【摘 要】《義務(wù)教育信息科技課程標(biāo)準(zhǔn)(2022年版)》明確指出要探索跨學(xué)科主題學(xué)習(xí),提升不同課程對學(xué)生核心素養(yǎng)發(fā)展的貢獻(xiàn)度。在此次新課標(biāo)中,信息科技學(xué)科首次從綜合實踐課中分離出來。因此,教師更應(yīng)不斷更新教育理念,充分把握課程深度、廣度,找尋各學(xué)科間的聯(lián)系,為學(xué)生進(jìn)一步學(xué)習(xí)發(fā)展打下良好基礎(chǔ)。以跨學(xué)科主題學(xué)習(xí)活動為研究方向,以游戲化思維為基礎(chǔ),開展跨學(xué)科主題創(chuàng)設(shè)研究,有助于小學(xué)信息科技學(xué)科的良性發(fā)展。
【關(guān)鍵詞】游戲化思維;跨學(xué)科主題學(xué)習(xí);信息科技課程
【中圖分類號】G43 ?【文獻(xiàn)標(biāo)志碼】A ?【文章編號】1005-6009(2023)13-0076-04
【作者簡介】莊成,江蘇省蘇州市吳江區(qū)綢都小學(xué)(江蘇蘇州,215228)教師,一級教師。
一、游戲化思維
(一)游戲化思維的概念
《義務(wù)教育信息科技課程標(biāo)準(zhǔn)(2022年版)》(以下簡稱“新課標(biāo)”)指出,在課程管理上要創(chuàng)建富有個性的學(xué)校文化,堅持多元智能理論。游戲化思維屬于一種適應(yīng)當(dāng)代學(xué)生學(xué)習(xí)情況的學(xué)習(xí)策略,是學(xué)生感興趣、實用性強且運用廣泛的一種學(xué)習(xí)方式。游戲化思維可以將復(fù)雜問題趣味化,以一種更容易被學(xué)生接受的方式傳達(dá)正確的專業(yè)知識,可以優(yōu)化學(xué)生認(rèn)識問題、處理問題、解決問題的思維方式,加深學(xué)生對所學(xué)知識的印象,有助于學(xué)生更好地掌握以及靈活應(yīng)用所學(xué)知識。
(二)游戲化思維的重要性
筆者以為,游戲化思維可以幫助學(xué)生發(fā)展認(rèn)知、獲取知識、提升能力、激發(fā)興趣。其在實際操作過程中極度考驗組織者和游戲者的邏輯與應(yīng)變能力,以鍛煉邏輯、學(xué)習(xí)思維為目標(biāo),讓題目有更多的可能性,讓解答方式更加多樣化,從而加強學(xué)生對知識的掌握能力。因此,教師應(yīng)積極嘗試各類游戲形式,不斷深入挖掘各類游戲內(nèi)涵及其與信息科技學(xué)科的有效聯(lián)系,推動信息科技學(xué)科教育形式及內(nèi)容的創(chuàng)新。
(三)小學(xué)信息科技課程游戲化思維應(yīng)用的局限性
游戲化思維符合當(dāng)下小學(xué)教學(xué)內(nèi)容和教學(xué)發(fā)展趨勢,然而在目前小學(xué)信息科技學(xué)科的教學(xué)過程中,游戲化思維應(yīng)用較少,且存在較為明顯的局限性。
1.游戲過程中教師指導(dǎo)較少
部分教師存在著對游戲化思維認(rèn)知較為片面的問題,不能深刻地認(rèn)識到游戲化思維中所強調(diào)的及時反饋與溝通這一原則。因此,在游戲過程中存在著教師指導(dǎo)較少等問題,影響教學(xué)效果。
2.游戲內(nèi)容過于僵化
游戲化思維最基礎(chǔ)地體現(xiàn)為游戲元素的選取、人物的創(chuàng)設(shè)和難度的確立。對游戲化思維認(rèn)知程度不夠和對原有熟悉的教學(xué)模式與方式的依賴等因素,使得教師極易在日常教學(xué)中將游戲化思維強制化,常常會選取幾個相似的游戲內(nèi)容套用在所有的課程中,僵化的游戲內(nèi)容致使教學(xué)效果差強人意。
二、跨學(xué)科主題學(xué)習(xí)
(一)跨學(xué)科主題學(xué)習(xí)的概念
