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      游戲理念融入小學(xué)數(shù)學(xué)課堂教學(xué)的研究

      2023-10-02 22:49:54王桃春
      今天 2023年15期
      關(guān)鍵詞:卡片數(shù)學(xué)教師顧客

      王桃春

      (臨夏縣坡頭鄉(xiāng)坡頭中心小學(xué) 甘肅 臨夏 731801)

      引言

      小學(xué)生的年齡比較小,對于數(shù)學(xué)知識點有強(qiáng)烈的好奇心,但是部分?jǐn)?shù)學(xué)知識點比較抽象,學(xué)生理解起來比較困難,難以真正吸引到學(xué)生,甚至?xí)寣W(xué)生對于數(shù)學(xué)學(xué)科產(chǎn)生厭學(xué)心理。因此,小學(xué)數(shù)學(xué)教師的工作尤為重要,如何結(jié)合本班學(xué)生的實際情況去創(chuàng)新課堂教學(xué)內(nèi)容和形式,才能充分調(diào)動學(xué)生學(xué)習(xí)數(shù)學(xué)知識的積極性。在這一背景下,游戲理念走進(jìn)了教師的視野,這一轉(zhuǎn)變不僅能夠擺脫枯燥的數(shù)學(xué)課堂教學(xué)形式,而且還能充分培養(yǎng)和鍛煉學(xué)生的數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)能力。目前,許多數(shù)學(xué)教師開始嘗試著將游戲理念融入到課堂教學(xué)活動中,但是仍然存在著一些問題,導(dǎo)致小學(xué)數(shù)學(xué)教學(xué)效果不理想。本文結(jié)合新課改內(nèi)容,分析游戲理念融入小學(xué)數(shù)學(xué)課堂教學(xué)的對策。

      1.游戲理念融入小學(xué)數(shù)學(xué)課堂教學(xué)的意義

      1.1 有利于激發(fā)學(xué)習(xí)興趣

      興趣是學(xué)生最好的老師,如果學(xué)生對于數(shù)學(xué)學(xué)科產(chǎn)生了濃厚的興趣,在學(xué)習(xí)過程中,會愿意花費(fèi)更多的時間和精力去琢磨數(shù)學(xué)知識點,這對于理解和鞏固數(shù)學(xué)知識點尤為重要。當(dāng)然,如果學(xué)生對于數(shù)學(xué)學(xué)科沒有足夠的熱情,在學(xué)習(xí)過程中,會將數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)當(dāng)成是老師和家長布置給自己的任務(wù),自己學(xué)習(xí)數(shù)學(xué)知識是為了老師和家長,在這種觀念的支配下,學(xué)生很少會去主動學(xué)習(xí)數(shù)學(xué)知識。因此,為了解決這一問題,教師可以將游戲理念融入小學(xué)數(shù)學(xué)課堂,增加數(shù)學(xué)知識的趣味性,實現(xiàn)寓教于樂的目的,讓學(xué)生通過“玩”來掌握更多的數(shù)學(xué)知識[1]。

      1.2 有利于培養(yǎng)學(xué)生的思維能力

      小學(xué)階段是培養(yǎng)學(xué)生思維能力的關(guān)鍵期,小學(xué)數(shù)學(xué)教師在組織教學(xué)活動的過程中融入游戲理念能夠更好的培養(yǎng)學(xué)生的思維能力,這主要是因為學(xué)生在參與游戲活動的過程中,能夠結(jié)合自己以往的經(jīng)驗去解決教師所布置的游戲任務(wù),是學(xué)生創(chuàng)造性思維和抽象思維能力發(fā)展的重要體現(xiàn)。

      2.游戲理念融入小學(xué)數(shù)學(xué)課堂教學(xué)的現(xiàn)狀

      2.1 學(xué)生參與度不高

      據(jù)調(diào)查研究顯示,60%的學(xué)生并不喜歡數(shù)學(xué)課堂上教師所設(shè)計的游戲,覺得游戲內(nèi)容比較單一,趣味性不夠強(qiáng),不想?yún)⑴c,但是為了完成教師所布置的游戲任務(wù)只能硬著頭皮參與其中[2]。除此之外,數(shù)學(xué)課堂游戲難度對于學(xué)生參與度有直接影響,部分教師為了鍛煉和培養(yǎng)學(xué)生,會選擇一些難度比較高的游戲,大部分學(xué)生非常努力都無法順利通關(guān)游戲,給學(xué)生帶來了強(qiáng)烈的挫敗感,下次便再也不想?yún)⒓咏處熕M織的游戲教學(xué)活動。部分教師在組織游戲活動的過程中難以做到一視同仁,經(jīng)常選擇固定即為成績好或者表現(xiàn)好的學(xué)生作為游戲的主要參與者,而其他學(xué)生只能扮演“普通觀眾”的角色,參與感比較弱。

