張?jiān)迄i 盛歆漪
摘要:探索具身視角下基于行為的虛擬現(xiàn)實(shí)游戲交互設(shè)計(jì)要素與方法。通過分析具身交互和虛擬現(xiàn)實(shí)游戲交互中的具身性,探索具身認(rèn)知理論應(yīng)用于虛擬現(xiàn)實(shí)游戲交互設(shè)計(jì)的意義;通過分析虛擬現(xiàn)實(shí)游戲具體案例并結(jié)合前期具身設(shè)計(jì)與交互要素研究,提出基于行為的虛擬現(xiàn)實(shí)游戲具身交互設(shè)計(jì)要素與方法??偨Y(jié)歸納出具身視角下基于行為的虛擬現(xiàn)實(shí)游戲交互設(shè)計(jì)五要素及其關(guān)系,并且提出強(qiáng)化玩家主體意義、深入探尋玩家意圖、增強(qiáng)具身交互體驗(yàn)、構(gòu)建多元交互環(huán)境4種交互設(shè)計(jì)方法。具身視角下基于行為的交互設(shè)計(jì)要素與方法為虛擬現(xiàn)實(shí)游戲的交互設(shè)計(jì)提供參考。
關(guān)鍵詞:具身認(rèn)知 具身交互 虛擬現(xiàn)實(shí)游戲 交互設(shè)計(jì) 交互設(shè)計(jì)要素 交互設(shè)計(jì)方法
中圖分類號(hào):TB47 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A文章編號(hào):1003-0069(2023)13-0129-03
Abstract:This paper explores the elements and methods of behavior-based virtual reality game interaction design from the embodied perspective. Through the analysis of embodied interaction and virtual reality game interaction,the significance of embodied cognition theory applied to virtual reality game interaction design is explored. Through analyzing the concrete cases of virtual reality games and combining with the previous researches on embodied design and interaction elements,this paper puts forward the elements and methods of embodied interaction design of virtual reality games based on behavior. Five elements and their relationships of behavior-based virtual reality game interaction design from the perspective of body are summarized and presented,and four interaction design methods are proposed,namely,strengthening the players main meaning,deeply exploring the players intention,enhancing embodied interaction experience,and building multiple interaction environments. The elements and methods of behavior-based interaction design from the embodied perspective provide a reference for the interaction design of virtual reality games.