跨學(xué)科主題學(xué)習(xí)在我國小學(xué)的課堂教學(xué)中運用得不太普遍。作為一種在西方課程整合運動中產(chǎn)生,并在現(xiàn)代教育課程體系中不斷發(fā)展的學(xué)習(xí)概念,跨學(xué)科主題學(xué)習(xí)的主要內(nèi)在原理是將兩種及以上學(xué)科進(jìn)行聯(lián)系和整合,并以此為基礎(chǔ)進(jìn)行教學(xué),從而形成“一加一大于二”的教學(xué)效果,降低單科學(xué)習(xí)的局限性,增強課堂學(xué)習(xí)的時效性。
(二)跨學(xué)科主題學(xué)習(xí)的重要性
新課標(biāo)明確提出,在課程目標(biāo)上要關(guān)注學(xué)生作為整體的人的發(fā)展。因此,跨學(xué)科主題創(chuàng)設(shè)研究及課程開展,對于新課標(biāo)的落實及學(xué)生的全面發(fā)展都具有重要的意義。
第一,雖然主題式學(xué)習(xí)形式較少應(yīng)用于小學(xué)教學(xué)之中,但是隨著課程改革的不斷推進(jìn),主題式學(xué)習(xí)形式已經(jīng)成為學(xué)生加強合作交流、提高自主學(xué)習(xí)能力的有效學(xué)習(xí)形式之一。以主題為基礎(chǔ)找尋學(xué)科間的聯(lián)系,通過一個主題進(jìn)行深入探討,從而幫助學(xué)生獲得與主題相關(guān)的各學(xué)科的知識與技能,幫助學(xué)生構(gòu)建完整的知識理論體系。
第二,跨學(xué)科主題教學(xué)是沒有相應(yīng)的、現(xiàn)成的教材或教案的,這就要求教師在立足于學(xué)校的實際和學(xué)生的實際的基礎(chǔ)上,進(jìn)行有效合作、深入溝通,從而創(chuàng)建出更加富有個性的學(xué)校文化,增強學(xué)校教學(xué)團(tuán)隊的凝聚力和整體教學(xué)實力。
(三)開展跨學(xué)科主題學(xué)習(xí)需注意的問題
跨學(xué)科主題學(xué)習(xí)活動既不是將幾個獨立的學(xué)科通過簡單的輪番上場的形式或強行融合的形式對學(xué)生進(jìn)行教學(xué),也不是將各學(xué)科的內(nèi)容或信息通過碎片化的方式進(jìn)行簡單的呈現(xiàn)??鐚W(xué)科主題學(xué)習(xí)強調(diào)的是找尋各學(xué)科的內(nèi)在聯(lián)系和相互影響,打破學(xué)科壁壘,培養(yǎng)學(xué)生各學(xué)科的橫向連接思維能力,引導(dǎo)學(xué)生以綜合知識和綜合實踐運用能力解決課堂上的任務(wù)和問題,從而延伸到解決生活中普遍存在的各類實際問題。可以說,跨學(xué)科主題學(xué)習(xí)對于學(xué)生綜合能力的培養(yǎng)和核心素養(yǎng)的構(gòu)建具有重要意義。因此,在開展跨學(xué)科主題學(xué)習(xí)的過程中,教師應(yīng)在轉(zhuǎn)變教學(xué)思維和教學(xué)方式方面,積極開展學(xué)科聯(lián)合教研的同時,主動幫助學(xué)生養(yǎng)成多角度分析問題和解決問題的能力,引導(dǎo)學(xué)生用發(fā)散性思維、創(chuàng)造性思維進(jìn)行學(xué)習(xí)。而在跨學(xué)科主題學(xué)習(xí)的活動設(shè)計中,要秉持綜合性、實踐性、多樣性、探究性和可操作性五大原則,避免出現(xiàn)脫離實際等問題。
三、教學(xué)設(shè)計案例
(一)我是小小繪畫王——信息科技與美術(shù)學(xué)科相融合
小學(xué)美術(shù)課作為傳授學(xué)生美學(xué)知識和提升學(xué)生審美思維的重要課程,對于學(xué)生的全面發(fā)展具有重要意義。因此,將現(xiàn)代信息科技教材內(nèi)容融入到美術(shù)教學(xué)過程之中,可以為學(xué)生提供更加直觀的美學(xué)感受,進(jìn)一步提高學(xué)生的審美能力。計算機思維作為一種極其抽象的思維,對于小學(xué)生來說具有一定的理解難度,而美術(shù)中所體現(xiàn)的抽象思維對于小學(xué)生計算機思維的構(gòu)建具有正面的影響,可以為小學(xué)生信息科技的學(xué)習(xí)打下良好的基礎(chǔ)。因此,在信息科技的教學(xué)中,將教學(xué)內(nèi)容與美術(shù)學(xué)科融合起來十分必要。
