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      數(shù)字時代具身性的化身傳遞之潛能與路徑

      2023-10-08 22:00:24楊翠芳任祎曼
      江漢論壇 2023年8期
      關(guān)鍵詞:龐蒂虛擬世界現(xiàn)實(shí)

      楊翠芳 任祎曼

      一、引言

      當(dāng)下后人類社會中,身體的樣態(tài)、形式、感知、互動、邊界等方面都面臨著重構(gòu)的可能;化身成為人類在數(shù)字社會中的典型代理;身體與他者、世界的交互變得越來越智能、復(fù)雜與間接。因此,回歸“現(xiàn)象世界”,探尋身體的本源、反思現(xiàn)實(shí)身體的感知力、追尋化身的具身性,以及化身對現(xiàn)實(shí)身體的經(jīng)驗(yàn)塑造,成為關(guān)乎人類生存意義的重要課題。目前,這種具身認(rèn)知研究是國內(nèi)外學(xué)術(shù)研究的焦點(diǎn),神經(jīng)科學(xué)、語言學(xué)、心理學(xué)、現(xiàn)象學(xué)、哲學(xué)等學(xué)科都有與之相關(guān)的研究議題,如情緒的具身觀、基于腦機(jī)接口與人工智能考察具身性、具身隱喻、自然主義哲學(xué)中認(rèn)知的具身性、現(xiàn)象學(xué)視野下自閉癥兒童的具身學(xué)習(xí)觀等等。

      具身性現(xiàn)象普遍存在,現(xiàn)有文獻(xiàn)在一定程度上探討了一些理論與實(shí)踐的問題,對于科學(xué)認(rèn)知具身性的感知路徑、身體隱喻、情緒傳播、互動方式、媒介技術(shù)等方面具有重要意義。國內(nèi)傳播學(xué)領(lǐng)域的具身性研究始于2018 年,劉海龍率先在傳播學(xué)研究中從具身性角度討論了包括傳播與身體的思想史、媒介考古學(xué)、控制論、女性主義、大眾文化等在內(nèi)的多個方面的問題。(1)此后,關(guān)于身體與具身性的研究主要有兩條路徑:第一條路徑是新媒介景觀中的具身傳播研究,尤其是身體在智能技術(shù)中介下的感知、行為、經(jīng)驗(yàn)、變化與趨勢,如孫瑋對智能主體的演化與傳播實(shí)踐研究(2)、胡泳等對化身的自反傳播研究(3)、周逵對虛擬現(xiàn)實(shí)游戲的身體體驗(yàn)研究(4)、李本乾等對社交虛擬現(xiàn)實(shí)中的“云交往”研究(5)等;第二條路徑則將具身性放在不同研究視角下進(jìn)行理論探索與實(shí)踐反思,如彭蘭對虛擬空間中的具身性研究(6)、黃旦對麥克盧漢媒介觀中的身體研究(7)、何靜對人工智能中的具身性研究(8)、鄧建國對元宇宙媒介理論中的身體研究(9)等。但是到目前為止,針對虛擬世界中的化身傳遞現(xiàn)實(shí)身體的可能性、真身與化身互動,以及化身的具身傳播研究尚未充分展開。

      “具身性的思”是現(xiàn)象學(xué)代表人物梅洛-龐蒂哲學(xué)思想的核心范疇。梅氏的《知覺現(xiàn)象學(xué)》是最早討論身體與具身性概念的文本,其目的在于否定笛卡爾主義的“我思”,重新建構(gòu)一種能夠呈現(xiàn)出身體所處境遇的思維方式。在他的知覺現(xiàn)象學(xué)思想中,精神實(shí)體被包含在身體—主體內(nèi),原初知覺世界的主體并非是“我思”,而是身體。作為知覺主體,身體總是處于特定時空范圍,而且對于目標(biāo)對象具有一定主動性、介入性、參與性。它擁有一種內(nèi)在的“運(yùn)動力”,能夠通過感知、認(rèn)知、運(yùn)動、反思等方式積極地對外界進(jìn)行反饋,與之達(dá)成雙向互動。

      鑒于此,本文擬沿著技術(shù)與媒介具身方向,以數(shù)字社會中的化身為研究對象,并以梅洛-龐蒂現(xiàn)象學(xué)理論為基礎(chǔ),探究在一定技術(shù)條件下,化身與真身如何碰撞與融合、化身如何在虛擬世界中活動、以及現(xiàn)實(shí)身體如何通過化身實(shí)現(xiàn)數(shù)字世界的積極參與等問題,以期為后人類社會中人機(jī)交往的具身傳播以及后續(xù)研究提供理論和實(shí)踐的經(jīng)驗(yàn)與參照。

      二、身體、具身性與化身

      在傳統(tǒng)認(rèn)知主義中,身體是被排除在外的,受到關(guān)注的是以推理、判斷、歸納、分類、總結(jié)等為核心的具有計(jì)算屬性的認(rèn)知方式,這種認(rèn)知方式深刻影響著科學(xué)與技術(shù)的發(fā)展,如深度學(xué)習(xí)、算法等技術(shù)都是建立在客觀數(shù)據(jù)分析、編碼與利用的基礎(chǔ)之上。但是,從20 世紀(jì)80 年代開始,認(rèn)知科學(xué)領(lǐng)域發(fā)生了“身體轉(zhuǎn)向”的現(xiàn)象。在這場轉(zhuǎn)向中,身體作為個體與世界的中介,也是一切行動的基礎(chǔ)與載體。它本身就是知覺的一部分,其外在的形象、姿態(tài)、運(yùn)動、情緒等都在參與著認(rèn)知的塑造。這種意義上的身體已經(jīng)超越生物意義上的肉體,轉(zhuǎn)向綜合物理世界(自在)、心理世界(自為)的經(jīng)驗(yàn)主體。

      根據(jù)梅洛-龐蒂的知覺現(xiàn)象學(xué),具身指“由其生物的、社會的和精神的有機(jī)體構(gòu)成的統(tǒng)一整體與其環(huán)境之間結(jié)成的有機(jī)組織,即結(jié)構(gòu)化存在”。(10)這種結(jié)構(gòu)揭示出現(xiàn)實(shí)身體的具身特征,即包含主觀與客觀、物質(zhì)與精神、感性與理性、思維與行為等雙重屬性。而通過身體的意向性與他者、世界產(chǎn)生連接、溝通、協(xié)作,從而形成特定的生產(chǎn)、生活與體驗(yàn)人生的方式,被稱為具身化。