Keywords:Embodied cognition Embodied interaction Virtual reality game Interaction design Interaction design elements Interaction design method
隨著虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的飛速發(fā)展,虛擬現(xiàn)實(shí)游戲種類層出不窮,玩家的數(shù)量更是與日俱增。虛擬現(xiàn)實(shí)游戲交互過程中,身體成為了玩家與游戲之間的媒介。同時(shí),身體也是人類認(rèn)知活動(dòng)的基礎(chǔ),玩家與虛擬現(xiàn)實(shí)游戲交互的過程離不開身體提供的多感官通道。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的介入為玩家創(chuàng)造了前所未有的交互手段與游戲環(huán)境。隨著交互設(shè)計(jì)的理念重心從物理邏輯逐漸轉(zhuǎn)向行為邏輯[1],虛擬現(xiàn)實(shí)游戲交互設(shè)計(jì)的趨勢也從“以游戲內(nèi)容為中心”逐漸轉(zhuǎn)向了“以玩家體驗(yàn)為中心”,更加注重玩家的交互行為設(shè)計(jì)。玩家在體驗(yàn)虛擬現(xiàn)實(shí)游戲時(shí),與游戲內(nèi)容的交互是暫時(shí)的、偶然的,而對(duì)于初次接觸虛擬現(xiàn)實(shí)游戲的玩家,適應(yīng)虛擬現(xiàn)實(shí)游戲的環(huán)境與交互方式可能需要花費(fèi)很多的時(shí)間與精力。如何讓玩家在虛擬現(xiàn)實(shí)游戲環(huán)境中獲得更好的交互體驗(yàn)?zāi)???qiáng)調(diào)認(rèn)知、身體和環(huán)境三者密不可分的具身認(rèn)知理論為此提供了新的視角。
具身認(rèn)知理論誕生于“后認(rèn)知主義”革命,于20世紀(jì)70年代起源的第二次認(rèn)知科學(xué)中首次被提出,其強(qiáng)調(diào)人類的身體在認(rèn)知過程中起到的關(guān)鍵作用,身體的體驗(yàn)和活動(dòng)影響著認(rèn)知的形成[2]。具身認(rèn)知的產(chǎn)生也有著深厚的哲學(xué)基礎(chǔ),最直接的哲學(xué)思想可以追溯到梅洛·龐蒂的知覺現(xiàn)象學(xué)。之后具身認(rèn)知在心理學(xué)、醫(yī)學(xué)等領(lǐng)域不斷被研究與證實(shí),并且被設(shè)計(jì)學(xué)領(lǐng)域所應(yīng)用。加州大學(xué)爾灣分校信息與計(jì)算科學(xué)教授保羅·多羅希首次將具身認(rèn)知理論應(yīng)用于交互設(shè)計(jì)中,并且提出了具身交互的概念[3]。
聚焦于交互設(shè)計(jì)視角,具身認(rèn)知側(cè)重于對(duì)玩家感覺與知覺的分析,并且關(guān)注玩家身體與游戲環(huán)境進(jìn)行交互反饋的過程,強(qiáng)調(diào)游戲交互系統(tǒng)的流暢性、直接性與完整性。因此,具身認(rèn)知為虛擬現(xiàn)實(shí)游戲交互設(shè)計(jì)中的感官信息、交互行為等設(shè)計(jì)提供了理論根源與思想指導(dǎo)。
目前,具身認(rèn)知領(lǐng)域的著名學(xué)者多爾·亞伯拉罕森系統(tǒng)地提出了具身設(shè)計(jì)的研究框架,并且設(shè)計(jì)了實(shí)驗(yàn)The Marbles Scooper與實(shí)驗(yàn)The Mathematical Imagery Trainer for Proportion,MIT-P,對(duì)實(shí)驗(yàn)結(jié)果進(jìn)行歸納總結(jié),最終得出了具身設(shè)計(jì)的兩種類型,分別是基于感知的設(shè)計(jì)與基于行為的設(shè)計(jì)[4]。游戲中的交互行為是玩家形成認(rèn)知的重要媒介,因此,基于行為的具身設(shè)計(jì)與虛擬現(xiàn)實(shí)游戲交互設(shè)計(jì)密切相關(guān)。