以信息科技教材中“設(shè)計版面制作報刊”綜合活動為例,在這一活動課中,信息科技教師可以引導(dǎo)學(xué)生將計算機版面設(shè)計的工作和美術(shù)教學(xué)中的《剪紙故事》一課充分結(jié)合起來。在課程開始前,教師可以先向?qū)W生講述信息保存的基礎(chǔ)常識,同時引導(dǎo)學(xué)生利用網(wǎng)絡(luò)找尋優(yōu)秀的剪紙故事,了解民間剪紙藝人和優(yōu)美的剪紙作品,引導(dǎo)學(xué)生感受創(chuàng)作者內(nèi)心的想法,同時將這些想法化為己用。在增加學(xué)生學(xué)習(xí)興趣的基礎(chǔ)上,還可使報刊設(shè)計的整體美觀性得到有效提升。在這一課程的教學(xué)中,可以采用團(tuán)隊合作小游戲的形式引導(dǎo)學(xué)生進(jìn)行學(xué)習(xí)。團(tuán)隊合作的游戲模式可以有效地培養(yǎng)學(xué)生的團(tuán)隊意識和合作共贏的觀念。在團(tuán)隊合作的過程中,學(xué)生可以相互影響、相互促進(jìn),這樣既可以幫助學(xué)生發(fā)現(xiàn)自己的不足,也可以激發(fā)學(xué)生展現(xiàn)獨特的個人魅力,從而增強學(xué)生的自信。
在課程正式開始前,教師先將班級的學(xué)生進(jìn)行分組,以五人為一個小組,引導(dǎo)學(xué)生組隊完成提前設(shè)置好的任務(wù)。以黑、白、紅、藍(lán)等不同的剪紙色彩作為游戲元素,向不同的游戲小組進(jìn)行任務(wù)派發(fā),并引導(dǎo)學(xué)生自行分配組內(nèi)任務(wù),鍛煉學(xué)生的自主管理能力和組織能力,切實提高學(xué)生的學(xué)習(xí)積極性和主動性。游戲任務(wù)內(nèi)容包括:首先,利用網(wǎng)絡(luò)找尋組內(nèi)游戲色彩元素的剪紙作品;其次,了解該作品的作者故事及該作品的創(chuàng)作背景;再次,描繪及講述自己喜歡這一作品并選擇這一作品作為設(shè)計版面元素之一的原因;最后,由組內(nèi)成員進(jìn)行甄選,合作設(shè)計出完整的報刊版面,并確保報刊設(shè)計的美觀性和實用性。對于在規(guī)定時間內(nèi)完成報刊版面設(shè)計的小組給予適當(dāng)?shù)莫剟?,對于未在?guī)定時間內(nèi)完成報刊版面設(shè)計的小組給予適當(dāng)?shù)膽土P。獎勵內(nèi)容可包括將學(xué)生設(shè)計的報刊版面打印出來,或給予全組成員小星星、小紅花用于期末獎品兌換等。懲罰內(nèi)容可包括小組成員進(jìn)行集體表演,或每人回家獨立進(jìn)行一次報刊版面設(shè)計,并在下堂課提交作品等。
運用合理的獎懲機制,既可以幫助學(xué)生進(jìn)行正向的積分累計,也可以有效地激起學(xué)生的積極性,提高學(xué)生的游戲投入度,從而促進(jìn)學(xué)生對于課堂知識的吸收和理解。學(xué)生查找資料的過程也是熟悉系統(tǒng)操作和豐富自身知識的重要途徑,可以有效地提高自身的綜合素養(yǎng)和實踐能力。在教學(xué)期間,教師還需要向?qū)W生教授信息保存的基礎(chǔ)常識,幫助學(xué)生夯實計算機操作基礎(chǔ),循序漸進(jìn)地提高學(xué)生的計算機實操能力和水平。
(二)四則運算快又準(zhǔn)——信息科技與數(shù)學(xué)學(xué)科相融合
小學(xué)數(shù)學(xué)學(xué)科作為小學(xué)教育的基礎(chǔ)學(xué)科之一,對于學(xué)生計算能力的提升、邏輯思維的養(yǎng)成、立體觀念的構(gòu)建都具有重要的影響。小學(xué)信息科技學(xué)科與小學(xué)數(shù)學(xué)學(xué)科具有密不可分的聯(lián)系,隨著新課標(biāo)的落實,越來越多的數(shù)學(xué)教師應(yīng)用信息技術(shù)輔助學(xué)生進(jìn)行課下學(xué)習(xí),為學(xué)生推送相關(guān)資源。因此,信息科技教師也應(yīng)充分轉(zhuǎn)變教學(xué)思路與方法,找尋信息科技學(xué)科與數(shù)學(xué)學(xué)科之間的相同點,積極打破學(xué)科壁壘,將二者合理有效地融合起來。
