn)。

      目前,學(xué)界對電子游戲是否是敘事媒介、傳統(tǒng)敘事理論是否適用于電子游戲的分析還存在爭議,但至少游戲中存在敘事要素是毋庸置疑的[29]。為互動(dòng)有聲讀物加入游戲要素可以增強(qiáng)其敘事的互動(dòng)性。而游戲元素中的敘事離不開敘事的改編—敘事的存在就意味著故事可以從一種媒介形式轉(zhuǎn)換成另外一種形式。電子游戲與其他媒介相互改編的狀況不同于傳統(tǒng)媒介之間的相互轉(zhuǎn)換,情況要更為復(fù)雜,尤其要考慮到互動(dòng)有聲讀物是以聲音為傳播媒介的這一特殊性(見表1)。

      4 互動(dòng)有聲讀物的敘事體驗(yàn)

      加斯帕· L.延森的體驗(yàn)三層次理論認(rèn)為體驗(yàn)隨著意義的介入可分為有形(工具維度)、流程/行動(dòng)(使用維度)和意義(深層維度)[31]。這三個(gè)維度的體驗(yàn)在互動(dòng)有聲讀物的敘事過程中均有不同程度的體現(xiàn)。

      一是工具體驗(yàn)。工具維度的體驗(yàn)主要為其他維度提供便利的產(chǎn)品。它是有形的,常常是物理造物[32]。產(chǎn)品往往通過增加工具維度體驗(yàn)來增加其使用維度的品質(zhì)和價(jià)值。相較于傳統(tǒng)有聲讀物單向的語音傳播形式,智能語音識(shí)別技術(shù)與同屬“聲音系”的有聲讀物具有天然的契合點(diǎn)[33],使其互動(dòng)性加強(qiáng)。智能音箱的流行、音頻市場火爆,也促使互動(dòng)有聲閱讀內(nèi)容服務(wù)方直面用戶需求。國外,亞馬遜Echo、Google Home和Apple HomePod等智能音箱產(chǎn)品越來越受歡迎。美國有聲書出版商協(xié)會(huì)最近的一項(xiàng)民意調(diào)查發(fā)現(xiàn),60%的受訪者擁有智能音箱,46%的智能音箱擁有者曾用它來聽有聲讀物[34]。國內(nèi)阿里巴巴、小米等多家互聯(lián)網(wǎng)公司自2017年開始也紛紛布局智能音箱業(yè)務(wù);2019年中國智能音箱銷量井噴,成為全球最大的智能音箱市場[35]。智能音箱在內(nèi)容服務(wù)和使用場景上的不斷更新迭代,也將進(jìn)一步增強(qiáng)互動(dòng)有聲讀物的工具體驗(yàn)。

      二是使用體驗(yàn)?;?dòng)有聲讀物的聽眾也是用戶,聽眾體驗(yàn)互動(dòng)敘事的過程與產(chǎn)品設(shè)計(jì)語境下的用戶體驗(yàn)極為相似。馬克·哈森察爾(Marc Hassenzahl)將體驗(yàn)描述為:“源于一個(gè)人通過行動(dòng)與她或他的世界對話的故事”[36]。從工業(yè)設(shè)計(jì)角度來看,使用體驗(yàn)往往將重點(diǎn)放在人與產(chǎn)品交互的物理方面。在互動(dòng)有聲敘事中,聽眾不僅僅關(guān)注于故事結(jié)局,而是享受整個(gè)敘事過程;正如使用維度的體驗(yàn)并不是將產(chǎn)品視為最終結(jié)果,而是更關(guān)注用戶在使用該產(chǎn)品時(shí)所產(chǎn)生的感受[37]。人是通過具體行動(dòng)與某種工具表征交互的。從這一層面上看,互動(dòng)有聲讀物目前在敘事過程中存在的問題,是由于語言的復(fù)雜性所造成的互動(dòng)體驗(yàn)感不佳。因此,未來互動(dòng)敘事的輸入和輸出之間可能的映射或許還將包括觸摸、握住、滑動(dòng)等。此外,互動(dòng)有聲讀物出版商應(yīng)進(jìn)一步對觸達(dá)用戶的方式與情境、互動(dòng)節(jié)點(diǎn)和可能路徑進(jìn)行研究,以實(shí)現(xiàn)產(chǎn)品的精準(zhǔn)化分發(fā)[38]。

      三是意義體驗(yàn)。深層維度的設(shè)計(jì)考慮的是產(chǎn)品和服務(wù)如何影響人們生活的更深層次。因此,與更深層次相關(guān)的是較深層次的意義—是我們完全沉浸在體驗(yàn)之中時(shí)所發(fā)現(xiàn)的意義[39]。如果將深層維度視為在該特定時(shí)刻在較高層次上產(chǎn)生意義,那么使用維度和工具維度都是實(shí)現(xiàn)這種意義的手段。瑞安將沉浸體驗(yàn)分為敘事沉浸和游戲沉浸[40],在互動(dòng)有聲讀物中主要可能體現(xiàn)為5種表現(xiàn)形式:空間沉浸,聽眾在被述事件中獲得的臨場感;時(shí)間沉浸,聽眾的懸念體驗(yàn);情感沉浸,聽眾對故事或人物的情感反應(yīng);認(rèn)知沉浸,聽眾心理上的智性沉浸;社會(huì)沉浸,聽眾的社交體驗(yàn),即多個(gè)聽眾之間關(guān)系的持續(xù)的心理表征?;?dòng)有聲讀物的敘事設(shè)計(jì)只有使聽眾獲得某一種或多種沉浸體驗(yàn),才能成功達(dá)成互動(dòng)敘事最終的意義構(gòu)建。

      5 結(jié) 語

      回溯歷史,我們能夠看到一個(gè)敘事在不同媒體變遷的過程中不斷幸存下來的故事;每一種技術(shù)的革新都為敘事機(jī)制提供了更多新的可能性。數(shù)字媒體的未來就是作為一種娛樂形式,依賴其技術(shù)支撐發(fā)展屬于自己的敘事模式[41]。正如海德格爾所倡導(dǎo)的,“人,應(yīng)該詩意地棲居在大地上”[42]。當(dāng)代人將憑借視覺、聽覺等多種感官所塑造的新技術(shù)媒介,“棲居”在“重新部落化”后的文化“大地”上。互動(dòng)有聲讀物只有依據(jù)其自身的敘事特征來探究敘事設(shè)計(jì),才能為受眾帶來美好的敘事體驗(yàn)。對敘事的把握,將是未來互動(dòng)有聲讀物產(chǎn)業(yè)發(fā)展的關(guān)鍵。隨著移動(dòng)音頻進(jìn)入全場景時(shí)代,“聲音紐帶”正在建立,其生態(tài)也正隨著智能技術(shù)的發(fā)展不斷被重塑。互動(dòng)有聲讀物與數(shù)字?jǐn)⑹碌娜诤现飞?,還將存在更多的可能性和更廣闊的空間。

      注 釋

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      (收稿日期: 2022-02-21)

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