杰倫·拉尼爾在其著作中提及虛擬現(xiàn)實(shí)的核心是交互,并且傳感器是虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的核心技術(shù)[5]。游戲玩家的交互行為就是通過物理設(shè)備與虛擬現(xiàn)實(shí)游戲場景中的對(duì)象進(jìn)行互動(dòng)的過程。而虛擬現(xiàn)實(shí)中的交互又因任務(wù)設(shè)定的不同被看作是從間接交互到直接交互的連續(xù)統(tǒng)一體[6]。因此,無論間接交互還是直接交互都離不開游戲玩家這一交互主體。由于玩家與虛擬現(xiàn)實(shí)游戲進(jìn)行交互的過程又表現(xiàn)出自由性、互動(dòng)性以及多樣性等特征,所以游戲中的時(shí)間、空間、場景等物理?xiàng)l件及玩家身份認(rèn)同等抽象概念因其特殊性而與現(xiàn)實(shí)中的交互活動(dòng)產(chǎn)生了差別,這也揭示出了虛擬現(xiàn)實(shí)游戲交互中玩家身體具身性的本質(zhì)。根據(jù)具身認(rèn)知研究的理論模型,虛擬現(xiàn)實(shí)游戲的具身交互是“人-行為-環(huán)境”的關(guān)系。作為交互主體的玩家,其對(duì)于游戲的認(rèn)知來源于自身行為與游戲環(huán)境交互產(chǎn)生的具身經(jīng)驗(yàn),如圖1。人的行為具備一定的邏輯,基于行為的虛擬現(xiàn)實(shí)游戲交互設(shè)計(jì)直接把玩家的行為作為設(shè)計(jì)對(duì)象,通過觀察與研究玩家的行為,探索玩家行為交互的潛在需求,從玩家的身體主體角度出發(fā),規(guī)劃并設(shè)計(jì)出該交互環(huán)節(jié)包含的一系列交互行為,為玩家提供更自然、更有利于玩家認(rèn)知的交互體驗(yàn)。
辛向陽教授把人、動(dòng)作、工具或媒介、目的、場景定義為交互設(shè)計(jì)的基本元素,又稱行為五要素[1]。而虛擬現(xiàn)實(shí)游戲交互設(shè)計(jì)又屬于交互設(shè)計(jì),因而,交互設(shè)計(jì)的行為五要素同樣是基于行為的虛擬現(xiàn)實(shí)游戲交互設(shè)計(jì)的核心要素。筆者基于交互設(shè)計(jì)的行為五要素進(jìn)行分析,總結(jié)歸納出在具身視角下基于行為的虛擬現(xiàn)實(shí)游戲交互設(shè)計(jì)的五要素及其關(guān)系。
(一)游戲玩家——作為感知與認(rèn)知主體:虛擬現(xiàn)實(shí)游戲交互體驗(yàn)中,游戲玩家既是感知主體又是認(rèn)知主體。詹姆斯·吉布森于1966年提出了完整的五種知覺系統(tǒng):觸覺系統(tǒng)、視覺系統(tǒng)、聽覺系統(tǒng)、方位系統(tǒng)與味覺-嗅覺系統(tǒng)[7]。知覺系統(tǒng)的建立,使得我們各項(xiàng)感官獲取的信息和收到刺激時(shí)的反應(yīng)更為清晰明了。在游戲中,身體的知覺系統(tǒng)持續(xù)收到來自虛擬現(xiàn)實(shí)游戲環(huán)境的刺激,并且玩家對(duì)于游戲中的重力、阻力等物理?xiàng)l件變化的感知也會(huì)產(chǎn)生相應(yīng)的感受。與此同時(shí),玩家的感知會(huì)繼續(xù)延伸出對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)游戲交互體驗(yàn)的感覺,甚至產(chǎn)生相應(yīng)的情緒變化。例如,在游戲《TO THE TOP》中,玩家穿梭于各種高空建筑間時(shí),由于視錯(cuò)覺的原因,玩家的心跳加速,并產(chǎn)生失重感與緊張感,如圖2。因此,當(dāng)設(shè)計(jì)師想要在虛擬現(xiàn)實(shí)游戲的交互設(shè)計(jì)中表達(dá)某種情感和展現(xiàn)某種氛圍時(shí),玩家的身體就成為了恰當(dāng)?shù)谋磉_(dá)途徑。