      作為現(xiàn)實(shí)身體在數(shù)字世界的代理人,化身是主體擁有、并屬于數(shù)字世界的肉身。化身一詞源自梵文Avatar,意為神現(xiàn)于世的肉身。當(dāng)下,“化身從作為神靈與現(xiàn)實(shí)世界進(jìn)行連接的中介產(chǎn)物,轉(zhuǎn)意為作為個體與虛擬世界進(jìn)行連接的技術(shù)產(chǎn)物”(11),它由一種空泛、虛無、無形的宗教內(nèi)涵轉(zhuǎn)變?yōu)橄鄬?shí)體的信息呈現(xiàn),并在虛擬世界中成為能夠表現(xiàn)、代替、轉(zhuǎn)化、編輯、增強(qiáng)、隱藏、克制人的身體屬性的數(shù)字自我。作為技術(shù)產(chǎn)物,廣義的化身是一種擬身化的形象或符號,它多用于社交媒體,可以映射與傳達(dá)現(xiàn)實(shí)身體,如昵稱、頭像、狀態(tài)等;狹義的化身指在虛擬世界中通過計(jì)算機(jī)、人工智能、算法等技術(shù)的建模與繪制,并由現(xiàn)實(shí)身體控制其外形、動作、語言等方面的虛擬人。后者即本文的研究對象,它多用于電子游戲、虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域,其控制效果受限于技術(shù)的發(fā)展,如虛擬人的多維建模技術(shù)、體感或指令控制技術(shù)、非語言傳播的智能算法技術(shù)等。

      作為數(shù)字自我的代表,化身具有去中心化、“復(fù)數(shù)”的特征,人們可以通過化身表現(xiàn)出真實(shí)、另類、偏激或隱藏的自我,這使得化身與真身之間存在著認(rèn)同與風(fēng)險。在數(shù)字自我的傳播過程中,現(xiàn)實(shí)身體的“數(shù)字元件”可以被組合、復(fù)制、更改、偽造,其身份可以被創(chuàng)建、注銷、盜竊。與此同時,化身能夠在真身的控制下,更加貼合現(xiàn)實(shí),使現(xiàn)實(shí)身體產(chǎn)生更多的認(rèn)同感、沉浸感,但也可能產(chǎn)生通感失效、人格分裂、感知暫停等風(fēng)險。無論如何,通過技術(shù)拓展的在場、傳播與反饋,化身具有了傳遞現(xiàn)實(shí)身體具身性的潛能。

      具體而言,數(shù)字世界中的化身能與現(xiàn)實(shí)身體產(chǎn)生移動、重疊、同步等行為,從而多維地映射出具有現(xiàn)實(shí)屬性的物質(zhì)、人物、關(guān)系、活動與場景,并傳達(dá)真實(shí)身體的屬性、意愿、認(rèn)知與實(shí)踐。就傳播而言,化身可以在主體的控制下進(jìn)行文字、連麥等語言傳播,也可以進(jìn)行表情、服飾、膚色、角色、手勢、姿勢、動作、情感等非語言傳播。通過傳播,化身與化身、化身與真身、化身與數(shù)字環(huán)境能夠產(chǎn)生交互關(guān)系,從而影響、塑造現(xiàn)實(shí)身體的認(rèn)知、感知與經(jīng)驗(yàn)。這種基于現(xiàn)實(shí)身體的具身而傳達(dá)的具身性,蘊(yùn)含著化身作為“人”的生理、心理、社會與環(huán)境特征,突出了化身與現(xiàn)實(shí)身體之間物我合一的狀態(tài)。

      三、化身傳遞現(xiàn)實(shí)身體的可能性

      (一)“向內(nèi)探索”:化身是主體意識的投射

      當(dāng)嬰兒面對鏡子時,他第一次通過鏡子看到了實(shí)體化的自我,鏡中的身體、他者、世界變得清晰、含混又立體,這種視知覺開發(fā)、引導(dǎo)、塑造著嬰兒對內(nèi)部自我與外部世界的意識。在身體的介入下,嬰兒從“我就是世界”到“我以身體在世”,逐步劃分出歸屬于自我的領(lǐng)域、邊界,并能夠感知到身體的處境。作為一種中介,鏡子開啟了嬰兒的自我覺知路徑,這屬于自我傳播。在日常生活中,個體可以通過鏡子、日記等方式進(jìn)行內(nèi)部、私密性的自我傳播;也可以通過測血壓、量體溫、發(fā)布社交媒體內(nèi)容、傳感器等方式達(dá)成自我傳播的外化。

      隨著智能技術(shù)的發(fā)展,化身成為個體在虛擬世界的主要代理人。主體可以通過選擇、編輯、操作、表達(dá)、敘事等手段與化身進(jìn)行交互,讓其傳達(dá)出自我的意愿、呈現(xiàn)理想自我。在心理學(xué)研究領(lǐng)域中,“化身認(rèn)同與游戲體驗(yàn)、游戲成癮、攻擊行為和自我同一性的關(guān)系是目前關(guān)注的焦點(diǎn)”(12),學(xué)者們主要從外表和行為兩個方面研究化身對自我的映射、塑造與影響。根據(jù)自我覺知理論,個體能夠以第三方視角觀察自我,并推斷態(tài)度、喜好、行為,從而認(rèn)識、調(diào)適與建構(gòu)自我。在這種認(rèn)識過程中,個體處于觀察與被觀察的雙重角色,其互動、循環(huán)、回溯、反饋形成一種反身性運(yùn)動,從而達(dá)成對自我的管理、控制。

      在虛擬社會中,“化身常常是人們主動選擇的、具有享受性與娛樂性的存在形式,化身也更多地折射了人們的內(nèi)在心理”。(13)通過化身,現(xiàn)實(shí)身體可以對虛擬世界中的自我進(jìn)行建構(gòu)、管理、跟蹤與延伸,個體將通過身體連接眾多的關(guān)系,形成豐富的互動、體驗(yàn)、實(shí)踐與經(jīng)驗(yàn)。不可否認(rèn)的是,化身在投射主體意愿、塑造自我意識的同時,也可能產(chǎn)生性別歧視、網(wǎng)絡(luò)暴力、數(shù)據(jù)安全、黑客入侵等風(fēng)險。自我一直處于辯證發(fā)展以及動態(tài)的融合、碰撞中,無論如何,自我總是處于社會關(guān)系中,并需要通過“他者”的映射才能得以浮現(xiàn)。實(shí)質(zhì)上,自我的識別總是伴隨著在場的確認(rèn),現(xiàn)實(shí)世界中自我的顯現(xiàn)揭示著其存在本質(zhì),那么,現(xiàn)實(shí)身體在數(shù)字空間中又如何實(shí)現(xiàn)在場呢?

