關(guān)穎淇
[摘要]數(shù)字時代下,媒介技術(shù)的發(fā)展導(dǎo)致信息要素供給盈余,大眾對娛樂化與個性化內(nèi)容的需求愈發(fā)強(qiáng)烈。同時,媒介間的相互融合催生賦有“游戲化”元素的互動電影,由此電影與觀眾之間能夠互相生成反饋,實現(xiàn)互動。文章從受眾和創(chuàng)作者兩個層面探究互動電影在形式、內(nèi)容、敘事手法方面的交互方式與美學(xué)書寫,從而呈現(xiàn)在游戲化反饋機(jī)制影響下電影敘事與觀眾體驗的變革發(fā)展趨勢。未來,交互式的游戲基因在電影表現(xiàn)上將大有可為,基于游戲化反饋機(jī)制探討互動電影中的藝術(shù)轉(zhuǎn)向,能夠更好地理解當(dāng)下的電影形態(tài)與預(yù)見未來的觀眾需求。
[關(guān)鍵詞]互動電影;游戲化反饋;電影敘事藝術(shù);受眾反饋
電影自誕生以來從無聲到有聲、從黑白到彩色、從平面到互動,經(jīng)歷了多個形態(tài)的變化。技術(shù)的革新推動媒介形式的演進(jìn)與融合,媒介特質(zhì)促使新電影形態(tài)的生成,電影的敘事藝術(shù)與觀看方式也隨之延伸發(fā)展。數(shù)字時代下,游戲的基因脈絡(luò)滲入電影形態(tài)當(dāng)中生成互動電影,游戲以其特有的反饋機(jī)制賦予電影新的構(gòu)建與呈現(xiàn)方式,互動電影突破了傳統(tǒng)電影的封閉敘境,具有給予觀眾參與性的全新意義。麻省理工學(xué)院學(xué)者格羅麗娜·達(dá)文波特提出電影開始作為一種新的“彈性”媒介運(yùn)作的觀點(diǎn)。她寫道:“互動電影反映了電影的一種渴望:它想成為一種更復(fù)雜、更親密的新事物,就像在和觀眾對話。”[1]文章從觀眾的交互體驗與電影的敘事藝術(shù)兩個層面探討游戲化反饋機(jī)制對互動電影形態(tài)重塑的路徑。
一、互動電影與游戲化反饋機(jī)制
(一)影游融合背景下的新生:互動電影
數(shù)字時代下,媒介技術(shù)的發(fā)展導(dǎo)致信息要素供給盈余,大眾對娛樂化與個性化內(nèi)容的需求愈發(fā)強(qiáng)烈。多元化的表現(xiàn)方式使得游戲逐漸成為一種媒介,并開始與其他媒介相互融合,把非游戲的本體變成游戲化形式。這種“游戲化”的媒介語言也滲透進(jìn)當(dāng)代電影藝術(shù)中,基于此,紐約大學(xué)學(xué)者蓋洛威正式創(chuàng)設(shè)“游戲化電影”這一術(shù)語,用以指稱那些將游戲形式融入電影形式語法的現(xiàn)象[2]。我國學(xué)者施暢認(rèn)為“游戲化電影”指在形式上深受數(shù)字游戲影響的當(dāng)代電影,主要體現(xiàn)在時空設(shè)定、情節(jié)結(jié)構(gòu)、視覺呈現(xiàn)三個層面[3]。值得注意的是,“游戲化電影”并不是直接將游戲移植到電影當(dāng)中,而是通過重塑傳統(tǒng)電影的外在形式與內(nèi)容表現(xiàn)方式,讓觀眾獲得如游戲般的個性化與沉浸式體驗。由此,電影創(chuàng)作不再單單以創(chuàng)作者為核心,而是將重心轉(zhuǎn)移至為觀眾服務(wù)。