玩家的身體作為虛擬現(xiàn)實(shí)游戲中的認(rèn)知主體,是在其作為感知主體的基礎(chǔ)上來進(jìn)行討論的。當(dāng)玩家的知覺系統(tǒng)把獲取的全部感知信息進(jìn)行加工處理后,玩家會(huì)做出某種交互行為,此時(shí)玩家也就完成了對(duì)于游戲交互內(nèi)容的認(rèn)知。而這一認(rèn)知過程形成的交互經(jīng)驗(yàn)會(huì)被存儲(chǔ)下來,當(dāng)知覺系統(tǒng)再次收到刺激時(shí),交互經(jīng)驗(yàn)會(huì)被調(diào)用出來,玩家就會(huì)無意識(shí)地做出相應(yīng)的交互行為。這其中的原因就是由于身體圖式的存在。身體圖式以運(yùn)動(dòng)神經(jīng)活動(dòng)、運(yùn)動(dòng)習(xí)慣或運(yùn)動(dòng)模式為特征,它們可以是天生的,也可以是后天習(xí)得的[8]。玩家在游戲中后天習(xí)得的交互經(jīng)驗(yàn)以身體圖式的方式保存,在身體圖式的基礎(chǔ)上形成具身隱喻,進(jìn)而完成對(duì)游戲內(nèi)容的相關(guān)認(rèn)知。
玩家作為虛擬現(xiàn)實(shí)游戲交互設(shè)計(jì)五要素中的核心要素,其主體地位是至關(guān)重要的。在確定了參與游戲的玩家后,便要定位其行為目的,以確保之后設(shè)計(jì)的行為和動(dòng)作達(dá)到自然流暢的效果。
(二)交互目的——交互主體的需求與意圖:交互目的反映了交互主體的需求與意圖。玩家作為虛擬現(xiàn)實(shí)游戲中的交互主體,只有其交互目的被實(shí)現(xiàn),那么交互流程才彰顯出意義。虛擬現(xiàn)實(shí)游戲中玩家的交互行為都是在目的的驅(qū)使下發(fā)生的,交互行為具備明確的指向性。因此,我們進(jìn)行虛擬現(xiàn)實(shí)游戲的交互設(shè)計(jì)時(shí),應(yīng)該充分了解玩家的游戲目的,以玩家的需求與意圖作為設(shè)計(jì)核心,考慮清楚任務(wù)的必要性與非必要性,把任務(wù)節(jié)點(diǎn)設(shè)計(jì)得簡單明晰,從而使玩家的交互流程變得順暢。以射擊類游戲《SUPERHOT VR》為例,如圖3。該游戲的交互目的十分明確,通過把時(shí)間系統(tǒng)與玩家的身體綁定,玩家通過自身動(dòng)作移動(dòng)的快慢來控制時(shí)間的暫停還是久留,以此來設(shè)法躲避敵人的攻擊并完成擊殺敵人的目的。游戲中沒有任何多余的交互任務(wù),讓玩家沉浸于射擊的快感之中。因此,虛擬現(xiàn)實(shí)游戲交互設(shè)計(jì)的目的一定要與用戶的交互行為相匹配,能夠讓玩家順利地進(jìn)行交互操作。
(三)交互動(dòng)作——符合自然性與邏輯性的交互行為:玩家與虛擬現(xiàn)實(shí)游戲的交互是信息輸入與輸出的過程,虛擬現(xiàn)實(shí)游戲環(huán)境中的信息被玩家的知覺系統(tǒng)接收,玩家根據(jù)接收到的信息來執(zhí)行所需要的一系列交互行為。在交互目的的驅(qū)使下,交互行為成為玩家與游戲之間的紐帶,使得虛擬現(xiàn)實(shí)游戲具有了一定意義。虛擬現(xiàn)實(shí)游戲環(huán)境為玩家提供了在模擬環(huán)境中移動(dòng)、與交互式對(duì)象互動(dòng)的能力,因此,以身體運(yùn)動(dòng)為前提的交互是至關(guān)重要的[9]。