      (二)“遠(yuǎn)程在場”:化身能代替現(xiàn)實(shí)身體感知數(shù)字空間

      為了消除傳統(tǒng)視頻聊天軟件中的距離感,谷歌在計(jì)算機(jī)視覺、機(jī)器學(xué)習(xí)、空間音頻、數(shù)據(jù)壓縮、智能算法等技術(shù)的基礎(chǔ)上研發(fā)出一項(xiàng)Starline3D 視頻通話技術(shù),其通話界面就像一層薄薄的、透明的窗戶,用戶無須佩戴眼鏡、頭盔等設(shè)備即可體驗(yàn)到真實(shí)、沉浸、自然的通話效果。在屏幕上,人物的外貌、表情、姿態(tài)、動作是由攝像頭、傳感器捕捉而來,并利用深度學(xué)習(xí)、實(shí)時渲染成像、眼睛追蹤等技術(shù),最終在光場顯示器上重建成3D 化身,從而代替現(xiàn)實(shí)身體進(jìn)行互動、交流。實(shí)質(zhì)上,對用戶而言,這是一種技術(shù)中介化的“在場”,雖然現(xiàn)實(shí)身體無法進(jìn)入虛擬的數(shù)字環(huán)境,但它在技術(shù)的支持下能實(shí)現(xiàn)“遠(yuǎn)程在場”。

      “在場”是指“由特定的大眾傳播制度及相應(yīng)實(shí)踐所構(gòu)筑的媒介時空中的一種‘結(jié)構(gòu)化’存在及象征意義”。(14)它體現(xiàn)為特定時空的存在、時空內(nèi)部主體共同的感知、有序的行動以及結(jié)構(gòu)化的系統(tǒng)。隨著媒介技術(shù)的發(fā)展,傳統(tǒng)意義上的物理屏障、生活世界、時空范圍都在一定程度上得以消解,人們在技術(shù)中介的作用下進(jìn)入數(shù)字空間,并暢通無阻,由此“在場”逐漸體現(xiàn)為一種心理、精神狀態(tài),呈去身(物)化趨勢。身體已經(jīng)不是“在場”的必要條件,那些具有身體屬性的符號、形象、互動、感知都將成為身體“在場”的象征。

      化身是虛擬化身體的遠(yuǎn)程在場,“黃鳴奮早已提出在賽博空間里,身體并不缺席,真身要通過技術(shù)‘?dāng)U展’在場,以化身感知在場”。(15)化身是真身在數(shù)字世界中的“肉身”,它具有比特意義上的實(shí)體特征,并且?guī)в猩缃粚傩?,其存在的意義就是模擬、代替現(xiàn)實(shí)身體在虛擬環(huán)境中進(jìn)行溝通、交互、合作、創(chuàng)新、生存。在虛擬世界中,化身必須像現(xiàn)實(shí)身體一樣,遵從所處世界的關(guān)系、模式、規(guī)則、倫理。憑借這種特殊的具身性,“人們就可以在虛實(shí)交織的社交場景之間往返、穿梭與停泊,進(jìn)而體驗(yàn)與探索身體的潛能,并拓展以身體為紐結(jié)的社會交往與關(guān)系網(wǎng)絡(luò)”。(16)那么,這種以化身為替身的社會交往是如何展開的呢?

      (三)“向外社交”:化身能在虛擬環(huán)境中模擬現(xiàn)實(shí)交流

      自Facebook 更名為Mate 以來,該公司一直在嘗試布局包括娛樂、工作、社交、生活在內(nèi)的元宇宙生態(tài)。作為其生態(tài)系統(tǒng)中的關(guān)鍵節(jié)點(diǎn),Horizon Workrooms 為人們在虛擬世界中辦公提供了新的視角與基礎(chǔ)。該虛擬辦公協(xié)作平臺具有混合事實(shí)桌面、鍵盤跟蹤、視頻會議、手勢交互、空間音頻等功能,用戶只需戴上特定頭盔并自定義化身,即可在虛擬環(huán)境中模擬現(xiàn)實(shí)交流,如書寫白板、桌面共享、文件展示、視頻通話等。在3D 虛擬環(huán)境中,用戶之間的物理距離被消解,化身建構(gòu)起具有同一性、共在性的空間實(shí)在感,由此達(dá)到還原現(xiàn)實(shí)社交形態(tài)的效果。

      在這個過程中,具有強(qiáng)具身性的虛擬化身可以同步現(xiàn)實(shí)身體的語言、姿態(tài)、手勢、表情、動作與行動,實(shí)現(xiàn)面對面交往中的語言與非語言傳播。此外,建構(gòu)類似于現(xiàn)實(shí)世界的實(shí)踐活動,對于人們在虛擬世界中的交往也非常重要,如創(chuàng)建虛擬家園、喂養(yǎng)虛擬寵物、對抗外來敵人等。當(dāng)前技術(shù)條件下,虛擬社交主要體現(xiàn)在游戲領(lǐng)域,玩家通過手柄、鍵盤、屏幕、眼鏡、頭盔等“界面”進(jìn)入虛擬世界,再由化身代替現(xiàn)實(shí)身體在游戲世界中實(shí)現(xiàn)組隊(duì)、降落、奔跑、開車、躲避、射擊、補(bǔ)給等互動行為。與此同時,化身的角色、語言、肢體、皮膚、等級、功能等透過“界面”傳達(dá)給現(xiàn)實(shí)身體。在一定意義上 ,化身賦予現(xiàn)實(shí)身體以強(qiáng)烈的代入感、獲得感、擁有感,使二者在感知、經(jīng)驗(yàn)、實(shí)踐等方面達(dá)到一種默契與重疊。

      在這種遠(yuǎn)程交互中,現(xiàn)實(shí)身體不僅通過化身實(shí)現(xiàn)了共時、共享與共在,而且還能使化身在遠(yuǎn)程通訊技術(shù)下實(shí)現(xiàn)不同虛實(shí)場景之間的“轉(zhuǎn)場”?!稗D(zhuǎn)場是人通過數(shù)字媒介開展的具身化(embodying)交往行動?!保?7)具體而言,用戶可以在同一媒介平臺上參與不同的虛擬活動;不同用戶可以在同一媒介平臺上參與相同的虛擬活動;同一媒介平臺也可以開展不同的虛擬活動。現(xiàn)實(shí)空間與虛擬空間相互交融、混合,并且都以“窗口”的形式存在于人們的社會交往實(shí)踐中。在技術(shù)中介的支持下,化身可以進(jìn)入不同“窗口”開展包括虛擬與現(xiàn)實(shí)在內(nèi)的社會交往,并使其具有現(xiàn)實(shí)性、具身性的意義。