互動電影是影游融合背景下的新興電影藝術(shù)形式。學(xué)者孫立軍與劉躍軍對互動電影的核心特征進(jìn)行了概括,即敘事方式的革新、情節(jié)走向的革新以及觀影體驗的革新[4]?;与娪白钤缫匪莸浇菘怂孤宸タ藢?dǎo)演拉杜茲1967年在加拿大蒙特利爾世博會公映的《自動電影》(又名《一個男人和他的房子》),在放映過程中,電影會被暫停九次,觀眾可以按下座位旁的按鍵選擇電影情節(jié)。但受當(dāng)時的技術(shù)限制,觀眾并不具有實際的個性化選擇權(quán)。
隨著網(wǎng)絡(luò)化與數(shù)字技術(shù)的不斷發(fā)展,電子游戲開始與電影融合,互動電影給觀眾的選擇空間逐漸拓寬。例如,2018年由大衛(wèi)·斯雷德執(zhí)導(dǎo)的《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》包含五個故事,每個故事都有多重結(jié)局,交互總時長達(dá)312分鐘,觀眾在Netflix平臺觀看時可以通過點(diǎn)擊不同的選項來改變情節(jié)的后續(xù)走向。除此之外,人工智能、虛擬現(xiàn)實和增強(qiáng)現(xiàn)實等前沿技術(shù)的發(fā)展更是為電影行業(yè)提供了新的動力。由此可見,技術(shù)不斷為互動電影賦能,互動電影的敘述方式發(fā)生深刻的變革。
(二)游戲化反饋機(jī)制
游戲反饋指游戲?qū)ν婕倚袨?、操作或決策的響應(yīng),通常包括游戲提示、動畫、音效等多種形式。游戲的即時反饋給玩家以不斷的刺激,玩家也通過反饋獲得對實時狀態(tài)、付出和成就的有形感知,從而獲得一種全局掌控感[5]。游戲化反饋指將游戲中的反饋機(jī)制應(yīng)用于非游戲的場景,使其具有游戲的反饋性與交互性。游戲化反饋機(jī)制由游戲反饋和用戶反饋兩個部分構(gòu)成,其中游戲反饋體現(xiàn)了具有游戲性質(zhì)的內(nèi)在規(guī)則和外在表現(xiàn),用戶反饋包含用戶接收到游戲反饋信息之后的行為回饋及情感體驗[6]。那么游戲化反饋機(jī)制如何被應(yīng)用于互動電影中?學(xué)者賈云鵬和劉雅昕結(jié)合虛擬現(xiàn)實電影的特性以及對游戲反饋機(jī)制相關(guān)資料的研究,將游戲反饋機(jī)制分為感官層、體系層和社交層[7]。文章在此基礎(chǔ)上對游戲反饋層面的電影敘事進(jìn)行分析,從而展現(xiàn)互動電影中的游戲化反饋機(jī)制重塑電影形態(tài)的完整路徑。
二、受眾交互式體驗的延伸
與傳統(tǒng)電影相比,融入游戲化反饋機(jī)制的互動電影給予觀眾更沉浸式的觀影體驗和更多具有自主選擇性的參與空間,實現(xiàn)了觀看方式的轉(zhuǎn)變。觀眾不再是被動的信息接收者,而是能夠通過電影中的交互參與電影創(chuàng)作。
(一)參與:形式上的感官體驗反饋
波德維爾認(rèn)為,具身性認(rèn)知也存在于受眾對電影情動的認(rèn)知中,通過人體神經(jīng)系統(tǒng),互動電影能夠借助譜奏的視聽語言表意元素給受眾帶來極強(qiáng)的身體感官體驗[8]。
觀眾通過互動電影中的畫面特效、動作音效、VR體感互動等能夠獲得視覺、聽覺、觸覺等最直接的感官反饋。例如,在2020年圣丹斯國際電影節(jié)展出的電影《隔離》,觀眾通過漂浮在泳池里并佩戴VR頭顯,模擬太空中的失重感,體驗火山冒險、外太空探索、暴風(fēng)雪等虛擬情節(jié),整個觀看過程沉浸感十足以至于觀眾忘記自己身處水中。當(dāng)觀眾在感官的互動參與下與電影所構(gòu)建的場景全方位同步時,互動電影便借此打開了由虛擬通往現(xiàn)實的大門。