而根據(jù)具身認(rèn)知理論可知,人的認(rèn)知不是單純的心智活動(dòng),而是根植于身體與環(huán)境的交互體驗(yàn),交互行為對(duì)于最終達(dá)成體知世界的結(jié)果也顯得格外重要。為了減少玩家在虛擬現(xiàn)實(shí)游戲世界的認(rèn)知負(fù)擔(dān),這就要求設(shè)計(jì)師在進(jìn)行交互行為的設(shè)計(jì)時(shí)盡可能保證交互行為的自然性、更加符合交互邏輯,貼近玩家在現(xiàn)實(shí)世界中的行為習(xí)慣。例如,游戲《Hot Dogs,Horseshoes & Hand Grenades》憑借真實(shí)的槍械交互系統(tǒng)廣受好評(píng),如圖4。在游戲中,槍械里彈夾的彈出與填充等操作都與現(xiàn)實(shí)世界中槍械操作的交互邏輯基本一致,并且槍械進(jìn)行射擊時(shí)的音效也很真實(shí)且自然,一系列交互行為配合沉浸式的交互環(huán)境令玩家產(chǎn)生仿佛在操作著真實(shí)槍械的感覺。
通過上述討論可以得知在具身視角下,進(jìn)行基于行為的虛擬現(xiàn)實(shí)游戲交互設(shè)計(jì)時(shí),動(dòng)作要素的特征可以歸結(jié)為自然性與邏輯性。因此,設(shè)計(jì)交互行為時(shí)應(yīng)遵循玩家的交互思維與行為習(xí)慣。
(四)媒介或工具——承載交互行為的技術(shù)手段:媒介或工具的作用是為了實(shí)現(xiàn)交互行為,這一要素對(duì)應(yīng)到虛擬現(xiàn)實(shí)游戲交互設(shè)計(jì)中就是指虛擬現(xiàn)實(shí)這一技術(shù)手段。玩家與虛擬現(xiàn)實(shí)游戲交互的過程就是身體與虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)交互的過程,身體的知覺系統(tǒng)受到虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的影響,技術(shù)調(diào)節(jié)身體的知覺內(nèi)容,技術(shù)參與構(gòu)建身體的知覺結(jié)構(gòu),身體與虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的交互使身體獲得知覺經(jīng)驗(yàn),在虛擬空間中技術(shù)身體逐漸形成,表現(xiàn)出具身身體的本質(zhì)[10]。依據(jù)著名傳播學(xué)大師麥克盧曾經(jīng)提出“媒介即延伸”的觀點(diǎn),虛擬現(xiàn)實(shí)這一技術(shù)媒介就是玩家感官的延伸。作為承載玩家交互行為的技術(shù)手段,也體現(xiàn)了技術(shù)具身化的特點(diǎn)。
因此,媒介或工具作為交互行為的載體,在進(jìn)行虛擬現(xiàn)實(shí)游戲的交互設(shè)計(jì)時(shí)要做到與玩家知覺系統(tǒng)的有效融合,進(jìn)而優(yōu)化玩家的交互行為作用于虛擬場景中的效果。
(五)交互場景——交互行為發(fā)生的補(bǔ)充條件:虛擬現(xiàn)實(shí)游戲之所以受到廣大玩家的喜愛,原因之一就是其模擬現(xiàn)實(shí)或超現(xiàn)實(shí)的游戲環(huán)境令玩家在交互過程中產(chǎn)生高度的沉浸感。交互過程中交互行為的產(chǎn)生一定發(fā)生于場景中[11]。人們?cè)谔摂M現(xiàn)實(shí)游戲場景中的交互與在現(xiàn)實(shí)生活、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)場景中的交互并不相同。因?yàn)樘摂M現(xiàn)實(shí)中的場景是完全虛擬的,而其他場景中或多或少有真實(shí)物體的參與,這也體現(xiàn)了虛擬現(xiàn)實(shí)游戲中場景變化的復(fù)雜性和多元性。虛擬現(xiàn)實(shí)游戲中場景包含動(dòng)態(tài)場景與靜態(tài)場景,而場景間的變化也對(duì)應(yīng)著玩家交互行為的變化。