      四、化身的具身傳播路徑

      (一)從“意識表達(dá)”到“身體表達(dá)”:化身映射出身體與處境的實(shí)踐體系

      笛卡爾主義是西方哲學(xué)關(guān)于主體性的思考起點(diǎn)。在“我思故我在”的哲學(xué)思想中,意識是自我的本質(zhì),物質(zhì)性對象成為了對象的意識,并依賴意識得以顯現(xiàn),由此產(chǎn)生的意識經(jīng)驗(yàn)是人們認(rèn)識世界、改變世界的基礎(chǔ)與核心。而身體是讓人懷疑的,其感知體驗(yàn)是不確定的、不穩(wěn)定的,它是無深度、無廣度、無實(shí)義且平面化的自在物。在這種哲學(xué)思想主導(dǎo)下的“主體性”,因忽視感知體驗(yàn)、缺乏外部的對照而具有相對封閉、內(nèi)在性特征。事實(shí)上,從意識到身體,笛卡爾已經(jīng)發(fā)現(xiàn)了身體,并把它當(dāng)作對象來反思。

      那么,身體是否能塑造自我感?在梅洛-龐蒂的現(xiàn)象學(xué)中,答案是肯定的。“我”是屬于物體的,思想、意識、精神都是以身體為中介,并以物體的方式而呈現(xiàn)自身。就虛擬世界中的化身而言,它正是這種“物質(zhì)性的自我感”的典型代表。現(xiàn)實(shí)身體的主體性無法直接在數(shù)字世界中獲取、呈現(xiàn)、建構(gòu),只能從他者即化身那里呈現(xiàn)出自身;自我以物體的方式生存在相應(yīng)的處境中,表現(xiàn)為一種能夠體驗(yàn)、看到、確證,并具有意義的生存方式。

      在梅洛-龐蒂看來,“真正的認(rèn)識不是在科學(xué)的觀察和解釋中,而是在某種身體力行的默然領(lǐng)會中”。(18)身體具有直接表意的功能,如擁抱、點(diǎn)贊、言語認(rèn)同、肢體抗拒、情緒表達(dá)等,它是人們在世的證明與基礎(chǔ),也是其感知世界的直接渠道。這種感知是直覺的、未分化的,是人們在一定處境、視角、距離條件下的原初經(jīng)驗(yàn)。就原初意義而言,由身體所建立的“習(xí)慣”可以呈現(xiàn)其內(nèi)涵。當(dāng)玩家進(jìn)入游戲世界后,并不需要到處找控制化身行為的方法,而是借助鼠標(biāo)對目標(biāo)皮膚的點(diǎn)擊實(shí)現(xiàn)外形塑造、利用屏幕上手指形狀的方位按鍵實(shí)現(xiàn)處境縱覽,以及敲擊鍵盤上的箭頭實(shí)現(xiàn)行為驅(qū)動。這些習(xí)慣對于玩家來說是一種“默會的知識”,它由身體所塑造,能夠表達(dá)現(xiàn)實(shí)身體借助化身在數(shù)字世界的生存方式與能力。作為一種理解身體的模式,“習(xí)慣”充分說明了身體圖式的本質(zhì)。在梅洛-龐蒂的身體現(xiàn)象學(xué)中,身體圖式是“一種表示我的身體在世界上存在的方式”。(19)這種存在使人們知曉身體各個部位在空間中的位置、運(yùn)動、變化,從而形成連續(xù)性的視覺表象、知覺經(jīng)驗(yàn)與身體實(shí)踐。但它不是一種感知、體驗(yàn)的結(jié)果,而是在所處世界中對身體的整體覺悟,包含著圖像、背景、處境、姿勢、任務(wù)等。在這種情況下,任何物質(zhì)、圖像的顯現(xiàn),都是外部空間與身體空間雙重作用的結(jié)果,如果沒有身體的參照、參與,空間也將不復(fù)存在。因此,外部空間與身體空間構(gòu)成了一個整體的系統(tǒng):身體自身具有空間,并處于外部空間中,它能夠向人們顯現(xiàn)空間中物質(zhì)、圖像等要素的互動、關(guān)系與背景,也能在特定情景中完成相應(yīng)的實(shí)踐活動,從而形成一種“點(diǎn)與界域”之間的互動整合。

      在“點(diǎn)與界域”構(gòu)成的數(shù)字世界中,化身活動在相應(yīng)的處境中得以顯現(xiàn)、消逝、轉(zhuǎn)換與延伸,其周圍折射出相應(yīng)的身體、生存空間。于是,現(xiàn)實(shí)身體、化身、現(xiàn)實(shí)空間、數(shù)字空間都被整合進(jìn)了整體圖式之中,其原本的媒介意義發(fā)生了轉(zhuǎn)化,身體也超越自身,向化身、他者、環(huán)境開放。需要注意的是,事物向身體呈現(xiàn)的面貌是有限的,這就涉及到知覺、世界的含混性。在虛擬世界中,總會存在著一些不可見的“深度”、規(guī)則、功能、形式、關(guān)系,化身可能無法完全理解身體的訴求,身體可能會受虛擬技術(shù)的影響發(fā)出錯誤的指令,真實(shí)與幻覺共同存在于世界之中。無論如何,身體圖式展現(xiàn)出身體、化身與世界的互動、交融模式,并將“參與者”都融入一個共同的實(shí)踐空間。在智能技術(shù)的支持下,人們可以在虛擬世界中投射、創(chuàng)建特定空間,并以化身形式融入處境,產(chǎn)生相應(yīng)的實(shí)踐、經(jīng)驗(yàn)與記憶。由此,梅洛-龐蒂揭示出一個能感知、有經(jīng)驗(yàn)、中介化的身體;在身體向外的感知過程中,世界逐漸呈現(xiàn)在人們的視看活動中。然而,化身是如何走向世界、世界又是如何呈現(xiàn)化身的呢?