互動電影交互的特點(diǎn)也體現(xiàn)在進(jìn)行交互的方式上,在故事的關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)觀眾可以自由選擇故事的發(fā)展走向,這種在觀眾選擇下生成的體驗感也是游戲反饋機(jī)制中感官層的內(nèi)容。YouTube網(wǎng)絡(luò)視頻平臺上播放的熱門互動電影《選擇》描述了一個名叫本(Ben)的少年的日常生活,主人公的生活小事都成為互動的情節(jié)選項,比如早晨被媽媽催促時是繼續(xù)睡覺還是立馬起床,早餐應(yīng)該吃哪一種麥片……觀眾通過將自己代入主人公的角色選擇故事走向,從而獲得主動參與的體驗感。被賦予主動選擇權(quán)的觀眾構(gòu)建出了具有自身個性化的情節(jié)內(nèi)容,激活了情節(jié)轉(zhuǎn)變的節(jié)點(diǎn),從“被動的接受者”轉(zhuǎn)變?yōu)椤爸鲃拥捏w驗者”。
除此之外,互動電影還加入“偽社交”式的感官交互。在游戲中,觀眾往往會接觸到不同的NPC并獲得相應(yīng)的游戲社交反饋,“游戲化”電影也引入了此種機(jī)制。如《迷失》初始畫面中的螢火蟲,當(dāng)觀眾靠得太近時,會把它嚇走[7]。這種強(qiáng)烈的交互體驗?zāi)軌蚣杏^眾的注意力并加深其對電影的認(rèn)知,達(dá)到沉浸式參與的效果。
(二)認(rèn)同:內(nèi)容中的身份與情感反饋
從觀眾的個體性來看,互動電影所體現(xiàn)的游戲邏輯始終圍繞觀眾,其借助新媒體技術(shù)為觀眾提供個性化的觀影服務(wù)?;与娪八尸F(xiàn)的視聽語言效果勾勒出關(guān)于現(xiàn)實和虛擬兩個時空的連貫假象,觀眾在“虛擬化”與“游戲化”的情節(jié)中能夠?qū)崿F(xiàn)深度投入,當(dāng)個人的認(rèn)知狀態(tài)與過程由面前的銀幕拓展到觀眾所處的現(xiàn)實環(huán)境時,感官體驗便喚醒了個體的情感認(rèn)知。
其一是觀眾的身份認(rèn)同,在直觀感受與選擇生成的體驗感基礎(chǔ)之上,強(qiáng)烈的沉浸感與在場感可以讓觀眾從外部空間進(jìn)入電影虛構(gòu)的環(huán)境之中,觀眾將自己置入故事中的時空。游戲化的操作體驗?zāi)軌蚪o予觀眾操作上的及時反饋:通過控制人物行為,觀眾置身于電影情節(jié)發(fā)展的場域內(nèi),體驗主角所經(jīng)歷的一切。另外,互動電影中除了設(shè)置第一人稱視角,還會設(shè)置多重視角,從而為觀眾提供不同的理解角度,幫助其充分理解電影敘事。例如,Quantic Dream打造的《暴雨》中有父親、記者、專家、偵探四個不同的主線人物,各自代表不同的故事線索。觀眾在劇情中分別扮演這四個角色,并探索這四個角色的案件調(diào)查內(nèi)容。隨著故事情節(jié)的發(fā)展,這四個角色的命運(yùn)交織在一起,觀眾也由此完整地體驗了電影故事。