      2.2 數(shù)學(xué)游戲活動缺乏流暢性

      首先,游戲規(guī)則講解不清晰。數(shù)學(xué)課堂時間有限,只能選擇一些相對來說容易操作、十分簡單的游戲,但是這類游戲看起來簡單,實際執(zhí)行的過程中能會遇到許多困難,這主要是因為數(shù)學(xué)教師覺得游戲規(guī)則很簡單,不需要再占用課堂時間去講解,不如留時間讓學(xué)生更好地參與游戲,再加上部分學(xué)生聽到老師要玩游戲,內(nèi)心已經(jīng)非常激動,不重視聆聽教師所講解的游戲規(guī)則,導(dǎo)致游戲?qū)嶋H操作起來非常困難。其次,游戲環(huán)節(jié)管理的難度增大。據(jù)調(diào)查研究顯示,40%的數(shù)學(xué)教師不喜歡在課堂上采用游戲化教學(xué),這并不代表這部分教師不認(rèn)可游戲化教學(xué)的價值,只是因為游戲化教學(xué)中,部分自律性不強(qiáng)的學(xué)生只顧著參與游戲,忽略了參與游戲的真正目的,游戲結(jié)束后,未學(xué)到任何有價值的東西,導(dǎo)致教學(xué)目標(biāo)完成不了。還有部分學(xué)生注意力比較差,整堂課的注意力很容易被游戲中的道具所吸引或者游戲結(jié)束后還沉浸在游戲活動中,沒有及時調(diào)整自己的狀態(tài),導(dǎo)致后半節(jié)課學(xué)習(xí)效果非常差。因此,數(shù)學(xué)游戲化課堂對于教師的要求更高,當(dāng)學(xué)生出現(xiàn)注意力渙散的情況,教師要靈活處理,將學(xué)生的注意力重新集中于知識點[3]。

      3.游戲理念融入小學(xué)數(shù)學(xué)課堂教學(xué)的對策

      3.1 合理設(shè)計數(shù)學(xué)游戲

      部分小學(xué)數(shù)學(xué)教師為了迎合新課改的要求,部分不適合用游戲教學(xué)的知識點也采用游戲化教學(xué),造成了游戲化教學(xué)“濫用”的現(xiàn)象,嚴(yán)重降低了小學(xué)數(shù)學(xué)課堂教學(xué)效果。因此,教師在組織教學(xué)活動的過程中,要根據(jù)班內(nèi)學(xué)生的實際情況和具體的教學(xué)內(nèi)容來選擇是否需要應(yīng)用游戲教學(xué)策略,如果確定需要使用游戲化教學(xué),應(yīng)該結(jié)合教學(xué)內(nèi)容設(shè)計恰當(dāng)?shù)慕虒W(xué)游戲,提升學(xué)生參與數(shù)學(xué)游戲化教學(xué)的積極性[4]。具體來說,對于那些有難度、稍微抽象的數(shù)學(xué)知識可以采用游戲化教學(xué),能夠幫助學(xué)生更好的掌握教學(xué)重難點,具體來說,比如當(dāng)學(xué)生在學(xué)習(xí)乘法的時候,教師可以設(shè)計“小小紅旗手”的游戲,將班內(nèi)的學(xué)生分成8 個組,在準(zhǔn)備3 面小紅旗,給每一個組的學(xué)生都提供一張乘法口算卡,確保每一個學(xué)生都能夠答一道題,答完一道題后快速將乘法口算卡傳遞給下一個學(xué)生,用時最短結(jié)果最準(zhǔn)確的前三個小組就可以獲得小紅旗,通過這樣的游戲活動,能夠幫助學(xué)生鞏固乘法運(yùn)算能力,對于剛剛接觸乘法運(yùn)算的小學(xué)生是非常有用的。