場景是交互行為觸發(fā)的補(bǔ)充條件。場景中的信息碎片被玩家的交互行為所連接,完成場景內(nèi)部的信息交互,使場景設(shè)定的價(jià)值得以體現(xiàn),進(jìn)而為玩家提供良好的交互反饋。例如,解謎類游戲《I Expect You To Die》將開始游戲操作設(shè)計(jì)為玩家需要手動(dòng)將身旁盒子里的光碟取出并放入到眼前的放映機(jī)中,等待放映機(jī)播放后才會(huì)開始這一關(guān)卡的游戲。這一段交互行為的設(shè)定在游戲開始之初就強(qiáng)化了玩家的交互意圖與游戲自身解謎的特征。同時(shí),這一段交互行為也使得場景中的碎片化信息連接起來變得完整,使當(dāng)前場景與下一場景隨著放映機(jī)的播放連接起來,完成場景的轉(zhuǎn)換,過渡到下一交互行為,如圖5。
因此,虛擬現(xiàn)實(shí)游戲交互行為的設(shè)計(jì)需要我們首先確定好參與游戲的玩家,定位分析其交互目的,然后依據(jù)當(dāng)前的虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)水平來規(guī)劃和設(shè)計(jì)交互行為與動(dòng)作,最后構(gòu)建與交互行為匹配的場景和環(huán)境,以此來提供完整流暢的交互體驗(yàn),如圖6。
筆者根據(jù)具身認(rèn)知理論,圍繞具身交互“人-行為-環(huán)境”的交互關(guān)系,從虛擬現(xiàn)實(shí)游戲玩家的交互行為出發(fā),結(jié)合上述虛擬現(xiàn)實(shí)游戲交互設(shè)計(jì)的核心要素,提出虛擬現(xiàn)實(shí)游戲交互設(shè)計(jì)的方法。
(一)強(qiáng)化玩家主體意義:虛擬現(xiàn)實(shí)游戲的交互設(shè)計(jì)面向玩家的具身感知,在交互設(shè)計(jì)之初應(yīng)充分考慮玩家的主體地位,交互行為的設(shè)計(jì)應(yīng)契合玩家的感知與認(rèn)知特點(diǎn)。
1.加強(qiáng)交互敘事設(shè)計(jì):玩家在與虛擬現(xiàn)實(shí)游戲進(jìn)行交互時(shí),其行為動(dòng)機(jī)主要來源于自身對(duì)于游戲內(nèi)容的信息需求以及對(duì)于場景中物體的互動(dòng)需求。因此,在進(jìn)行場景體驗(yàn)型游戲的交互設(shè)計(jì)時(shí)[12],應(yīng)該側(cè)重于游戲敘事環(huán)節(jié),在游戲中不斷強(qiáng)化玩家的虛擬身份意識(shí),使玩家全身心地融入進(jìn)游戲角色。例如,玩家在游戲《Half-Life:Alyx》中每到一處關(guān)卡時(shí),NPC就會(huì)通過無線電與玩家所扮演的“艾利克斯”進(jìn)行聯(lián)系,始終讓玩家確認(rèn)自己的所扮演的虛擬角色身份。
2.激發(fā)玩家游戲情緒:玩家在虛擬現(xiàn)實(shí)游戲中受到各類游戲情景的影響會(huì)產(chǎn)生較大的情緒波動(dòng),這也是玩家熱衷于虛擬現(xiàn)實(shí)游戲的原因之一。情緒的起伏也受到游戲節(jié)奏的影響。因此,在進(jìn)行模擬仿真型游戲的交互設(shè)計(jì)時(shí)[12],游戲節(jié)奏應(yīng)設(shè)置得張弛有度,突出情緒激發(fā)點(diǎn)的同時(shí)也要避免玩家情緒持續(xù)處于高度亢奮。此外,在玩家經(jīng)歷了緊張激烈的劇情后,也要給予其一定的獎(jiǎng)勵(lì)來強(qiáng)化情緒效果。
(二)深入探尋玩家意圖:交互設(shè)計(jì)把人類的行為作為研究對(duì)象,它的核心是交互的目的而不是交互的媒介、工具或其他技術(shù)手段[1。研究虛擬現(xiàn)實(shí)游戲中的交互行為就要深度解讀玩家的游戲目的,了解其交互意圖。