      (二)從“我的身體”到“世界之肉”:化身激活身體的視看與觸摸運(yùn)動

      在梅洛-龐蒂的《知覺現(xiàn)象學(xué)》中,施耐德是一個大腦枕葉受損傷的患者。他的視覺功能受損,伴隨著觸覺與運(yùn)動機(jī)能均失調(diào)、退化與分離,從而失去了知覺結(jié)構(gòu)上的完整性、統(tǒng)一性,并只能針對身體做出短暫的、碎片的、自然的行為反應(yīng),如用手帕擦鼻子、用手給蚊子叮咬之處抓癢等具體行為,但無法執(zhí)行指鼻子、推門、行軍禮等抽象行為,其身體與外在空間無法建立一個有效的實(shí)踐體系。但是,視覺表象并非枕葉區(qū)的獨(dú)有功能,它是身體的整個感知功能在特定區(qū)域的呈現(xiàn)。

      在虛擬世界中,化身的視覺呈現(xiàn)激活起現(xiàn)實(shí)身體的視看活動。與之同時,正常身體的知覺結(jié)構(gòu)是有序運(yùn)動、協(xié)調(diào)發(fā)展的,視覺是這種功能的象征與投射,并升華為一種可調(diào)節(jié)、排列、組合與感知的思想。這種思想、意識能對人們視看活動的對象進(jìn)行匯聚、關(guān)聯(lián)與想象,并在視覺、觸覺與運(yùn)動機(jī)能的自動化協(xié)作中,實(shí)現(xiàn)對背景、縱深、距離、色彩、大小、材質(zhì)等整體性感知,最終指向身體的意向統(tǒng)一。如在恐怖類VR 游戲中,玩家戴上頭盔以化身形式存在于虛擬世界,看到周圍都是鬼魂、怪獸后,會非常緊張、快速又自然地按動手中的感知器,模擬手槍發(fā)射對危險對象進(jìn)行射殺。這種恐懼、害怕、擔(dān)憂的心理及其一系列“打怪”行為主要依賴于視覺。同時,虛擬環(huán)境中的血液、死亡、隊(duì)友、新怪物等場景又給予視覺以逼真的反饋,促使玩家相信眼中所見及其身體經(jīng)驗(yàn)。

      作為真正的知覺主體,身體在“觀看”世界。由身體所形成的知覺體驗(yàn)、感知經(jīng)驗(yàn)、肢體運(yùn)動構(gòu)成了世界的外觀、材質(zhì)、空間等要素,人們因身體而在世間存在,世界因身體的感知而顯現(xiàn)、存在。身體與諸物相互接觸、映照、入侵、融合,彼此既是看者,也是觸者;既是主體,也是客體。在這種感知與被感知的過程中,“肉身”得以形成。不同于生理學(xué)意義上的肉身,梅洛-龐蒂現(xiàn)象學(xué)中的肉身主要指視覺、觸覺等知覺的可逆性,目的在于表現(xiàn)身體與世界之間的交織、糾纏、曖昧與侵越。

      從早期的“我就是身體”“我以我的身體在世”,到后期的“吾身即宇宙”“身體之肉”“世界之肉”,梅洛-龐蒂對“肉身”的理解已經(jīng)超越了生理學(xué)意義的軀體、肢體,以及現(xiàn)象學(xué)意義上的經(jīng)驗(yàn)主體,而上升為本體論意義上的主體?!叭馍聿皇俏镔|(zhì),不是精神,不是實(shí)體。最好還是用‘元素’這個舊術(shù)語意指它,這是用它被人們用來談?wù)撍?、空氣、土和火時的意義,也就是說用它的普遍事物的意義,即它處在時-空個體和觀念之中途,是一種具體化的原則,這種原則在有存在成分的所有地方給出存在的樣式。肉身在這個意義上是存在的‘元素’?!保?0)身體、事物、環(huán)境、世界等都是由某種同質(zhì)化、具有抽象意義的素材制作而成,身體的運(yùn)動使“我”與諸物結(jié)合,其距離就是肉身的厚度;萬物成為身體的延伸,并能與身體達(dá)成一種互返的效果?;シ狄馕吨h(huán),但它不是同質(zhì)化、均衡化的運(yùn)動,而是包含著內(nèi)在于“他者”的,具有一定超越意義的實(shí)踐。作為擁有共同肉身的元素,身體與化身的視看與觸摸是一種互返,形成 “身體間性”的關(guān)系。具體而言,由身體向化身的外化過程體現(xiàn)出正面的肉身運(yùn)動,如人們在抖音上選擇虛擬形象,用化身覆蓋自己的真實(shí)面貌,從而錄制跳舞、演戲、唱歌視頻,蘊(yùn)含著自我的意義;而由化身向身體的內(nèi)化過程體現(xiàn)出反面的肉身運(yùn)動,如游戲角色化身的技能、知識、言語、關(guān)系等對于自我具有一定建構(gòu)意義,是對現(xiàn)實(shí)身體的超越,這種超越可以朝向“他者”、引導(dǎo)自我,也可以否定自我。

      此外,我們還應(yīng)該注意到一種情況,即化身可能就是身體本身。例如在VR 繪畫中,畫師以真身形式進(jìn)入虛擬世界,并開啟雕塑式的造物活動,在這個過程中,現(xiàn)實(shí)身體本身就是化身,前者可以直接觀看、觸摸虛擬世界中的星空、雪花、建筑、墻壁,二者達(dá)到了一種重合。隨著智能傳播技術(shù)的發(fā)展,真身與化身都將被延展,并開發(fā)出更多有意義的交互方式,它們可以重合、交流,甚至分解出多元的化身,從而達(dá)到不同的功能與效果。

      從身體與化身的交互,到化身與世界的關(guān)系,“肉身的經(jīng)驗(yàn)”即是化身之身體性對諸物、世界的經(jīng)驗(yàn),“我”的視看活動即是化身之目光對虛擬世界的把握、顯現(xiàn)。作為同質(zhì)者,化身、身體與世界在彼此的目光中被賦予“肉身”,從而具有可見性,即物的存在本性。至此,梅洛-龐蒂揭示出身體與世界的同質(zhì)化存在,身體可以走向世界,世界是身體的延伸。然而,化身和世界如何交織、轉(zhuǎn)化?世界又賦予化身何種意義呢?

      (三)從“意向性”到“意向弧”:化身委身于虛擬環(huán)境而生成實(shí)際意義

      作為現(xiàn)象學(xué)的核心概念,意向性是指意識具有指向性,它總是帶有一定朝向、目的而介入、參與到某一事物或行為中。對于正常人而言,意向性的直接體現(xiàn)是知覺場,主體通過知覺進(jìn)入物體,掌握物體的內(nèi)部結(jié)構(gòu)、運(yùn)動狀態(tài)、象征意義,從而達(dá)到一定意義上的占有;與此同時,作為被感知的客體,物體傳達(dá)給身體關(guān)于它自身及其周圍環(huán)境的信息,由此間接地影響、支配身體的運(yùn)動與實(shí)踐。在這個過程中,意識面向“他者”,并能夠在身體的中介作用下,實(shí)現(xiàn)內(nèi)部世界與外部世界的流通、往返,主體和客體得以“對話”,因而,意向性是開放的,具有一定超越性。