其二是觀眾通過切身參與劇情與互動電影中的人物角色互動,在電影框架內(nèi)形成個人的情感認(rèn)知與反饋,把個人的情感融入角色的行動之中,從而獲得“移情”體驗。 “移情”是主體把自己的感受、情感和思想注入對象使之染上主觀色彩的結(jié)果,這也是審美的本質(zhì)和核心[9]。與傳統(tǒng)電影相比,互動電影中“游戲化”的劇情選擇權(quán)會充分調(diào)動觀眾的情緒,觀眾會產(chǎn)生“我”既是觀看者又是參與者的類游戲化的控制感。這種體驗豐富了電影敘事的視角以及觀眾的情感體驗,使觀眾將自身的主觀情感投射到電影主人公身上,從而獲得深刻的情感共鳴。
三、電影敘事藝術(shù)的創(chuàng)新
“技術(shù)與媒介的演進(jìn)從理論到實踐為敘事帶來了革新。敘事載體不斷拓展,敘事特質(zhì)發(fā)生變化,交互性的敘事在其本體、生產(chǎn)、消費(fèi)、傳播方式上大大區(qū)別于以往?!保?0]在以觀眾為核心的受眾策略下,互動電影對傳統(tǒng)電影的敘事方式進(jìn)行創(chuàng)新,促進(jìn)了多元化電影敘事類型的發(fā)展。
(一)敘事特征:交互敘事
交互敘事簡單來說就是通過交互的方式向觀眾講述故事,使觀眾獲得更加個性化的故事體驗。與傳統(tǒng)的敘事不同,交互敘事賦予觀眾更強(qiáng)的參與能力與更大的決定權(quán)力,在互動電影中主要表現(xiàn)為個性化的情節(jié)選擇、逼真的視覺音效呈現(xiàn)、虛擬現(xiàn)實空間的融合等游戲化
互動。
在此基礎(chǔ)上,觀眾所提交的游戲化反饋又反作用于原有的傳統(tǒng)電影敘事,使其脫離了創(chuàng)作者單一式自我呈現(xiàn)的形態(tài),繼而走向“受眾互聯(lián)”的深層次的互動形態(tài)。為了達(dá)到與觀眾互動的主要目的,互動電影敘事便基于沉浸式、個性化、反饋性的敘事特性進(jìn)行內(nèi)容的建構(gòu)。例如,動作類互動電影《只狼:影逝二度》就將互動性與敘事性完美融合。觀眾通過操控手柄控制主人公擊敗敵人進(jìn)而推動故事發(fā)展。觀眾想要擊敗敵人就必須經(jīng)過多次嘗試,熟悉敵人的招式和動作,思考應(yīng)對敵人的操作指令,在此過程中觀眾能夠直觀地感受到敵人的強(qiáng)大。如此,在保留傳統(tǒng)動作片的精髓之余,該互動電影又以提供沉浸式體驗的方式強(qiáng)化觀眾的觀影體驗?;与娪巴黄屏藗鹘y(tǒng)電影的制作方式,使電影的敘事在內(nèi)容與形式上都具有互動式的特征。
(二)敘事形態(tài):超文本敘事
互動電影與傳統(tǒng)電影最明顯的區(qū)別,即媒介的改變。電子媒介的加入消解了電影內(nèi)容作為對象的物質(zhì)特性,將其轉(zhuǎn)變成一種具有開放性與互動性的動態(tài)交流系統(tǒng)。超文本的重要特性是非連續(xù)性的書寫,文本分散而靠聯(lián)結(jié)點(diǎn)串聯(lián),讀者可以隨意選取閱讀。超文本將各種不同空間的文字信息匯集,使互有關(guān)聯(lián)的文本以網(wǎng)狀式、交叉式相互連接,形成一個龐大且復(fù)雜的網(wǎng)狀文本結(jié)構(gòu)[11]??偟膩碚f,超文本實質(zhì)上是在敘事形態(tài)上對觀眾的賦權(quán)。
在超文本中,觀眾可以自由選擇不同的鏈接,在不同結(jié)點(diǎn)添加自己的看法并提出新的觀點(diǎn)。就傳統(tǒng)的電影敘事形態(tài)而言,電影主旨來自創(chuàng)作者的賦予與觀眾的解讀,而超文本的意義則來自觀眾與文本的互動、觀眾與創(chuàng)作者之間的互動以及觀眾相互之間的互動。電影文本不再是只由創(chuàng)作者傳遞給觀眾的單向傳輸,而是觀眾和媒介皆為創(chuàng)作者的多向互動交流。繼而,互動電影敘事所要追尋的首要指標(biāo)不再是電影的主題,而是轉(zhuǎn)變成為各個主體之間的交流過程。超文本敘事使得觀眾的闡釋與解讀行為變得更為重要,觀眾成為電影敘事的關(guān)鍵。