1.合理設(shè)置游戲任務(wù):游戲任務(wù)不是玩家交互的根本驅(qū)動(dòng)力,任務(wù)的存在是為了更好地服務(wù)于玩家的交互目的。任務(wù)的多少不代表交互目的是否清晰,任務(wù)設(shè)置的是否合理深刻影響著交互目的。任務(wù)合理的設(shè)置體現(xiàn)了正確的行為邏輯,玩家因此不會(huì)被冗雜、多余的任務(wù)環(huán)節(jié)影響,而對(duì)于游戲目的感到一頭霧水,從而不能沉浸在游戲的交互之中。游戲的任務(wù)設(shè)置我們需要注意:(1)精簡游戲過程的任務(wù)數(shù)量,避免冗雜的任務(wù)信息干擾玩家對(duì)游戲的認(rèn)知;(2)給予玩家明確的提示,以便于玩家完成游戲任務(wù)所涉及到交互操作;(3)任務(wù)的設(shè)置不宜過難,游戲失敗后重復(fù)讀檔會(huì)對(duì)玩家的沉浸感造成一定影響。
2.滿足情感互動(dòng)需求:社交屬性也是虛擬現(xiàn)實(shí)游戲相較于傳統(tǒng)游戲有所升級(jí)的方面,在虛擬現(xiàn)實(shí)游戲中玩家可以實(shí)現(xiàn)自主創(chuàng)建一個(gè)全身化身來進(jìn)行社交[12]。玩家在游戲《VR Chat》中就可以自主創(chuàng)建虛擬化身與其他玩家進(jìn)行在線交流互動(dòng),例如玩家可以共同看電影、玩游戲以及開展虛擬線上演唱會(huì)等活動(dòng),玩家與玩家之間還可以進(jìn)行握手、擁抱等互動(dòng),滿足了玩家情感互動(dòng)的需求。
(三)增強(qiáng)具身交互體驗(yàn):具身視角下基于行為的虛擬現(xiàn)實(shí)游戲交互設(shè)計(jì)應(yīng)該符合玩家用身體來探索虛擬游戲世界的認(rèn)知特點(diǎn),所設(shè)計(jì)的交互行為應(yīng)該令玩家易于控制其在游戲中的虛擬化身,幫助玩家減少在交互過程中因技術(shù)的復(fù)雜性帶來的交互操作上的阻礙,讓玩家專注于虛擬現(xiàn)實(shí)游戲內(nèi)容,沉浸在虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境中。
1.突出技術(shù)具身性:科斯塔斯·博萊西斯等人通過實(shí)驗(yàn)證明玩家在虛擬現(xiàn)實(shí)中運(yùn)動(dòng)后,對(duì)于有關(guān)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的體驗(yàn)進(jìn)行評(píng)價(jià)時(shí)更加傾向于沉浸感、易用性、自身能力、心理和生理不適等問題[13]。因此,我們?cè)诶锰摂M現(xiàn)實(shí)技術(shù)進(jìn)行虛擬現(xiàn)實(shí)游戲交互設(shè)計(jì)時(shí),要秉持技術(shù)具身化的特點(diǎn),充分考量目前的技術(shù)水平是否能夠滿足玩家交互時(shí)的感官需求、是否容易與交互行為匹配,以及利用虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)進(jìn)行設(shè)計(jì)的交互行為是否會(huì)影響玩家的安全性等問題。例如,大多數(shù)游戲在設(shè)計(jì)玩家移動(dòng)方式時(shí)會(huì)提供瞬移的模式,就是為了在最大程度上防止玩家出現(xiàn)“暈動(dòng)癥”的情況,產(chǎn)生生理上的不適。
2.提升交互反饋體驗(yàn):交互反饋是游戲交互中的重要環(huán)節(jié),也是玩家感受游戲世界的重要途徑。交互反饋的視覺效果、速率也對(duì)玩家的沉浸感產(chǎn)生一定影響。因此,在進(jìn)行設(shè)計(jì)時(shí)應(yīng)該保證交互反饋的視覺效果要明顯,同時(shí)反饋應(yīng)該及時(shí)且流暢,能夠使玩家立即了解自己的交互行為產(chǎn)生的結(jié)果。此外,針對(duì)交互物體重量的不同,所匹配的力反饋大小也應(yīng)不同,這對(duì)交互體驗(yàn)具有一定的積極影響。