      在梅洛-龐蒂的現(xiàn)象學(xué)中,行為正是這種意向性的體現(xiàn),它“既指特定意義上的人類行為(Comportement),也指動物機(jī)體對于環(huán)境所作出的各種反應(yīng)(Responses),而且有時也在隱喻的意義上指物理世界中的各種作用(Actions)和反作用(Reactions)”。(21)在這種結(jié)構(gòu)中,行為是朝向環(huán)境而展開的。由該視角出發(fā),化身的行為總是會朝向一定地點(diǎn),如用戶在Horizon World 中創(chuàng)建世界、玩家在游戲中占領(lǐng)某個具有象征性的地域,而地點(diǎn)則處于區(qū)域背景中?;碓诔虻攸c(diǎn)展開行動的同時,與虛擬世界形成一定交織、曖昧、可逆的關(guān)系,由此形成具有自在與自為、內(nèi)容與活動、能指與所指的結(jié)構(gòu)化整體。這是化身委身于數(shù)字世界的意義之一。

      作為“可轉(zhuǎn)換的整體”,“形式”是一種含混、矛盾、辯證的框架,它能夠根據(jù)環(huán)境的需要而轉(zhuǎn)換、重組,使行為保持一定平衡性。在梅洛-龐蒂的《行為的結(jié)構(gòu)》中,形式的三個層次是混沌形式、可變動形式與象征形式,分別對應(yīng)著自然的本能型行為、主題式的主動性行為及充滿意義的象征行為,它們呈現(xiàn)出自然的不同秩序,如物理秩序、生命秩序與人類秩序,而隨著虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的發(fā)展,秩序也將延伸到人工智能層面。無論如何,這些層次化、等級化的行為、秩序就像螺旋,彼此之間會相互影響與互動整合,例如人們在處理虛擬世界中化身與化身的關(guān)系時,要遵循人類秩序中的道德倫理。由該視角出發(fā),作為現(xiàn)實(shí)身體的數(shù)字化代表,化身被整合進(jìn)行為結(jié)構(gòu)、區(qū)域背景中,并帶有一定主動性、目的性、主題性。在技術(shù)中介的作用下,化身能夠適應(yīng)相應(yīng)的背景、關(guān)系,具備一定揚(yáng)棄、優(yōu)化功能,其實(shí)踐屬于可變動形式的行為,形成相應(yīng)的生命秩序,營造出合適的生存環(huán)境。隨著深度學(xué)習(xí)、算法等智能技術(shù)的發(fā)展,虛擬世界中的化身將逐步延伸人的意識,具備一定認(rèn)知、思考、變通、情感的能力,并會反過來影響生命秩序、人類秩序的發(fā)展。在以元宇宙為代表的高智能化社會中,人們的生活具有現(xiàn)實(shí)與虛擬的雙重屬性,屆時,“被指向的意義可能不是通過身體的自然手段聯(lián)系起來的;所以,應(yīng)該制作一件工具,在工具的周圍投射一個文化世界”(22),化身正好擔(dān)當(dāng)著這樣的工具角色,代替身體呈現(xiàn)出具有格式塔意義的行為、結(jié)構(gòu)、秩序。這便是它委身于虛擬世界的意義之二。

      在梅洛-龐蒂的身體現(xiàn)象學(xué)中,意向性結(jié)構(gòu)中存在著一條“意向弧”。它能投射人們的生存環(huán)境、社會關(guān)系與歷史文化。正是這種投射、往返、關(guān)聯(lián),使人們的感知與運(yùn)動、行為與意識逐漸呈現(xiàn)交織、統(tǒng)一趨勢。作為意識進(jìn)入世界的中介,身體能夠在意向弧中得以展示、游離、聚合、分散,主體通過身體的運(yùn)動、體驗(yàn)?zāi)軌虍a(chǎn)生一種感官上的“聯(lián)覺”,從而塑造其知覺經(jīng)驗(yàn)。由該視角出發(fā),化身代替主體在虛擬世界中體驗(yàn)著最直接的經(jīng)驗(yàn)事實(shí),并通過特定“界面”傳達(dá)給現(xiàn)實(shí)身體。這種經(jīng)驗(yàn)雖然屬于數(shù)字世界,但具有現(xiàn)實(shí)屬性,因此,化身所傳達(dá)的外形、行為、關(guān)系、實(shí)踐等對現(xiàn)實(shí)主體而言都是一種身體經(jīng)驗(yàn)。這便是它委身于虛擬世界的意義之三。

      五、技術(shù)中介下的具身性與時空現(xiàn)象

      (一)內(nèi)在時間:現(xiàn)實(shí)身體以化身形式與世界交織的結(jié)果

      在神話《蒂邁歐》中,柏拉圖借蒂邁歐之口談到了時間的起源,即世界是造物主以存在為范本創(chuàng)造出來的,該范本無法完全等同于存在,于是,他只好按照一定規(guī)則創(chuàng)造出代表永恒形象的“時間”。作為可視化的永恒,時間是人們覺察、感知存在的“窗口”,它是存在與世界運(yùn)動的結(jié)果。從宇宙層面的時間到具體化、主觀化的時間,胡塞爾認(rèn)為時間是一種內(nèi)在意識,具有原初滯留功能,它能按照過去、現(xiàn)在、將來的正向順序而呈現(xiàn)。時間不是一個點(diǎn)或區(qū)域,而是一種結(jié)構(gòu)化的“場”。在這個“場”中,自我在“現(xiàn)在”中得以顯現(xiàn),現(xiàn)實(shí)身體的存在境遇逐漸呈現(xiàn),化身的意義表達(dá)也都涌現(xiàn)出來。對于時間而言,它不僅僅是容易流逝、一去不復(fù)返的實(shí)際,更是一種內(nèi)在的、自知的存在,其中心顯現(xiàn)出清晰的“現(xiàn)在”,周圍帶有含混的暈圈,意味著某種未知、模糊與消逝。正是這層暈圈,使意識有所停留、保存,盡管它可能不再清晰、無法還原,但它仍能作為回憶、記憶而存在,從而使意識具有連續(xù)性、統(tǒng)一性。在胡塞爾的時間觀的基礎(chǔ)上,梅洛-龐蒂更進(jìn)一步對其進(jìn)行了闡釋。

      與胡塞爾相同的是,梅洛-龐蒂也認(rèn)同“現(xiàn)在”在時間范圍內(nèi)具有優(yōu)先地位。無論點(diǎn)或場,“現(xiàn)在”使存在與意識可以相互對照,從而達(dá)成一致。再者,無論是回憶過去,還是暢想將來,“現(xiàn)在”總是能向我們傳達(dá)某種意義,從而激活知覺的記憶或奠定想象的基礎(chǔ)。 比如說,在扎克伯格的元宇宙自拍中,他以化身形式站在虛擬埃菲爾鐵塔與圣家族大教堂前,面無表情、眼神呆滯,而且其背景也是毫無層次感的綠色、藍(lán)色。因?yàn)椤艾F(xiàn)在”這張照片的色彩、像素、環(huán)境等意義把網(wǎng)友帶回到“過去”,它們喚起了人們對過去游戲、畫面、效果的記憶,在這種對比之下,價值百億的元宇宙世界還不如90 年代的PC 游戲。也就是說,當(dāng)前的意義能夠觸發(fā)、激活之前已經(jīng)存在的意義,就像“我通過在卵石上流動的水流看見卵石”。(23)