以信息科技教材中《四則運算》一課為例。在這一內(nèi)容的教學(xué)過程中,要引導(dǎo)學(xué)生理解Excel公式的基本概念,使其掌握用公式進(jìn)行四則運算的基本方法。小學(xué)信息科技教師可以將其與小學(xué)數(shù)學(xué)課程中的四則運算內(nèi)容結(jié)合起來。在這一課程正式開始之前,教師可以先向?qū)W生詢問其所學(xué)過的數(shù)學(xué)內(nèi)容中的四則運算,讓學(xué)生對本堂課所學(xué)習(xí)的四則運算內(nèi)容產(chǎn)生想象與構(gòu)思,從而引導(dǎo)學(xué)生對于數(shù)學(xué)的四則運算和信息科技的四則運算進(jìn)行概念對比,并找尋兩者的不同與相似之處。在課堂教學(xué)過程中,教師可以采用競爭小游戲的形式引導(dǎo)學(xué)生向好友或同桌發(fā)起挑戰(zhàn)。競爭觀念是現(xiàn)代社會中個人發(fā)展、社會進(jìn)步的重要推動觀念,培養(yǎng)學(xué)生良性的競爭觀念和競爭意識對于學(xué)生人格的建立和自信的養(yǎng)成具有正面意義。競爭小游戲相對合作小游戲來說具有更強的激勵性,更容易激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣。教師可以根據(jù)實際教學(xué)情況將課程教學(xué)中需要運用到運算公式進(jìn)行計算的題目分為基礎(chǔ)、普通、高階三個等級。每一等級的題目設(shè)置相對應(yīng)的積分。學(xué)生自行挑選想要進(jìn)行挑戰(zhàn)的對象,二者完成相應(yīng)積分的題目,進(jìn)行積分比拼。題目也由學(xué)生根據(jù)自身對課堂教學(xué)知識的掌握情況和難易程度自行選擇,答對加分,答錯不扣分。在這樣的游戲模式下,學(xué)生為了獲得相應(yīng)的積分,便會主動選擇完成更多的題目或挑戰(zhàn)難度較高的題目,從而鞏固與運用本堂課所學(xué)習(xí)的內(nèi)容。這樣的競爭模式還可以有效提高學(xué)生的學(xué)習(xí)積極性、知識記憶性及公式實際操作可行性,幫助學(xué)生將學(xué)到的知識應(yīng)用起來。在比拼結(jié)束后,教師可以根據(jù)積分對學(xué)生進(jìn)行排行。這樣有效地解決教師在游戲化思維課堂中反饋不及時的問題,提高小學(xué)信息科技教師和學(xué)生的溝通質(zhì)量。課程結(jié)束前,小學(xué)信息科技教師可以對學(xué)生進(jìn)行儀式化的評價,這樣既可以幫助學(xué)生增強學(xué)習(xí)的信心,也可以使其有一個清晰明確的自我認(rèn)識,從而真正做到課堂以學(xué)生為本。
利用游戲化思維進(jìn)行教學(xué)是教學(xué)模式發(fā)展的必然趨勢。因此,小學(xué)信息科技教師也應(yīng)充分學(xué)習(xí)游戲化思維,并以此為依托進(jìn)行課程內(nèi)容構(gòu)造,從而提高課堂學(xué)習(xí)的有趣程度,豐富課堂內(nèi)容,激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)積極性。在此基礎(chǔ)上,要充分發(fā)掘小學(xué)信息科技學(xué)科與其他學(xué)科的聯(lián)系,推進(jìn)信息科技跨學(xué)科主題創(chuàng)設(shè),為培養(yǎng)高素質(zhì)的、全方位發(fā)展的棟梁之才提供有利環(huán)境。
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