3.控制交互行為復(fù)雜度:雖然虛擬現(xiàn)實(shí)游戲中交互行為的設(shè)計(jì)趨勢是追求擬真化,但是基于現(xiàn)有技術(shù)水平,并不是所有行為動(dòng)作都適合應(yīng)用于虛擬現(xiàn)實(shí)游戲中,例如大多數(shù)游戲中的移動(dòng)方式均為虛擬移動(dòng),保證玩家在有限空間內(nèi)移動(dòng)范圍最大化。而對(duì)于復(fù)雜的交互行為也應(yīng)該進(jìn)行適當(dāng)簡化,太過繁瑣的交互行為會(huì)阻礙游戲的流暢性。例如游戲《Half-Life:Alyx》中通過設(shè)置重力手套這一元素,將玩家需要通過移動(dòng)到物件面前進(jìn)行抓取的復(fù)雜行為簡化成只需要對(duì)著物體向后揮一下手,便可將物件吸到手上的簡易操作。
(四)構(gòu)建多元交互環(huán)境:具身認(rèn)知強(qiáng)調(diào)包括環(huán)境,環(huán)境是認(rèn)知的一部分,并且人們利用環(huán)境來減少認(rèn)知負(fù)荷[14]。因此,環(huán)境影響主體獲取信息的過程與結(jié)果。其中,環(huán)境的自然與否影響著我們認(rèn)知的過程是否順利。這就要求我們?cè)谶M(jìn)行設(shè)計(jì)時(shí),應(yīng)該以玩家的感官需求為基礎(chǔ),結(jié)合玩家的交互行為與行為目的,構(gòu)建多元的游戲場景。
1.優(yōu)化場景轉(zhuǎn)換流暢性:場景內(nèi)部信息被玩家的交互行為所連接,而場景間信息交換的流暢性問題一直存在。場景間的轉(zhuǎn)換應(yīng)盡量避免黑屏加載的處理方式,可以參考《I Expect You To Die》中通過等待電影放映的方式來設(shè)計(jì),盡量讓等待畫面與交互行為結(jié)合,優(yōu)化場景轉(zhuǎn)換的流暢性,減少流暢度對(duì)游戲體驗(yàn)的影響。
2.滿足游戲玩家好奇心:喬治·洛文斯坦曾提到,人們變得好奇時(shí)是因?yàn)槲覀兏械搅酥R(shí)的空缺。人類對(duì)于未知事物永遠(yuǎn)保持著好奇心。在虛擬現(xiàn)實(shí)游戲中,玩家對(duì)整個(gè)虛擬環(huán)境更是充滿好奇心,并且會(huì)產(chǎn)生想與眼前事物交互的沖動(dòng)。因此,應(yīng)該盡可能賦予場景中物體可交互的屬性,這樣可以滿足玩家的交互探索的好奇心,增加游戲體驗(yàn)的樂趣。
將具身認(rèn)知理論應(yīng)用于虛擬現(xiàn)實(shí)游戲的交互設(shè)計(jì)中,理論方面而言打破了傳統(tǒng)認(rèn)知心理學(xué)“認(rèn)知是可計(jì)算的”基本信條,對(duì)于探索基于行為的虛擬現(xiàn)實(shí)游戲交互設(shè)計(jì)具有積極意義;實(shí)踐層面上,虛擬現(xiàn)實(shí)游戲交互設(shè)計(jì)圍繞“人-行為-環(huán)境”的交互關(guān)系,立足于交互行為這一媒介對(duì)象,結(jié)合交互設(shè)計(jì)行為五要素進(jìn)行具身設(shè)計(jì),更加符合玩家進(jìn)行虛擬現(xiàn)實(shí)游戲時(shí)體知的認(rèn)知特點(diǎn),為玩家提供自然且流暢的交互體驗(yàn)。本文所提出的虛擬現(xiàn)實(shí)游戲交互設(shè)計(jì)的行為五要素與設(shè)計(jì)方法都是基于具身認(rèn)知的背景,對(duì)于具身交互設(shè)計(jì)的研究尚有不足之處,未來會(huì)進(jìn)一步探索與研究。
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