      與胡塞爾不同的是,梅洛-龐蒂通過身體來理解時間。他認(rèn)為,時間并不是可以被觀察與記錄的實(shí)在過程,時間的流動也不是小河本身。人們體驗(yàn)時間,必須要通過身體的運(yùn)動,因?yàn)樵谥X綜合的作用下,身體和事物的關(guān)系得以體現(xiàn),從而呈現(xiàn)一種具有“歷史的方向”的時間,這就將時間從一個被觀察的對象轉(zhuǎn)化為一種可互動的對象。在這種情況下,現(xiàn)實(shí)世界中時間是身體與物體關(guān)系的呈現(xiàn),具有相對穩(wěn)定性的特點(diǎn);而虛擬世界中的時間則是化身與虛擬物質(zhì)、人物、環(huán)境互動的體現(xiàn),相對而言更加多元化。

      而且,相較于胡塞爾的正向時間,梅洛-龐蒂認(rèn)為時間的呈現(xiàn)是逆向的,“現(xiàn)在”是事物呈現(xiàn)的正面, “將來”是涌向“現(xiàn)在”的,它會對現(xiàn)實(shí)造成一定沖擊,從而形成一定壓力,迫使“現(xiàn)在”停頓、退后、消逝,最終成為“過去”。就化身而言,目前它所呈現(xiàn)出的形象塑造、語音交互、動作捕捉等功能都是“現(xiàn)在”,它所隱含的人格分裂、身份危機(jī)、隱私泄露、道德紊亂、環(huán)境失真等問題都是“將來”對“現(xiàn)在”所施加的壓力,那些不符合社會倫理規(guī)范與發(fā)展方向的部分,將會被淘汰,成為“過去”。因此,人們立足于“現(xiàn)在”對“將來”做出應(yīng)對、決斷的時候,必須走向一定的方向,即意義。

      在這個過程中,現(xiàn)在的身體可能會因?yàn)檫^去的習(xí)慣、經(jīng)驗(yàn)做出錯誤的判斷,或者拒絕產(chǎn)生新的意義,尤其是在創(chuàng)傷性體驗(yàn)中。例如有玩家的虛擬化身在《地平線世界》中遭受性侵,現(xiàn)實(shí)身體的控制器會產(chǎn)生相應(yīng)的觸覺反饋,這一刻的特殊經(jīng)驗(yàn)將會為現(xiàn)實(shí)身體帶來壓抑、驚恐、憤怒等創(chuàng)傷,從而影響現(xiàn)在、過去、將來的真正意義。反之,現(xiàn)在的身體也可能創(chuàng)造性地吸收、運(yùn)用這種由將來涌現(xiàn)的意義,賦予時間以深度、厚度、內(nèi)容,營造恰當(dāng)?shù)闹X場,從而在與世界的聯(lián)系中相互交織與塑造。作為“內(nèi)感官的形式”,時間與主體是相互闡釋的,那么,“外感官的形式”——空間,又是如何與主體、世界交織的呢?

      (二)虛擬空間:化身以身體空間為基礎(chǔ)而探索的空間

      在游戲“第二人生”中,玩家可以利用建模創(chuàng)建3D 虛擬空間,如房屋、泳池、學(xué)校、教堂、劇院、音樂會、展覽館、企業(yè)等,并以化身形式實(shí)現(xiàn)娛樂、社交、商業(yè)等行為,這些關(guān)于空間、化身、活動的虛擬元素均以現(xiàn)實(shí)生活為基礎(chǔ),充分展現(xiàn)出技術(shù)中介下身體與空間的延伸。在現(xiàn)象學(xué)領(lǐng)域,空間并非是容納物體排列、填充的存在,而是一種連接物體的能力??臻g研究并非停留在地域、位置、對象、距離、方向等單一視角,而是關(guān)注對于“我”而言,空間何以成為空間這里就涉及到主觀空間、客觀空間及其二者的關(guān)系。在空間關(guān)系中,一種是被空間化的空間。人們生活在現(xiàn)實(shí)空間中,周圍都是各種物體,空間是物體的集合與環(huán)境,也是被身體感知的客觀對象,在這個過程中,身體可以與空間中的物體形成一種不可還原的具體關(guān)系,如遠(yuǎn)近、左右、高低、深淺等。另一種是空間化的空間。作為一個抽象概念,空間所蘊(yùn)含的各種關(guān)系都必須以描述它們的主體為存在基礎(chǔ)。身體與外部世界在空間方面具有一定意義上的相同屬性,因而主體可以想象物體在空間中的運(yùn)動、變化,甚至開辟出更多潛在、可能的空間,這就涉及到主觀空間,尤其是隨著智能傳播技術(shù)的發(fā)展,虛擬空間將形成一種新型的主觀空間。由此,身體空間可以得到更加自由地投射。

      鑒于此,梅洛-龐蒂認(rèn)為“作為可能活動系統(tǒng)的我的身體,其現(xiàn)象‘地點(diǎn)’是由它的任務(wù)和它的情境確定的一個潛在身體” 。(24)作為存在的證明,身體本身就是一個具有原初意義的空間,它是完整的、統(tǒng)一的,其內(nèi)部具有不可分割性,而且肢體構(gòu)造、感知功能等都在建立著一種關(guān)于身體的方位,如右手、左手。因此,對于空間的理解也應(yīng)建立在身體空間的基礎(chǔ)之上。