      3.2 保障游戲的流暢度

      教師在組織游戲化教學(xué)的過程中,要明確學(xué)生才是整個游戲的主角,游戲的設(shè)計和實施要充分體現(xiàn)學(xué)生的主體地位,但是小學(xué)生的年齡比較小,在游戲的過程中經(jīng)常會遇到各種各樣的問題,需要教師找一個恰當(dāng)?shù)臅r機(jī)介入,為學(xué)生提供幫助,確保游戲教學(xué)能夠順利展開[5]。在這一過程中,教師要仔細(xì)觀察學(xué)生,將學(xué)生的表現(xiàn)記錄下來,同時認(rèn)真思考如下問題:本次數(shù)學(xué)游戲難度如何?大約有多少學(xué)生在游戲過程中遇到了困難?如果給學(xué)生提供足夠的時間,他們能否自己解決問題?如果時間再長,學(xué)生也無法解決,是否真的需要教師介入,教師的介入是否會影響游戲教學(xué)效果?整體的數(shù)學(xué)游戲進(jìn)度是否得到把控?學(xué)生在參與游戲教學(xué)中的感受如何?自律性如何?積極性如何?這些問題考慮清楚后才能確定是否需要介入游戲教學(xué)活動,在介入學(xué)生游戲的過程中,盡可能不要影響學(xué)生本身的游戲節(jié)奏,通過暗示、肢體動作等給學(xué)生簡單的提醒,比如學(xué)生在學(xué)習(xí)認(rèn)識人民幣的時候,教師可以利用多媒體教學(xué)設(shè)備給學(xué)生展示人民幣,讓學(xué)生對于人民幣有初步的認(rèn)識,再設(shè)計“超市小當(dāng)家”的游戲,在游戲開始之前,教師要詳細(xì)給學(xué)生講解游戲的規(guī)則,超市小當(dāng)家游戲規(guī)則如下:學(xué)生以小組為單位進(jìn)行游戲,自行選出組內(nèi)一位同學(xué)充當(dāng)超市店主,而其他學(xué)生則充當(dāng)顧客,通過店主與顧客之間的互動來認(rèn)識人民幣,并向店主介紹自己的人民幣,當(dāng)時顧客走進(jìn)超市的時候,店主要首先提問:“你好,請問您需要什么?我可以為您推薦?!鳖櫩虯 回答說:“我想買一個文具盒?!钡曛髡f:“文具盒的類型有很多,您來這邊選一選吧!”顧客A 跟著店主來到了文具盒專區(qū),挑選了一個標(biāo)價15 元的文具盒,他拿出1 張10 元和5 張1 元遞給店主,并跟店主介紹了自己的人民幣,顧客A 的體驗結(jié)束,迎來了顧客B,與顧客A 相比,顧客B 比較害羞,在整個過程中非常緊張,說話聲音也很小,其他的成員就議論紛紛,在這個時候,教師可以介入,向顧客B 詢問:“前幾天,你不是說想買一支鋼筆嗎?你喜歡哪一支鋼筆呢?”顧客B 拿起一支鋼筆,問店主多少錢?店主回答:“這支鋼筆質(zhì)量非常好,喜歡的人特別多,需要20 元?!鳖櫩虰 拿出20 元遞給店主,顧客B 表演結(jié)束后,教師應(yīng)該給予他們鼓勵,在保護(hù)了學(xué)生自尊心的基礎(chǔ)上維持了課堂紀(jì)律,確保游戲能夠順利開展。

      3.3 創(chuàng)新游戲形式和內(nèi)容

      數(shù)學(xué)游戲種類非常多,許多教材中都設(shè)計了游戲,部分教師照搬教材中的游戲,雖然貼合教學(xué)內(nèi)容但是很難吸引到學(xué)生,這主要是因為許多學(xué)生在上課之前就已經(jīng)提前預(yù)習(xí)了這部分內(nèi)容,對于教材中的游戲非常熟悉,當(dāng)課堂上教師再次呈現(xiàn)教材中的游戲,很難吸引到學(xué)生。為了解決這一問題,教師在備課的過程中,要參考教材,但是不能將教材中的內(nèi)容重復(fù)的呈現(xiàn)在課堂上,而是要結(jié)合具體的內(nèi)容去創(chuàng)造出新的數(shù)學(xué)游戲,讓學(xué)生有一種耳目一新的感覺,對于教師所呈現(xiàn)的每一個游戲都有著強(qiáng)烈的期待。比如學(xué)生在學(xué)習(xí)分?jǐn)?shù)加減法的時候,教師可以給學(xué)生準(zhǔn)確10 張卡片,其中紅色卡片、綠色卡片、藍(lán)色卡片、紫色卡片、粉色卡片各2 張,卡片上寫了不同的分?jǐn)?shù),游戲規(guī)則:將班內(nèi)的學(xué)生分成5 個小組,每一個小組選擇顏色,比如1 組為紅色、2 組為綠色、3組為藍(lán)色、4 組為紫色、5 組為粉色,派出代表去抽取卡片,不同顏色卡片兩兩想加(注:如果能夠抽到與自己相同顏色的卡片可以多加1/5),結(jié)果大于1 則為勝利,比如1 組成員抽到紅色卡片和藍(lán)色卡片,一張紅色卡片分?jǐn)?shù)為1/3,另外一張藍(lán)色卡片分?jǐn)?shù)為2/4,則1/3+2/4 =7/12,7/12+1/5=47/60,結(jié)果小于1,則挑戰(zhàn)失敗,需要再次進(jìn)行挑戰(zhàn),用時最短的小于即為勝利。這個卡片游戲比單純的分?jǐn)?shù)相加減游戲更有意思,學(xué)生參與游戲的積極性更強(qiáng)。因此,小學(xué)數(shù)學(xué)教師要把握游戲的本質(zhì),結(jié)合教材內(nèi)容創(chuàng)造新的數(shù)學(xué)游戲,充分發(fā)揮出數(shù)學(xué)游戲?qū)τ跇?gòu)建高效課堂的價值。

      結(jié)束語

      綜上所述,在新課改背景下,游戲化教學(xué)受到了更多重視,小學(xué)數(shù)學(xué)教師將游戲理念融入課堂教學(xué)活動,能夠豐富課堂教學(xué)內(nèi)容,增強(qiáng)數(shù)學(xué)知識的趣味性,使得學(xué)生在一個輕松的狀態(tài)下學(xué)習(xí)和掌握更多的數(shù)學(xué)知識。

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