(三)敘事結(jié)構(gòu):樹狀敘事與網(wǎng)狀敘事
傳統(tǒng)的電影大多是以“單向性”的線性敘事進(jìn)行故事的講述,最終呈現(xiàn)在觀眾面前的都是由創(chuàng)作者對敘事路徑進(jìn)行排列整合后的成果,影片敘事的主導(dǎo)權(quán)被創(chuàng)作者掌握。但互動電影的敘事路徑是將交互式電影的敘事內(nèi)容以樹狀和網(wǎng)狀的結(jié)構(gòu)進(jìn)行展現(xiàn),通過將故事中主角的命運(yùn)選擇設(shè)置為情節(jié)板塊的“分岔路”,使其具備多重敘事路徑的結(jié)構(gòu)特點(diǎn)。
樹狀敘事結(jié)構(gòu)是通過對線性時間的消解,將情節(jié)脫離時間順序,從某一個故事主干延伸出多條不同的分叉敘事線,觀眾每一次不同的選擇都會觸發(fā)新的支線情節(jié)。這一敘事結(jié)構(gòu)將電影情節(jié)視為一棵“樹”,敘事在故事發(fā)展中不斷分支生長,直至攀升至“樹”的頂端。例如,《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》的初始劇情中會引入關(guān)鍵的分叉選擇,主人公在跟隨父親看病的過程中巧遇Colin。此時觀眾面臨兩個選擇:跟隨Colin,還是去看醫(yī)生。兩個不同的選擇會決定主人公的命運(yùn),繼而影響故事的結(jié)局。而敘事的另一種結(jié)構(gòu)網(wǎng)狀敘事指多條敘事路線交織推進(jìn),即同一敘事環(huán)境系統(tǒng)下有多個主角或事件共同存在。網(wǎng)狀敘事具有開放性,這種敘事結(jié)構(gòu)的優(yōu)點(diǎn)在于自由度非常高,觀眾無須按照事情發(fā)展順序觀看內(nèi)容,而是可以對故事發(fā)展進(jìn)行自由探索,通過串聯(lián)起不同的敘事線索,最終揭開事件的真相。
四、結(jié)語
如今,電影正在被新媒體語言重塑,媒介的相互融合打破了電影傳統(tǒng)的“單向性”傳播模式,為電影與觀眾打通了反饋與互動的渠道。觀眾不再是被動的信息接收者,其主觀能動性成為互動電影的重要組成部分。游戲化元素融入電影推動了電影形態(tài)與美學(xué)表現(xiàn)的發(fā)展,使觀眾獲得虛擬與現(xiàn)實雙重空間共存的觀感體驗。但同時,現(xiàn)階段的互動電影也存在時空具有抽離性、觀眾選擇思維局限以及劇情與人物動機(jī)分裂等次生問題。誠然,互動電影目前仍處在發(fā)展階段,游戲與電影的彌合尚未成熟,但不可否認(rèn)的是,游戲化形式進(jìn)入電影已然成為未來影視的發(fā)展趨勢。隨著媒介技術(shù)的不斷創(chuàng)新,電影創(chuàng)作將不斷汲取游戲中的互動反饋元素并對傳統(tǒng)電影美學(xué)進(jìn)行創(chuàng)新,我們能夠清晰地看到,互動電影正在以一種嶄新的姿態(tài)展現(xiàn)在觀眾面前。
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