      作為原始空間,身體在實(shí)踐活動中擔(dān)當(dāng)著初始坐標(biāo)的角色,具有中心視角的功能。對于未開發(fā)或未探索的虛擬空間而言,它沒有任何空間的形式、意義,僅僅只是數(shù)字所建構(gòu)的代碼。但是,想知道“為什么一個物體在我們看來是‘正的’或‘顛倒的’,以及這些詞表示什么意思”(25),就需要從現(xiàn)象身體的角度來理解空間。地點(diǎn)、方向、位置與身體的實(shí)踐活動密切相關(guān),在虛擬世界中表現(xiàn)為化身的任務(wù)及所處的情景,如當(dāng)游戲化身在躲避敵人的追擊時,其方向的建立立足于游戲中的地圖、場景,現(xiàn)實(shí)空間與游戲中的敵人、障礙物沒有任何關(guān)系,新的空間得以建立。此外,化身還可以在虛擬空間中漫步、奔跑、飛翔,也可以利用以姿勢球?yàn)榇淼奶厥獾谰叨蛱珮O、翻空手道,這些行為在一定意義上實(shí)現(xiàn)著身體在虛擬空間中的探索與自由。再者,身體在運(yùn)動過程中可以向空間投射方向(意義),其高低、速度、角度等要素都可以反映出空間的特征。如在虛擬世界的競技比賽中,現(xiàn)實(shí)身體可以借助化身而模擬攀爬、射擊、投籃、游泳、踢球等行為,其操作的角度、力度、距離都投射出關(guān)于空間的意義,而空間又通過認(rèn)知、習(xí)慣、動作等塑造著現(xiàn)實(shí)身體的感知與實(shí)踐經(jīng)驗(yàn)。在這個過程中,身體的運(yùn)動、投射使想象性、概念性的空間具備現(xiàn)實(shí)意義,虛擬空間成為現(xiàn)實(shí)空間的延伸。

      在本文的最后,引用畫家安德烈·馬爾尚的一句話:“在一片森林中,我有好多次都覺得不是我在注視著森林。有些天,我覺得是那些樹木在注視著我,在對我說話……。”(26)隨著智能傳播技術(shù)的發(fā)展,關(guān)于化身的各種設(shè)想、操作、理念、實(shí)踐,在很大程度上都試圖拓展人們在虛擬世界的生存與交往。在技術(shù)帶來的可能性之外,我們?nèi)匀粚⒚鎸ι矸莼靵y、聯(lián)覺失效、情感誤解、網(wǎng)絡(luò)黑客、機(jī)器倫理等問題。技術(shù)的具身傳播能力還將受到政治、經(jīng)濟(jì)、文化等因素的約束。就像我們經(jīng)常會在購物平臺上發(fā)現(xiàn)它所推薦的產(chǎn)品,正是剛剛和同伴討論過的,而非我們主動檢索的,這樣一個虛擬購物平臺的推廣需要“聽取”現(xiàn)實(shí)身體的聲音,而未來虛擬世界中的化身應(yīng)該也會“沉默”地觀看、聽取、觸摸、感受我們的現(xiàn)實(shí)身體,這也許就是我們將要面對的現(xiàn)實(shí)。

      注釋:

      (1) 劉海龍:《傳播中的身體問題與傳播研究的未來》,《國際新聞界》2018 年第2 期。

      (2) 孫瑋:《交流者的身體:傳播與在場——意識主體、身體-主體、智能主體的演變》,《國際新聞界》2018 年第12 期。

      (3)(11) 胡泳、劉純懿:《元宇宙作為媒介:傳播的“復(fù)得”與“復(fù)失”》,《新聞界》2022 年第1 期。

      (4) 周逵:《沉浸式傳播中的身體經(jīng)驗(yàn):以虛擬現(xiàn)實(shí)游戲的玩家研究為例》,《國際新聞界》2018 年第5 期。

      (5) 姬雁楠、李本乾:《社交虛擬現(xiàn)實(shí)重塑“云交往”的路徑》,《中南民族大學(xué)學(xué)報》(人文社會科學(xué)版)2022 年第3 期。

      (6) 彭蘭:《智能時代人的數(shù)字化生存——可分離的“虛擬實(shí)體”“數(shù)字化元件”與不會消失的“具身性”》,《新聞記者》2019 年第12 期。

      (7) 黃旦:《延伸:麥克盧漢的“身體”——重新理解媒介》,《新聞記者》2022 年第2 期。

      (8) 何靜:《具身性與默會表征:人工智能能走多遠(yuǎn)?》,《華東師范大學(xué)學(xué)報》(哲學(xué)社會科學(xué)版)2018 年第5 期。

      (9) 鄧建國:《元元媒介與數(shù)字孿生:元宇宙的媒介理論透視》,《新聞大學(xué)》2022 年第6 期。

      (10) 陳相光:《具身:語義的身體發(fā)生邏輯及其意涵——基于身體的現(xiàn)象界說與闡釋》,《廣東社會科學(xué)》2019 年第5 期。

      (12) 衡書鵬、周宗奎、孫麗君:《視頻游戲中的化身認(rèn)同》,《心理科學(xué)進(jìn)展》2017 年第9 期。

      (13) 彭蘭:《虛實(shí)混融:元宇宙中的空間與身體》,《新聞大學(xué)》2022 年第6 期。

      (14) 郭建斌:《“在場”:一個基于中國經(jīng)驗(yàn)的媒體人類學(xué)概念》,《新聞與傳播研究》2019 年第11 期。

      (15) 王宇榮、陳龍:《作為元媒介的元宇宙:虛實(shí)在場的媒介實(shí)踐與困境》,《傳媒觀察》2022 年第7 期。

      (16)(17) 杜丹:《“轉(zhuǎn)場”:遠(yuǎn)程交往的具身行動與體驗(yàn)》,《現(xiàn)代傳播》2022 年第7 期。

      (18) 楊大春:《感性的詩學(xué):梅洛-龐蒂與法國哲學(xué)主流》,人民出版社2005 年版,第112 頁。

      (19)(22)(23)(24)(25) 梅洛-龐蒂:《知覺現(xiàn)象學(xué)》,姜志輝譯,商務(wù)印書館2001 年版,第138、194、522、318、315 頁。

      (20) 梅洛-龐蒂:《可見的與不可見的》,羅國祥譯,商務(wù)印書館2008 年版,第172—173 頁。

      (21) 張堯均:《結(jié)構(gòu)、秩序和意義——對〈行為的結(jié)構(gòu)〉的主題分析》,《同濟(jì)大學(xué)學(xué)報》(社會科學(xué)版)2009 年第1期。

      (26) 梅洛-龐蒂:《眼與心》,楊大春譯,商務(wù)印書館2007 年版,第46 頁。

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      我對詩與現(xiàn)實(shí)的見解
      文苑(2020年11期)2021-01-04 01:53:20
      《意義與視覺:梅洛- 龐蒂美學(xué)及其他》簡評
      虛擬世界和真實(shí)世界的紐帶
      虛擬世界大門正啟
      擁抱虛擬 珍惜現(xiàn)實(shí)
      一種基于Unity3D+Vuforia的增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)交互App的開發(fā)
      現(xiàn)實(shí)的困惑
      梅洛—龐蒂身體哲學(xué)視域中的畫家視看問題
      江淮論壇(2014年2期)2014-05-27 07:48:46
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